Fantasy Strike ファンタジーストライク(格闘ゲーム)wiki - ディグレイ

幽霊外交家、ジェファーソン・ディグレイ


議論と演説では足りぬならば、パイルバンカーで正義を貫け!

目標:万人のための正義を勝ち取り、虚偽を白日のもとに曝しだす。
好き:正義、議事手続き、パンチ
嫌い:嘘、悪霊、暴君

とある事情で美人の幽霊に憑かれている熱血弁護士先生。
ゴーレムのガルス・ルーク様と同じくらい年齢不詳。

どんなキャラ?

攻撃・反撃のタイミングを見誤らせて狩る、カウンター重視のキャラとしてデザインされている。
カウンターの追加効果が他より強力で、相手を拘束する技やバックステップを持ち、迂闊な攻めを厳しく咎められる。

  • 長所
優秀な立ちAを軸にした最接近戦が得意でコンボダメージも大きめ。
相手の反撃をかわしたり、潰したりしてカウンターヒットから手痛い罰を叩きこめる。
接近手段や飛び道具対策も完備。
  • 短所
地上S以外に切り返しに向いた技がない。攻められると苦しい。

基本パラメータ

体力:6 標準値
スーパーゲージの貯まりやすさ:遅い(約14秒)

技一覧

A 正義のワンツー

リーチの短いフック。1ダメージ
動作中に再度Aを押すとストレート。1ダメージでフックから繋がる。
当ててもガードさせても有利で、絶妙な距離を維持して接近戦を続行できる。
両方ともBまたはCでキャンセルできる。コンボにはならないが、攻めを継続するのに便利。

前+A ひじ打ち(投げに無敵)

振り上げるような肘打ち。1ダメージ。
BまたはCでキャンセルできる。空中の相手にヒットすると相手が高めにバウンドするので、それをB→Bで拾うと合計3ダメージになる。
また、空中の相手にカウンターヒットすると相手が斜め横に吹っ飛んで壁バウンドする。こちらもB→Bで拾えば合計3ダメージだが、タイミングや位置関係によってはスカったりする。

技一覧に「throw invulnerable」とある通り、発生から11フレーム以降は投げに対して無敵。逆に言えば10フレームは投げを食らうので、起き上がりに重ねられた投げをこれで抜けるような真似はできない。投げへの対策ならYOMIカウンターなりジャンプなりの方が確実。

後ろ+A グランドパンチ(驚異の射程)

地面を殴りつける。衝撃波に攻撃判定がある。1ダメージ。
打点が低く、ちょっとでも浮いている相手にはなかなか当たらない。

カウンターヒットすると相手が上に浮きあがる。これを前+Aで叩き落とし、B→Bで拾うと合計4ダメージ。

空中A 打ち下ろし、空中パンチ

ディグレイの空中Aは、前後ジャンプ時と垂直ジャンプ時でモーションが変わる。両方とも1ダメージ。

前後ジャンプ時には下に向かって両手で殴る。

垂直ジャンプ時には片腕を下に向かって振りおろす。カウンターヒットすると相手が地上でバウンドするので、B→Bで拾うと合計3ダメージ。

T 投げ技

相手に拳を叩き込み、そのまま地面に投げつける。
ガード不能で、相手は掴まれてから起きあがるまでスーパーゲージの上昇が止まる。またレバーを後ろに入れながら出すと相手を後ろに投げられる。

B 反証バックステップ

素早くバックステップした後、前方へ滑るようにステップする。出がかりの9フレームは完全無敵。
前方へのステップ中にボタンを押すことで、以下の3種類の技に派生する
  • B後にA: 片手パンチ。1ダメージ。技後の隙が非常に小さく、ガードされても先に動ける。
  • B後にB: 渾身のストレート。トゥルース!2ダメージ。アーマーブレイク。ガードされると反撃確定。壁際でヒットした場合、ダウン際の相手にAなどで追撃可能。カウンターヒット時には相手が壁でバウンドし、そこへさらにB→Bを当てて4ダメージを奪える。独特のSEとともに長めのヒットストップが入るので見逃さないように。このBBBBが成立時、掛け声が変わる。ジャスティース!!
  • B後にC: 2連キック。両方当てても1ダメージ。発動直後から1発目を振り終わるまで無敵。飛んでいる間は投げ無敵。

