最終更新:ID:0gqgALGyBg 2024年08月25日(日) 19:52:08履歴
※ハード、エクストリーム、生存者を含めて便宜上「高難度」としています。
ハードになるとノーマルの約1.5倍、エクストリームになると2倍近くの時間がかかる。
例)製材所の研究時間はノーマルは7時間、ハードは11時間、エクストリームは13時間。(ワークショップ一台の時)
エンジニアの大半をワークショップに放り込んで延長シフトで回した時、ノーマルなら20日目辺りには必要な技術の研究は終わる。
ハードだと25日目辺り、エクストリームでも30日目辺りで終わる。
ウィンターホームの探索をギリギリまで待って、ロンドン主義者の駆除をできるだけ引っ張ればエクストリームでもかなり余裕はある。
例)製材所の研究時間はノーマルは7時間、ハードは11時間、エクストリームは13時間。(ワークショップ一台の時)
エンジニアの大半をワークショップに放り込んで延長シフトで回した時、ノーマルなら20日目辺りには必要な技術の研究は終わる。
ハードだと25日目辺り、エクストリームでも30日目辺りで終わる。
ウィンターホームの探索をギリギリまで待って、ロンドン主義者の駆除をできるだけ引っ張ればエクストリームでもかなり余裕はある。
木材や食材などの生産量はハードはノーマルの85%前後、エクストリームはおよそ75%前後まで落ち込む。
温室の生産量(14時間):ノーマルは生食材42、エクストリームは33。
ハンター小屋(無強化):ノーマルは生食材15、エクストリームは11。
温室の生産量(14時間):ノーマルは生食材42、エクストリームは33。
ハンター小屋(無強化):ノーマルは生食材15、エクストリームは11。
高難度は緊急シフトを上手く使えるかで序盤の難易度が激変する。
過労死は防げるし不満なんてどうとでもなるので毎日使っても凌げる。
別に使わなくても普通に死者0でクリアはできるので、より楽がしたい人・完成度の高いプレイを目指す人向け。
過労死は防げるし不満なんてどうとでもなるので毎日使っても凌げる。
別に使わなくても普通に死者0でクリアはできるので、より楽がしたい人・完成度の高いプレイを目指す人向け。
発動から1時間50分後に11分の休憩を与えれば過労死は回避できる
例)
00:00に緊急シフトを発動したら01:50-02:01まで休憩を与ればいい
基本的に過労死フラグが発生するのは緊急シフト発動して1時間50分後からの11分間だけ
この11分間だけ休憩させれば過労死は防ぐことが可能
本当は10分休憩でいいのだが、11分なのは秒の部分も過労死フラグに関わってくるのが原因
仮に発動したのが00時00分50秒だとしたら休憩の終わりは02時00分50秒でないといけないのだが、秒数なんて表示されてないので50秒まで休憩を与えられたかを知るすべがない
だから余裕を見て1分多く休憩を与えるのが無難ということ
例)
00:00に緊急シフトを発動したら01:50-02:01まで休憩を与ればいい
基本的に過労死フラグが発生するのは緊急シフト発動して1時間50分後からの11分間だけ
この11分間だけ休憩させれば過労死は防ぐことが可能
本当は10分休憩でいいのだが、11分なのは秒の部分も過労死フラグに関わってくるのが原因
仮に発動したのが00時00分50秒だとしたら休憩の終わりは02時00分50秒でないといけないのだが、秒数なんて表示されてないので50秒まで休憩を与えられたかを知るすべがない
だから余裕を見て1分多く休憩を与えるのが無難ということ
仕事が終わる直前の10分間は休憩を与えるタイミングが変わるので注意
具体的には17:51-17:59の間に発動すると18時00分00秒に発動したと見なされる
休憩を与えるタイミングは19:50-20:00の10分間になる
延長シフトを入れている場合は19:51-19:59の間に発動すると、休憩は21:50-22:00の10分間になる
秒数を気にする必要がなくなるので休憩が10分だけで良くなるということ
具体的には17:51-17:59の間に発動すると18時00分00秒に発動したと見なされる
休憩を与えるタイミングは19:50-20:00の10分間になる
延長シフトを入れている場合は19:51-19:59の間に発動すると、休憩は21:50-22:00の10分間になる
秒数を気にする必要がなくなるので休憩が10分だけで良くなるということ
木材クレート、鉄くず、石炭パイルでは過労死は起きない。
過労死が出るのは建物の中に配置してる連中だけなので、資材に直接配置して緊急シフトを使う分には過労死のリスクはない。
ただし、夜間に外で働かせると病気になりやすい。
ハードくらいまでならあんまり気にしなくても良いが、エクストリームだと少し考えたほうがいい。
過労死が出るのは建物の中に配置してる連中だけなので、資材に直接配置して緊急シフトを使う分には過労死のリスクはない。
ただし、夜間に外で働かせると病気になりやすい。
ハードくらいまでならあんまり気にしなくても良いが、エクストリームだと少し考えたほうがいい。
最初の緊急シフトに限ればワークショップや収集所で緊急シフトを使っても過労死は起きない。
研究は早い方がいいのでワークショップでの発動がオススメ。
ただし同時に他の場所で緊急シフト発動すると最初の一回というバリアが消えて過労死フラグが復活して過労死が起きる。
他の場所でも発動したい場合は2時間待つこと。
過労死フラグは発動後の2時間にしかないので、2時間経ってしまえば他の場所で発動しても大丈夫。
研究は早い方がいいのでワークショップでの発動がオススメ。
ただし同時に他の場所で緊急シフト発動すると最初の一回というバリアが消えて過労死フラグが復活して過労死が起きる。
他の場所でも発動したい場合は2時間待つこと。
過労死フラグは発動後の2時間にしかないので、2時間経ってしまえば他の場所で発動しても大丈夫。
緊急シフトを使うと建設中の建物を放棄して働き始める
例外として道や蒸気ハブは完成まで建設を続ける
働かせたいなら建設停止するかキャンセル
食事に行って働かない場合は調理場を解体中にすれば働き始める。
働き始めたら解体はキャンセルすればいい。
例外として道や蒸気ハブは完成まで建設を続ける
働かせたいなら建設停止するかキャンセル
食事に行って働かない場合は調理場を解体中にすれば働き始める。
働き始めたら解体はキャンセルすればいい。
延長シフトを切れば上がった分の不満はキッチリ下がるので基本ノーリスクだと思っていい。
不満ゲージは常にマックスを目指す感じで職場すべてに延長シフトを入れる。
不満ゲージが100%近くなると住民から最後通告を受けるが、オーバードライブで寒い家を温めつつ延長シフトを全部切れば大体許してくれる。
許してもらったら即座に全ての職場に延長シフトを入れてオーバードライブも切る。
許してくれる際に希望が上がるので「希望が上がるよやったね」くらいの気持ちでいればいい。
最後通告は一日一回だけなので毎日の日課の一つみたいな感じで。
慣れれば不満ゲージが上がることになんとも思わなくなる。
恐れなくていい、不満は友達
不満ゲージは常にマックスを目指す感じで職場すべてに延長シフトを入れる。
不満ゲージが100%近くなると住民から最後通告を受けるが、オーバードライブで寒い家を温めつつ延長シフトを全部切れば大体許してくれる。
許してもらったら即座に全ての職場に延長シフトを入れてオーバードライブも切る。
許してくれる際に希望が上がるので「希望が上がるよやったね」くらいの気持ちでいればいい。
最後通告は一日一回だけなので毎日の日課の一つみたいな感じで。
慣れれば不満ゲージが上がることになんとも思わなくなる。
恐れなくていい、不満は友達
難易度自体はエクストリームと同じ。
違いは一時停止がほぼできず、セーブ&ロードで時間を戻すことができない。
正確に言うと、生存者モードを一時停止と自由にセーブ&ロードできるようにしたのがエクストリーム。
セーブ自体は可能だが1スロットに自動セーブされ、新しく生存者モードを始めると上書きされる。不思議なダンジョン方式。(一応、タスクマネージャでゲームを強制終了すれば上書きさせずにロードすることは可能)
PS版でオートセーブ無効設定にすると1セーブ方式で中断してセーブし、再開するのだが次に中断するまではセーブされないためセーブロードが可能。
セーブデータはPSPlusのオンラインストレージにバックアップもできる。ただしセーブデータサイズは数百MBにもなるためストレージへのアクセスが大変。
エクストリームで流れをしっかり掴んでおけば生存者モードもクリアできるようになる。
かなり大雑把でもなんとかなるので試しにやってみるのも良いかと。
一時停止できないと言っても建築指示中や、研究や法律を選んでる間は時間は止まってるので難易度にはそんなに影響はない。
緊急シフトの休憩も普通にやれるので心に余裕があれば緊急シフトも使えばいい。
予備のワークショップを用意しておくと楽。
緊急シフトを発動したら予備のワークショップに移動させ、2時間以上経ったら発動したワークショップに戻せばいい。
法律を取るのは多少遅れても問題ないので、始まったらすぐに人員配置を。
[ キー(エンターキーの左のやつ)か左上の半角/全角キーで職場の切り替えると少し楽。
延長シフトの切り替えもこれを使うと楽。
違いは一時停止がほぼできず、セーブ&ロードで時間を戻すことができない。
正確に言うと、生存者モードを一時停止と自由にセーブ&ロードできるようにしたのがエクストリーム。
セーブ自体は可能だが1スロットに自動セーブされ、新しく生存者モードを始めると上書きされる。不思議なダンジョン方式。(一応、タスクマネージャでゲームを強制終了すれば上書きさせずにロードすることは可能)
PS版でオートセーブ無効設定にすると1セーブ方式で中断してセーブし、再開するのだが次に中断するまではセーブされないためセーブロードが可能。
セーブデータはPSPlusのオンラインストレージにバックアップもできる。ただしセーブデータサイズは数百MBにもなるためストレージへのアクセスが大変。
エクストリームで流れをしっかり掴んでおけば生存者モードもクリアできるようになる。
かなり大雑把でもなんとかなるので試しにやってみるのも良いかと。
一時停止できないと言っても建築指示中や、研究や法律を選んでる間は時間は止まってるので難易度にはそんなに影響はない。
緊急シフトの休憩も普通にやれるので心に余裕があれば緊急シフトも使えばいい。
予備のワークショップを用意しておくと楽。
緊急シフトを発動したら予備のワークショップに移動させ、2時間以上経ったら発動したワークショップに戻せばいい。
法律を取るのは多少遅れても問題ないので、始まったらすぐに人員配置を。
[ キー(エンターキーの左のやつ)か左上の半角/全角キーで職場の切り替えると少し楽。
延長シフトの切り替えもこれを使うと楽。
温室が重要なのは難易度を上げても変わらない。
