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磁石やトリガースイッチなどの外部チャフトリガーを使用する場合は、「use external sensor(外部センサーを使用する)」というタイトルのオプションをチェックし、スライダーバーでチャフを作成するために必要なトリガーの数を入力するオプションがあります。 例えば。 チャフを必要とするのに十分なドライブホイールの進行を提供するために4回転を必要とするギアに磁石が取り付けられている場合、スライダーボックスに4を入れます。 これは、ギアの合計16回転が駆動輪の回転あたり4チャフに相当することを意味します。

トリガーメソッドを考案してアセンブリを複雑にする前に、「Play steam chuffs according to speed(速度に応じてスチームチャフを再生する)」チャフオプションを試してください。そのオプションを選択し、正しい自動チャフサウンドを生成するために、チャフ同期スライダーを設定します。かつて常にチャフトリガーを使用していたかなりの数のモデラーが、自動チャフタイミングが同様に正確であり、セットアップが非常に簡単であることに気付きました。

CV57は、速度ステップ1(28分の1)でドライブホイールが1回転するためのチャフシーケンスを設定するために使用されます。 1つの駆動輪の回転を秒単位で計ります。 CV57の初期値は、1回転あたり4チャフの場合は.128で、または1回転あたり3チャフの場合は.103で時間を除算して計算します。スライダーを使用して、計算値(小数点以下なし、四捨五入)を入力します。 28のspeedstep 1で正しいチャフタイミングが見つかるまでテストおよび調整します。

CV58は、高速チャフタイミングを設定するために使用されます。このステップは、速度ステップ1の正しいタイミングを見つけた後にのみ実行してください。ロコ速度を28の速度ステップ4に上げ、チャフレートを観察します。 43(上書きされていない場合)。チャフ率が高すぎる場合は、CV58の値を増やします。速度ステップ4で正しいチャフレートが得られるまで、段階的に変更を加えます。注:「read decoder data(デコーダーデータの読み取り)」を使用して、デコーダーの現在の値を見つけます。注:実際には、CVの57と58は天びんで一緒に動作しますが、動作するいくつかの設定があります。

スチームチャフの最小距離(CV249)は、スチームサウンドの高速実行を微調整するために使用されます。たとえば、高速でのチャフサウンドが一緒に実行されるまたは「machine gun(マシンガン)」のように聞こえる場合、サウンドの傾向を調整できますこの設定で速度超過になります。これを使用するには、オプションをオンにして有効にし、スライダーでトリマー値を入力します。ヒント:中間点から始めて、必要に応じて上下に調整します。

ヒント:上記でPOMを使用してからプログラマーに戻り、「デコーダーデータを読み取って」値をプロジェクトに取り込む方が全体的に高速になる場合があります。

詳細については、デコーダーマニュアルの13.4章を参照してください。

[セカンダリトリガーを有効にする]チェックボックス(CV250)は、いくつかの場合に役立ちます。 2-8-8-0などの関節式蒸気エンジンの音を模倣したい場合は、ボックスをオンにしてセカンダリトリガーを有効にし、スライダーバーで値を入力してサイクルタイムを設定できます。 互いにわずかに位相がずれているドライバーの音のため。 デュアルエンジンディーゼルまたはマルチチャンネルの蒸気音をモデリングする場合にも役立ちます(この場合、サウンドプロジェクトは2つのチャンネルを使用して構築する必要があります。このマニュアルのサウンドモデリングセクションの章を参照してください)。

その他のサウンド設定情報については、図46を参照してください。

図46: Sound settings part 2

8.11.3ランダムな音(CVの61、62)
ランダムサウンドとは、立っているときや走っているときに機関車から聞こえるコンプレッサー、エアポップオフ、ポンプなどの周期的な音です。 これらの音には、ブレーキや原動機の音は含まれません。 これらの音の周波数と持続時間は、プログラマーのこのセクションで設定された設定によって制御されます。

