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アーマー防御関連スキル


機械(Mechanics)

スキルレベル上昇ごとにストラクチャのHPが5%増加。  トレーニング乗数×1

いきなりアーマーとは関係ないスキル内容ですが、このスキルは各種アーマー系スキルやアーマー系モジュールの前提になっています。特にリペアラー関係を上げるなら、さっさとLv5まで上げてしまいましょう。

船体強化(Hull Upgrades)

スキルレベル上昇ごとにアーマーのHPが5%増加。  トレーニング乗数×2

機械(Mechanics) Lv
 └ 船体強化(Hull Upgrades)

見てのとおりアーマーHPを単純に増大させるスキル。アーマー系・機動力強化系の主要モジュールの前提にもなっています。Tech 2ダメージ制御の前提であるLv4、Tech 2電磁加工ナノ対応装甲Tech 2アーマープレートの前提であるLv5まで一気に上げるべき最重要スキルです。

リペアシステム(Repair Systems)

スキルレベル上昇ごとにリペアシステムのサイクル時間が5%短縮する。  トレーニング乗数×1
注: キャピタルサイズのモジュールには無効。

機械(Mechanics) Lv
 └ リペアシステム(Repair Systems)

アーマーリペアラーの前提であるスキル。リペアラーのネックであるサイクル時間を短縮してくれるので、実は優先的に上げるべきスキルです。非常に軽いのでとりあえずLv5でも良いですが、Tech 2小型アーマーリペアラーを扱うことができるLv3、Tech 2中型アーマーリペアラーTech 2大型アーマーリペアラーを扱うことができるLv4を目安にするとよいでしょう。

リモートアーマーリペアシステム(Remote Armor Repair Systems)

リモートアーマーリペアシステムモジュールのキャパシタ消費が 5% 減少。  トレーニング乗数×2

機械(Mechanics) Lv
リペアシステム(Repair Systems) Lv
 └ リモートアーマーリペアシステム(Remote Armor Repair Systems)

リモートアーマーリペアラー系列の前提スキル。これ系統を使うのであれば、という前置きの上でLv5を目指すべきスキルです。スキルはギリギリでもけして扱えないことはないのですが、キャパシタの効率化を推し進めることでキャパシタ強化系モジュールを削減できる=防御などに回せるという利点が生まれるためです。

各種属性のアーマーコンペンセイション(Armor Compensation)

レベル上昇ごとにアーマーコーティングおよび電磁加工プレートの(特定の属性)レジスタンスが5%上昇
トレーニング乗数×2

機械(Mechanics) Lv
 └ 船体強化(Hull Upgrades) Lv
  └ 各種属性のアーマーコンペンセイション(Armor Compensation*)

アーマーコーティングつまりアーマープレート(Armor Plate)系列と、電磁加工プレート(Energized Plating)の2種類のモジュールを強化するためのスキル。アーマー防御はこの2種類のジャンルにおいて全属性強化が可能なモジュールが存在するため、可能な限り高レベルを目指すべき重要スキルです。Lv4、あるいは一気にLv5を目指してあげましょう。

EMアーマーコンペンセイション(EM Armor Compensation)
サーミックアーマーコンペンセイション(Thermic Armor Compensation)
キネティックアーマーコンペンセイション(Kinetic Armor Compensation)
エクスプローシブアーマーコンペンセイション(Explosive Armor Compensation)

これら4種が存在し、それぞれの属性を強化します。

アーマーレイヤー(Armor Layering)

レベル上昇ごとにアーマープレートの質量ペナルティが5%軽減する。  トレーニング乗数×3

機械(Mechanics) Lv
 └ アーマーレイヤー(Armor Layering)

アーマープレート搭載による質量増加ペナルティを減少させるためのスキル。なのですが正直5%程度では・・・たいしてスキルを上げても恩恵を感じられません。なぜならプレートを積むほどの船は元々機動性に乏しいからです。質量増加が嫌ならプレートを積まなきゃいいじゃない。取得してもLv3より上に上げる価値は正直ありません。

レジスタンスフェージング(Resistance Phasing)