ハンターは効率が悪く、なるべく早く温室だけで食料確保できるようにしないと労働者が不足する。
ハンターの仕事から解放した労働者を製材所と製鉄所に回せば、
木と鉄の生産量が上がり、宿泊小屋へのアップグレードを早めることができる。
宿泊小屋が建てば病人が一桁に収まり、救護所一つで済むようになる。
手の空いたエンジニアをワークショップに回せば研究速度が上がる。
このように温室によって好循環に持ち込める。
ただし温室の研究に着手できるまでには時間がかかるので、
最序盤はハンター装備をアップグレードしてハンター小屋3台体制で凌ぐ。
スカウトが蒸気核を拾ってくるまでの辛抱。
さらに児童労働を取ったら子供に石炭を拾わせ、家や職場を全て蒸気ハブと暖房で温めて病人を減らす。
突き詰めていけば7日目辺りに安定させることも可能で、
安定すればそれ以降は消化試合とも言える。
温室も児童労働もエクストリーム攻略に必須ではなく、両者を使わずとも死者ゼロでクリアは可能。
しかしそれらを使えばすぐに安定するため、使うことを推奨する。
いずれにしても宿泊小屋への建て替えが進めば安定するということを覚えておきたい。
ハンターは効率が悪く、なるべく早く温室だけで食料確保できるようにしないと労働者が不足する。
ハンターの仕事から解放した労働者を製材所と製鉄所に回せば、
木と鉄の生産量が上がり、宿泊小屋へのアップグレードを早めることができる。
宿泊小屋が建てば病人が一桁に収まり、救護所一つで済むようになる。
手の空いたエンジニアをワークショップに回せば研究速度が上がる。
このように温室によって好循環に持ち込める。
ただし温室の研究に着手できるまでには時間がかかるので、
最序盤はハンター装備をアップグレードしてハンター小屋3台体制で凌ぐ。
スカウトが蒸気核を拾ってくるまでの辛抱。
さらに児童労働を取ったら子供に石炭を拾わせ、家や職場を全て蒸気ハブと暖房で温めて病人を減らす。
突き詰めていけば7日目辺りに安定させることも可能で、
安定すればそれ以降は消化試合とも言える。
温室も児童労働もエクストリーム攻略に必須ではなく、両者を使わずとも死者ゼロでクリアは可能。
しかしそれらを使えばすぐに安定するため、使うことを推奨する。
いずれにしても宿泊小屋への建て替えが進めば安定するということを覚えておきたい。
緊急シフト、延長シフト、児童労働、スープ、過密状態の順に取っていくのが無難。
その後は不満を下げるために密造酒まで進める。
初手は緊急シフトでワークショップでの発動がオススメ。
研究は早い方がいい、特に序盤は。
緊急シフト使いすぎたり、陳情の答え方次第によってはスープの時点で不満によって選択できない可能性があるのでほどほどに。
初日に緊急シフト3か所、二日目に1か所で使うくらいなら大丈夫。延長シフト全部切ればスープは取れる。取ったら再び延長シフトオン。
過密状態の後に「児童労働-すべての仕事-」を取得して子供に建設してもらうのも割とオススメ。
ハンターは狩りに行くと建設してくれないので建設要員は多い方がいい。
子供は収集所で石炭拾わせるだけで十分なので、大人の仕事はさせる必要はない。
児童保護は旨みが少ないのでオススメはしない。
子供には石炭拾ってもらって家と職場を温めて病人が出ないようにした方が安定する。
病人が少なければ治療速度は必要ないし、エンジニアがワークショップで働けるので研究速度も上がる。
一番重要な序盤で活躍できるのが児童労働の強み。
「見習い看護」も「技師見習い」も子供の数が少ない時は効果が薄い。
力を発揮するのは中盤以降だが、中盤以降はもう消化試合なのでそこで効果を発揮されてもな、みたいな感じ。
どの難易度でも児童労働がオススメなのは変わらない。
その後は不満を下げるために密造酒まで進める。
初手は緊急シフトでワークショップでの発動がオススメ。
研究は早い方がいい、特に序盤は。
緊急シフト使いすぎたり、陳情の答え方次第によってはスープの時点で不満によって選択できない可能性があるのでほどほどに。
初日に緊急シフト3か所、二日目に1か所で使うくらいなら大丈夫。延長シフト全部切ればスープは取れる。取ったら再び延長シフトオン。
過密状態の後に「児童労働-すべての仕事-」を取得して子供に建設してもらうのも割とオススメ。
ハンターは狩りに行くと建設してくれないので建設要員は多い方がいい。
子供は収集所で石炭拾わせるだけで十分なので、大人の仕事はさせる必要はない。
児童保護は旨みが少ないのでオススメはしない。
子供には石炭拾ってもらって家と職場を温めて病人が出ないようにした方が安定する。
病人が少なければ治療速度は必要ないし、エンジニアがワークショップで働けるので研究速度も上がる。
一番重要な序盤で活躍できるのが児童労働の強み。
「見習い看護」も「技師見習い」も子供の数が少ない時は効果が薄い。
力を発揮するのは中盤以降だが、中盤以降はもう消化試合なのでそこで効果を発揮されてもな、みたいな感じ。
どの難易度でも児童労働がオススメなのは変わらない。
とにかく木材をできるだけ多く拾えるようにする。
鉄と石炭の必要量をあらかじめ決めておきそれ以上は拾わない。
鉄は収集所・ワークショップの建設にそれぞれ5使う。
夜までに収集所3台分の鉄は用意しておくのが望ましい。
ジェネレーターの石炭消費は1時間に6なので、とりあえず石炭は70程度あれば17時から朝の4時辺りまで保つ。
石炭はその程度で十分。
12:30頃に石炭に15人配置すれば70ちょい貯まる。もっと少なくても多分大丈夫。
15時以降に配置換えをすると休息に向かって働かなくなるので、配置換えは15時以降は行わないのが望ましい。
今の職場から近い場所への配置換えなら15時以降でも大丈夫。
鉄と石炭の必要量をあらかじめ決めておきそれ以上は拾わない。
鉄は収集所・ワークショップの建設にそれぞれ5使う。
夜までに収集所3台分の鉄は用意しておくのが望ましい。
ジェネレーターの石炭消費は1時間に6なので、とりあえず石炭は70程度あれば17時から朝の4時辺りまで保つ。
石炭はその程度で十分。
12:30頃に石炭に15人配置すれば70ちょい貯まる。もっと少なくても多分大丈夫。
15時以降に配置換えをすると休息に向かって働かなくなるので、配置換えは15時以降は行わないのが望ましい。
今の職場から近い場所への配置換えなら15時以降でも大丈夫。
ジェネレーター周りの道を解体すれば木材が13回収できる。(小数点切り捨てされるので無駄がでないように解体しよう)
鉄クズ3ヵ所に15人、15人、10人配置して、残りを木材クレートに放りこめば40分でワークショップの建設資材は貯まる。
ホームレスアイコンを選択するとホームレスが光って見えるので全員の動きが観察できる。(初日は全員ホームレスなので)
鉄クズ3ヵ所に15人、15人、10人配置して、残りを木材クレートに放りこめば40分でワークショップの建設資材は貯まる。
ホームレスアイコンを選択するとホームレスが光って見えるので全員の動きが観察できる。(初日は全員ホームレスなので)
建設要員が現場に到着しないと建設は始まらない。
資材が溜まる頃に労働者が建設予定地の傍を通るように配置する。
エンジニアは建設速度が少し遅いので建設要員は労働者推奨。
例)集積所の下に建てる場合
真っ先に右下の鉄くずに配置するのが重要。(近くにいる連中を他の場所に取られたくないので真っ先に確保)
10人配置すれば近くにいる10人が右下の鉄くずに向かう。
右か左のどっち通るかはランダムで、これは労働者たちの初期配置で決まる。
建築資材が貯まる頃に集積所の近くに来てるので、右下の鉄くずから労働者を外して建てさせる。
集積所の左側に来てるなら左側に建てる。
早い時は10:30くらいに完成する。
これは労働者の動きを意識すると完成が早くなるという話であって、別にここに建てろというわけじゃないので好きな場所に建てればいい。
建てたい場所の方向にある職場に配置すれば、そっちに向かうので同じように資材が溜まったらそこに建てるだけ。
新しい家は色んなものをいっぱい建てることになるので、労働者の位置と動きを考えていくと効率よく建てられるようになる。
資材が溜まる頃に労働者が建設予定地の傍を通るように配置する。
エンジニアは建設速度が少し遅いので建設要員は労働者推奨。
例)集積所の下に建てる場合
真っ先に右下の鉄くずに配置するのが重要。(近くにいる連中を他の場所に取られたくないので真っ先に確保)
10人配置すれば近くにいる10人が右下の鉄くずに向かう。
右か左のどっち通るかはランダムで、これは労働者たちの初期配置で決まる。
建築資材が貯まる頃に集積所の近くに来てるので、右下の鉄くずから労働者を外して建てさせる。
集積所の左側に来てるなら左側に建てる。
早い時は10:30くらいに完成する。
これは労働者の動きを意識すると完成が早くなるという話であって、別にここに建てろというわけじゃないので好きな場所に建てればいい。
建てたい場所の方向にある職場に配置すれば、そっちに向かうので同じように資材が溜まったらそこに建てるだけ。
新しい家は色んなものをいっぱい建てることになるので、労働者の位置と動きを考えていくと効率よく建てられるようになる。
最初の緊急シフトはどこで発動しても過労死は出ないのでワークショップで発動して「製材所」の研究がオススメ。
最速でワークショップを建てれば、まだ建設ができる時間帯に研究が終わる。
深夜1時くらいまでなら建設してくれるのでそれなりに時間のゆとりはある。
(仮に間に合わなくても朝いちで製材所2台建てて動かせば十分な量の木材は生産できる)
初日の夜は製材所2台とビーコン研究用に木材30を確保しておくのが望ましい。
木材が足りないようなら木材クレートで緊急シフトを使って拾ってもいい。
初日は収集所が完成する21〜22時頃に緊急シフトを木材クレートと鉄くずで発動すのが結構オススメ。
ワークショップ2台目も間に合う上に、夜の間にビーコン建設用の鉄も貯めておける。
2ヶ所で発動する程度なら病人もそれほど出ない。
初日に出た病人をスカウトにして送り出せば救護所1台で間に合う。
理想は完成した収集所2つで緊急シフトを発動すること。収集所なら温かいので病人も増えずに済む。
(ただし過労死が出ないように休憩を与えるのをお忘れなく。昼間のうちに収集所を建てておくのが理想)
最速でワークショップを建てれば、まだ建設ができる時間帯に研究が終わる。
深夜1時くらいまでなら建設してくれるのでそれなりに時間のゆとりはある。
(仮に間に合わなくても朝いちで製材所2台建てて動かせば十分な量の木材は生産できる)
初日の夜は製材所2台とビーコン研究用に木材30を確保しておくのが望ましい。
木材が足りないようなら木材クレートで緊急シフトを使って拾ってもいい。
初日は収集所が完成する21〜22時頃に緊急シフトを木材クレートと鉄くずで発動すのが結構オススメ。
ワークショップ2台目も間に合う上に、夜の間にビーコン建設用の鉄も貯めておける。
2ヶ所で発動する程度なら病人もそれほど出ない。
