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図86(前ページ)は、図83で変更されている遷移へのアクションの追加を示しています。この場合、2分間のタイマーを設定してフォローオン条件で使用します。 タイマーを使用した例を以下に示します。アクションは遷移で使用され、フォローオン条件で使用される値を設定します。 アクションのプロパティフィールドは、条件フィールドのすぐ下にあります。 アクションの追加、削除、および変更は、条件と同じ方法で行われます。


Fig. 87: Action added, Timer1=120

図87は、Timer1を120(2分)に設定したアクションが完了した後のビューを示しています。 下の図88は、アクションを使用して設定できる登録項目を示しています。 それらは、Timer(1,2)、Share、およびUser(1,2,3,4)です。


Fig. 88: Action register items


Fig. 89: Action logical operators

図89は、アクション、等しい、プラス、マイナスに適用できる論理演算を示しています。 値フィールドでは、アクション値を設定できます。または、定数値のテーブルで使用可能な場合は、事前定義変数を設定できます。

11.5。 Steamサウンドのフローチャート

図90および91に、典型的な蒸気音のフローチャートを示します。 蒸気容器の使用と「蒸気シングルチャンネル」のプロジェクト指定に注意してください。 「スチームマルチチャンネル」も利用可能です。 「マルチチャンネル」を選択すると、サウンドスロット1からサウンドスロット2へのフローが複製されます。次に、蒸気音のデコーダー設定(図45の8.11章)を使用してオフセットを適用し、4-8-8-4ユニオンパシフィックチャレンジャーなどの関節式蒸気機関車をシミュレートできます。


Fig. 90: Steam single channel project

「Hiss and start up」サウンドはサウンドスロット24に配置されます。マルチチャンネルが選択されている場合、サウンドスロット24は「Hiss and start up」に名前が変更されます。 このファイルはテンプレートからロードされます。 図91を参照してください。


Fig. 91: Steam drive layout, Constant values

図91は、一般的なスチームレイアウトを示しています。このレイアウトでは、速度が上がるにつれてチャフサウンドが変化するため、プロトタイプのサウンドをキャプチャするための複数のドライブステップが必要です。 一部の蒸気の流れでは、単一の駆動ステップが表示され、速度とともにチャフの割合が増加し、デコーダー設定によって処理されます(8.12章、図47)。 例のセクション(第12章)では、一連の図にプロジェクト74414ミカドのスチームレイアウトが表示されます。


Fig. 92: Steam D2 drill down, Std and Alt containers

注 図91の定数値。サウンドをStdコンテナまたはAltコンテナのいずれかに導くAlt(代替サウンド)値を定義します。

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図92に示す「Std」または「Alt」スチームコンテナをダブルクリックすると、下の図93に示すように、コンテナに「drill down(ドリルダウン)」してチャフレイアウトを表示できます。


Fig. 93: Steam chuff layout

チャフシーケンスのレイアウトに注意してください。 ホイール1回転あたり4チャフです。 スチームコンテナのユニークな点は、チャフシーケンスをレイアウトするときに、各状態にエントリポイントからの遷移があり、遷移が追加されると、遷移に自動的に名前が付けられることです。 さらに、状態間で遷移が描画されると、「トリガー」の「trg」という名前が自動的に付けられます。 第8.11.2章で説明されているように、デコーダーの設定に基づいて、チャフにタイミングの設定方法を伝えるのは、トリガートランジションの割り当てです。 最後に、「hiss(ヒス)」状態に音がないことに注意してください。これは、この場合、ヒス音がサウンドスロット24「Start up and hiss」から再生されるためです。 図94を参照してください。

図94を参照すると、ヒスレイアウトの詳細に注意してください。スチームチャフフローと同じ定数値があります。 また、単純なフローです。図93からチャフが鳴るとヒスが適切に再生され、その後にヒスが入力される空白のプレースホルダーが続きます。ヒスをこのように処理する理由は 開発者が各チャフコンテナに移動して同じサウンドを何度も追加する必要がないため、全体的な開発時間が大幅に短縮されます。 これは、v4アーキテクチャの柔軟性の例であり、1つの方法だけにとどまらないことを示しています。


Fig. 94: Steam hiss layout

フローから、これらのイベントに適切なヒス音を再生する「Stop(停止)」状態と「Coast(惰行)」状態のループがあることがわかります。 HisコンテナとともにSDコンテナとDSコンテナには、これらのイベントに適した連続したヒスのフローがあります。 SDにドリルダウンすると、AltコンテナとStdコンテナの両方が見つかり、Altにドリルダウンすると、定数値で定義されたアイテムがプレイを制御している場所がわかります。


Fig. 95: SD drill down

下の図96で、状態2でのヒスプレイは、定数値テーブルで定義されている「AltExitDelay」の値によって制御されることに注意してください。


Fig. 96: Alternate container drill down

最後に注意すべきことは、「スタートアップとヒス」フローのコンテナはSteamコンテナがないことです。 これは、前述のデコーダー設定との関係に基づいて、サウンドスロット1と2のみがスチームコンテナーを持つことができるためです。 ただし、通常のコンテナはヒスフローに対しては正常に機能しますが、ヒスフローは、再生を自動化してサウンドスロット1および2と同期する場合にのみ、サウンドスロット24で実行できることに注意することが重要です。