空中B フライングキック

前方やや下向きに飛ぶキック。1ダメージ。
移動技としても使えるし、めくりも狙える。
スキがまあまあ小さく、遠くから先端をガードさせるとF有利を取りつつ最接近できる。
空中ダッシュ攻撃のように使えるようになるので間合いを覚えよう。
スカらせて着地し、いきなり投げるのも見切られにくい。

動作中に再度Bを押すと、同じモーションで前方やや上向きに飛ぶ。1発目から連続ヒットし、ダウンを奪う。
近距離でガードされてしまうと隙は大きいが、低めに先端ガードすれば有利も取れる。

C ゴースト

幽霊を前方に飛ばす。ダメージは無いが、ガードされなければ相手を短い間拘束する。
使用後は幽霊が半透明になり、元に戻るまではCと空中Cを使えない。

空中C 空中ゴースト

幽霊を斜め下に飛ばす。
地上版より横方向の伸びが少なく、また地上版よりわずかに高さが高い。
リーチの差は結構大きいので、地上版との差をしっかり把握しておくこと。

前後ジャンプから出しても幽霊を飛ばした後にディグレイ本体は真下に落下する。

地上C、空中Cともヒット時はダメージが無いが、ガードさせると削りダメージがある。
そして不透明な時の幽霊は飛び道具を吸収してくれる。ただし半透明時は普通にすり抜けてしまう。

S ゴーストリポスト

返し技。体が緑に光っている間に相手の攻撃(飛び道具以外)を受けると、それを無効化して2ダメージを与える。

切り返しに乏しいディグレイにとって、相手の行動に割り込める貴重な技。ただし投げには無力。
当身判定が発生するのは6F目以降で、1〜5Fは完全無敵。

空中S ファイナル・アービター

前方に拳を突き出して猛スピードで突進する。通常は1ダメージだが、カウンターヒットすると3ダメージ。相手をダウンさせる。
足のあたりまで攻撃判定があり、めくりで当てる事もできる。
他キャラの空中Sに比べジャンプ直後の低空で出す事ができ、ある意味「ジャンプ+Sのコマンドで出せる地上技」としても扱える。
非常に発生も早くスピードもある為、相手の飛び道具の発射が読めた瞬間に地上からJ+Sで放って
カウンターヒットできたりする。

YOMIカウンター

幽霊が相手を追い返し、その隙にディグレイが攻撃。オブジェクション!(異議あり!)
1ダメージ。成立した時点でスーパーゲージが満タンになる。

コンボ

通常ヒット

空中A→AA

ジャンプ三段。基本。

前A空中ヒット→BB

高めに前Aを空中ヒットさせるとバウンドするので追撃可能。
画面端近くならBBから更にAで追撃でき、合計4ダメージ。

BB→A

端限定。

空中S→A

状況限定。空中の相手にSがめくりっぽく当たるとディグレイ側に相手がバウンドしてくるので追撃できる。

空中BB(二段目が空中の相手にヒット)→A

空中Bの二段目は空中の相手にヒットすると相手がバウンドするので追撃可能。


カウンター始動

A→AA

距離が近い時のみ。Aは二段目がカウンターひっとしてもAAで追撃可能。

空中A→A

カウンター時のみ追撃可能。斜めAと垂直Aどちらでも可。

垂直A→BB

下りでカウンターヒットさせると間に合う。

BB→BB

壁バウンドすると追撃可能。
画面端が近いと間に合わないので5Aで追撃しよう。

後ろA→前A→BB

地上カウンターから4ダメージ。
端が近ければ後ろA→BB→Aでも同じく4ダメージ。

(空中の相手に)空中BB→A

ノーマルヒットでは追加Bが連続ヒットしないがカウンター時は追撃できる。
最後のAは画面端到達時のみ。

空中BB(2段目のみカウンターヒット)→AA

空中Bの二段目はカウンターヒットすると相手がダウンしない。
低めに持続をカウンターヒットさせるとAAまでつながる。

BA→AA

カウンターヒット時ののけぞりが非常に長く、25F有利。
先端ヒットの場合も歩く余裕がある。

前A→AA

近めで当てた場合のみ。

起き攻め

投げ→B(ディレイ)A or 無派生投げ

投げからの打撃と投げの二択。
追加AがヒットすればA追加Aまで間に合うので打撃のリターン抜群。ただしディレイをかけて出さないとスカってしまうので注意
投げが通れば起き攻めループ。打撃をガードされても大幅有利なので攻め継続。

