議論と演説では足りぬならば、パイルバンカーで正義を貫け!
目標:万人のための正義を勝ち取り、虚偽を白日のもとに曝しだす。
好き:正義、議事手続き、パンチ
嫌い:嘘、悪霊、暴君
とある事情で美人の幽霊に憑かれている熱血弁護士先生。
ゴーレムのガルス・ルーク様と同じくらい年齢不詳。
攻撃・反撃のタイミングを見誤らせて狩る、カウンター重視のキャラとしてデザインされている。
カウンターの追加効果が他より強力で、相手を拘束する技やバックステップを持ち、迂闊な攻めを厳しく咎められる。
カウンターの追加効果が他より強力で、相手を拘束する技やバックステップを持ち、迂闊な攻めを厳しく咎められる。
- 長所
優秀な立ちAを軸にした最接近戦が得意でコンボダメージも大きめ。
相手の反撃をかわしたり、潰したりしてカウンターヒットから手痛い罰を叩きこめる。
接近手段や飛び道具対策も完備。
- 短所
地上S以外に切り返しに向いた技がない。攻められると苦しい。
リーチの短いフック。1ダメージ
動作中に再度Aを押すとストレート。1ダメージでフックから繋がる。
当ててもガードさせても有利で、絶妙な距離を維持して接近戦を続行できる。
両方ともBまたはCでキャンセルできる。コンボにはならないが、攻めを継続するのに便利。
動作中に再度Aを押すとストレート。1ダメージでフックから繋がる。
当ててもガードさせても有利で、絶妙な距離を維持して接近戦を続行できる。
両方ともBまたはCでキャンセルできる。コンボにはならないが、攻めを継続するのに便利。
振り上げるような肘打ち。1ダメージ。
BまたはCでキャンセルできる。空中の相手にヒットすると相手が高めにバウンドするので、それをB→Bで拾うと合計3ダメージになる。
また、空中の相手にカウンターヒットすると相手が斜め横に吹っ飛んで壁バウンドする。こちらもB→Bで拾えば合計3ダメージだが、タイミングや位置関係によってはスカったりする。
技一覧に「throw invulnerable」とある通り、発生から11フレーム以降は投げに対して無敵。逆に言えば10フレームは投げを食らうので、起き上がりに重ねられた投げをこれで抜けるような真似はできない。投げへの対策ならYOMIカウンターなりジャンプなりの方が確実。
BまたはCでキャンセルできる。空中の相手にヒットすると相手が高めにバウンドするので、それをB→Bで拾うと合計3ダメージになる。
また、空中の相手にカウンターヒットすると相手が斜め横に吹っ飛んで壁バウンドする。こちらもB→Bで拾えば合計3ダメージだが、タイミングや位置関係によってはスカったりする。
技一覧に「throw invulnerable」とある通り、発生から11フレーム以降は投げに対して無敵。逆に言えば10フレームは投げを食らうので、起き上がりに重ねられた投げをこれで抜けるような真似はできない。投げへの対策ならYOMIカウンターなりジャンプなりの方が確実。
地面を殴りつける。衝撃波に攻撃判定がある。1ダメージ。
打点が低く、ちょっとでも浮いている相手にはなかなか当たらない。
カウンターヒットすると相手が上に浮きあがる。これを前+Aで叩き落とし、B→Bで拾うと合計4ダメージ。
打点が低く、ちょっとでも浮いている相手にはなかなか当たらない。
カウンターヒットすると相手が上に浮きあがる。これを前+Aで叩き落とし、B→Bで拾うと合計4ダメージ。
ディグレイの空中Aは、前後ジャンプ時と垂直ジャンプ時でモーションが変わる。両方とも1ダメージ。
前後ジャンプ時には下に向かって両手で殴る。
垂直ジャンプ時には片腕を下に向かって振りおろす。カウンターヒットすると相手が地上でバウンドするので、B→Bで拾うと合計3ダメージ。
前後ジャンプ時には下に向かって両手で殴る。
垂直ジャンプ時には片腕を下に向かって振りおろす。カウンターヒットすると相手が地上でバウンドするので、B→Bで拾うと合計3ダメージ。
素早くバックステップした後、前方へ滑るようにステップする。出がかりの9フレームは完全無敵。
前方へのステップ中にボタンを押すことで、以下の3種類の技に派生する
前方へのステップ中にボタンを押すことで、以下の3種類の技に派生する
- B後にA: 片手パンチ。1ダメージ。技後の隙が非常に小さく、ガードされても先に動ける。
- B後にB: 渾身のストレート。トゥルース!2ダメージ。アーマーブレイク。ガードされると反撃確定。壁際でヒットした場合、ダウン際の相手にAなどで追撃可能。カウンターヒット時には相手が壁でバウンドし、そこへさらにB→Bを当てて4ダメージを奪える。独特のSEとともに長めのヒットストップが入るので見逃さないように。このBBBBが成立時、掛け声が変わる。ジャスティース!!