レベル上昇ごとにリアクティブアーマーハードナーの起動サイクル時間を10%短縮、キャパシタ使用量を15%減少する。
トレーニング乗数×3

機械(Mechanics) Lv
 └ 船体強化(Hull Upgrades) Lv
  └ レジスタンスフェージング(Resistance Phasing)

元々はリアクティブアーマーハードナー(Reactive Armor Hardener)の効果を増強するためのスキルでしたが、今ではそれに加えてキャピタルフレックスアーマーハードナー(Capital Flex Armor Hardener)、キャピタルフレックスシールドハードナー(Capital Flex Shield Hardener)という主力艦用のモジュールにも対応しています。
これにより名称が変更されています(元の名前:アーマーレジスタンスフェージング(Armor Resistance Phasing))。

Lvごとにキャパシタ使用量が減り、起動のサイクル時間も減ります。この2つの数字が同じ場合はで単位時間で見れば消費が変わりませんが、スキルの修正によりキャパシタ消費削減の数字が大きくなっているので、Lvを上げるとキャパシタ消費量の削減効果が大きくなるおいしいスキルになっています。
リアクティブアーマーハードナーはサイクルごとにレジストが再分配されるので、間隔が短くなると属性への対応が早くなるため、スキルレベルを上げることはとても有益です。レべルを上げれば、意外とキャパシタを消費するモジュールであるリアクティブアーマーハードナーを使いやすくする効果も期待できます。一時期はハズレモジュール扱いされていたリアクティブも、不特定の相手と当たるアビサルプルービンググラウンドなどの隆盛により使用が見直されています。使用頻度によって高いレベルを目指すべきスキルです。

キャピタルリペアシステム(Capital Repair Systems)

スキルレベル上昇ごとにキャピタルリペアシステムの起動時間が5%短縮される。  トレーニング乗数×8

機械(Mechanics) Lv
リペアシステム(Repair Systems) Lv
船体強化(Hull Upgrades) Lv
 └ キャピタルリペアシステム(Capital Repair Systems)

リペアラーのうちでも主力艦級(Capital)にのみ搭載可能な超大型モジュールにのみ効果を発揮するスキル。また前提でもあります。キャピタルアーマーリペアラーはサイクル時間が30秒と極端に長いので、少しでも早く回したいと思ったら上げるべきスキルです。

キャピタルリモートアーマーリペアシステム(Capital Remote Armor Repair Systems)

スキルレベル上昇ごとにキャピタルリモートアーマーリペアシステムモジュールのキャパシタ消費量が5%減少する。
トレーニング乗数×10

機械(Mechanics) Lv
リペアシステム(Repair Systems) Lv
 └ リモートアーマーリペアシステム(Remote Armor Repair Systems) Lv
  └ キャピタルリモートアーマーリペアシステム(Capital Remote Armor Repair Systems)

リモートアーマーリペアラーの中でも主力艦級(Capital)にのみ搭載可能な超大型モジュールにのみ効果を発揮するスキル。これらのモジュールは実質的に艦載機母艦、超大型艦載機母艦でしか使用しませんのでほぼ専用といっても差し支えありません。キャピタルリモートリペア系は徹底的にキャパシタをバカ食いするので、上げられるだけ上げるべきです。リペアラーの搭載数によっては安定稼動も夢ではありません。


アーマー防御用モジュール

アーマー防御のモジュールは、全てローパワースロットを使用します。

アーマーハードナー(Armor Hardeners)


(アイコンは左からEM、サーマル、キネティック、エクスプローシブ)

特定の属性のアーマーレジスタンスを大きく増加させるアクティブモジュールです。アクティブだけあって増加値はTech 1でも50%という高い値を誇ります。
特定の属性値を強化したい、と思った場合はまずこれです。CPUが足りればですが。CPUの消費はTech 1で33tfからあるので、バカになりません。それでも大型艦にはストレス無く搭載できるでしょう。
Tech 2にすると55%になるので、これはぜひとも目指すべきです。
Tech 1 Namedにすると、通常のTech 1に比べてCPUの消費量が少なくなります。ギリギリのFITになってしまった時に。

