ジェネレーターによる安全を享受できるのは富裕層だけだった。
人々が平等に過ごせる街を築くため、我々はこれを確保した。
しかし、避難所を求めてやって来るすべての人を受け入れることができるだろうか?
蒸気核を採取できるスクラップが初期で配置されているという珍しいマップ。当然難易度はそれ相応に上がっているわけで…。
シナリオ名通り、都市計画や資源事情を無視して難民が押し寄せてくる。難民は当然食料と燃料と住居と医療を要求する。
ゲーム後半では「不満タラタラの病人」というおぞましい難民が群れを成して来、その対処を求められるようになる。
人口が少なすぎるのも困りものだが多すぎるのも難しいというFrostpunkの難しさを見せつけられるシナリオ。
シナリオ名通り、都市計画や資源事情を無視して難民が押し寄せてくる。難民は当然食料と燃料と住居と医療を要求する。
ゲーム後半では「不満タラタラの病人」というおぞましい難民が群れを成して来、その対処を求められるようになる。
人口が少なすぎるのも困りものだが多すぎるのも難しいというFrostpunkの難しさを見せつけられるシナリオ。
家を大量に建てる必要があるので、最初から中央はあけておいて外周に職場を建てましょう。住居4周分もあれば足りるはずです。
ジェネレーター範囲拡張よりも、スチームハブ範囲拡張で外周までカバーするほうが断然お得です。
ジェネレーター範囲拡張よりも、スチームハブ範囲拡張で外周までカバーするほうが断然お得です。
序盤こそ人手に苦労するものの、難民が次々とやってくる中盤では労働力が余り始めます。
一方で採掘ポイントは少なく序盤はキャンプ乱立で木材が吸われます。
早めに労働者の職場を用意できるテクノロジーに手を付け、エンジニアが増えたら積極的にワークショップを増築して研究を加速させていきましょう。
住人の数が多いため、石炭、木材、鉄鋼、食材のどれも重要になります。
また、ビーコンと前哨基地を建てて労働者をフロストランドへ追い出すと効率が良いでしょう。
一方で採掘ポイントは少なく序盤はキャンプ乱立で木材が吸われます。
早めに労働者の職場を用意できるテクノロジーに手を付け、エンジニアが増えたら積極的にワークショップを増築して研究を加速させていきましょう。
住人の数が多いため、石炭、木材、鉄鋼、食材のどれも重要になります。
また、ビーコンと前哨基地を建てて労働者をフロストランドへ追い出すと効率が良いでしょう。
石炭の採掘体制を整えましょう。
もし石炭が余り始めたら、そのぶんはジェネレーターの温度を上げて消費してしまいましょう。
なんにせよ温度が高いことは悪いことではありません。(住人のご機嫌も取れます!)
気温は悪くなる一方なので、どのみち常時全体スチームハブを維持できる石炭供給が作れなければ負けです。
もし石炭が余り始めたら、そのぶんはジェネレーターの温度を上げて消費してしまいましょう。
なんにせよ温度が高いことは悪いことではありません。(住人のご機嫌も取れます!)
