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図55: Sound project files, overview

サウンドプロジェクトファイルペインには、サウンドプロジェクトのフローチャートで使用されるファイルと、使用されない(グレー表示)ファイルの両方が表示されます。これらはまだ割り当てられていないか、オプションとして設定されている可能性があります。ビューペインには、ファイル名とともに、各ファイルのサウンド再生時間、バイト単位のファイルサイズ、および音量設定も表示されます。図の外には、各サウンドファイルを個別に調整できるボリュームスライダーがあります。ボリュームのデフォルトは100%です。サウンドプロジェクトにサウンドファイルが配置されると、デコーダアーキテクチャの要件を満たすように変換されます。 v4デコーダーで使用される変換ユーティリティは、外部ソースから記録されたファイルを変換する最良の方法です。ノイズが最小になり、最高の忠実度が得られます。録音はCD品質(44100 kHz / 16ビット、モノラルまたはステレオ)で作成および編集でき、インポートユーティリティはファイルをデコーダに合うように変換します。デフォルト値の音量設定は、編集された大きさで録音された音量(音の大きさ)で音を再生します。したがって、個々のサウンドファイルの音量が大きすぎると、デコーダーサウンドアンプ/スピーカーを再生するときに歪みが発生する可能性があります。ボリューム設定範囲は0〜200%です。これは、デコーダー構造内で音量を設定または変更できる最初の場所です。詳細については後で説明します。この設定は、デコーダーで再生されるときにファイルのサウンドベースを確立します。

ビューペインの下部には、さまざまな容量値があります。 最大容量は、デコーダーがサポートできるサウンド再生時間の合計で、4096Kb / 268.44秒です。 現在の容量には、ファイルリスト内のすべてのファイルで使用されている容量が表示されます。これらは、フローチャートと未使用(グレー表示)のファイルの両方で使用されます。 空き容量は、プロジェクト内のより多くのファイルに使用可能な容量をKBおよび秒単位で表示します。

10.1.5ファイルブラウザ
概要の最後のセクションでは、ファイルブラウザと、サウンドプロジェクトにサウンドファイルを取り込む方法について説明します。 概要タブの左下のペインには、Windows内でファイルブラウザーを開いたときに表示されるのと同様のファイルブラウザーが表示され、同じように動作します。

ファイルブラウザの例として、図56、57、および58を参照してください。

図56: Sound file browser, overview

サウンドファイルを見つけるためにファイルブラウザをナビゲートするのは簡単です。Windowsファイルブラウザを使用するのと同じ方法で使用します。 このサウンドファイルブラウザーとWindowsファイルブラウザーの主な違いは、サウンドファイルブラウザーがLokProgrammerソフトウェアへのインポートの仕様を満たすサウンドファイルのみを表示することです。

図57: Sound file drilldown, overview

サウンドプロジェクトにインポートするためにサウンドファイルを参照する別のオプションは、既存のサウンドプロジェクトファイルを使用することです。オプションは、4つのサウンドプロジェクトと、LokProgrammerソフトウェアバージョン2.7.9以降で作成されたv3.5サウンドプロジェクトです。 2.7.9より前のソフトウェアバージョンはエンコード要件を満たさず、表示されません。 これらのファイルは、最初に2.7.9で開いてから保存し、その後ファイルブラウザーに表示する必要があります。


図58: Sound files in existing project, overview

表示するには、サウンドファイルが.wav形式であり、CD品質以下である必要があります。 プロジェクトからのバージョン3.5サウンドファイルは15625Hz 8ビットであり、v4サウンドプロジェクトにインポートされた場合、CD品質ファイルと同じ品質を提供しません。

ファイル名の構造:
ESUは、現在のv4プロジェクトで一般的に使用されているファイル命名構造を開発しました。 これは必須の構造ではありませんが、それを理解することはファイルの内容を読むことができるようになるのに役立ちます。 構造はアルファベット/数字、アルファはドライブや惰性などのサウンドタイプを表し、数字は速度範囲を表します。d1はドライブ1に相当し、d8はドライブ8に相当し、2つの数字はa35などのrpm範囲を表します。 rpmノッチがn3からn5に変更されました。
a – acceleration sounds (a1, a2, a35)(加速音(a1、a2、a35))
d – drive to coast(ドライブから惰性へ(d1、d2、d12))
c、cx、cs– coasting/ coast to standing(惰性/惰性からアイドルへ)
s – standing (idle, hiss)(アイドル、ヒス))
sd – standing to drive(アイドルから運転へ)
dc – drive to coast (運転から惰性へ)
cd – coast to drive(惰性から運転へ)
ms –mute to standing(ミュートからアイドルへ)
sm –standing to mute(アイドルからミュートへ)
また、「init」、「loop」、「exit」、「head」、「body」、「tail」などの名前と、d1.1、d1.2、d1.3、ad、daなどの数値サブサウンドも表示されます。 これらについては、以降のセクションで詳しく説明します。
(ここの部分適当に意訳。あっているか?)