同一種類のモジュールを複数搭載すると、スタッキングペナルティにより性能が減少していきます。元の増加値が大きいので、2つくらいならかなりの効果が見込めるモジュールです。

アーマープレート(Armor Plates)



アーマーHPを増加させるパッシブモジュールです。いわゆる増加装甲。単純に装甲が厚くなりますが、物理的に質量が増加するペナルティがあるため、機動力が低下します。マーケットでは、ジャンルはアーマープレートですが、モジュール自体はスチールプレート(Steel Plates)として売り出しています。
アーマープレートは、その厚みによって分類がなされています。
名前Tech LvHP増加値質量増加値PG使用量CPU使用量
100mmスチールプレート
(100mm Steel Plates)
Tech 1200 HP35,000 kg5 NW10 tf
Tech 2300 HP37,500 kg6 NW12 tf
200mmスチールプレート
(200mm Steel Plates)
Tech 1450 HP140,000 kg10 NW15 tf
Tech 2600 HP150,000 kg12 NW16 tf
400mmスチールプレート
(400mm Steel Plates)
Tech 1900 HP350,000 kg30 NW20 tf
Tech 21,200 HP375,000 kg35 NW23 tf
800mmスチールプレート
(800mm Steel Plates)
Tech 11,750 HP1,350,000 kg200 NW25 tf
Tech 22,400 HP1,450,000 kg230 NW28 tf
1600mmスチールプレート
(1600mm Steel Plates)
Tech 13,500 HP3,500,000 kg500 NW30 tf
Tech 24,800 HP3,750,000 kg550 NW35 tf
25000mmスチールプレート
(25000mm Steel Plates)
Tech 160,000 HP80,000,000 kg100,000 NW50 tf
Tech 275,000 HP88,000,000 kg110,000 NW55 tf


こうしてみると恐ろしい質量増加。アーマーレイヤー(Armor Layering)やっぱ上げたほうがいいんじゃないですか?
スキルの恩恵は感じられなくとも、搭載すると質量増加による機動性の低下はひしひしと感じます。
なお、名前の数字(装甲板の厚み)が大きくなればなるほど消費するパワーグリッドとCPUは増加します。そのため、物理的に搭載できない船も存在します(フリゲートに1600mmなど)。

Tech 1 Namedにすると、通常のTech 1に比べてパワーグリッドとCPUの消費量が少なくなります。ギリギリ積めなかったときは有効ですが、その分高価になるので注意しましょう。

アーマーリペアラ(Armor Repairers)



アーマーHPを回復させるアクティブモジュールです。アーマーHPを自前で回復させるモジュールは他にありません。
アーマーリペアラは、以下のような特徴を持っています。

起動時に起動コスト分のキャパシタを消費する
サイクル終了時にアーマーHP修復値分のHPが回復する(途中で止めても同じだけ回復する)

つまりアーマー回復はある程度余裕を持ってモジュールを動かしておく必要があるわけです。モジュールが大型になればなるほどサイクル時間は長くなるので、即効性が失われます。使用時は覚えておきましょう。
モジュールのサイズと回復量は以下のようになります。
サイズTech LvアーマーHP修復値サイクル時間起動コストPG使用量CPU使用量
小型
(Small)
Tech 169 HP6.0 秒40 GJ5 NW5 tf
Tech 292 HP6 NW6 tf
民間人仕様15 HP3 GJ1 NW2 tf
中型
(Medium)
Tech 1276 HP12.0 秒160 GJ120 NW25 tf
Tech 2368 HP138 NW28 tf
大型
(Large)
Tech 1690 HP15.0 秒400 GJ1,800 NW50 tf
Tech 2920 HP2,070 NW55 tf
キャピタル
(Capital)
Tech 19,600 HP30.0 秒2,400 GJ125,000 NW75 tf
Tech 211,520 HP137,500 NW83 tf


