最終更新:ID:X9zmncQYMQ 2024年01月30日(火) 23:02:01履歴
格闘中に体力が危なくなったクルーを無駄なく入れ替えたいときに役に立つ技。
たとえば味方クルーが二人ともHuman、格闘相手の敵クルーがMantisとEngiだった場合、
そのまま戦い続けるとMantisを相手にしている味方クルーが先に力尽きてしまうが、
途中で味方クルーを入れ替えることで、善戦あるいは勝利を収めることができる。
たとえば味方クルーが二人ともHuman、格闘相手の敵クルーがMantisとEngiだった場合、
そのまま戦い続けるとMantisを相手にしている味方クルーが先に力尽きてしまうが、
途中で味方クルーを入れ替えることで、善戦あるいは勝利を収めることができる。
敵船のシールド部屋は防衛の優先度が一番高いため、占拠していれば他の部屋にまで手が回らない。
この状態にするにはシールド部屋で船員をマインドコントロールし、併せて3人で占拠した状態にする。
そうすると増援が来るので、その間に移動すれば格闘戦が終わるまで追ってこない。
序盤の武器に速攻でダメージを与えたり、回復部屋を破壊するのに有用。
特にLanius Bではテレポートとマインドコントロールが初期装備であるため開幕から実行でき、
また、引きつけて時間を稼いでいる間にラニウスが酸欠状態を作り出すので安全に破壊できる。

敵の増援は占拠中の人数に応じてやってくる。
厳密には増援が来るまで待つ必要は無く、一時的に3人で占拠すれば移動してOK
この状態にするにはシールド部屋で船員をマインドコントロールし、併せて3人で占拠した状態にする。
そうすると増援が来るので、その間に移動すれば格闘戦が終わるまで追ってこない。
序盤の武器に速攻でダメージを与えたり、回復部屋を破壊するのに有用。
特にLanius Bではテレポートとマインドコントロールが初期装備であるため開幕から実行でき、
また、引きつけて時間を稼いでいる間にラニウスが酸欠状態を作り出すので安全に破壊できる。