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10.2。 音声ファイル

10.2.1サウンドファイルの追加
ESUサウンドデコーダーのサウンド情報を変更する場合は、サウンド情報にアクセスする必要があります。 音声情報はデコーダーから読み取ることができません。デコーダーにのみ書き込むことができます。 「Read decoder data(デコーダーデータの読み取り)」を実行すると、セクション10までのマニュアルのセクションで説明されているように、LokProgrammerソフトウェアにCV情報のみが入力されます。したがって、事前にプログラムされたデコーダーがあり、そのデコーダーのサウンドを変更する場合は、アクセス権が必要です デコーダーのサウンドと一致するサウンドプロジェクトに。 プログラマーソフトウェアにサウンド情報を追加する最初の方法の1つは、問題のデコーダーのサウンドプロジェクトを開くか、デコーダー内の現在のサウンドを置き換える場合は別のサウンドプロジェクトを開くことです。 サウンドプロジェクトを開くことは、図59および60に示すように、プログラマソフトウェアにサウンド情報を追加する最も頻繁に使用される方法です。

図 58: File menu, Open

図58は、ファイルメニュー、ファイルナビゲーション画面を呼び出す「Open(開く)」コマンド、標準のWindowsファイルを開くコマンドを使用して表示しています。 デフォルトのファイルパスはソフトウェアの初期インストール時に設定され、トップメニューの「tools(ツール)」>「Program settings(プログラム設定)」ダイアログを使用してお好みに設定できます。 (5.3章、および図17を参照)

10.2.2オープンサウンドプロジェクト
サウンドプロジェクトを開くと、プロジェクト内のすべてのサウンドファイルがサウンドセクションに入力され、プロジェクトが保存されたときのすべてのデコーダデータ設定も入力されます。 関数マッピング、アドレス、モーメンタムなどに関してデコーダを希望どおりに設定済みの場合、すべてのデコーダ設定をやり直す必要がないようにする方法があります。 上記のようにプロジェクトを開き、メインメニューから[デコーダーデータの読み取り]を実行します。 現在のプロジェクトのデコーダー値を受け入れるかどうかを確認するダイアログが表示されます。 はいと言うと、プロジェクトのデフォルト値の代わりにデコーダーデータが書き込まれます。 もちろん、以前にすべての値を使用してプロジェクトを保存したことがある場合は、プロジェクトを開くことができます。 このケースは、値を保存しておらず、デコーダーを再構成したくない場合にのみ必要です。 (図60)

図 59: File navigation

図 60: Recover CV data

プロジェクトを開くためのその他のオプションは、図58の下部にあるファイル履歴番号からファイルを選択することと、「Open(開く)」コマンドの下にある「Import decoder project(デコーダープロジェクトをインポートする)」オプションです。 インポートデコーダプロジェクトは、バージョン3.5プロジェクトファイルがあり、v4デコーダで使用するために変換する場合に使用されます。 v3.5プロジェクトをインポートするには、ソフトウェアバージョン2.7.9以降で保存されている必要があります。

10.2.3新しいプロジェクト
このオプションを使用すると、サウンドが配置されていない新しいサウンドプロジェクトが作成されます。 このオプションを選択すると、デコーダーリストが表示されます。プロジェクトに使用するデコーダータイプを選択する必要があります。 (図61)このオプションを使用する場合は、テンプレートごとにサウンドファイルを追加する、個別のサウンドファイルを1つずつ追加する、グループにサウンドファイルを追加するなど、他の方法を使用してサウンド情報を入力する準備が必要です。 これら3つの方法は、たとえば、ブレーキサウンドを変更したり、新しいホーンやホイッスルを追加したい場合など、既存のサウンドプロジェクトでも使用できます。


図 61: New project

また、2つの既存のプロジェクトを組み合わせて、ターボ駆動のチームサウンドやユニークな複合スチームなどのユニークなプロジェクトを作成するなどのタスクを実行することもできます。