初日に出た病人をスカウトにして送り出せば救護所1台で間に合う。
理想は完成した収集所2つで緊急シフトを発動すること。収集所なら温かいので病人も増えずに済む。
(ただし過労死が出ないように休憩を与えるのをお忘れなく。昼間のうちに収集所を建てておくのが理想)
製材所、ビーコン、ハンター装備、暖房、蒸気ハブ、製鉄所、温室、宿泊小屋の順に研究していくことを推奨。
製材所は宿泊小屋を見据えた一手でもあるので早い方がいい。
宿泊小屋へのアップグレードが進めば病人の数も落ち着くので、そこまでいけば感覚的にはもう難易度ノーマルと大差ない。
後は適当にウォールドリル・石炭採掘機・救護所アップグレード・加速収集などを研究して
落ち着いてきたら蒸気製鉄所、新型製鉄所へと進めて家を最上位の住宅へ。
家のアップグレードをする時は研究用資材はちゃんと確保しておくのが望ましい。
ウィンターホームを探索するまでにスカウト追加や前哨基地などの研究を済ませておくと以降の探索がスムーズに行える。
加速収集と救護所アップグレードはかなり優先順位が低い。
蒸気製鉄所の研究に向かえる資材があるならこの2つは飛ばしていい。
製材所は宿泊小屋を見据えた一手でもあるので早い方がいい。
宿泊小屋へのアップグレードが進めば病人の数も落ち着くので、そこまでいけば感覚的にはもう難易度ノーマルと大差ない。
後は適当にウォールドリル・石炭採掘機・救護所アップグレード・加速収集などを研究して
落ち着いてきたら蒸気製鉄所、新型製鉄所へと進めて家を最上位の住宅へ。
家のアップグレードをする時は研究用資材はちゃんと確保しておくのが望ましい。
ウィンターホームを探索するまでにスカウト追加や前哨基地などの研究を済ませておくと以降の探索がスムーズに行える。
加速収集と救護所アップグレードはかなり優先順位が低い。
蒸気製鉄所の研究に向かえる資材があるならこの2つは飛ばしていい。
寒波が来るまでは救護所一台で済ませるのが理想。
序盤だと救護所建設に必要な木材25が負担だし、家とか職場とか色々建てなきゃいけない時に余計なもん建ててる余裕はあんまりない。
浮いたエンジニアはワークショップにどんどん放り込んで研究速度を上げる。
序盤だと救護所建設に必要な木材25が負担だし、家とか職場とか色々建てなきゃいけない時に余計なもん建ててる余裕はあんまりない。
浮いたエンジニアはワークショップにどんどん放り込んで研究速度を上げる。
まずは必要な建物を必要なだけ建てられる生産体制の確立こそが最も重要。
初日に収集所3台、製材所2台という生産体制が整えば基本的にはもう勝ちと言っていい。
一日に250以上の木材が生産できるのでビーコン建設・スカウト編成・救護所・全員分のテント・ワークショップ3台増設してもまだ余る。
収集所は3台全部鉄くずを拾える場所に。石炭と木材クレートは鉄くずのついでに拾う感じ。
2日目から収集所3台・製材所2台をぶん回せば木材・鉄の安定供給ができる上に、50人が暖かい場所で働けるので2日目以降病人がほとんど出なくなるから救護所1台で済む。
病気になりにくい環境を作れば、救護所を建てるのは2日目からでいい。
2日目は10人余るので鉄くずに配置してビーコン用の鉄を確保するとすぐにスカウトを送り出せる。
ジェネレーターの石炭消費は1時間に6なので丸一日維持するのに必要な石炭は6✕24=144。
鉄クズと同時に拾うと石炭採取量は1時間に9で延長シフトで拾っても9✕14=126で3時間ほど不足するが、そのくらいならあまり気にしなくてもいい。
ただ児童労働を取るまでは子供はジェネレーターの近くで遊んでいるので早めにつけてあげた方がいい。
初日に収集所3台、製材所2台という生産体制が整えば基本的にはもう勝ちと言っていい。
一日に250以上の木材が生産できるのでビーコン建設・スカウト編成・救護所・全員分のテント・ワークショップ3台増設してもまだ余る。
収集所は3台全部鉄くずを拾える場所に。石炭と木材クレートは鉄くずのついでに拾う感じ。
2日目から収集所3台・製材所2台をぶん回せば木材・鉄の安定供給ができる上に、50人が暖かい場所で働けるので2日目以降病人がほとんど出なくなるから救護所1台で済む。
病気になりにくい環境を作れば、救護所を建てるのは2日目からでいい。
2日目は10人余るので鉄くずに配置してビーコン用の鉄を確保するとすぐにスカウトを送り出せる。
ジェネレーターの石炭消費は1時間に6なので丸一日維持するのに必要な石炭は6✕24=144。
鉄クズと同時に拾うと石炭採取量は1時間に9で延長シフトで拾っても9✕14=126で3時間ほど不足するが、そのくらいならあまり気にしなくてもいい。
ただ児童労働を取るまでは子供はジェネレーターの近くで遊んでいるので早めにつけてあげた方がいい。
木材クレートや鉄くずに直接配置すると病人が出やすいのでなるべく避けたい。
緊急シフトで拾い切っちゃえば収集所ケチれるじゃん、みたいなスケベ心を出すと結構な数の病人が出て救護所2台建てないといけなくなって返って面倒臭いことになる。
製材所が初日の夜に間に合えば木材には困らなくなるので緊急シフトを使ってまで木材を拾わなくても良い。
初日は全員ホームレスでもデメリットは限りなく0なので焦らなくていい。
収集所と製材所で木材を生産すれば2日目には全員分のテントやその他の木材は軽く用意できる。
もちろん病人や不満のやりくりに自信があるなら緊急シフトも使っていい。
収集所や製材所で緊急シフトを使えば病人もほぼ出ないのでより有利になる。
緊急シフトで拾い切っちゃえば収集所ケチれるじゃん、みたいなスケベ心を出すと結構な数の病人が出て救護所2台建てないといけなくなって返って面倒臭いことになる。
製材所が初日の夜に間に合えば木材には困らなくなるので緊急シフトを使ってまで木材を拾わなくても良い。
初日は全員ホームレスでもデメリットは限りなく0なので焦らなくていい。
収集所と製材所で木材を生産すれば2日目には全員分のテントやその他の木材は軽く用意できる。
もちろん病人や不満のやりくりに自信があるなら緊急シフトも使っていい。
収集所や製材所で緊急シフトを使えば病人もほぼ出ないのでより有利になる。
収集所で緊急シフトを使えば病人を増やさずに多くの資源が手に入ること。
木材クレートや鉄くずで緊急シフトを使うと病人がかなり増える上に次の日の夜の病人も増える。
また収集所の効率は1.8倍なので資源に直接配置して緊急シフトを使うよりも多くの資源が手に入る。
昼間に収集所を建てるのは緊急シフトを使うことが前提と言っていい。
初日は昼間に収集所を2つ建てて緊急シフトを使うのが理想形。
これも労働者の位置や動きを考慮していけば建設時間のロスを少なくすることができる。
手際よく建築させるのはなかなか難しいので色々試行錯誤してみるといい。
木材クレートや鉄くずで緊急シフトを使うと病人がかなり増える上に次の日の夜の病人も増える。
また収集所の効率は1.8倍なので資源に直接配置して緊急シフトを使うよりも多くの資源が手に入る。
昼間に収集所を建てるのは緊急シフトを使うことが前提と言っていい。
初日は昼間に収集所を2つ建てて緊急シフトを使うのが理想形。
これも労働者の位置や動きを考慮していけば建設時間のロスを少なくすることができる。
手際よく建築させるのはなかなか難しいので色々試行錯誤してみるといい。
製材所だけは焦るべき。
なるべく早くワークショップを建てて緊急シフトを発動し、初日の夜に製材所を2台建てるのが理想。
宿泊小屋へのアップグレードを見据えているので早い方がいい。
製材所の木材生産量は1時間に6で、製材所2台稼働させれば一日168の木材が生産できる。
更に収集所でも鉄と一緒に木材クレートも拾っていれば1時間に木材3.2で、収集所2台で一日の木材生産量88。
合計250以上の木材が一日に生産できる。
テント8つ、ビーコン・スカウト編成、救護所、ワークショップ3台増設しても木材210しか使用しないため40以上の木材が余る。
序盤の木材生産体制としては十分。
スカウト編成用の木材40もすぐに用意できるので2日目の昼にはスカウトを送り出せる。
ただし、昼にビーコン建設するには収集所だけでは鉄が不足するので、余っている10人を鉄くずに配置して拾う必要がある。
収集所3台で1時間に鉄4.5、鉄くずに10人配置で1時間に鉄2。5時間半ほどでビーコン建設用の鉄35に届く。
延長シフトは全ての職場に入れておくこと(鉄くずも)。
なるべく早くワークショップを建てて緊急シフトを発動し、初日の夜に製材所を2台建てるのが理想。
宿泊小屋へのアップグレードを見据えているので早い方がいい。
製材所の木材生産量は1時間に6で、製材所2台稼働させれば一日168の木材が生産できる。
更に収集所でも鉄と一緒に木材クレートも拾っていれば1時間に木材3.2で、収集所2台で一日の木材生産量88。
合計250以上の木材が一日に生産できる。
テント8つ、ビーコン・スカウト編成、救護所、ワークショップ3台増設しても木材210しか使用しないため40以上の木材が余る。
序盤の木材生産体制としては十分。
スカウト編成用の木材40もすぐに用意できるので2日目の昼にはスカウトを送り出せる。
ただし、昼にビーコン建設するには収集所だけでは鉄が不足するので、余っている10人を鉄くずに配置して拾う必要がある。
収集所3台で1時間に鉄4.5、鉄くずに10人配置で1時間に鉄2。5時間半ほどでビーコン建設用の鉄35に届く。
延長シフトは全ての職場に入れておくこと(鉄くずも)。
ジェネレーターを起動してから実際に熱が入るまで45分かかる。
ホームレスがいる時は17:10辺りで早めに起動して18時にはオーバードライブを入れるのが望ましい。
病人が若干減る。
石炭が切れてもオーバードライブを入れていれば1時間は黄色(過ごしやすい)を維持できる。
朝4時まで石炭が保てば5時くらいまでは温かいのでほぼ問題ない。
ホームレスがいる時は17:10辺りで早めに起動して18時にはオーバードライブを入れるのが望ましい。
病人が若干減る。
石炭が切れてもオーバードライブを入れていれば1時間は黄色(過ごしやすい)を維持できる。
朝4時まで石炭が保てば5時くらいまでは温かいのでほぼ問題ない。
木材クレートや鉄くずで緊急シフトを使うなら夜間のみで、昼間は収集所などの暖かい場所に配置して病気になる確率を減らすのが望ましい。
適当なタイミングで温かい所にいる人と交代させればある程度病気になる人は減るので、同じ人間をずっと寒い場所で働かせないようにするといい。
救護所1台で治療が間に合うように病人の数を抑える。
救護所1台で済むのであれば緊急シフトは使っていい。
むしろ使った方がいい。
ただし、緊急シフト中の労働者は建築をしないのでその影響は考慮すること。
適当なタイミングで温かい所にいる人と交代させればある程度病気になる人は減るので、同じ人間をずっと寒い場所で働かせないようにするといい。
救護所1台で治療が間に合うように病人の数を抑える。