敵の増援は占拠中の人数に応じてやってくる。
厳密には増援が来るまで待つ必要は無く、一時的に3人で占拠すれば移動してOK
メドベイにダメージを与えたり全損させたりせず、真空にして放置すると発生するハメ技。
通常、弱った敵クルーはメドベイがあればそこに逃げ込んで回復を行うが、その際にメドベイが真空状態の場合
なぜかメドベイに逃げないばかりか、その場で足踏みを始めて反撃もせず一方的に攻撃できるようになる。
マインドコントロール引き付け技で敵クルーを釘付けにし、その間に酸素室の破壊とメドベイにLaniusを送り込んで酸素を抜くことで完成。
実質Lanius専用の技になるが、敵のメドベイがLv3でもハッキングに頼らずとも容赦なくハメられるのが強み。
通常、弱った敵クルーはメドベイがあればそこに逃げ込んで回復を行うが、その際にメドベイが真空状態の場合
なぜかメドベイに逃げないばかりか、その場で足踏みを始めて反撃もせず一方的に攻撃できるようになる。
マインドコントロール引き付け技で敵クルーを釘付けにし、その間に酸素室の破壊とメドベイにLaniusを送り込んで酸素を抜くことで完成。
実質Lanius専用の技になるが、敵のメドベイがLv3でもハッキングに頼らずとも容赦なくハメられるのが強み。
こちらのシールドが敵の攻撃を完全に防げる場合にはクルー殲滅を狙う。
テレポーターが無くても火災で焼き殺したり、酸素、回復を封じればいい。ただし船体ダメージを与え過ぎると先に船が壊れてしまうため、手順をよく考える必要がある。
乗り込みと違いシステムを封じる戦法なので修理の遅いmantis相手には特にやりやすい。engiは修理が速いので優先的に倒したい。
テレポーターが無くても火災で焼き殺したり、酸素、回復を封じればいい。ただし船体ダメージを与え過ぎると先に船が壊れてしまうため、手順をよく考える必要がある。
乗り込みと違いシステムを封じる戦法なので修理の遅いmantis相手には特にやりやすい。engiは修理が速いので優先的に倒したい。
http://ftl.wikia.com/wiki/Reward_Types#Standard
武器や船員が入手できる可能性があるのが大きいが、1/3は通常と同じ報酬であるため無理に狙いすぎるのは禁物。
| 確率 | 内容 |
| 3/9 | スクラップ+リソース:中 |
| 2/9 | スクラップ+リソース:高 |
| 2/9 | スクラップ+燃料:高 |
| 1/9 | スクラップ:低、ランダム船員 |
| 1/9 | スクラップ:低、ランダム武器 |
ビームはマス毎、その他は部屋毎の判定。修理に集まってきたところに撃ち込めばまとめてダメージを与えられる。
武装攻撃力1につき15ダメージと低めなので敵船の耐久力を考えて使う
(Hull属性を持つ攻撃がシステムなし部屋に命中しダメージが2倍になってもクルーダメージは増えない)
武装攻撃力1につき15ダメージと低めなので敵船の耐久力を考えて使う
(Hull属性を持つ攻撃がシステムなし部屋に命中しダメージが2倍になってもクルーダメージは増えない)
回復手段を封じてバトルロイヤル状態にすれば最後の一人だけ射撃で倒せばいい。
Mantis一人が相手ならシステムを破壊する速度が修理速度を上回るため、酸素システムを破壊後その修理を妨害し続けるのも手。
ハッキングしか無い場合、敵船のマイコンをハックして洗脳するという手も一応無くはない
Mantis一人が相手ならシステムを破壊する速度が修理速度を上回るため、酸素システムを破壊後その修理を妨害し続けるのも手。
ハッキングしか無い場合、敵船のマイコンをハックして洗脳するという手も一応無くはない
急激にO2を減らして酸欠に持って行きやすい。O2破壊後に修理に来た場合には修理状況が表示されるので、バーが満たされる直前まで修理させ続けて酸欠させる時間を稼ぎ、マインドコントロールすることで修復を破棄させる
体力少ない敵へのとどめに使いやすい。
ボーディングしてくる敵の場合には体力が減るとメドベイに逃げ帰るのであらかじめハックしておくと良い。
ドアをこじ開けられてからハック実行すると開いているドアからすぐに逃げられてしまうので、いったん電力を落として誘い入れてから実行する。
Fire Bombなどによって火災を発生させた上でハック開始すると更に大量の体力を奪い取ることができる。火災によってクルーを誘導しやすいのも◎。
ボーディングしてくる敵の場合には体力が減るとメドベイに逃げ帰るのであらかじめハックしておくと良い。
ドアをこじ開けられてからハック実行すると開いているドアからすぐに逃げられてしまうので、いったん電力を落として誘い入れてから実行する。
Fire Bombなどによって火災を発生させた上でハック開始すると更に大量の体力を奪い取ることができる。火災によってクルーを誘導しやすいのも◎。
火災や亀裂を起こせばクルー殲滅がやりやすくなるが、Heavy系だと船体ダメージも大きい。
Heavy系と似た追加効果を持つHull Laserならシステム部屋に対しては1ダメージのため、ダメージを与えすぎずに修復を阻害しやすい。
Heavy系と似た追加効果を持つHull Laserならシステム部屋に対しては1ダメージのため、ダメージを与えすぎずに修復を阻害しやすい。
ハッキング・マイコン・クロークの実行中にゾルタンを配置すると実行中の電力がゾルタン電力に置き換わり、部屋を抜けると実行レベルが下がって終了時間が早まる。
特にシステムlv1かゾルタン電力だけで起動してから抜けた場合には実行電力がゼロになり強制終了する。
シールドや武器なら余剰電力があればゾルタンが抜けた後に通常電力が割り当てられるが、実行中の電力の場合は戻らないため不用意に部屋を通過しないように注意する必要がある。
逆にレアケースだが、クルー殲滅を狙っているときにマインドコントロールした敵が船体を壊すのを防ぐ場合や、クロークを強制終了して再実行を速めるといった用途に使うこともできる。
特にシステムlv1かゾルタン電力だけで起動してから抜けた場合には実行電力がゼロになり強制終了する。
シールドや武器なら余剰電力があればゾルタンが抜けた後に通常電力が割り当てられるが、実行中の電力の場合は戻らないため不用意に部屋を通過しないように注意する必要がある。
逆にレアケースだが、クルー殲滅を狙っているときにマインドコントロールした敵が船体を壊すのを防ぐ場合や、クロークを強制終了して再実行を速めるといった用途に使うこともできる。
実行中の電力と同様に、ハッキング・マイコン・クローク・テレポートのクールダウン中の電力もゾルタン電力に置き換えることができる。
こちらの場合はデメリットが無く拘束されている電力を浮かすことができる。
ステルスBのようなレイアウトなら武器室に配置されているゾルタンを隣のクローク室に移動させることで電力回収できる。
こちらの場合はデメリットが無く拘束されている電力を浮かすことができる。
ステルスBのようなレイアウトなら武器室に配置されているゾルタンを隣のクローク室に移動させることで電力回収できる。
開幕で攻撃ドローンに遭遇したら即終了なステルスBだが、敵ドローンが発射する体勢からどの部屋に着弾するかを見極めて、武器部屋が狙われてない限りはクロークを掛けずに時間を稼ぐ
シールドにイオンダメージを食らいたくない場合、一時的に電源を落とすことで回避できる
シールドを全部落とすため相手武装のチャージ時間を考えて。そしてシールド室自体が被弾するのはどうしようもない
シールドを全部落とすため相手武装のチャージ時間を考えて。そしてシールド室自体が被弾するのはどうしようもない
武器システムが被弾して一部使用不能になる場合、即座にチャージが失われるわけではないので、ポーズを駆使して生き残らせたい武器を左側に持っていくことでチャージを守ることができる
弾道から武器への被弾が明らかな場合、チャージ完了している武器は先に撃ってしまって右に持っていく
弾道から武器への被弾が明らかな場合、チャージ完了している武器は先に撃ってしまって右に持っていく
現在は電源オンの後に移動モードに入るため、その分を先読みで起動しないといけない。







このページへのコメント
その他の項目の内容がTIPSの中級向けに書いてあることと同じなので消しました
配信者情報の削除と言い回しを少しだけ編集しました。
根気のある方は内容をTIPSの方に移して、ここ自体を削除もありかと。
また、気に入らない場合は元に戻して下さい。