これは、各部分のベースとして異なるプロジェクトを使用して、サウンドスロット1および2を使用することで可能です。 次に、各サウンドプロジェクトの選択した部分を変更することにより、2つのプロジェクトを一意のプロジェクトとして一緒に実行できます。 マニュアルでは、利用可能なすべての可能性を示すことはできません。 これは単なる想像力の土台にすぎません。

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10.2.3テンプレートによるサウンドの追加(サウンドライブラリ)
サウンドは、サウンドライブラリと呼ばれるLokProgrammerソフトウェアで提供されるテンプレートを介して、既存のプロジェクトまたは新しいプロジェクトに追加できます。 テンプレートは、更新ウィザードまたはダウンロードしてインストールユーティリティを実行することによりインストールされます。 テンプレートを使用するには、テンプレートリストフォルダからテンプレートを選択し、サウンドスロットに割り当てます。 テンプレートとサウンドスロットの選択は、どちらの順序でも実行できます。 サウンドスロットとテンプレートが選択されると強調表示され、両方を選択すると、ページビュー間の転送矢印が青色に変わり、矢印をクリックして割り当てを行うことができます。


図62: Add sound template, initial view

図62は、「New project(新規プロジェクト)」を使用した直後の初期プロジェクト概要タブを示しています。ファイル名ビューにはエントリがなく、すべてのサウンドスロットがグレー表示され、転送矢印がグレーで、テンプレートフォルダが表示されます。 次のアクションは、テンプレートと目的のテンプレートのサウンドスロットを選択することです。 駆動音が必要なので、それが最初に選択されます。


図 63: sound template, sound slot selected

図63に注意してください。ファイル名領域にはまだデータが入力されていません。ドライブサウンドが配置されているサウンドスロット1が選択され、EMD 16-567がドライブサウンドとして選択されます。 転送矢印をクリックすると、サウンドスロットの割り当てが完了し、フローチャートとファイル名ビューが表示されます。 同じ方法を使用して、図64に表示するために、ドライブ音にブレーキ音とランダム音が追加されます。

これで、図64にはファイル名がファイルに設定され、サウンドスロット1、10、ランダム、およびブレーキはすべてグレー表示されなくなりました。 サウンドが接続されたサウンドスロットにも名前が付けられます。 各サウンドスロットには、サウンドフローチャートが添付されています。フローチャートは、各サウンドスロットがアクティブなときにデコーダが再生するサウンドモデルを提供します。


図 64: New project populated with sound from templates

この3つの図に表示されている方法を使用すると、ESUサウンドライブラリのサウンドを使用して完全なサウンドプロジェクトを組み立てることができます。 これはカスタムサウンドではありませんが、プロジェクトを自分の好みに合わせてカスタマイズすることは確かです。

カスタムまたはカスタマイズされたフローチャートとサウンドの独自のテンプレートを作成することもできます。サウンドスロットを選択するだけで、フォルダの宛先と右から左への転送矢印が青で強調表示されます。

ヒント:テンプレートを保持する独自のフォルダーを作成し、フォルダーをテンプレートディレクトリに作成するには、メインメニューコマンド[ツール>プログラム設定>一般設定]を使用して、テンプレートディレクトリへのパスを表示します。 テンプレートディレクトリの右側にある3つのボタンが表示されているボタンをクリックし、開いたダイアログで[新しいフォルダーを作成]をクリックします。

次の論理ステップは、独自のカスタムサウンド、または別のサウンドライブラリで見つかったいくつかのサウンドを追加することです。 次のセクションで説明します。 このプロジェクトは、以降のすべての概要スクリーンショットに使用されるため、シーケンスを追跡できます。

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10.2.4サウンドファイルの追加(ドラッグアンドドロップ)
独自の録音や別のサウンドライブラリからのサウンドなど、他のサウンドを追加することは、サウンドライブラリテンプレートを使用することと非常に似ていますが、この場合、再生するサウンドを保持するフローチャートはありません。この方法で追加されたファイルは、ファイル名ペインの右下に表示され、グレーアウトされて、フローチャートでまだ使用されていないことを示します。唯一の例外は、サウンドプロジェクトで既に使用されているファイルと同じ名前のファイルを追加する場合です。この場合、既存のファイルを上書きするかどうかを確認するダイアログが表示されます。 yesと応答すると、既存のファイルが上書きされ、以前のファイルが使用されたすべてのフローチャートで新しいファイルがリンクされます。 noと応答すると、新しいファイルがファイルリストの下部に追加され、グレー表示になり、ファイル名に「d1.1.wav(2)」などの番号が追加されます。これは、フローチャート全体を置き換える場合、以前と同じファイル名を使用した場合、およびプロンプトに「はい」と答えた場合、すべての新しいファイルが古いファイルを上書きし、フローチャートは新しいファイルで自動的に更新されます。 。