救護所1台で済むのであれば緊急シフトは使っていい。
むしろ使った方がいい。
ただし、緊急シフト中の労働者は建築をしないのでその影響は考慮すること。
2日目の昼にスカウトを出していれば3日目の朝辺りに人を連れて戻ってくる。
収集所3台・製材所2台だけで十分資材は手に入るので、余った人を建設要員に回してもいい。
4日目の寒波にむけて準備を整える必要があるが、夜間だけで全員分の家・ワークショップ・ハンター小屋・追加の収集所を建てるのは中々大変なので。
やってきた連中はマップ端から出現するため、建設現場まで移動するのに時間かかってしまうので建設要員としては使いづらい。
最初からいる連中を職場から出して建設させる方がいい。
ごっちゃにならないように到着直前に建設要員を全員どっか適当に石炭パイルとかに放り込んで隔離しておくといい。
やってくるのは労働者22・エンジニア10・子供4で、その分の職場を空けておいて来たら放り込む。(エンジニア9人の場合もある)
交代させた時に食事に向かって仕事サボる場合は調理場を解体指示すれば働き始めるので、働きだしたら解体はキャンセルすればいい。
15時過ぎに配置換えすると休息し始めて仕事サボるやつが出てくるが、延長シフトを入れ直すと働き始める。
配置換えする時に建設してるものがあると建設を優先してしまうので、建設は中断しておくといい。
収集所3台・製材所2台だけで十分資材は手に入るので、余った人を建設要員に回してもいい。
4日目の寒波にむけて準備を整える必要があるが、夜間だけで全員分の家・ワークショップ・ハンター小屋・追加の収集所を建てるのは中々大変なので。
やってきた連中はマップ端から出現するため、建設現場まで移動するのに時間かかってしまうので建設要員としては使いづらい。
最初からいる連中を職場から出して建設させる方がいい。
ごっちゃにならないように到着直前に建設要員を全員どっか適当に石炭パイルとかに放り込んで隔離しておくといい。
やってくるのは労働者22・エンジニア10・子供4で、その分の職場を空けておいて来たら放り込む。(エンジニア9人の場合もある)
交代させた時に食事に向かって仕事サボる場合は調理場を解体指示すれば働き始めるので、働きだしたら解体はキャンセルすればいい。
15時過ぎに配置換えすると休息し始めて仕事サボるやつが出てくるが、延長シフトを入れ直すと働き始める。
配置換えする時に建設してるものがあると建設を優先してしまうので、建設は中断しておくといい。
蒸気ハブと暖房を併用すればほとんどの職場を黄色(過ごしやすい)にできる。
加速収集なしでも収集所2台で石炭を拾っていれば蒸気ハブ4つに暖房11付けても石炭消費はトントンで済む。
温室や石炭採掘機は製鉄所やウォールドリルの周りに集めて蒸気ハブでまとめて温め、職場の蒸気ハブは夜はオフになるように設定すれば石炭消費も抑えられる。
石炭収支が許す範囲で暖房と蒸気ハブをケチらずに使い、夜間オーバードライブで家を温めれば病人は大して出ない。
とりあえず救護所2台程度で収まるくらいを目標にしていけばいい。
蒸気ハブと暖房をちゃんと使っていればまずありえないが、仮に救護所3台建てても数十人待ちが発生するほど医療崩壊したなら炭鉱に蒸気核の回収に向かい、研究順番を変えて診療所を1軒早めに建てたほうがリカバリーして安定でき、手の空いたエンジニアも開発に回せる。
建設現場の気温は気にしなくていい。
仕事してない時間は純粋に家が温かいかどうかで決まるので、家さえ暖めとけば建設現場が寒くても影響はない。
建設現場云々は恐らくハンター小屋を温めずに出た病人が勘違いされてるものと思われる。
ハンターはハンター小屋で準備をしてから狩りに向かうため、短い時間ではあるがハンター小屋に滞在してる時間がある。
この時に出た病人の原因を建設現場が寒いため・道が寒いためなどの推測が生まれたのかと。
凍えるほど寒くなると稀に凍傷患者が出たりするが、出る病人の数はごく少数なのでハンター小屋を温めなくても大勢に影響はない。
加速収集なしでも収集所2台で石炭を拾っていれば蒸気ハブ4つに暖房11付けても石炭消費はトントンで済む。
温室や石炭採掘機は製鉄所やウォールドリルの周りに集めて蒸気ハブでまとめて温め、職場の蒸気ハブは夜はオフになるように設定すれば石炭消費も抑えられる。
石炭収支が許す範囲で暖房と蒸気ハブをケチらずに使い、夜間オーバードライブで家を温めれば病人は大して出ない。
とりあえず救護所2台程度で収まるくらいを目標にしていけばいい。
蒸気ハブと暖房をちゃんと使っていればまずありえないが、仮に救護所3台建てても数十人待ちが発生するほど医療崩壊したなら炭鉱に蒸気核の回収に向かい、研究順番を変えて診療所を1軒早めに建てたほうがリカバリーして安定でき、手の空いたエンジニアも開発に回せる。
建設現場の気温は気にしなくていい。
仕事してない時間は純粋に家が温かいかどうかで決まるので、家さえ暖めとけば建設現場が寒くても影響はない。
建設現場云々は恐らくハンター小屋を温めずに出た病人が勘違いされてるものと思われる。
ハンターはハンター小屋で準備をしてから狩りに向かうため、短い時間ではあるがハンター小屋に滞在してる時間がある。
この時に出た病人の原因を建設現場が寒いため・道が寒いためなどの推測が生まれたのかと。
凍えるほど寒くなると稀に凍傷患者が出たりするが、出る病人の数はごく少数なのでハンター小屋を温めなくても大勢に影響はない。
鉄くずを拾い切ったら残りの木材クレートは拾いきらなくてもいい。(邪魔でなければ、だが)
製材所の方が効率が良いので人員が不足している場合は製材所に優先配置した方が木材は多く手に入る。
拾い切りたい場合は人口が増えて人手に余裕が出てから拾えばいい。
ただ鉄くずが枯渇する頃には木材クレートの残りも僅かなので気にせずにそのまま拾ってもいい。
製材所の生産速度は収集所より上。 さらに建設費用も製材所の木10に対して収集所は木15の鉄5。
一方、収集所の鉄くずの採取効率は製鉄所よりも効率が良い。
効率だけを追求するなら収集所は鉄くずや石炭のみを範囲に入れて、製材所を3台以上で回した方が生産効率は良くなる。
デメリットとしては、資源の上には建物や道路も建設できないので木材クレートが残っていると邪魔なこと。
初日に木材も範囲に入れた収集所で緊急シフトを発動する方が1番重要な2日目の木材採取量は多いこと。
製材所2台と収集所3台で十分すぎるほど効率が良いので、そこまで手間かけて効率を追求するメリットが特にないこと。
ぶっちゃけ普通に木材クレートも全部収集所の範囲に入れて拾いきった方が何も考えなくていいので楽。
製材所の方が効率が良いので人員が不足している場合は製材所に優先配置した方が木材は多く手に入る。
拾い切りたい場合は人口が増えて人手に余裕が出てから拾えばいい。
ただ鉄くずが枯渇する頃には木材クレートの残りも僅かなので気にせずにそのまま拾ってもいい。
製材所の生産速度は収集所より上。 さらに建設費用も製材所の木10に対して収集所は木15の鉄5。
一方、収集所の鉄くずの採取効率は製鉄所よりも効率が良い。
効率だけを追求するなら収集所は鉄くずや石炭のみを範囲に入れて、製材所を3台以上で回した方が生産効率は良くなる。
デメリットとしては、資源の上には建物や道路も建設できないので木材クレートが残っていると邪魔なこと。
初日に木材も範囲に入れた収集所で緊急シフトを発動する方が1番重要な2日目の木材採取量は多いこと。
製材所2台と収集所3台で十分すぎるほど効率が良いので、そこまで手間かけて効率を追求するメリットが特にないこと。
ぶっちゃけ普通に木材クレートも全部収集所の範囲に入れて拾いきった方が何も考えなくていいので楽。
序盤は家なんか建ててる余裕がないので職場の建設を優先し、夜間はオーバードライブを入れるのが基本。
オーバードライブを入れてる間はホームレスが過ごすジェネレーター近辺は赤(快適)になるので家がなくても何の問題もない。
ホームレスがいる時は18時から朝5時くらいまでつけてやればいい。
製材所さえ完成すれば全員分の家なんかすぐに用意できるので焦らなくていい。
圧力ゲージは1時間で4%上昇し、オフにすると1時間で2%下がる。
8時間オンにして16時間オフにしてれば毎日使っても問題ないので、21時から朝の5時までオーバードライブをつける程度なら圧力ゲージに影響はない。
圧力ゲージに余裕がある最初の数日は長めに使うといい。
マイナス40度になってもオーバードライブを入れればジェネレーター近辺は水色(肌寒い)を維持できる。
ヒートゾーンの外の寒い家に住まわせるくらいなら、夜間オーバードライブで肌寒い場所で過ごせる分ホームレスのがマシ。
ホームレスだらけでも夜間オーバードライブを使っていれば過密状態の救護所2台でなんとか回る。
家も電源を切れば誰も住めなくなるので、オーバードライブしてる間は強制的にジェネレーターの傍で野宿させることもできる。
これはあくまで緊急措置であって、ヒートゾーンに家を建ててオーバードライブするのが一番いいのは言うまでもない。
さっさと蒸気ハブを研究した方がいい。
オーバードライブを入れてる間はホームレスが過ごすジェネレーター近辺は赤(快適)になるので家がなくても何の問題もない。
ホームレスがいる時は18時から朝5時くらいまでつけてやればいい。
製材所さえ完成すれば全員分の家なんかすぐに用意できるので焦らなくていい。
圧力ゲージは1時間で4%上昇し、オフにすると1時間で2%下がる。
8時間オンにして16時間オフにしてれば毎日使っても問題ないので、21時から朝の5時までオーバードライブをつける程度なら圧力ゲージに影響はない。
圧力ゲージに余裕がある最初の数日は長めに使うといい。
マイナス40度になってもオーバードライブを入れればジェネレーター近辺は水色(肌寒い)を維持できる。
ヒートゾーンの外の寒い家に住まわせるくらいなら、夜間オーバードライブで肌寒い場所で過ごせる分ホームレスのがマシ。
ホームレスだらけでも夜間オーバードライブを使っていれば過密状態の救護所2台でなんとか回る。
家も電源を切れば誰も住めなくなるので、オーバードライブしてる間は強制的にジェネレーターの傍で野宿させることもできる。
これはあくまで緊急措置であって、ヒートゾーンに家を建ててオーバードライブするのが一番いいのは言うまでもない。
さっさと蒸気ハブを研究した方がいい。
とにかく蒸気核が欲しいのでなるべく早くスカウトを出す。
ビーコン建設を急ぐ時は職場の近くに建てて、その職場から人を出して建設させればすぐに建ててくれる。
すぐにスカウトを送り出すことを重視した方がいい。
ビーコンが邪魔になるようなら落ち着いた頃に建て直せばいいだけ。
安定した頃ならビーコン引っ越し中にスカウトに指示が出せなくなる程度のデメリットくらい問題ない。
ビーコン建設を急ぐ時は職場の近くに建てて、その職場から人を出して建設させればすぐに建ててくれる。
すぐにスカウトを送り出すことを重視した方がいい。