- B後にC: 2連キック。両方当てても1ダメージ。発動直後から1発目を振り終わるまで無敵。飛んでいる間は投げ無敵。
前方やや下向きに飛ぶキック。1ダメージ。
移動技としても使えるし、めくりも狙える。
スキがまあまあ小さく、遠くから先端をガードさせるとF有利を取りつつ最接近できる。
空中ダッシュ攻撃のように使えるようになるので間合いを覚えよう。
スカらせて着地し、いきなり投げるのも見切られにくい。
動作中に再度Bを押すと、同じモーションで前方やや上向きに飛ぶ。1発目から連続ヒットし、ダウンを奪う。
近距離でガードされてしまうと隙は大きいが、低めに先端ガードすれば有利も取れる。
移動技としても使えるし、めくりも狙える。
スキがまあまあ小さく、遠くから先端をガードさせるとF有利を取りつつ最接近できる。
空中ダッシュ攻撃のように使えるようになるので間合いを覚えよう。
スカらせて着地し、いきなり投げるのも見切られにくい。
動作中に再度Bを押すと、同じモーションで前方やや上向きに飛ぶ。1発目から連続ヒットし、ダウンを奪う。
近距離でガードされてしまうと隙は大きいが、低めに先端ガードすれば有利も取れる。
幽霊を斜め下に飛ばす。
地上版より横方向の伸びが少なく、また地上版よりわずかに高さが高い。
リーチの差は結構大きいので、地上版との差をしっかり把握しておくこと。
前後ジャンプから出しても幽霊を飛ばした後にディグレイ本体は真下に落下する。
地上C、空中Cともヒット時はダメージが無いが、ガードさせると削りダメージがある。
そして不透明な時の幽霊は飛び道具を吸収してくれる。ただし半透明時は普通にすり抜けてしまう。
地上版より横方向の伸びが少なく、また地上版よりわずかに高さが高い。
リーチの差は結構大きいので、地上版との差をしっかり把握しておくこと。
前後ジャンプから出しても幽霊を飛ばした後にディグレイ本体は真下に落下する。
地上C、空中Cともヒット時はダメージが無いが、ガードさせると削りダメージがある。
そして不透明な時の幽霊は飛び道具を吸収してくれる。ただし半透明時は普通にすり抜けてしまう。
返し技。体が緑に光っている間に相手の攻撃(飛び道具以外)を受けると、それを無効化して2ダメージを与える。
切り返しに乏しいディグレイにとって、相手の行動に割り込める貴重な技。ただし投げには無力。
当身判定が発生するのは6F目以降で、1〜5Fは完全無敵。
切り返しに乏しいディグレイにとって、相手の行動に割り込める貴重な技。ただし投げには無力。
当身判定が発生するのは6F目以降で、1〜5Fは完全無敵。
前方に拳を突き出して猛スピードで突進する。通常は1ダメージだが、カウンターヒットすると3ダメージ。相手をダウンさせる。
足のあたりまで攻撃判定があり、めくりで当てる事もできる。
他キャラの空中Sに比べジャンプ直後の低空で出す事ができ、ある意味「ジャンプ+Sのコマンドで出せる地上技」としても扱える。
非常に発生も早くスピードもある為、相手の飛び道具の発射が読めた瞬間に地上からJ+Sで放って
カウンターヒットできたりする。
足のあたりまで攻撃判定があり、めくりで当てる事もできる。
他キャラの空中Sに比べジャンプ直後の低空で出す事ができ、ある意味「ジャンプ+Sのコマンドで出せる地上技」としても扱える。
非常に発生も早くスピードもある為、相手の飛び道具の発射が読めた瞬間に地上からJ+Sで放って
カウンターヒットできたりする。
投げからの打撃と投げの二択。
追加AがヒットすればA追加Aまで間に合うので打撃のリターン抜群。ただしディレイをかけて出さないとスカってしまうので注意
投げが通れば起き攻めループ。打撃をガードされても大幅有利なので攻め継続。
追加AがヒットすればA追加Aまで間に合うので打撃のリターン抜群。ただしディレイをかけて出さないとスカってしまうので注意
投げが通れば起き攻めループ。打撃をガードされても大幅有利なので攻め継続。
YOMIカウンターから空中BBを重ねることができる。
ガードさせて有利。
グレイヴにはジャンプされると逃げられるがその他のキャラのジャンプにはしっかりヒットする。
ガードさせて有利。