図 65: Adding sound files, individually

図65は、ビューの左下ペインに特定のホーンタイプへのファイルナビゲーションと、右下ペインのファイル名ビューに3つのファイルを追加した結果を示しています。 2つのファイルがグレー表示され、これらが追加されたばかりで、3番目のファイルがダイアログ応答を待っていることに注意してください。 カーソルがドロップされたときに既存のファイルの上にあったため、ダイアログがトリガーされます。そのため、ファイルを上書きするかどうかを尋ねるのが適切です。 この場合、応答は「いいえ」になり、追加されているファイルはリストの下部に表示されます。これは、フローチャートにリンクされていないためグレー表示されます。

上記のファイルの追加方法は、ファイルごとに個別にファイルごとに個別に追加されますが、一度に追加するファイルが多数ある場合は、グループごとにファイルを追加する、より迅速な方法があります。 この方法では、別のメニューを使用して一連のファイルを選択し、ファイルがすべてファイルに含まれるまでファイルを順番に追加します。 いずれの場合も、追加するファイルが重複ファイルである場合、図65に示すダイアログが毎回呼び出され、上書きするか、「no(いいえ)」と応答してファイルリストに追加するかを選択できます。


図 66: Adding sound files, by group, part 1

グループごとにファイルを追加することは、デュアルステッププロセスです。 最初に、図66に示すように「サウンド」メニューにアクセスします。強調表示されたオプション「Add sound files...(サウンドファイルを追加...)」をクリックすると、メニューからファイルナビゲーションダイアログが呼び出されます。 。 ダイアログの右下にある「Open(開く)」をクリックすると、ファイルは変換ユーティリティによって変換され、ファイル名リストに配置されます。 ファイルがプロジェクトに既に存在する場合、図65に示すダイアログは、重複するファイル名である選択されたファイルごとに1回表示されます。 ファイル選択ダイアログについては、図67を参照してください。 ソフトウェアバージョン4.4.11から、任意のWindowsファイルナビゲーションビューからドラッグアンドドロップを使用してサウンドを追加できます。

LokProgrammerマニュアルのここまでは、第1章から第9章で一般的な情報とCV設定のみを扱ってきました。 第10章でサウンドファイルを追加します。第11章では、サウンドフローチャートの操作と作成について説明します。 これが真のサウンドモデリングの始まりです。


図 67: Adding sound files, by group, part 2

ヒント:第11章に示されているすべてのフロー、サウンドスロット、およびその他のアクションは、フォローしたい場合にコンピューターで複製できます。ソフトウェアは無料です。 ほんの少しの時間で多くのことを学べます。参加してください!

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11.サウンドモデリング、フローチャート

このセクションでは、サウンドフローチャートの基本、サウンドフローの読み方、既存のサウンドフローの操作方法、独自のサウンドフローの作成方法、または独自の機能を既存のフローチャートに追加する方法について説明します。 フローの理解を始める前にサウンドファイルを用意する必要があります。そのため、このセクションはマニュアルの終わり近くにあります。 以下に説明するモデリングシステムは、このユニークなシステムの極めて高い柔軟性、その優雅さ、およびDCCサウンドデザインの新しい標準をどのように設定するかを示します。

11.1。 サウンドフローチャートの基本

ファイル名ペインにサウンドファイルが入力されると、フローチャートを作成または操作できます。 図64を参照すると、27のサウンドスロットのうち4つがサウンドで埋められたサウンドプロジェクトがあります。 これらは、ライブラリのテンプレートを使用してそこに配置されました。 最初に調べられるサウンドスロットは、図64のサウンドスロット10に割り当てられた単純なブレーキセットのリリースサウンドです。下の図では、サウンドスロットが強調表示されていますが、まだ開かれていません。 基になるメニューオプションを表示するために「右クリック」されています。


図 68: Sound slot options

図68に示すように、[Edit(編集)]、[Delete(削除)]、および[Add to random sounds(ランダムサウンドに追加)]の3つのオプションが表示されます。 [Edit(編集)]をクリックすると、新しいビューペインでサウンドスロットが開き、対応するフローチャートが表示されます。 サウンドスロットをダブルクリックすると、同じアクションが実行されます。 [Delete(削除)]をクリックすると、サウンドスロットからフローチャートが削除され、フローチャートに関連付けられたサウンドがファイルリストに残り、サウンドスロットがグレー表示になります。 「Add to random sounds(ランダムに追加…)」が暗く表示されている場合、そのオプションをクリックすると、フローチャートがランダムサウンドサウンドスロットに移動します。 図69では、「Edit(編集)」アクションが完了し、フローチャートビューウィンドウが開きます。