気温は悪くなる一方なので、どのみち常時全体スチームハブを維持できる石炭供給が作れなければ負けです。
寒い職場で働かせると病気にかかりやすくなりますが、たとえ重病だろうと診療所で治してしまえばセーフなことは覚えておきましょう。
人数が余っている時、病欠は解雇して労働者を入れ替えれば解決します。
人数が余っている時、病欠は解雇して労働者を入れ替えれば解決します。
家を建てないでいると住人は怒りますが、建てるだけの資材がないこともしばしばあり、安易に請け負うのはよくありません。
不満を解消する手段を整備してごまかし続けたほうがよいこともあります。
不満を解消する手段を整備してごまかし続けたほうがよいこともあります。
ジェネレーターをつければ、家がなくても病人はほとんど出ません。
ホームレスはジェネレーター近辺で夜を過ごしますが、マイナス20度の時ならジェネレーターがついていれば近辺は黄色(過ごしやすい)になります。
黄色になるとほとんど病気にならないので、家がないことで病人が増えることはありません。
序盤に病人が出るのは職場が寒いからです。
先に職場を建てれば病人が減る上に手に入る資材も増えます。
まずは全員分の職場を建てることを優先しましょう。
更にオーバードライブをつけると赤(快適)になります。
18時からオーバードライブをつけると初日に病人が出る確率がかなり下がります。
ジェネレーターに熱が入るのに40分くらいかかるので早めにジェネレーターをつけるのが望ましいです。
気温が低下して-30度になっても夜間オーバードライブを入れれば黄色にはなるのでまだまだ大丈夫です。
ただし、朝にオーバードライブを切ることを忘れないよう注意。
ホームレスはジェネレーター近辺で夜を過ごしますが、マイナス20度の時ならジェネレーターがついていれば近辺は黄色(過ごしやすい)になります。
黄色になるとほとんど病気にならないので、家がないことで病人が増えることはありません。
序盤に病人が出るのは職場が寒いからです。
先に職場を建てれば病人が減る上に手に入る資材も増えます。
まずは全員分の職場を建てることを優先しましょう。
更にオーバードライブをつけると赤(快適)になります。
18時からオーバードライブをつけると初日に病人が出る確率がかなり下がります。
ジェネレーターに熱が入るのに40分くらいかかるので早めにジェネレーターをつけるのが望ましいです。
気温が低下して-30度になっても夜間オーバードライブを入れれば黄色にはなるのでまだまだ大丈夫です。
ただし、朝にオーバードライブを切ることを忘れないよう注意。
児童労働、緊急シフト、延長シフト、スープ、過密状態の順に進めるのが無難です。
序盤は大人が少なく子供の比率が高いので児童労働を取るとかなり楽になります。
おそらくチャイルドシェルターを建てる場所に困るので「児童保護施設」はお勧めしません。
開始と同時に児童労働を取れば深夜02:00頃に緊急シフトが取れます。
それまで建設してもらって、即緊急シフト発動で朝まで資源を回収してもらうか、ワークショップで使って研究を進めるのもオススメです。
最初の緊急シフトはどこで発動しても過労死は出ません。
ただし、ワークショップで使う場合は同時に他で発動すると過労死が出るのでワークショップ1台限定で。
ワークショップでの発動から2時間経過すれば、他で発動しても過労死は出なくなります。
緊急シフトを発動する場所は破壊された蒸気輸送車の近くの鉄くずや木材クレートがオススメです。
先に周りの資源を拾っておくと収集所で蒸気核を拾うスピードが上がります。
蒸気核が欲しいというより、破壊された蒸気輸送車がいつまでもそこにあると邪魔臭いからです。
収集所も優先的にそこに建ててとっとと更地にしてしまいましょう。
序盤は大人の数が中々増えないので「児童労働-すべての仕事」まで取るのも割とオススメです。
子供が建設できるようになるので昼間に暇してる子供に建設させたいからです。
基本的に大人の仕事はさせない方がいいです。建設だけで十分です。
序盤は大人が少なく子供の比率が高いので児童労働を取るとかなり楽になります。