ビーコンが邪魔になるようなら落ち着いた頃に建て直せばいいだけ。
安定した頃ならビーコン引っ越し中にスカウトに指示が出せなくなる程度のデメリットくらい問題ない。
スカウトになってる間は病気は進行しないので病気の労働者をスカウトにする。
どこでもいいので全員職場に配置して病人を解雇すれば選抜できる。
2日目の昼にスカウトにするのであれば問題ないが、今後スカウトの追加を行う時に気をつけることがある。
スカウトになってもしばらくは病気が進行するのでその間に重症化することがある。
病気になって1日以上経過してるやつをスカウトにするのは危ない。
スカウトを2チーム、3チームと増やす際にそういう病人をスカウトにしちゃう可能性があるので注意が必要。
後々スカウトを解散した直後に死んだりすることがあるので、死者なし実績を目指しているなら健康体を選んだほうがいいかもしれない。
病人混じりのスカウトを再編成して更に病人を突っ込むのも危ない。
戻ってきたスカウトを解散して再編成すると初期メンバーの病人の病気が更に進行して重症化する。
そうなると後々スカウトを解散した時に病院に辿りつくまでに野垂れ死ぬ。
どこでもいいので全員職場に配置して病人を解雇すれば選抜できる。
2日目の昼にスカウトにするのであれば問題ないが、今後スカウトの追加を行う時に気をつけることがある。
スカウトになってもしばらくは病気が進行するのでその間に重症化することがある。
病気になって1日以上経過してるやつをスカウトにするのは危ない。
スカウトを2チーム、3チームと増やす際にそういう病人をスカウトにしちゃう可能性があるので注意が必要。
後々スカウトを解散した直後に死んだりすることがあるので、死者なし実績を目指しているなら健康体を選んだほうがいいかもしれない。
病人混じりのスカウトを再編成して更に病人を突っ込むのも危ない。
戻ってきたスカウトを解散して再編成すると初期メンバーの病人の病気が更に進行して重症化する。
そうなると後々スカウトを解散した時に病院に辿りつくまでに野垂れ死ぬ。
誰が病気になるかは0時に決まる。
0時前にセーブしておいてロードを繰り返せば、労働者だけを病人にしたりある程度コントロールできる。
初日は特にエンジニアには病気になってほしくないのと、病人が労働者だけならスカウト全員病人で編成できる。
0時前にセーブしておいてロードを繰り返せば、労働者だけを病人にしたりある程度コントロールできる。
初日は特にエンジニアには病気になってほしくないのと、病人が労働者だけならスカウト全員病人で編成できる。
行方不明の遠征隊を収容した後は、頑丈なシェルターから鉄橋でオートマトンを解体してコンボイで人を拾ってくるのが無難。
オートマトンは解体が基本
蒸気核2つ入手する方が遥かに効率が良いのと、鉄が90近く手に入るので90人分の宿泊小屋が建てられるのはかなり大きい。
宿泊小屋への建て替えが終わればもう勝ち確なので、さっさと終わらせてしまうのが一番良い。
寒波中に連れてきた連中はかなり病気になりやすいので、コンボイから戻った後に病人が一気に増えるので救護所を増設しておくのが望ましい。
連れてきたタイミングによっては20人くらい病気になるので救護所3台体制にするのが無難。
状況によっては4台目も
コンボイから戻った後は薄暗い洞窟か観測所で人を拉致ったら、次は炭鉱まで行ってマシンを解体して蒸気核と石炭と鉄を回収に行くのが無難。
上位研究の開放に必要な鉄を用意するのが結構大変なので。
拾ってきた蒸気核でウォールドリル2台体制に。診療所も一台くらいは作っておくと保険にはなる。
診療所は後回しにしてオートマトン一台作るのもいい。
新型製鉄所の後に工場から一気にエンジニアオートマトンまで進めてワークショップに一台オートマトンを入れておけば研究がかなり進む。
その後は工場を解体して回収した蒸気核で診療所を作ればいい。
残りのポイントを探索したら15日になるまでウィンターホームの探索はせずに、ウィンターホームの上で待機。
それと同時に右上のテスラシティ方面(地名はランダム)にスカウトと前哨基地チームを待機させておき、ウィンターホーム後はテスラシティにすぐ行けるようにする。
アメリカ人のキャンプ→一時的な居住地→南側(地名はランダム)→テスラシティで到着。
テスラシティ突入のスカウトの死には注意。
オートマトンは解体が基本
蒸気核2つ入手する方が遥かに効率が良いのと、鉄が90近く手に入るので90人分の宿泊小屋が建てられるのはかなり大きい。
宿泊小屋への建て替えが終わればもう勝ち確なので、さっさと終わらせてしまうのが一番良い。
寒波中に連れてきた連中はかなり病気になりやすいので、コンボイから戻った後に病人が一気に増えるので救護所を増設しておくのが望ましい。
連れてきたタイミングによっては20人くらい病気になるので救護所3台体制にするのが無難。
状況によっては4台目も
コンボイから戻った後は薄暗い洞窟か観測所で人を拉致ったら、次は炭鉱まで行ってマシンを解体して蒸気核と石炭と鉄を回収に行くのが無難。
上位研究の開放に必要な鉄を用意するのが結構大変なので。
拾ってきた蒸気核でウォールドリル2台体制に。診療所も一台くらいは作っておくと保険にはなる。
診療所は後回しにしてオートマトン一台作るのもいい。
新型製鉄所の後に工場から一気にエンジニアオートマトンまで進めてワークショップに一台オートマトンを入れておけば研究がかなり進む。
その後は工場を解体して回収した蒸気核で診療所を作ればいい。
残りのポイントを探索したら15日になるまでウィンターホームの探索はせずに、ウィンターホームの上で待機。
それと同時に右上のテスラシティ方面(地名はランダム)にスカウトと前哨基地チームを待機させておき、ウィンターホーム後はテスラシティにすぐ行けるようにする。
アメリカ人のキャンプ→一時的な居住地→南側(地名はランダム)→テスラシティで到着。
テスラシティ突入のスカウトの死には注意。
外から連れてきた人たちはかなり病気になりやすい。
特に-40度の寒波中に連れてくるとかなりの数が病気になる。
最悪なのが日付が変わる直前の23:59に到着することで、一日中寒い場所にいた扱いになるのか一気に病人が増える。
日付が変わった直後、00:01に到着させて温かい家と職場を提供すれば病気になる人をある程度減らせる。
人がいる場所に着いたら探索はせずに、一度街に向かわせて街までの移動時間を見る。
大きなコンボイからだと20時間10分かかるので、03:51に大きなコンボイを探索すれば00:01に街に戻ってくる。
病人の数がだいぶ変わるので、余裕があれば日付が変わってから戻ってくるように調整すると楽になる。
特に-40度の寒波中に連れてくるとかなりの数が病気になる。
最悪なのが日付が変わる直前の23:59に到着することで、一日中寒い場所にいた扱いになるのか一気に病人が増える。
日付が変わった直後、00:01に到着させて温かい家と職場を提供すれば病気になる人をある程度減らせる。
人がいる場所に着いたら探索はせずに、一度街に向かわせて街までの移動時間を見る。
大きなコンボイからだと20時間10分かかるので、03:51に大きなコンボイを探索すれば00:01に街に戻ってくる。
病人の数がだいぶ変わるので、余裕があれば日付が変わってから戻ってくるように調整すると楽になる。
飯を食わせるのは3日目からでいい。
ハンター小屋も稼働させるのは3日目の夜からでいい。
ハンターは建設を一切しないのでハンター小屋を稼働させるのはギリギリまで待った方が良い。
難易度を上げると空腹になるまでの時間も短くなるので食料確保が厳しくなる。
エクストリームだと3日目の昼くらいに飢餓状態になるので、午前中に調理場を完成させないと生食材を盗み食いされる。
スカウトが連れてきた人は6時間くらいで飢餓状態になる。
病人でいいので調理場に入れていれば生食材の盗み食いは防げる。
治療中の病人なら調理もしないのでスープの法律を取るまで生食材を確保して置ける。
3日目の14時頃にスープの法律が取れるので、それに合わせて調理を開始すれば不満がかなり減らせる。
飢餓状態だと2食食べるので全然足りないが気にしなくていい。
3日目の夜にハンター小屋3台稼働させれば次の日には飢餓状態の人間はいなくなる。
ハンターの装備を研究するとハンター小屋で生食材が16手に入る。スープにすれば40食分。
3台で回せば生食材48で、スープが120人分作れる。
3日目の夜にハンター小屋3台を稼働させれば食料は確保できるので、2日目まではハンター小屋は建てずに他を優先しよう。
ハンターになると建設しなくなるので、建設するものがいっぱいある2日目に建設要員が15人も消えるのは痛い。
その代わり3日目の23時くらいまでにはハンター小屋3台完成させて労働者を入れること。
ハンター小屋に入れると建設しなくなるので、ギリギリまで引っ張って建設の手伝いをさせてもいい。
0時すぎると狩りに行かなくなるので日付が変わる前にハンター小屋に入れた方がいい。(0時過ぎても行くこともある)
ハンターの出発を遅らせると生食材が手に入る時間も遅くなるが、そんな気にしなくてもいい。
生食材が手に入るタイミングはハンター小屋を選択した時に見えるゲージで分かる。ゲージが一周したら手に入る。
例外として蒸気ハブや道路は完成まで建設しようとするので、建設してる場合は一時停止やキャンセルするのが無難。
食事に行って狩りに行かない場合は調理場を解体指示すれば狩りに向かうので解体はすぐにキャンセルすればいい。
ハンターは戻ってくると休息に入って何もしなくなるが、15時ちょい過ぎくらいには働けるようになるので20時まで製材所や収集所で働かせればそれなりの仕事はしてくれる。
20時になったらハンター小屋に戻して狩りに行ってもらう。
戻ってきたハンターはマップ端からくるので移動に時間がかかり、昼間の建設要員としてはあまり役に立たない。
建設したい場合はハンターを職場にいれて、それまで職場にいた連中に建設させるといい。
職場の人間を入れ替える時はごっちゃにならないように、先にどっか石炭パイルとかその辺に全員放り込んでから行うといい。
健康な人間が優先的に配置されるので20時になったら一度全員無職にし、それから放り込めばハンター小屋をフル稼働させることができる。
朝の5時以降に残りの人員を重要度の高い職場から配置していけば健康な人間を優先配置できる。
ハンターに建設させたい時はハンター小屋に放り込むのを日付が変わるギリギリまで待ってもいいがほどほどに。
ハンターは戻ってきてから病気になるのだが、ハンター小屋に放り込むのが遅い時間だと狩りの準備中に病気になって稼働率が少し落ちる。
ハンターでも食料確保は可能だが温室を急いだ方がいい。
ハンターに労働者が45人も拘束されてしまうと製材所や製鉄所にろくに人が回せないし、昼間に休息するのでオーバードライブの恩恵を受けられないため病気になりやすい。
生食材48は温室なら15人で済むし、温室3台で回せばスープにしなくても200人分の通常糧食を提供できる。