図 69: Sound flow chart

図69は、フローチャートの最初のオープニングビューを示しています。 すべてのフローチャートは同じ方法で表示されます。

このビューで注意すべきことは次のとおりです。 上部に「Overview(概要)」のタブが表示されます。これをクリックすると前の表示に戻りますが、このフローチャートのタブは開いたままで、閉じられたタブとして表示されます。 タブのタイトルの下には、「State」、「Transition」(単語の前に短い線)、「Container」、および「Steam Chuff Container」(グレー表示)の4つの項目があります。 これらは、後で説明するフローチャートの描画ペインに配置できる描画オブジェクトです。 次に表示されるのはサウンドスロット名です。ここでは、サウンドスロットに名前を付けることができます。説明的な名前は、機能キーをマッピングし、デコーダ設定アイコンを使用してサウンドスロット値を設定するときに情報を提供します。

名前の下に、サウンドスロットに優先順位を指定するオプションがあります。 デコーダーには8つのサウンドチャンネルがあり、一度に8つのサウンドを再生できます。 サウンドスロットに優先順位を割り当てると、動作中にチャネルの競合が発生した場合に優先するスロットが決まり、これが発生すると、最も優先順位の高いサウンドスロットが再生され、他のスロットが中断されます。 優先順位の下にあるチェックマーク「Unlimited(無制限)」に注意してください。 これは、サウンドスロットが再生中で中断された場合、無制限がチェックされている場合、優先リストに空きがあるときにサウンドが再開し、無制限がチェックされていない場合、サウンドがマップされるファンクションキーは 再び再生を呼び出すために循環しました。 これは非常に重要な設定です。 フローチャートにノッチがある場合、「Notching(ノッチング)」がチェックされます(たとえば、ほとんどの米国のディーゼルには、実行RPM設定用に8つのノッチがあります)。 Notchingにチェックマークが付いている場合、ファンクション「Notch up」および「Notch down」が機能キーにマッピングされていれば機能します。

「Constant values(定数値)」は非常に重要なオプションの使用項目です。 8ノッチのディーゼルエンジンサウンドフロー、加速とコースト、そしておそらく新時代の自動起動と2ステージアイドルなどの複雑なフローチャートがある場合、フローには多くの描画オブジェクトがあります。何か、おそらく運転ステップのスケジュールを変更する必要がある場合、一度に多くの変更を行うことに直面する可能性があり、エラーが発生する可能性があります。 「Constant values(定数値)」を使用すると、たとえばd1、d2、d3などの速度値など、最も変更される傾向のあるフローチャートの項目を定義できます。加速度値を定義できます。実際、新しいフローを開発したり、既存のフローを変更したりすると、変更される傾向のある値を定義できます。この方法を使用すると、テーブルで値を変更できます。また、オブジェクトを描画する際にアイテムを見逃したり、ミスをしたりすることなく、サウンドフローが新しい値に即座に応答します。主要なサウンドフローチャートを変更する必要がある場合、この方法を使用して節約される時間は文字通り何時間にもなります。これは、後続のフローチャートで明確に確認できます。

フローチャートの描画領域には、単純なフローが上に表示され、3つの状態、4つの遷移、およびミュートボックスがあります。 フローがコンテナ内のドリルダウンフローでない限り、すべてのフローはミュートボックスで始まります。 オブジェクトの名前は小さな言語を構成します。音声を「talk(話す)」場合は、言語を学ぶのが最善です。

TRANSITION –線のように見え、遷移に沿ってフローを分岐させます。遷移の条件がtrueに等しい場合、フローは分岐します。
STATE–箱のように見え、サウンドがアタッチされると黄色になり、それを指すトランジションが真になるとこのサウンドが再生されます。
CONTAINER –箱のように見え、水色で、他のコンテナと状態を保持し、状態に似た動作をし、遷移時にアクティブになります。
それを指すとtrueになり、サウンドフローはコンテナに「飛び込み」、最後まで再生された後、元に戻ります。 (ドリルダウン)
STEAM CONTAINER –すべての点でコンテナに似ており、濃い灰色で、スチームプロジェクトでのみアクティブで、後で説明する特別なプロパティがあります。

管理人/副管理人のみ編集できます