CV61は、スライダーを使用して値を設定することにより、ランダムな音を鳴らす間の最小時間を秒単位で設定するために使用されます。 CV62を使用して、発音間の最大時間を設定します。 2つの設定間でランダムにランダムな音が発生します。 サウンドプロジェクトに5つのランダムなサウンドがある場合、5つすべてがさまざまなタイミングで聞こえます。2つのランダムなサウンドしか使用できない場合、もちろん2つのサウンドだけが聞こえます。
8.11.4ボリューム(CVの63、133)
デコーダー全体のサウンドレベルのマスターボリューム設定は、このスライダー(CV63)で設定します。マスターボリュームは、スライダーで0〜192の範囲で設定でき、0〜150%のマスターボリューム範囲を生成します。個々のサウンドスロットの音量も設定できます。これらの設定については、セクション8.12を参照してください。
フェードサウンド(CV133)を使用して、トンネルに入るとき、障害物の後ろに行くとき、または
 マスターボリュームをフェードしたいとき。サウンドフェードアウトの大きさは、スライダーで0〜128の範囲で設定され、トリガーされると0〜100%の音量のフェード範囲を生成します。
8.11.5ブレーキ音(CVの64、65)
ここで、CVの64と65の値を変更するスライダーを使用して、ブレーキ音のオンとオフを設定します。ブレーキ音のオンは、速度制御(スロットル)で速度ステップ設定を減らすことでトリガーされます。したがって、速度制御の変化に対してブレーキ音をより敏感にしたい場合は、「オン」しきい値をより高い値に設定します。ブレーキ音がかかった後、オフ感度は「オフ」しきい値によって設定されます。必要に応じてこれらの値を設定します。必要なオン/オフしきい値とともに適切な運動量設定を使用すると、プロトタイプの機関車と同じように聞こえるようにブレーキを「再生」できます。

8.12。サウンドスロット設定

サウンドスロット構成ビューでは、各サウンドスロットに関して4つの項目を設定できます。音量、最小音速、最大音速、および駆動音のロック。 27のサウンドスロットのそれぞれに名前を付け([サウンド]セクションから)、ここで上記の設定を個別に設定できます。詳細については、図47および48を参照してください。

図47: Sound slot settings A

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8.12.1サウンドスロットの選択
サウンドスロットを構成するには、まずセットアップするサウンドスロットを選択します。図48を参照してください。

図48: Sound slot settings B

「Sound slot(サウンドスロット)」の下のダイアログをクリックすると、サウンドスロットリストが表示されます。 ここでは、すべてのサウンドスロットとそれらに関連付けられた名前を表示できます。 v4デコーダー用のサウンドプロジェクトを作成する際のベストプラクティスは、使用中のサウンドスロットに名前を付けることです。名前が付けられていれば、ユーザーはそれらをファンクションキーに簡単にマップでき、各スロットが再生するサウンドの種類も識別できます。 設定するサウンドスロットをクリックして選択すると、図47に示すようにディスプレイにオプションが表示されます。
8.12.2サウンドスロットの構成
まず、音量スライダーを使用してサウンドスロットの音量を設定します。範囲は0〜128で、音量設定は0〜100%です。 100%は、個々のサウンドを再生するフローチャートが描かれたときに確立された、サウンドスロットの最大音量を表します。 同様に、必要に応じて他のサウンドスロットの音量を設定します。

機関車の速度範囲で音の知覚速度を増減できるように、最小および最大音速設定を設定できます。 これらの2つのスライダーはデフォルトで128の値に設定され、100%の設定を提供します。これは、そのままにしておくと、サウンドがフローチャートでモデル化されることを意味します。 両方の調整範囲は0〜255で、可能なピッチ範囲は0〜200%です。 このオプションは、意図しないサウンド効果を作成する可能性があるため、注意して使用する必要があります。 コンプレッサーなど、原動機のrpmの変化によって変化する可能性のあるサウンドで使用できます。 また、同じ原動機の音を持つ原動機を他の原動機からわずかにオフセットするために使用することもできます。たとえば、各エンジンがアイドル状態よりもわずかに高いまたは低いアイドル状態のEMD 567ディーゼルで構成される その他、最高回転数はわずかに異なります。 これは、最小/最大差の非常に小さな設定で達成されます。