おそらくチャイルドシェルターを建てる場所に困るので「児童保護施設」はお勧めしません。
開始と同時に児童労働を取れば深夜02:00頃に緊急シフトが取れます。
それまで建設してもらって、即緊急シフト発動で朝まで資源を回収してもらうか、ワークショップで使って研究を進めるのもオススメです。
最初の緊急シフトはどこで発動しても過労死は出ません。
ただし、ワークショップで使う場合は同時に他で発動すると過労死が出るのでワークショップ1台限定で。
ワークショップでの発動から2時間経過すれば、他で発動しても過労死は出なくなります。
緊急シフトを発動する場所は破壊された蒸気輸送車の近くの鉄くずや木材クレートがオススメです。
先に周りの資源を拾っておくと収集所で蒸気核を拾うスピードが上がります。
蒸気核が欲しいというより、破壊された蒸気輸送車がいつまでもそこにあると邪魔臭いからです。
収集所も優先的にそこに建ててとっとと更地にしてしまいましょう。
序盤は大人の数が中々増えないので「児童労働-すべての仕事」まで取るのも割とオススメです。
子供が建設できるようになるので昼間に暇してる子供に建設させたいからです。
基本的に大人の仕事はさせない方がいいです。建設だけで十分です。
過密状態を取ったら信仰へ行くのがオススメです。
闘技場〜密造酒より信仰系のアビリティが強力だからです。
公の贖罪まで進めれば不満は落ち着きます。
夜の行進、公の贖罪、礼拝、典礼、説教といったアビリティを発動していれば希望と不満で困ることはないでしょう。
2、3日おきに発動できるので忘れずに発動しましょう。
祈りの館はアビリティを発動できれば十分なので場所はどこでもいいですし、ひとつは解体しても構いません。
無理に家の近くに置く必要はありません。
微妙に狭いマップなので他の建物のスペース確保を優先しても大丈夫です。
闘技場〜密造酒より信仰系のアビリティが強力だからです。
公の贖罪まで進めれば不満は落ち着きます。
夜の行進、公の贖罪、礼拝、典礼、説教といったアビリティを発動していれば希望と不満で困ることはないでしょう。
2、3日おきに発動できるので忘れずに発動しましょう。
祈りの館はアビリティを発動できれば十分なので場所はどこでもいいですし、ひとつは解体しても構いません。
無理に家の近くに置く必要はありません。
微妙に狭いマップなので他の建物のスペース確保を優先しても大丈夫です。
製材所、ビーコン、暖房、製鉄所、温室、ウォールドリルの順に研究するのが無難です。
ワークショップの資材が貯まったらすぐに建設して初日に研究を始めるのが望ましいです。
もしくは緊急シフトをワークショップで発動。その場合は夜の間に加速収集の研究を入れておくのがオススメです。
最初の緊急シフトはワークショップで発動しても過労死は起きません。ただし、同時に他で発動すると過労死が出ます。
エンジニアが8人しかいないので、昼はワークショップ5人体制で夜は救護所を5人体制で使い回す感じで。
収集所は子供に任せて、大人用の職場として製材所・製鉄所を急いだ方が良いです。
シナリオ上ビーコンは必須であり、無視していてもそのうちタスクで要求されます。
スカウトに難民を迎えに行かせることで到着を早められます。開幕直後はエンジニアが不足してるので迎えに行くのも割とオススメです。
その後は宿泊小屋、スカウト増加、蒸気ハブ、蒸気製鉄所、石炭関連、スカウト移動速度アップ、診療所関連、前哨基地。
後々不足するので鉄ツリーを優先しましょう。石炭、木材、生食材は施設を増やせば生産量を増やせますが、製鉄所は2ヶ所しか建てられないからです。
石炭は結構落ちてるので蒸気製鉄所の後でも間に合うはずです。
その辺は石炭埋蔵量と一日の消費量を見て、石炭不足になりそうなら先に石炭関連を取る感じで。
あとは木材が不足しがちなら蒸気製材所や蒸気ウォールドリル。
マイナス50度に低下するまでにジェネレーター出力アップ。
寒波は1日で終わるのでオーバードライブで凌いでもいいです。つけっぱなしで一日もちます。
鉄は基本的に蒸気製鉄所2台あれば十分です。
ただし、住宅、オートマトン、LV5のテクノロジーを取るのであれば新型製鉄所を取った方が良いです。