パワーグリッドなどの都合上、ある程度適正な艦種というものが存在します。
モジュールのサイズ艦の等級
小型(Small)フリゲート(Frigate)
駆逐艦(Destroyer)
中型(Medium)巡洋艦(Cruiser)
輸送艦(Hauler)
採掘艦(Mining Barge)
巡洋戦艦(Battlecruiser)
Orca(オルカ)※採掘支援母艦
Bowhead(バウヘッド) ※超大型輸送艦
大型(Large)戦艦(BattleShip)
キャピタル(Capital)
Rorqual(ロークアル)※大型採掘支援母艦
攻城艦(Dreadnought)
艦載機母艦(Carrier Vessel)
大型艦載機母艦(Super Carrier)
旗艦級戦艦(Titan)

採掘支援母艦系列やBowhead(バウヘッド)にリペアを積むことがあるかは微妙ですが、PG上不思議と上記のようになります。また、旗艦級戦艦(Titan)はその超膨大なHPの都合上、リペアを積んでも焼け石に水という感じがします。

補助アーマーリペアラ(Ancillary Armor Repairer)について


小型(Small)、中型(Medium)、大型(Large)、キャピタル(Capital)にそれぞれ1つずつ存在する特殊なモジュールです。
基本の回復力は通常のリペアラよりも少しが落ちますが、このモジュールはナノマシンリペアペイスト(Nanite Repair Paste)を装填することで回復能力を向上することができます。

・リペア量が3倍になる。

通常のリペアラと同じくキャパシタを消費してアーマーHPを回復します。
なお補助リペアラはその性質上、様々なペナルティもあります。

・艦に1つまでしか装備できない。
・宇宙空間でナノマシンリペアペイストのリロードを行う場合60秒かかる。

瞬間回復量やキャパシタ消費が明暗を分けるPvPシーンでは、ツインリペアの片方を補助リペアラにすることが多いです。
しかしペナルティを忘れてはいけません。戦闘中にリロードが始まると通常の回復もできなくなります。60秒という長時間リペアが止まるのは、実戦では致命傷になりかねません。
そのため、実戦で使う場合は必ずオートリロード無効にしておきましょう。
装備したモジュールに対して、コンソールから右クリックして選択します。



ここに無効と表示されているのは「今有効だから押したら無効にするよ」という意味です。
クリックし、再度右クリックで見た際に「オートリロード有効」になっていればOKです。

補助リペアラーが使用するナノマシンリペアペイストと装填数(サイクル数)は以下のとおりです。
サイズサイクルコスト装填最大数(サイクル数)
小型(Small)1 個8 個(8サイクル)
中型(Medium)4 個32 個(8サイクル)
大型(Large)8 個64 個(8サイクル)
キャピタル(Capital)16 個128 個(8サイクル)

ナノマシンリペアペイストの体積は0.01m^3です。こうしてまとめると、いずれも最大で8サイクルなんですね。


レジスタンスプレート(Resistance Plating)


(左から、ナノ対応(全属性)、EM、エクスプローシブ、キネティック、サーマル)

アーマーレジスタンスを増加させるパッシブモジュールです。この種類の特徴は、なんと言ってもその必要コスト。パワーグリッド消費1MW固定でCPUを使用しないという非常にお得なモジュールです。
その分、同種の電磁加工プレート(Energized Plating)と比べるとレジスタンス増加が少なくなっています。

性質上、フリゲートや輸送艦などの出力が少ない船に搭載したり、ギリギリのFITにしたらスロットが余ってCPUもPGももう無い、というような場合に役立ちます。

ハードナーなどと違い適応レジスタンスプレート(Adaptive Resistance Plating)という全属性強化の種類が存在します。個別の属性用と比べるととても小さい増加になっています。
スロット1個を使用したいのであれば選択しても良いでしょう。2個以上スロットを使うなら適した属性2種を選択したほうが良いこともありますので、場合によって判断しましょう。


電磁加工プレート(Energized Plating)


(左から、ナノ対応(全属性)、EM、エクスプローシブ、キネティック、サーマル)

アーマーレジスタンスを増加させるパッシブモジュールです。レジスタンスプレート(Resistance Plating)より10%以上効果が高い強力なアーマー防御用モジュールですが、代わりにCPUを20〜30ほど使用します。小型の船だとCPUが足りずに搭載できないこともあるので、安易にこの種類を選ぶのは危険です。