サウンドスロットの構成に関する最後の調整可能な項目は、サウンドスロットの再生を許可する前にドライブサウンド(原動機)をアクティブにする必要があるチェックオプションです。 これにより、エンジン駆動のコンプレッサーなどのアイテムは、エンジンが始動しないと動作しないという現実性が高まります。

各サウンドスロットに関連付けられているCVは他のものとは異なることに注意してください。また、操作中に値を変更するためにPOMでプログラミングするための正しいCVを選択できるインデックス値もあります。 CV構造の詳細な説明については、デコーダーのマニュアルを参照してください。

8.13。 特別なオプション

このセクションは、デコーダーの全体的な動作に影響するデコーダーのグローバル設定を設定するためのものです。 詳細については、図49およびデコーダーマニュアルの9.5章を参照してください。


図49: Special options
8.13.1有効なプロトコル(CV 47)
ESU v4デコーダーは、さまざまなメーカーのさまざまなプロトコルで動作できます。 ここでは、機関車を運転する予定のレイアウトに基づいてプロトコルを選択できます。 実行環境に合わせて、適切な選択ボックスにチェックマークを付けます。 使用しない予定の選択を解除します。
8.13.2メモリ設定
このオプションを使用すると、ダーティートラックやシステムのシャットダウンなどの停電後のデコーダーの動作を選択できます。 これらのオプションをチェックすることにより、デコーダーが以前のファンクションキー設定および/または以前の速度で動作を再開するかどうかを決定します。 ほとんどの場合、図49のようにチェックボックスをオンにすると、最もスムーズに動作します。

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9.情報

情報セクションは、いくつかのDCCコマンドステーションの情報を提供し、必要に応じてユーザー情報を入力できる2つのビューペインで構成されています。 このセクションの両方のビューはオプションであり、ユーザーはこれらのビューに情報を入力するか、デフォルト状態のままにするかを選択できます。 これらはオプションのビューです。

9.1。 機能

関数情報ビューは、関数マッピングセクションに似た列と行に配置されたテキストとグラフィックで構成されます。 ここでの違いは、ユーザーが必要に応じて情報を提供することであり、オプションの情報であるということです。 ユーザーがECoSコマンドステーションを使用している場合、コマンドステーションはデコーダがコマンドステーションによって検出されたときにこの情報を使用します。このため、レイアウトで使用しているときに機能マッピングのグラフィック表示が提供されるため、非常に役立ちます。 例については、図50を参照してください。


図50: Function information example

9.2一般
このビューには一般情報が追加される場合があります。 サウンドプロジェクトの多くのプロデューサーもこの分野を使用して、関連するサウンドプロジェクトに関する情報を提供しています。 タイププロジェクト、原産国、説明、およびバージョンに関する情報に加えて、図または写真を含める領域もあります。 ビューで使用する画像をアップロードするには、190x40ピクセルである必要があります。 ECoSなどの一部のコマンドステーションに同じイメージをロードすることもできます。 例については、図51を参照してください。

図51: General information example

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10.サウンドモデリング、サウンドの追加

ESU v4デコーダーのサウンドモデリングは、利用可能な他のすべてのサウンドデコーダーとは大きく異なります。サウンドモデルの中心となるのは、サウンドフローチャートです。モデルフローはチャートの左側から始まり、そこから進行します。チャート上に配置できる描画オブジェクトがあり、それらは線で接続されています。オブジェクトでは、オブジェクトをサウンドにリンクし、ライン上に、別のオブジェクトに分岐して次のサウンドを再生するタイミングをフローに伝える論理条件が配置されます。非常にエレガントなモデリングシステムであり、オブジェクトを学習し、条件を理解すると、想像できるあらゆるサウンドを真にモデリングできます。幸いなことに、あなたは始めるためにすべてを知る必要はありません、そして、あなたは行くにつれて学ぶことができます。