日数的に短いシナリオなのでオートマトンやLV5のテクノロジーを取るメリットは薄いです。
投資したコストを回収する前に終わっちゃうので。
気温もそんなに低下しないため、住宅にアップグレードする必要性もあまりなく宿泊小屋で十分です。
ワークショップの資材が貯まったらすぐに建設して初日に研究を始めるのが望ましいです。
もしくは緊急シフトをワークショップで発動。その場合は夜の間に加速収集の研究を入れておくのがオススメです。
最初の緊急シフトはワークショップで発動しても過労死は起きません。ただし、同時に他で発動すると過労死が出ます。
エンジニアが8人しかいないので、昼はワークショップ5人体制で夜は救護所を5人体制で使い回す感じで。
収集所は子供に任せて、大人用の職場として製材所・製鉄所を急いだ方が良いです。
シナリオ上ビーコンは必須であり、無視していてもそのうちタスクで要求されます。
スカウトに難民を迎えに行かせることで到着を早められます。開幕直後はエンジニアが不足してるので迎えに行くのも割とオススメです。
その後は宿泊小屋、スカウト増加、蒸気ハブ、蒸気製鉄所、石炭関連、スカウト移動速度アップ、診療所関連、前哨基地。
後々不足するので鉄ツリーを優先しましょう。石炭、木材、生食材は施設を増やせば生産量を増やせますが、製鉄所は2ヶ所しか建てられないからです。
石炭は結構落ちてるので蒸気製鉄所の後でも間に合うはずです。
その辺は石炭埋蔵量と一日の消費量を見て、石炭不足になりそうなら先に石炭関連を取る感じで。
あとは木材が不足しがちなら蒸気製材所や蒸気ウォールドリル。
マイナス50度に低下するまでにジェネレーター出力アップ。
寒波は1日で終わるのでオーバードライブで凌いでもいいです。つけっぱなしで一日もちます。
鉄は基本的に蒸気製鉄所2台あれば十分です。
ただし、住宅、オートマトン、LV5のテクノロジーを取るのであれば新型製鉄所を取った方が良いです。
日数的に短いシナリオなのでオートマトンやLV5のテクノロジーを取るメリットは薄いです。
投資したコストを回収する前に終わっちゃうので。
気温もそんなに低下しないため、住宅にアップグレードする必要性もあまりなく宿泊小屋で十分です。
3日間食事を与えなくても大丈夫なので、4日目まで調理するのを引っ張れば温室が間に合います。
初日からワークショップ5人で研究していれば、遅くても5日目には温室の研究が終わります。
破壊された蒸気輸送車を収集所で拾っていればその頃には蒸気核も手に入っているはずです。
心配ならスカウトを左から下に進めていけば食料が手に入ります。
序盤は大人が少ないのでハンターを使うと労働者不足で困ります。
温室は子供でも働けるので序盤の食料は温室だけで賄うのが理想です。
温室2台にしてスープにすれば中盤近くまで食料はなんとかなります。
あとは前哨基地を早めに送り出して食料をためこんでいれば最後までハンターを使わず済みます。
初日からワークショップ5人で研究していれば、遅くても5日目には温室の研究が終わります。
破壊された蒸気輸送車を収集所で拾っていればその頃には蒸気核も手に入っているはずです。
心配ならスカウトを左から下に進めていけば食料が手に入ります。
序盤は大人が少ないのでハンターを使うと労働者不足で困ります。
温室は子供でも働けるので序盤の食料は温室だけで賄うのが理想です。
温室2台にしてスープにすれば中盤近くまで食料はなんとかなります。
あとは前哨基地を早めに送り出して食料をためこんでいれば最後までハンターを使わず済みます。
黒の尖塔の探索はタスクの制限時間ギリギリまで待つのがオススメです。
タスクを完了するとシナリオが進行してしまうので、探索を引き伸ばすことで準備を整える時間を作れます。
それまでにオーシャンライナーまで探索を終えておくと十分な数の蒸気核が手に入っているはずです。
タスクが完了しなければいいので、残すのはホワイトパスでも構いません。
タスクを完了するとシナリオが進行してしまうので、探索を引き伸ばすことで準備を整える時間を作れます。
それまでにオーシャンライナーまで探索を終えておくと十分な数の蒸気核が手に入っているはずです。