性質上、巡洋戦艦や戦艦などの大型艦に搭載するものです。CPUを余らせておくことはないので余裕があればコチラにアップグレードするようにしましょう。

ハードナーなどと違い電磁加工適応プレート(Energized Adaptive Plating*)という全属性強化の種類が存在します。通称電磁ナノ。困ったときに1枚は積みたい電磁ナノをこれからもよろしくお願いします。実際これを1枚とダメージ制御を積めば、ある程度の防御の下地はできてしまいます。


積層加工プレート(Layered Plating)



アーマーHPをパーセンテージで増加させるパッシブモジュールです。アーマープレート(Armor Plates)とは異なり、総HPを5%〜8%増加させるのですが・・・どう計算しても、アーマープレートを積んだほうがHPが増加します。このモジュール自体はパワーグリッドを1MW使用し、CPUは使用しないというとてもお手軽なモジュールではあるのですが・・・これを積むくらいなら、レジスタンスプレート(Resistance Plating)を積みましょう。

パワーグリッドもCPUもかっつかつだけど、どうしても、僅かでもHPを増やしたい!というニッチなニーズにお応えするモジュールです。


電磁加工アーマー積層装甲(Energized Armor Layering)



アーマーHPをパーセンテージで増加させるパッシブモジュールです。積層加工プレート(Layered Plating)の電磁加工版で、総HPを10%〜15%増加させてくれます。それでもなお、戦艦以下のサイズの船ではアーマープレートを搭載したほうがアーマーHPの増加は大きいです。

変化があるのは主力艦級に搭載した場合です。元々のHPが大きな主力艦のHPがパーセントで増えるので、HPを増やしたい場合はかなり効果的です。まあ、レジスタンスを上げるのとどちらを取るかと言われれば好みが分かれるところではありますが。パワーグリッドがカッツカツの場合(それもまたありえない)や、レジスタンス強化系を積み過ぎている場合などに選択肢のひとつとして考えておきましょう。
もちろん、戦艦級くらいでも当てはまります。パワーグリッドを使い切ってしまった場合は思い出してあげてください。


リモートアーマーリペアラ(Remote Armor Repairers)



僚艦のアーマーHPを回復させるアクティブモジュールです。ターゲットして起動し、他者やドローン、ストラクチャ等のアーマーHPを回復します。大きな艦隊には欠かせないモジュールです。
基本的な仕様はアーマーリペアラ(Armor Repairers)と同様ですが、射程距離の概念があるので注意してください。リモートアーマーリペアラを起動するためにはターゲットが必要で、回復するためにはサイクルが完了する際に射程距離内にいることが必要です。

モジュールのサイズと回復量は以下のようになります。
サイズTech LvアーマーHP
修復値
サイクル
時間
起動
コスト
PG使用量CPU
使用量
射程距離効力減少距離
小型
(Small)
Tech 149 HP3.0 秒38 GJ6 NW10 tf7,000 m2,500 m
Tech 264 HP42 GJ7 NW12 tf8,400 m3,000 m
中型
(Medium)
Tech 1196 HP6.0 秒155 GJ120 NW20 tf8,750 m2,500 m
Tech 2256 HP171 GJ132 NW24 tf10,500 m3,000 m
大型
(Large)
Tech 1392 HP330 GJ600 NW40 tf12,000 m3,500 m
Tech 2512 HP365 GJ660 NW48 tf14,400 m4,200 m
キャピタル
(Capital)
Tech 1730 HP12.0 秒1,770 GJ150,000 NW40 tf15,000 m4,000 m
Tech 2875 HP1,950 GJ165,000 NW44 tf18,000 m4,800 m


最適射程距離と効力減少距離の関係は、以下のような感じです。

・最適射程距離100%+効力減少距離0%の地点までは100%の効果
・最適射程距離100%+精度低下100%の範囲で50%の効果
・最適射程距離100%+精度低下200%の範囲で6%の効果