投げ→C→A or 微歩き投げ

投げからの二択。打撃択が当たればA→BB→A(端限定)で4ダメージを取りつつもう一度起き攻めが可能。一部非対応キャラ有り。

(相手を飛び越しつつ)C

Cを出すタイミングで表裏が変わる。相手を画面端でダウンさせたときにやりやすい。

5A持続重ね

5Aを持続で重ねるとヒット時最大+9FとれるのでA→AAの3ダメージコンボが可能。(グレイヴは非対応)
ガードされても有利Fを生かして微歩き投げか打撃の二択を迫れる。

(画面端で)前A→C

連続ヒットする。BB→Aで追撃すれば合計4ダメージ。
ガードされても連続ガードで大幅有利が取れるので攻め継続可能。
ゴーストが近くに居ないと入らないので注意。

YOMIカウンター→前ジャンプ空中B(ディレイ)追加B

YOMIカウンターから空中BBを重ねることができる。
ガードさせて有利。
グレイヴにはジャンプされると逃げられるがその他のキャラのジャンプにはしっかりヒットする。

S→前ジャンプ着地際に空中B

画面端が遠くてもS成立後に打撃を重ねることができる。ガードさせて有利がとれるが少し距離が離れるので投げにはいきにくい。

連携・戦術

ここでは如何にダメージを取るかの連携・戦術などを紹介します。
コンボではない為、無敵技には常に割り込まれる危険があります、
そうした技を持つ相手には切れ目にガードを挟むなどして迂闊に
決め打ちしないようにしましょう。

A→ディレイ追加A

A追加Aは最速で出すと連続ガードになるが、少しディレイをかければ隙間を開けられる。
相手が1段目ガード後にジャンプや投げ返し等の入力をしていた場合に二段目が当たる。
ヒット時は連続ヒットになってかつガード時に隙間が開くディレイ幅を覚えておくとAの攻めに幅をもたせることができる。

地上BA→打撃と投げの二択

地上BAはガードされても大幅有利を取れるので二択を迫れる。
ただし地上BA後に最速でAをすると連続ガードになってしまって打撃択として機能しない。
ディレイをかけて隙間をあける必要がある。ただし隙間が空きすぎると投げ返されたりするのでちょうどいいディレイをかけれるように修行が必要。

C→空B or 地上BA

近づく為の手段。地上B→Aはガードさせると大幅有利でここから投げや打撃も狙える。
空Bは1段だけならややスキが小さい。当たっていたら打ち切りでも〇。
また、C→空BBはこれだけで3回削りヒットで1点奪える。
最後の一点を奪いたい時は思い出そう。

地上AA→前Aor後ろAorジャンプAorBから派生技

ディグレイのAAは優秀で隙も小さい。こちらの攻撃が終わったと思って逃げたり、
暴れたりする相手にはディグレイの各種カウンター狙いが刺さる。
前Aはジャンプで逃げる相手を叩き落とす。後ろAは地上技に頼りがちな相手などに有効。
この二つはカウンターヒット専用コンボもある。
ジャンプAは投げキャラ相手に通りやすい。Bは無敵技など、切り返しが強力な相手に、
その技を丸ごと回避して反撃する。
これらの攻撃を決めると、相手はAAを受けた後にガードを固めるようになりがち。
そうなったら図々しく歩いて投げてしまうのもいいだろう。

相手が飛ぶのを見てからor技読みで空S(ファイナルアービター)

空Sはかなり素早く出せ、突進も非常に速い為相手の色んな行動に間に合う。
例えば相手が残り1点の時にジャンプしたら空Sでほぼ確実に取れるし、
また迂闊に空中技を決まったパターンで連打する相手にはカウンターも充分狙える。
一部キャラの空S技は発動見てから空Sカウンターが間に合ってしまう…。
一度当てればこちらのゲージが溜まるだけで大きなプレッシャーを与える事ができる。

キャラ対策

グレイヴ

ジェイナ

ミドリ

セツキ

ルーク

ディグレイ

ガイガー

ヴァレリー

アルガガーグ

ラム