タスクが完了しなければいいので、残すのはホワイトパスでも構いません。
タスクの完了を急ぐことで気温があまり低下する前にクリアするというやり方もあります。
スカウトに難民を迎えに行かせることで到着を早めることもできるので-50度の間にクリアすることもできます。
スカウトに難民を迎えに行かせることで到着を早めることもできるので-50度の間にクリアすることもできます。
前哨チームは探索はできませんが到達したポイントは行ったことがある場所になるため、スカウトが2倍の早さでそのポイントに行けるようになります。
フル強化したスカウトより前哨チームの方が速いので、前哨チームを先行させれば移動時間が短縮できます。
前哨チームが到達した時にスカウトもすでに向かってる場合は、もう一度スカウトに移動指示をすれば移動時間が半分になります。
フル強化したスカウトより前哨チームの方が速いので、前哨チームを先行させれば移動時間が短縮できます。
前哨チームが到達した時にスカウトもすでに向かってる場合は、もう一度スカウトに移動指示をすれば移動時間が半分になります。
かつて住人を迫害した領主たちが、ジェネレーターのあるこの町に避難してきます。
- シナリオ冒頭にもあった通り、住人は領主たちを憎悪しています。タスクの失敗や選択肢によっては泥沼の争いになります。
- 領主を受け入れる場合、1人目の領主は十分な糧食、2人目の領主は医療施設が必要です。当然住宅も必要になるでしょう。
- 診療所が4つは欲しいところ。癒やしの館は面積が広い、治療が遅い、死体を出す(墓地の署名が必要になる)という点でお勧めできません。
- 3人目の領主クレイヴンを拒否した場合は鉄1000と木材1000が必要になります。
このページへのコメント
エクストリームクリア対等エンド記念
初手はビーコンで食料確保が安定した
後の食料は前線基地
生存者モードに行く元気はない
エンディングの分岐条件について調べてみたところ
以下のようになりました(めちゃくちゃ長いです)
A.1番目、2番目の領主の両方またはどちらかを拒絶する
【隣人への対応】ルート
A-1.衛兵付き前哨基地、守衛詰所、信仰の守り手を必要数設置しタスクを成功させる
→『彼らは外にいます』
A-2.時間切れでタスク失敗
→『後悔はない』
B.1番目、2番目の領主を受け入れる
【階級の対立】ルート
B-1.24日終了時の「憎悪が増す」イベント前にタスクを成功
→『我々は対等』
B-2.「憎悪が増す」イベント発生後にタスクを成功
→『分断』
B-3.時間切れでタスク失敗
→『大虐殺』
上記のように分岐するようです
なお、以下についても確認しました
・1番目、2番目の領主受け入れ時の約束を破っても不満の増加、希望の減少が発生するだけでB-1〜B-3のいずれのエンディングにも分岐
・3番目のクレイヴン卿は拒否してもしなくてもルート分岐に変化はなく【階級の対立】ルートになりました
・クレイヴン卿を拒否後に発生する「領主たちが助けを求めます」で了解と領主を解散させるのどちらを選んでも【階級の対立】ルートのままで、了解した場合は5時間経過後にクレイヴン卿一行が加わり、クレイヴン卿を受け入れたルートと同様になりました
(1番目を拒否して、2番目とクレイヴン卿を受け入れた場合にどうなるか等は未検証です)
・クレイヴン卿を受け入れ後、処刑イベントを発生させてもB-1〜B-3のいずれのエンディングにも分岐
・「調理場での口論」、「領主への暴行」、「領主の家が燃えている」、「放火犯の逮捕」、「乱暴な強盗」、「女性が襲撃された」、「絞首台へ」
上記のイベントで領主に有利な選択肢を選び続ける、民衆に有利な選択肢を選び続ける、穏便な選択肢や犯人の投獄に関わる選択肢を選び続けてもエンディングには影響がなく、「憎悪が増す」イベントの発生の直前直後でエンディングが変化しました
・「憎悪が増す」イベントでどちらの選択肢を選んでも直後にタスクを完了すると『分断』エンディングになりました
・法律-目的の最後に位置する[新たな秩序][新たな信仰]を取得しても希望の50%維持のタスクが成立するだけでエンディングには変化ありませんでした