スープにしたままだと密造酒を取るまで不満が溜まり続けるので。
不満ゲージのやりくりに自信があるならスープのままでいい。むしろスープの方が都合がいい。
ハンター小屋も稼働させるのは3日目の夜からでいい。
ハンターは建設を一切しないのでハンター小屋を稼働させるのはギリギリまで待った方が良い。
難易度を上げると空腹になるまでの時間も短くなるので食料確保が厳しくなる。
エクストリームだと3日目の昼くらいに飢餓状態になるので、午前中に調理場を完成させないと生食材を盗み食いされる。
スカウトが連れてきた人は6時間くらいで飢餓状態になる。
病人でいいので調理場に入れていれば生食材の盗み食いは防げる。
治療中の病人なら調理もしないのでスープの法律を取るまで生食材を確保して置ける。
3日目の14時頃にスープの法律が取れるので、それに合わせて調理を開始すれば不満がかなり減らせる。
飢餓状態だと2食食べるので全然足りないが気にしなくていい。
3日目の夜にハンター小屋3台稼働させれば次の日には飢餓状態の人間はいなくなる。
ハンターの装備を研究するとハンター小屋で生食材が16手に入る。スープにすれば40食分。
3台で回せば生食材48で、スープが120人分作れる。
3日目の夜にハンター小屋3台を稼働させれば食料は確保できるので、2日目まではハンター小屋は建てずに他を優先しよう。
ハンターになると建設しなくなるので、建設するものがいっぱいある2日目に建設要員が15人も消えるのは痛い。
その代わり3日目の23時くらいまでにはハンター小屋3台完成させて労働者を入れること。
ハンター小屋に入れると建設しなくなるので、ギリギリまで引っ張って建設の手伝いをさせてもいい。
0時すぎると狩りに行かなくなるので日付が変わる前にハンター小屋に入れた方がいい。(0時過ぎても行くこともある)
ハンターの出発を遅らせると生食材が手に入る時間も遅くなるが、そんな気にしなくてもいい。
生食材が手に入るタイミングはハンター小屋を選択した時に見えるゲージで分かる。ゲージが一周したら手に入る。
例外として蒸気ハブや道路は完成まで建設しようとするので、建設してる場合は一時停止やキャンセルするのが無難。
食事に行って狩りに行かない場合は調理場を解体指示すれば狩りに向かうので解体はすぐにキャンセルすればいい。
ハンターは戻ってくると休息に入って何もしなくなるが、15時ちょい過ぎくらいには働けるようになるので20時まで製材所や収集所で働かせればそれなりの仕事はしてくれる。
20時になったらハンター小屋に戻して狩りに行ってもらう。
戻ってきたハンターはマップ端からくるので移動に時間がかかり、昼間の建設要員としてはあまり役に立たない。
建設したい場合はハンターを職場にいれて、それまで職場にいた連中に建設させるといい。
職場の人間を入れ替える時はごっちゃにならないように、先にどっか石炭パイルとかその辺に全員放り込んでから行うといい。
健康な人間が優先的に配置されるので20時になったら一度全員無職にし、それから放り込めばハンター小屋をフル稼働させることができる。
朝の5時以降に残りの人員を重要度の高い職場から配置していけば健康な人間を優先配置できる。
ハンターに建設させたい時はハンター小屋に放り込むのを日付が変わるギリギリまで待ってもいいがほどほどに。
ハンターは戻ってきてから病気になるのだが、ハンター小屋に放り込むのが遅い時間だと狩りの準備中に病気になって稼働率が少し落ちる。
ハンターでも食料確保は可能だが温室を急いだ方がいい。
ハンターに労働者が45人も拘束されてしまうと製材所や製鉄所にろくに人が回せないし、昼間に休息するのでオーバードライブの恩恵を受けられないため病気になりやすい。
生食材48は温室なら15人で済むし、温室3台で回せばスープにしなくても200人分の通常糧食を提供できる。
スープにしたままだと密造酒を取るまで不満が溜まり続けるので。
不満ゲージのやりくりに自信があるならスープのままでいい。むしろスープの方が都合がいい。
温室3台で生食材が99生産できる。調理すると通常糧食198人分。スープだと247食。
通常の糧食に戻せるので不満の増加を抑えられる。密造酒を取ればまたスープに戻していい。
ウィンターホーム以外の探索を終えると人口は約230人で多少足りないが、スカウトや前哨チームは飯を食わないし、夜中建築とかさせてると食いそびれるやつもでてくるので多少足りないくらいなら問題なかったりもする。
調理場は1人で140食分のスープが作れるので急ぐ時以外は序盤は2人で十分。
温室が3台揃ったらハンター小屋から全員抜いて、製鉄所や製材所をどんどん建てて放り込んで木と鉄の生産量を増やす。
家を宿泊小屋にしていけば病人が減って安定していく。
通常の糧食に戻せるので不満の増加を抑えられる。密造酒を取ればまたスープに戻していい。
ウィンターホーム以外の探索を終えると人口は約230人で多少足りないが、スカウトや前哨チームは飯を食わないし、夜中建築とかさせてると食いそびれるやつもでてくるので多少足りないくらいなら問題なかったりもする。
調理場は1人で140食分のスープが作れるので急ぐ時以外は序盤は2人で十分。
温室が3台揃ったらハンター小屋から全員抜いて、製鉄所や製材所をどんどん建てて放り込んで木と鉄の生産量を増やす。
家を宿泊小屋にしていけば病人が減って安定していく。
食料を確保するために温室を建てるわけじゃない。
労働者を製材所と製鉄所に回して「宿泊小屋」にアップグレードするための手段が温室というだけ。
食料を確保しても家をアップグレードしなければ意味がない。
早いうちに木と鉄の生産量を上げて研究用資材を確保しておきたいという意味もある。
資材不足で研究できなければ、研究速度を上げた意味がなくなる。
上位の研究の開放には大量の資材が要求されるので、研究したいものをスムーズに選択するためにも木と鉄の生産体制を確立することは極めて重要。
労働者を製材所と製鉄所に回して「宿泊小屋」にアップグレードするための手段が温室というだけ。
食料を確保しても家をアップグレードしなければ意味がない。
早いうちに木と鉄の生産量を上げて研究用資材を確保しておきたいという意味もある。
資材不足で研究できなければ、研究速度を上げた意味がなくなる。
上位の研究の開放には大量の資材が要求されるので、研究したいものをスムーズに選択するためにも木と鉄の生産体制を確立することは極めて重要。
ウィンターホームを探索すると次のシナリオへと進行するので、探索をできるだけ引っ張った方が大寒波への準備期間が増える。
15日の10:00になると強制的にシナリオが進行して死亡者が出るので、死者を出したくなければそれまでには探索すること。
ロンドン主義者の殲滅or旅立ちがシナリオ進行のフラグなので、これも制限時間15日間をできるだけ引っ張ったほうが準備期間が増える。
礼拝堂や公の贖罪まで取ってアビリティをガンガン使っているとすぐに殲滅しちゃうので注意。
ある程度不満が高ければロンドン主義者が演説して数を増やすので好きにやらせて適当に養殖するといい。
なお3回自由に演説させると、4回目の演説イベントでロンドン主義者の数が大きく減る選択肢が出てくる。
ロンドン主義者が大寒波を防いでると考えれば彼らの悪さも許せなくもないかもしれない。
15日の10:00になると強制的にシナリオが進行して死亡者が出るので、死者を出したくなければそれまでには探索すること。
ロンドン主義者の殲滅or旅立ちがシナリオ進行のフラグなので、これも制限時間15日間をできるだけ引っ張ったほうが準備期間が増える。
礼拝堂や公の贖罪まで取ってアビリティをガンガン使っているとすぐに殲滅しちゃうので注意。
ある程度不満が高ければロンドン主義者が演説して数を増やすので好きにやらせて適当に養殖するといい。
なお3回自由に演説させると、4回目の演説イベントでロンドン主義者の数が大きく減る選択肢が出てくる。
ロンドン主義者が大寒波を防いでると考えれば彼らの悪さも許せなくもないかもしれない。
ウィンターホーム以外の探索を済ませるとエンジニアの数は大体80人。
75人をワークショップに放り込めば研究レートは270%。
2.7倍の速さで研究が進むので十分な研究速度は確保できる。
すべての探索が終わるとエンジニアは大体100人程度で、ウィンターホーム探索前にエンジニアの8割は確保できている。
95人をワークショップに放り込めば研究レートは300%を超える。
15時間かかる研究が5時間で終わるので、延長シフト入れとけば一日に2〜3個研究が終わる。
20日まではジェネレーター出力を上げなくても病人は一桁程度で済む。
家は全部宿泊小屋にして蒸気ハブや暖房をケチらずに使って家と職場を温め、夜間オーバードライブで温める。
救護所一台で間に合うので残りのエンジニアは全部ワークショップに放り込めるようになる。
75人をワークショップに放り込めば研究レートは270%。
2.7倍の速さで研究が進むので十分な研究速度は確保できる。
すべての探索が終わるとエンジニアは大体100人程度で、ウィンターホーム探索前にエンジニアの8割は確保できている。
95人をワークショップに放り込めば研究レートは300%を超える。
15時間かかる研究が5時間で終わるので、延長シフト入れとけば一日に2〜3個研究が終わる。
20日まではジェネレーター出力を上げなくても病人は一桁程度で済む。
家は全部宿泊小屋にして蒸気ハブや暖房をケチらずに使って家と職場を温め、夜間オーバードライブで温める。
救護所一台で間に合うので残りのエンジニアは全部ワークショップに放り込めるようになる。
15日までにはスカウト追加の研究を終わらせて右上のテスラシティ方面(地名はランダムで変わる)に派遣して待機させ、ウィンターホーム探索後すぐにテスラシティ方面に。
前哨基地チームも同時に派遣できていれば後述の探索補助ができてなおよい。
前哨基地はテスラシティと漁港が無難。
漁港で毎日生食材100手に入るので温室3台の生食材99と合わせると約400人分。
全てのポイントを探索しても人口は390人以下なのでスープにしなくても食料問題は解決する。
前哨チームで探索補助
探索はできなくても前哨チームが到着したポイントは一度行ったことがある場所になるため、スカウトが2倍の早さで行けるようになる。
ブースターそり装備のスカウトより早いので、上手く使えば探索にかかる時間をかなり短縮できる。
前哨チームが到着した時にスカウトがすでにそのポイントに向かっている場合はもう一度移動指示を出し直せば移動時間が半分になる。
前哨基地を建てた後も物資を街に送り出したら一度前哨基地を解体し、前哨チームを未踏破ポイントに向かわせてもいい。
24時間以内に戻って前哨基地を建て直せば問題ないし、戻るのが多少遅れるくらいならほぼ影響はない。
大寒波は診療所5台もあれば十分で、オートマトンもそこまで数は必要ないので前哨基地はテスラシティ以外でもいい。
テスラシティに前哨基地を建てなくても、鉄橋のマトンと炭鉱のマシンを解体していれば手に入る蒸気核は17コ。