サイズによらずサイクル時間や射程距離がほぼ一定で、回復量も自前のアーマーリペアラよりは小さいのが特徴です。
射程距離がやけに短く感じますが、この種のモジュールを扱う専門の支援型巡洋艦(Logistics)などの艦種は射程距離にボーナスを持っているので安心ですね。
それ以外の艦で使用する場合は、密集してリペアすることになります。

ドローンなどを修理するために、小型を1個2個持っておくと小銭を節約できる・・・などのテクニックもあります。


補助リモートアーマーリペアラ(Ancillary Remote Armor Repairer)について


アーマーリペアラと同様、小型(Small)、中型(Medium)、大型(Large)、キャピタル(Capital)にそれぞれ1つずつ存在する特殊なモジュールです。性質もアーマーリペアラと同等です。
基本の回復力は通常のリペアラよりも少しが落ちますが、このモジュールはナノマシンリペアペイスト(Nanite Repair Paste)を装填することで回復能力を向上することができます。

・リペア量が3倍になる。

通常のリペアラと同じくキャパシタを消費してアーマーHPを回復します。
なお補助リペアラはその性質上、様々なペナルティもあります。

・艦に1つまでしか装備できない。
・宇宙空間でナノマシンリペアペイストのリロードを行う場合60秒かかる。

支援量が3倍になる都合上、瞬間回復量やキャパシタ消費が明暗を分けるPvPシーンでは、リペアに混ぜ込むことも考慮できます。
しかしペナルティを忘れてはいけません。戦闘中にリロードが始まると通常の回復もできなくなります。60秒という長時間リペアが止まるのは、実戦では致命傷になりかねません。
そのため、実戦で使う場合は必ずオートリロード無効にしておきましょう。
装備したモジュールに対して、コンソールから右クリックして選択します。



ここに無効と表示されているのは「今有効だから押したら無効にするよ」という意味です。
クリックし、再度右クリックで見た際に「オートリロード有効」になっていればOKです。

補助リペアラーが使用するナノマシンリペアペイストと装填数(サイクル数)は以下のとおりです。
サイズサイクルコスト装填最大数(サイクル数)
小型(Small)1 個8 個(8サイクル)
中型(Medium)4 個32 個(8サイクル)
大型(Large)8 個64 個(8サイクル)
キャピタル(Capital)16 個128 個(8サイクル)

ナノマシンリペアペイストの体積は0.01m^3です。こうしてまとめると、いずれも最大で8サイクルです。これもアーマーリペアラと同様です。


リアクティブアーマーハードナー(Reactive Armor Hardener)



受けたダメージに応じてアーマーレジスタンスを増加させる特殊なアクティブモジュールです。性質上、1つしか装備できません。

リアクティブアーマーハードナーは、起動すると60%のレジスタンス増加値が均等に4つの属性に割り振られます(各15%UP)。その後1サイクルごとに、受けたダメージの属性に応じてレジスタンス増加値が再分配されます。例えば、キネティックとサーマルの攻撃を受け続ければ、キネティックとサーマルの属性の防御が増加し、代わりにエクスプローシブとEMの属性の防御値が低下していくということです。

ダメージを受けることでレジスタンスが変動するという都合上、長いことダメージを受け続けるアクティブアーマータンクと相性が良いです。敵NPCの攻撃属性がほぼ固定されるセキュリティミッションなどとも相性が良いので、試しに積んで見るのは断然アリです。もっとも、使っていて「おおっ明らかに変わった!」という実感もあまり無いのが欠点ですし、モジュール自体のキャパシタ使用もわりとバカにならないものがあるので注意しましょう。

アーマーレジスタンスフェージング(Armor Resistance Phasing)のスキルを上げることでサイクル時間を短縮することができ、扱いやすくなります。


ダメージ制御機(Damage Controls)



シールド、アーマー、船体のレジスタンスを増加させるアクティブモジュールです。性質上、1つしか装備できません。

全防御システムの防御属性を一括で増加させるという性質上、まずこのモジュールを積んでからFITを始める人も多いです。あえて積まない選択肢ももちろんありますが、鉄板、ド安定のモジュールであることは覚えておきましょう。