マニュアルのこのセクションでは、モデル内のオブジェクトとそれらを使用する方法について説明します。サウンドフローチャートは非常に単純なものから非常に複雑なものまでさまざまです。ソフトウェアにはサウンドのライブラリが含まれており、ダウンロード可能なサウンドプロジェクトが多数あるため、レコーディングスタジオやレコーディングデバイスは必要ありません。あなたが望むあらゆるレベルで、ミックスしてマッチし、あなたが行くように学びます。

10.1。 サウンドセクションの概要(ビューページを開く)

「sound(サウンド)」アイコンをクリックすると、サウンドページに「Sound project overview(サウンドプロジェクトの概要)」というタブが開き、4つのビューペインで構成されます。上部には「Sound type(サウンドタイプ)」というタイトルのペインがあり、その下には「Available sound slots(使用可能なサウンドスロット)」 左側にはコンピューターのファイル構造を表示するペインがあり、その右側には上部に「File name(ファイル名)」のあるペインがあります。 サウンドプロジェクトを開いている場合は、開いているサウンドプロジェクトにあるサウンドファイルが表示されます。 これらのペインの上に、「Sound slot simulation(サウンドスロットシミュレーション)」で始まる名前のグレーのメニューバーと、その他のいくつかのアイテムが表示されます。 ページのセクションを最大化する場合は、4つのビューペインをそれぞれ調整できます。情報が非表示のときは、スクロールして表示できるようにスライダーを使用できます。

プリロードされたデコーダーがある場合(SelectまたはStandard)、デコーダーにサウンドデータを書き込むためには、デコーダーに対応するサウンドプロジェクトを開く必要があります。 しかしながら; 保護されていないサウンドプロジェクトを備えたv4.0デコーダーを使用している場合にのみ、デコーダーの音声情報を見ることができます。 一部のデコーダーはベースファイルの変更を許可しないため、サウンドアイコンは表示されません。 保護されたv4ファイルでは、サウンドアイコンの表示も許可されません。

次の数ページでは、「drill down(ドリルダウン)」アプローチを使用して各ビューペインを調査し、すべてのペインをカバーして、モデリング環境を詳細に検討します。

図51: Sound project overview, with a sound project open

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10.1.1サウンドタイプ
ここで、サウンドプロジェクトのタイプを指定するには、サウンドタイプダイアログをクリックし、プロジェクトのオプションを選択します。 図52を参照してください。

図52: Choose sound type for sound project

サウンドタイプのオプションは、標準(ディーゼル、電気など)またはスチームです。 Steamタイプには、シングルチャンネルまたはマルチチャンネルのオプションがあります。 V4デコーダーは、マルチチャンネルプライムムーバーサウンドをサポートする機能を備えており、関節式蒸気機関車およびマルチエンジンディーゼルをモデル化するオプションを提供します。 「standard(標準)」と「steam(スチーム)」のサウンドタイプの違いはわずかです。 原動機のサウンドフローを作成するプロセスは、両方のタイプで非常に似ています。 「steam(スチーム)」を選択すると、追加の描画オブジェクトであるスチームコンテナを使用できます。 コンテナとサウンドタイプ間のその他の違いについては、後で詳しく説明します。 マルチチャンネルサウンドを使用してデュアルエンジンディーゼルをモデリングする場合は、「steam (multi channel)(スチーム(マルチチャンネル))」を選択し、スチームチャフコンテナを使用しないでください。 新しいプロジェクトを作成する最後のオプションは、ファイルメニューから利用でき、v3.5デコーダプロジェクトをv4.0に変換します。 これを行うには、セクション5.2で説明されている「import(インポート)」オプションを使用します。
10.1.2利用可能なサウンドスロット
概要タブ内の左上のペインの残りの部分には、使用可能なサウンドスロットが表示されます。 v4デコーダーアーキテクチャは27個のサウンドスロットをサポートし、それらのほとんどは番号が付けられ、ビューの下部近くに名前が付けられます。名前付きのサウンドスロットは、デコーダー設定によって管理されるか、特定の職務に割り当てられるため、特定のサウンド特性に制限されます デコーダーのサウンドフローチャート内。 名前付きのサウンドスロットは、「Random sounds(ランダムサウンド)」、「Brake sound:(ブレーキサウンド:)」、「Gear shift sound(ギアシフトサウンド)」です。 サウンドタイプがスチームの場合、「Hiss and start up(ヒスと起動)」。 (サウンドスロット#24の代わりに、ヒスと起動が表示されます)。 表示例については、図53を参照してください。