状況に応じて使いまわしていけばどうとでもなるだけの蒸気核は入手できる。
テクノロジーとかもう流れで適当にやっていけばいい。
一応無難なところを言えば、とりあえず新型製鉄所から家を住宅にアップグレード。
ウォールドリル2台、新型製鉄所2台体制になれば住宅へのアップグレードなんてすぐ終わる。
エンジニアオートマトン取って、オートマトン一台作ってワークショップに。
オートマトンの製造コストを減らして量産。余ったマトンはワークショップに。
宿泊小屋へのアップグレードが終わっていれば20日までは平和なので一気にオートマトンの研究を進めちゃうのがオススメ。
オートマトンの研究は早い方がいい、性能アップも。
ワークショップ25台くらいにエンジニアとマトン10体ほど放り込むと25日目辺りには必要な研究は終わるので結構オススメ。
研究を厳選すれば20日くらいに終わらせることもできる。
30日目までには全部の研究を終わらせることだってできる。
不要なワークショップを一気に解体すると実に気分が良い。
研究が終わっていればロンドン主義者を手加減して生かし続ける必要がなくなるのでさっさと殲滅できる。
余った労働者を飛行ハンターに放り込む。温室は解体して蒸気核を回収。
石炭は蒸気石炭採掘機2台体制にすれば困らない。困る場合は色々見直したほうがいい。
子供はトータルで70人ほどになるので児童労働を取っていれば拾う人員には困らない。
21日目から気温が-60度まで落ち込むので、それに合わせてジェネレーター出力アップと蒸気石炭採掘機を稼働できるようにしておく。
家は全部住宅にしておくのが望ましい。
あくまで無難な取り方であって、適当に好きに研究していってもどうとでもなるはず。
ちゃんとワークショップにエンジニアを放り込んでいれば時間的余裕はかなりある。
重症の難民は道が寒いと治療を受ける前に死ぬことがある。
出現地点の近くに病院や調理場を建てておくのが理想。
ウォールドリル側の前哨基地から出てくるので、そこから病院・調理場・家までの道を蒸気ハブで温めておくと死にづらくなる。
到着して病院に行くまでジェネレータ-出力最大にしてオーバードライブも入れておきたい。
わざわざ遠くの病院に行こうとするやつもいるので、遠くの病院は停止させておくといい。
不満ゲージの下の十字のアイコンをクリックすると病人が光って見えるようになるので、難民たちがどんなルートで病院まで行くかを把握しておくと対策しやすくなる。
病院に行く前に食事に向かうやつが死ぬ場合は調理場を解体指示して解体の一時停止して飯を食えなくしておくと、食事を諦めて病院に直行するのですぐに治療を始められるため死ぬ確率が減る多分。
大寒波は-120度になったらオーバードライブを入れて6時間おきに30分オフにしていれば、次の日の21:30くらいまで圧力ゲージはもつ。
蒸気核を使って爆発回避して圧力ゲージを回復させれば、あとは21:30以降はずっとオーバードライブを入れっぱなしでクリアまでいける。
診療所が5台あれば死人は出ない。
診療所は-150度でも機能するので危篤患者さえ収容できていれば死にはしない。
救護所も-120度までは機能するので危篤患者を出さないようにしてれば、-150度で病院全てが機能しなくなっても死者は出ない。
前哨基地チームも同時に派遣できていれば後述の探索補助ができてなおよい。
前哨基地はテスラシティと漁港が無難。
漁港で毎日生食材100手に入るので温室3台の生食材99と合わせると約400人分。
全てのポイントを探索しても人口は390人以下なのでスープにしなくても食料問題は解決する。
前哨チームで探索補助
探索はできなくても前哨チームが到着したポイントは一度行ったことがある場所になるため、スカウトが2倍の早さで行けるようになる。
ブースターそり装備のスカウトより早いので、上手く使えば探索にかかる時間をかなり短縮できる。
前哨チームが到着した時にスカウトがすでにそのポイントに向かっている場合はもう一度移動指示を出し直せば移動時間が半分になる。
前哨基地を建てた後も物資を街に送り出したら一度前哨基地を解体し、前哨チームを未踏破ポイントに向かわせてもいい。
24時間以内に戻って前哨基地を建て直せば問題ないし、戻るのが多少遅れるくらいならほぼ影響はない。
大寒波は診療所5台もあれば十分で、オートマトンもそこまで数は必要ないので前哨基地はテスラシティ以外でもいい。
テスラシティに前哨基地を建てなくても、鉄橋のマトンと炭鉱のマシンを解体していれば手に入る蒸気核は17コ。
状況に応じて使いまわしていけばどうとでもなるだけの蒸気核は入手できる。
テクノロジーとかもう流れで適当にやっていけばいい。
一応無難なところを言えば、とりあえず新型製鉄所から家を住宅にアップグレード。
ウォールドリル2台、新型製鉄所2台体制になれば住宅へのアップグレードなんてすぐ終わる。
エンジニアオートマトン取って、オートマトン一台作ってワークショップに。
オートマトンの製造コストを減らして量産。余ったマトンはワークショップに。
宿泊小屋へのアップグレードが終わっていれば20日までは平和なので一気にオートマトンの研究を進めちゃうのがオススメ。
オートマトンの研究は早い方がいい、性能アップも。
ワークショップ25台くらいにエンジニアとマトン10体ほど放り込むと25日目辺りには必要な研究は終わるので結構オススメ。
研究を厳選すれば20日くらいに終わらせることもできる。
30日目までには全部の研究を終わらせることだってできる。
不要なワークショップを一気に解体すると実に気分が良い。
研究が終わっていればロンドン主義者を手加減して生かし続ける必要がなくなるのでさっさと殲滅できる。
余った労働者を飛行ハンターに放り込む。温室は解体して蒸気核を回収。
石炭は蒸気石炭採掘機2台体制にすれば困らない。困る場合は色々見直したほうがいい。
子供はトータルで70人ほどになるので児童労働を取っていれば拾う人員には困らない。
21日目から気温が-60度まで落ち込むので、それに合わせてジェネレーター出力アップと蒸気石炭採掘機を稼働できるようにしておく。
家は全部住宅にしておくのが望ましい。
あくまで無難な取り方であって、適当に好きに研究していってもどうとでもなるはず。
ちゃんとワークショップにエンジニアを放り込んでいれば時間的余裕はかなりある。
重症の難民は道が寒いと治療を受ける前に死ぬことがある。
出現地点の近くに病院や調理場を建てておくのが理想。
ウォールドリル側の前哨基地から出てくるので、そこから病院・調理場・家までの道を蒸気ハブで温めておくと死にづらくなる。
到着して病院に行くまでジェネレータ-出力最大にしてオーバードライブも入れておきたい。
わざわざ遠くの病院に行こうとするやつもいるので、遠くの病院は停止させておくといい。
不満ゲージの下の十字のアイコンをクリックすると病人が光って見えるようになるので、難民たちがどんなルートで病院まで行くかを把握しておくと対策しやすくなる。
病院に行く前に食事に向かうやつが死ぬ場合は調理場を解体指示して解体の一時停止して飯を食えなくしておくと、食事を諦めて病院に直行するのですぐに治療を始められるため死ぬ確率が減る多分。
大寒波は-120度になったらオーバードライブを入れて6時間おきに30分オフにしていれば、次の日の21:30くらいまで圧力ゲージはもつ。
蒸気核を使って爆発回避して圧力ゲージを回復させれば、あとは21:30以降はずっとオーバードライブを入れっぱなしでクリアまでいける。
診療所が5台あれば死人は出ない。
診療所は-150度でも機能するので危篤患者さえ収容できていれば死にはしない。
救護所も-120度までは機能するので危篤患者を出さないようにしてれば、-150度で病院全てが機能しなくなっても死者は出ない。
緊急シフト法を制定したら、まず最初に右下鉄に労働者15人(ワークショップ建設要員を真っ先に確保。エンジニアは建設が遅いので除外)
残りの鉄2つにも15人ずつ、残りは全員木材にまわして不要な道をすべて削除して木材確保。
08:41に鉄6が貯まるので右下鉄の労働者15人を出してから集積所右下にワークショップを建設開始。5人は働けるので適当に木材クレートに配置。完成したら製材所を研究。
後は夜に向けて石炭70程度、木100程度、鉄15が目標。(収集所3、製材所2、ビーコン研究で木75と鉄15が必要、後は道の分)
11:01辺りに鉄が15貯まるので鉄に配置してる30人を木材クレートに配置換え。
12:40辺りで石炭パイルに15人配置すれば石炭は70近く貯まる。(右の鉄のすぐ上の石炭がおすすめ。収集所建設の人員になる)
18:00になってから収集所3と道を引き、製材所2つの建設場所にテントを置いて人員を誘導しておく。研究が終わリ次第すぐに製材所2つ建てる。次の研究はビーコン。
ホームレスアイコンを選択すると全員の動きを観察できる。(初日は全員ホームレスなので)
この連中の挙動をよく見ておけば今後の建設活動に活きるかも。(配置換え後や建築中の移動ルートなど)
*注意点
残りの鉄2つにも15人ずつ、残りは全員木材にまわして不要な道をすべて削除して木材確保。
08:41に鉄6が貯まるので右下鉄の労働者15人を出してから集積所右下にワークショップを建設開始。5人は働けるので適当に木材クレートに配置。完成したら製材所を研究。
後は夜に向けて石炭70程度、木100程度、鉄15が目標。(収集所3、製材所2、ビーコン研究で木75と鉄15が必要、後は道の分)
11:01辺りに鉄が15貯まるので鉄に配置してる30人を木材クレートに配置換え。
12:40辺りで石炭パイルに15人配置すれば石炭は70近く貯まる。(右の鉄のすぐ上の石炭がおすすめ。収集所建設の人員になる)
18:00になってから収集所3と道を引き、製材所2つの建設場所にテントを置いて人員を誘導しておく。研究が終わリ次第すぐに製材所2つ建てる。次の研究はビーコン。
ホームレスアイコンを選択すると全員の動きを観察できる。(初日は全員ホームレスなので)
この連中の挙動をよく見ておけば今後の建設活動に活きるかも。(配置換え後や建築中の移動ルートなど)
*注意点
人員配置は製材所2と収集所3をフル稼働させ、余った10人は鉄くずに配置。(ビーコン建設用の鉄35確保のため)
研究が終わったら即座にビーコンを建設。職場の近くに建て、その職場から人を出して建設させる。
建設中の人員はどっか適当に木材とか石炭に放り込んで隔離し、鉄くずにいれてた10人を空いた職場に。
ビーコンが完成したら職場から病気の労働者を解雇してスカウトにする。(各職場の労働者タブから解雇できる)
余った5人はそのまま働かせてもいいし、ワークショップを建設させてもいい。2日目も緊急シフトで研究できる。(クールタイムがあるので2台目がないと緊急シフトは使えない)
ワークショップを建設する場合は、ビーコン建設と同じように近くの職場から人を出して建設させるといい。