アーマーの属性増加値は7.5%〜15%になります。オススメは断然Tech 2 (15%増加)です。対して、Named品は能力よりむしろミッションでアイテム交換用として求められるので、非常に高価です。避けましょう。


アーマー防御用リグ



アーマーのレジスタンスを増加させたり、リペアラの能力を増加させたり、アーマーHPを増やしたりするリグが存在します。一部、船体HP増加用のリグが混ざっているので購入時に注意しましょう。

対EMポンプ(Anti-EM Pump)

EM属性の防御を30%〜35%増加させます。
ペナルティは艦船の最高速度の低下です。同一種類のモジュールを複数搭載すると、スタッキングペナルティにより性能が減少していきます。

対エクスプローシブポンプ(Anti-Explosive Pump)

エクスプローシブ属性の防御を30%〜35%増加させます。
ペナルティは艦船の最高速度の低下です。同一種類のモジュールを複数搭載すると、スタッキングペナルティにより性能が減少していきます。

対キネティックポンプ(Anti-Kinetic Pump)

キネティック属性の防御を30%〜35%増加させます。
ペナルティは艦船の最高速度の低下です。同一種類のモジュールを複数搭載すると、スタッキングペナルティにより性能が減少していきます。

対サーミックポンプ(Anti-Thermic Pump)

サーマル属性の防御を30%〜35%増加させます。
ペナルティは艦船の最高速度の低下です。同一種類のモジュールを複数搭載すると、スタッキングペナルティにより性能が減少していきます。

補助ナノポンプ(Auxiliary Nano Pump)

アーマーリペアラのリペア量を増加させます。リモートアーマーリペアラには効果がありません
ペナルティはアーマーリペアラのパワーグリッド使用量増加です。同一種類のリグを複数搭載すると、スタッキングペナルティにより性能が減少していきます。

ナノボットアクセラレータ(Nanobot Accelerator)

アーマーリペアラのサイクル時間を短縮します。リモートアーマーリペアラには効果がありません
ペナルティはアーマーリペアラのパワーグリッド使用量増加です。またその性質上単位時間あたりのキャパシタ使用量が増加します。早く回転する分、キャパシタもよく使うということです。
同一種類のリグを複数搭載すると、スタッキングペナルティにより性能が減少していきます。

リモートリペアオーグメンター(Remote Repair Augmentor)

リモートアーマーリペアラの起動コストが減少します。当然ですがフツーのアーマーリペアラには効果がありません。
ペナルティは艦船の最高速度の低下です。スタッキングペナルティはありません。

トライマークアーマーポンプ(Trimark Armor Pump)

艦船のアーマーHPが増加します。
ペナルティは艦船の最高速度の低下です。スタッキングペナルティはありません。



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このページへのコメント

スキルのアーマーレジスタンスフェージングですが、現行のスキル効果はサイクル時間-10%、キャパシタ消費-15%になっています。

収支トントンではなく、スキルが伸びるごとに被弾反映スパン10%短縮かつ消費キャパシタも正味5%減少と、リアクティブ愛用家にはたまらない仕様となっていますね

0
Posted by ミンマター在住 2021年01月18日(月) 22:40:40 返信数(1) 返信

現行ではアーマーが取れてレジスタンスフェージングでした。もはやすっかり忘れていた修正。ご指摘ありがとうございます。

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Posted by  quote_mraz quote_mraz 2021年01月20日(水) 02:13:09

ご指摘ありがとうございます。確かに単位時間の消費量は変わらないです。
なおかつ、リアクティブ。どうやら複数属性ダメージにもいい感じに対応してくれる様子。効果的ではないかもしれませんがまあ一応。

0
Posted by Quote 2015年08月27日(木) 22:53:10 返信

アーマーレジスタンスフェージング(Armor Resistance Phasing)

・このスキルをあげても時間当たりのキャパシタ消費は変わりません
・リアクティブハードナーが効果的なのは、相手が「単一の属性」の攻撃をしてきたときです

0
Posted by noname 2015年08月22日(土) 10:19:43 返信

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