グレイヴにはジャンプされると逃げられるがその他のキャラのジャンプにはしっかりヒットする。
ここでは如何にダメージを取るかの連携・戦術などを紹介します。
コンボではない為、無敵技には常に割り込まれる危険があります、
そうした技を持つ相手には切れ目にガードを挟むなどして迂闊に
決め打ちしないようにしましょう。
コンボではない為、無敵技には常に割り込まれる危険があります、
そうした技を持つ相手には切れ目にガードを挟むなどして迂闊に
決め打ちしないようにしましょう。
A追加Aは最速で出すと連続ガードになるが、少しディレイをかければ隙間を開けられる。
相手が1段目ガード後にジャンプや投げ返し等の入力をしていた場合に二段目が当たる。
ヒット時は連続ヒットになってかつガード時に隙間が開くディレイ幅を覚えておくとAの攻めに幅をもたせることができる。
相手が1段目ガード後にジャンプや投げ返し等の入力をしていた場合に二段目が当たる。
ヒット時は連続ヒットになってかつガード時に隙間が開くディレイ幅を覚えておくとAの攻めに幅をもたせることができる。
地上BAはガードされても大幅有利を取れるので二択を迫れる。
ただし地上BA後に最速でAをすると連続ガードになってしまって打撃択として機能しない。
ディレイをかけて隙間をあける必要がある。ただし隙間が空きすぎると投げ返されたりするのでちょうどいいディレイをかけれるように修行が必要。
ただし地上BA後に最速でAをすると連続ガードになってしまって打撃択として機能しない。
ディレイをかけて隙間をあける必要がある。ただし隙間が空きすぎると投げ返されたりするのでちょうどいいディレイをかけれるように修行が必要。
近づく為の手段。地上B→Aはガードさせると大幅有利でここから投げや打撃も狙える。
空Bは1段だけならややスキが小さい。当たっていたら打ち切りでも〇。
また、C→空BBはこれだけで3回削りヒットで1点奪える。
最後の一点を奪いたい時は思い出そう。
空Bは1段だけならややスキが小さい。当たっていたら打ち切りでも〇。
また、C→空BBはこれだけで3回削りヒットで1点奪える。
最後の一点を奪いたい時は思い出そう。
ディグレイのAAは優秀で隙も小さい。こちらの攻撃が終わったと思って逃げたり、
暴れたりする相手にはディグレイの各種カウンター狙いが刺さる。
前Aはジャンプで逃げる相手を叩き落とす。後ろAは地上技に頼りがちな相手などに有効。
この二つはカウンターヒット専用コンボもある。
ジャンプAは投げキャラ相手に通りやすい。Bは無敵技など、切り返しが強力な相手に、
その技を丸ごと回避して反撃する。
これらの攻撃を決めると、相手はAAを受けた後にガードを固めるようになりがち。
そうなったら図々しく歩いて投げてしまうのもいいだろう。
暴れたりする相手にはディグレイの各種カウンター狙いが刺さる。
前Aはジャンプで逃げる相手を叩き落とす。後ろAは地上技に頼りがちな相手などに有効。
この二つはカウンターヒット専用コンボもある。
ジャンプAは投げキャラ相手に通りやすい。Bは無敵技など、切り返しが強力な相手に、
その技を丸ごと回避して反撃する。
これらの攻撃を決めると、相手はAAを受けた後にガードを固めるようになりがち。
そうなったら図々しく歩いて投げてしまうのもいいだろう。
空Sはかなり素早く出せ、突進も非常に速い為相手の色んな行動に間に合う。
例えば相手が残り1点の時にジャンプしたら空Sでほぼ確実に取れるし、
また迂闊に空中技を決まったパターンで連打する相手にはカウンターも充分狙える。
一部キャラの空S技は発動見てから空Sカウンターが間に合ってしまう…。
一度当てればこちらのゲージが溜まるだけで大きなプレッシャーを与える事ができる。
例えば相手が残り1点の時にジャンプしたら空Sでほぼ確実に取れるし、
また迂闊に空中技を決まったパターンで連打する相手にはカウンターも充分狙える。
一部キャラの空S技は発動見てから空Sカウンターが間に合ってしまう…。
一度当てればこちらのゲージが溜まるだけで大きなプレッシャーを与える事ができる。
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