仕事が終わる前にオーバードライブを入れておく。(全員分のテントが完成したら切る)
20:00からの建設は救護所、ワークショップ2、テント8。
余裕があればワークショップは4台体制に。優先順位は低いが、調理場も建てられるなら建てておく。
救護所が完成したらすぐにエンジニアを3人配置。(残り2人は休憩要員なので朝までに5人体制にすればいい。建設させて良い)
ちょっとした建設テクニック
研究が終わったら即座にビーコンを建設。職場の近くに建て、その職場から人を出して建設させる。
建設中の人員はどっか適当に木材とか石炭に放り込んで隔離し、鉄くずにいれてた10人を空いた職場に。
ビーコンが完成したら職場から病気の労働者を解雇してスカウトにする。(各職場の労働者タブから解雇できる)
余った5人はそのまま働かせてもいいし、ワークショップを建設させてもいい。2日目も緊急シフトで研究できる。(クールタイムがあるので2台目がないと緊急シフトは使えない)
ワークショップを建設する場合は、ビーコン建設と同じように近くの職場から人を出して建設させるといい。
仕事が終わる前にオーバードライブを入れておく。(全員分のテントが完成したら切る)
20:00からの建設は救護所、ワークショップ2、テント8。
余裕があればワークショップは4台体制に。優先順位は低いが、調理場も建てられるなら建てておく。
救護所が完成したらすぐにエンジニアを3人配置。(残り2人は休憩要員なので朝までに5人体制にすればいい。建設させて良い)
ちょっとした建設テクニック
朝に調理場を建設。12:00までには完成させて治療中の病人を配置。(12時頃には飢餓が発生し、調理場に誰もいないと生食材を盗み食いし始める)
日中にあらかじめ延長シフトを切って不満を下げ、スープの法律を取ったら戻し調理場に健康な人を配置してスープを量産。
全然足りないので50人近く飢餓状態になるが4日目に解消するので気にしなくていい。
午前中にスカウトが人を連れ帰るので到着直前に職場から人を出して適当に木材や鉄くずに配置して隔離し、来た連中を空いた職場に入れる。
来るのは労働者22,エンジニア10、子供4。(エンジニア9の場合もある)
やってきた連中は右下の鉄の方のマップ端から出現するので、移動に時間がかかって建設要員としてはあまり向いてないため普通は職場に入れるのが良い。(街の作り方によるが)
職場から出した人間は建設させてもいいし、木材クレートや鉄くずを拾わせてもいい。
スカウトは行方不明の遠征隊経由で頑丈なシェルターへ向かわせる。(一度行ったことがある場所には2倍の速さで行けるので3時間ほど短縮できる)
今拾ってる石炭パイルは4日目には枯渇するので、他の石炭パイルに収集所を建てておく必要がある。(できれば2か所に収集所を)
日付が変わる前にハンター小屋3つ建設して人を配置すること。(日付が変わる前に人を配置すればハンター小屋は稼働する)
ギリギリまで建設を手伝ってもらってもいいが、食材を持ってくるのは遅くなる。
ハンター小屋に配置すると建設を放棄して狩りに出発するが、道路や蒸気ハブは完成するまで続けるので注意。
すぐに出発させたいなら建設中止か建設キャンセル。食事に向かって狩りに行かない場合は調理場に解体指示を出せば出発するので、すぐに解体キャンセルしていい。
やってきた連中のテントも建てておく。
日中にあらかじめ延長シフトを切って不満を下げ、スープの法律を取ったら戻し調理場に健康な人を配置してスープを量産。
全然足りないので50人近く飢餓状態になるが4日目に解消するので気にしなくていい。
午前中にスカウトが人を連れ帰るので到着直前に職場から人を出して適当に木材や鉄くずに配置して隔離し、来た連中を空いた職場に入れる。
来るのは労働者22,エンジニア10、子供4。(エンジニア9の場合もある)
やってきた連中は右下の鉄の方のマップ端から出現するので、移動に時間がかかって建設要員としてはあまり向いてないため普通は職場に入れるのが良い。(街の作り方によるが)
職場から出した人間は建設させてもいいし、木材クレートや鉄くずを拾わせてもいい。
スカウトは行方不明の遠征隊経由で頑丈なシェルターへ向かわせる。(一度行ったことがある場所には2倍の速さで行けるので3時間ほど短縮できる)
今拾ってる石炭パイルは4日目には枯渇するので、他の石炭パイルに収集所を建てておく必要がある。(できれば2か所に収集所を)
日付が変わる前にハンター小屋3つ建設して人を配置すること。(日付が変わる前に人を配置すればハンター小屋は稼働する)
ギリギリまで建設を手伝ってもらってもいいが、食材を持ってくるのは遅くなる。
ハンター小屋に配置すると建設を放棄して狩りに出発するが、道路や蒸気ハブは完成するまで続けるので注意。
すぐに出発させたいなら建設中止か建設キャンセル。食事に向かって狩りに行かない場合は調理場に解体指示を出せば出発するので、すぐに解体キャンセルしていい。
やってきた連中のテントも建てておく。
蒸気ハブの研究が終わったら即座に近くの職場から人出して建設して家を暖める。
収集所2つで石炭を拾える体制を作っていれば、蒸気ハブ3つに暖房も複数併用しても石炭は持つ。
なるべく多くの建物を黄色(過ごしやすい)にしたい。
飢餓が出ているためハンターが食料を届けた先から食べられかねないので、調理場に治療中の病人を配置して盗み食いを防いでおく。
ハンター小屋のゲージ(一周したら食材入手)を確認し、食材が入ったら調理場に健康な人間を配置して調理開始。
15時過ぎにハンターが労働可能になるのでハンター小屋から抜いて職場に配置。建設させてもいい。
テントだとオーバードライブしない限り満足な温度は得られないので住宅を温める約束はしないようにしよう。
*補足
家の温めクエストのフラグ発生は18:00
17:59にオーバードライブを入れて家を全て温めれば回避可能。18:00になったらオーバードライブは切っていい。
収集所2つで石炭を拾える体制を作っていれば、蒸気ハブ3つに暖房も複数併用しても石炭は持つ。
なるべく多くの建物を黄色(過ごしやすい)にしたい。
飢餓が出ているためハンターが食料を届けた先から食べられかねないので、調理場に治療中の病人を配置して盗み食いを防いでおく。
ハンター小屋のゲージ(一周したら食材入手)を確認し、食材が入ったら調理場に健康な人間を配置して調理開始。
15時過ぎにハンターが労働可能になるのでハンター小屋から抜いて職場に配置。建設させてもいい。
テントだとオーバードライブしない限り満足な温度は得られないので住宅を温める約束はしないようにしよう。
*補足
家の温めクエストのフラグ発生は18:00
17:59にオーバードライブを入れて家を全て温めれば回避可能。18:00になったらオーバードライブは切っていい。
資材が溢れそうな時は邪魔にならない所になんか適当に建設指示して建設中断しておけばいい。
キャンセルすれば資材は全部戻ってくるので倉庫代わりになる。
木材が溢れてるなら救護所(木材25)、鉄なら蒸気ハブ(鉄20)、どちらも溢れてるなら倉庫(木材40、鉄20)など。
倉庫に資材を使ってしまうと家のアップグレードが遅れるので、宿泊小屋の研究が終わるまで資材は温存しておきたい。
また上位研究の開放にかなり資材が要求されるので、その確保の意味もある。
できれば加速収集や救護所アップグレードなんかは研究せずに、一気に蒸気製鉄所・新型製鉄所・住宅・住宅再設計まで取ってしまいたい。
住宅にすれば夜間オーバードライブを入れなくても赤(快適)になるのでオーバードライブをしなくて良くなる。
オーバードライブを入れたり切ったりするのは面倒だし忘れやすいのでさっさと住宅にするとやることが減って楽。
キャンセルすれば資材は全部戻ってくるので倉庫代わりになる。
木材が溢れてるなら救護所(木材25)、鉄なら蒸気ハブ(鉄20)、どちらも溢れてるなら倉庫(木材40、鉄20)など。
倉庫に資材を使ってしまうと家のアップグレードが遅れるので、宿泊小屋の研究が終わるまで資材は温存しておきたい。
また上位研究の開放にかなり資材が要求されるので、その確保の意味もある。
できれば加速収集や救護所アップグレードなんかは研究せずに、一気に蒸気製鉄所・新型製鉄所・住宅・住宅再設計まで取ってしまいたい。
住宅にすれば夜間オーバードライブを入れなくても赤(快適)になるのでオーバードライブをしなくて良くなる。
オーバードライブを入れたり切ったりするのは面倒だし忘れやすいのでさっさと住宅にするとやることが減って楽。
20:00から05:00まで使っていい。
2日目に全員分の家を建ててオーバードライブを切ってゲージの温存ができていればそのくらいの余裕はあるはず。
06時まで付けてもいいのだが、切り忘れを防ぐために時間がゆっくりになる05時に切る癖を付けておいた方がいい。
寒波最終日の7日目は23:59までゲージが持てばいい。
1時間に4%上昇なので何時間もつをか計算し、23:59でゲージが100%になるようにオーバードライブを入れる。
爆発するのは101%なので100%はまだ大丈夫。15分の余裕がある。
家のアップグレードは終わってるはずなのでオーバードライブを切っても黄色(過ごしやすい)で済む、朝07時には気温が上がるのでほぼ影響はない。
2日目に全員分の家を建ててオーバードライブを切ってゲージの温存ができていればそのくらいの余裕はあるはず。
06時まで付けてもいいのだが、切り忘れを防ぐために時間がゆっくりになる05時に切る癖を付けておいた方がいい。
寒波最終日の7日目は23:59までゲージが持てばいい。
1時間に4%上昇なので何時間もつをか計算し、23:59でゲージが100%になるようにオーバードライブを入れる。
爆発するのは101%なので100%はまだ大丈夫。15分の余裕がある。
家のアップグレードは終わってるはずなのでオーバードライブを切っても黄色(過ごしやすい)で済む、朝07時には気温が上がるのでほぼ影響はない。
いくつか温かい職場を作り、13時に寒い場所の人員と交代させれば病人が出にくくなる。(14時間労働の半分の7時間交代)
入れ替える際は一度全員石炭パイルとかに入れて、ごっちゃにならないようにしてから入れ替える。
入れ替える際に食事に向かってサボる奴がいたら調理場の解体を指示、働き出したら解体キャンセル。
蒸気ハブと暖房を併用すれば黄色(過ごしやすい)まで行く。
収集所2つで石炭を拾っていれば大半の建物を黄色(過ごしやすい)にするだけの石炭は生産できる。
入れ替える際は一度全員石炭パイルとかに入れて、ごっちゃにならないようにしてから入れ替える。
入れ替える際に食事に向かってサボる奴がいたら調理場の解体を指示、働き出したら解体キャンセル。
蒸気ハブと暖房を併用すれば黄色(過ごしやすい)まで行く。
収集所2つで石炭を拾っていれば大半の建物を黄色(過ごしやすい)にするだけの石炭は生産できる。
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