図53: Sample Available sound slots display

図53では、すべてのサウンドスロットを見ることができます。一部はグレー表示され、一部は暗いテキストで表示されています。暗いテキストは、これらのサウンドスロットにサウンドが関連付けられていることを示し、展開されると、関連付けられたサウンドフローチャートとサウンドが表示されます。これについては、概要セクションの完了後に詳しく説明します。グレー表示されているサウンドスロットは、サウンドを関連付けるために使用できます。サウンドスロットに表示される名前はオプションですが、サウンドスロットには、原動機のタイプ、ホーンまたはホイッスルのタイプなどのコンテンツを含む名前を付けることをお勧めします。これにより、サウンドのユーザーは、このマニュアルの初期のセクションで説明されているように、関数にマッピングされているか、デコーダー設定で他の方法で構成されているときに名前を見ることができます。サウンドスロットに名前が付けられていない場合、関数マッピングまたはサウンドスロット設定を実行するときに表示される情報は、サウンドが存在するか、サウンドに含まれているかを示すことなく、サウンドスロットの番号のみです。
10.1.3サウンドライブラリ(LokSoundテンプレートパックn.n)
ESUは、LokSoundプログラマソフトウェアの一部として、圧縮形式のサウンドライブラリを提供します。 プログラマソフトウェアとテンプレートパックの両方が定期的に更新されます。 ソフトウェアとテンプレートを最新の状態に保つことをお勧めします。 テンプレートのバージョン番号は、「n.n」の代わりに名前の最後の数字で示されます。バージョン1.4は、例として図54に示されています。

図54: Overview, template pack

テンプレートは、個別のサウンドプロジェクトを作成する方法として、またはESUダウンロードサイトからダウンロードしたプロジェクトを変更する際の音源として簡単に使用できます。 また、カスタムサウンドの構築において、やりたいことをどのように達成できるかを確認できるので、優れた教育ツールや学習ツールも作成できます。 独自の作成をテンプレートパックに、独自のフォルダーまたは提供されたフォルダーに追加することもできます。 独自のフォルダを使用することをお勧めします。テンプレートパックが更新されても、独自のデータは上書きされません。 テンプレートは上記のようにフォルダごとに整理されており、フォルダのタイトルは非常にわかりやすいものです。 「Locomotive motor」というタイトルのフォルダーには、完全なサウンドフローチャートが保存され、関連するサウンドも含まれています。
10.1.4ファイル名
右下のビューには、現在開いているプロジェクトファイルの一部であるサウンドファイルが表示されます。 このビュー内に表示されるすべてのファイルは、開かれたサウンドプロジェクトに含まれていますが、必ずしもデコーダーに読み込まれている、または音声がデコーダーに書き込まれたときにデコーダーに読み込まれるサウンドファイルを表示するわけではありません。 ビューペインにグレー表示されているファイルが表示されている場合、それらのファイルはサウンドプロジェクトのフローチャートでは使用されていませんが、使用可能なスペースの計算でスペースを占有しているため、 プロジェクトスペースにある多くの未使用ファイル。 サウンドファイルの管理を支援するファイルコマンドおよびその他のツールがあります。 サウンドファイルの概要については、図55を参照してください。

管理人/副管理人のみ編集できます