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11.6。 サウンドモデリングの用語

以下のリストは、さまざまなフローチャートで見られる描画項目の定義を示しています。これらの多くは、バージョン3.5デコーダーの慣習から引き継がれています。
フローチャート記号:

State(状態)-サウンドファイル(.wav)にリンクされると、最初は白のボックスが黄色に変わります
Transition(移行)–状態とコンテナに接続し、条件とアクションを保持するライン
Container(コンテナ)-状態が追加されると、ボックス、白、水色に変化し、フローセグメントを保持するための整理方法とドリルダウン機能を提供します
Steam container(スチームコンテナー)-コンテナーと同じ、グレー/ダークグレーは、さまざまなシリンダー数のスチームチャフとチャフレイアウトを整理するという特別なプロパティを持っています

MUTE–サウンドの開始点、各フローチャートの開始/終了、サウンドフローの「ホーム」、サウンドを含まない
S –(s)、「standing」(アイドル)のコード
SD –(sd)「standing to drive(アイドルから駆動)」ためのコード(最初の動き)
DS –(ds)「drive to standing(駆動からアイドル)」のコード(最終的な動き)
D –(d)(d1、d2、d3…..)駆動ステップのコード(ノッチ、蒸気セグメント)
Dnn –(d12、d23、d32…)速度遷移のコード、ノッチ変更
A –(a)(a1、a2、a3…。)加速、rpmの変更、一生懸命働くなどのコード
Ann –(a12、a35、a53…..)速度/ rpm遷移のコード、ノッチスキップ
AD / DA-(ad2、da2…。)ドライブを加速/加速するドライブのコード
C、CX、DX-(c、cx、dx)さまざまなcoast音のコード(惰行音ですかね?)
DC、CD、CS–(dc7、cd7、dc3、cd3 、、、、)「drive to coast(駆動から惰行)」/「coast to drive(惰行から駆動)」/「coast to standing(惰行からアイドル)」のコード

文字に続く数字は、ドライブのステップ番号を示します。たとえば、8ノッチドライブチャンクは、D1〜D8をドライブステップとして持ち、d34、d54など、ノッチ(rpm)の変更を示す各ステップ間のさまざまな遷移ポイントを持ちます。

Alt –時間設定または速度設定に基づいて再生できる代替サウンドオプションのコード。 通常、スチームプロジェクトで使用され、シリンダーコックが開いている状態で起動の発生を設定します。

Std-Alt(Alternate)フローがある場合の典型的な実行状態での通常のサウンドのコード。

AltInitDelay-次のドライブが代替パスを使用する前に機関車を停止する時間(秒単位)を定義します。

AltExitDelay-代替モードでドライブを離れると、この時間の後にフローは終了します。 機関車の駆動速度が十分に速い場合、この時間より前にパスが終了することがあります。 「AltExitThreshold」を使用して速度設定を変更できます。

AltExitThreshold-代替モードでドライブを離れた後、機関車がこの値よりも速く駆動すると、フローは終了します。値は、デコーダーの速度値に従って計算される255の速度ステップに依存します。 代替フローは、AltExitDelayによって終了することもできます。

Constant Values-フローチャートで使用される変数のユーザー定義用に予約されているテーブル。 例えば。 「D12 = 18」は、サウンドパスがd1からd2に分岐するときの0〜255のスケールで速度値を定義します。d12は、ノッチ1とノッチ2の間のrpm変化を再生するrpm遷移音を保持します。 変更項目の欠落や描画エラーの原因となる危険性はないため、フローチャートで速度範囲の変更を大幅に簡素化します。これは、変更中に図面ページには触れず、テーブル値のみに触れるためです。

Sound slot–フローチャートにリンクするように設計されたオブジェクトの指定。v4には27のサウンドスロットがあり、一部は特別なタスク、「ランダムサウンド」、「ブレーキサウンド」、「スチームヒスとスタート」、「ギア シフト音」。 サウンドスロット1は、ドライブサウンドフローチャート用に予約されています。マルチチャンネルの場合、サウンドスロット2も予約されています。

Sound library-サウンド概要ページの右上のペインに表示される一連のテンプレート。 各テンプレートには、テンプレートのフローチャートに一致するサウンドが含まれています。

Sound flow chart-描画スペースに配置された描画オブジェクトのグループ。通常、左から右に配置され、加速は中心から上に、海岸は中心から下になります。描画ページの範囲/速度スペクトルは0〜255です。フローチャートは、ホーン/ホイッスル/ドライブサウンドなど、フローチャートの目的を定義するすべてのサウンドにリンクしています。フローチャートはサウンドスロットにリンクされています。サウンドスロットは、ファンクションキーまたはデコーダー設定にマップされます。

File names-サウンド概要ページの右下のペインには、サウンドプロジェクトにロードされたすべてのサウンドが表示されます。暗いテキストは使用中のファイルを示し、グレー表示されたファイルは存在しますが、まだフローチャートにリンクされていません。

File navigation-(デスクトップ)サウンド概要ページの左下のペインには、ファイルナビゲーションビューが表示され、ファイルリストで「ドラッグアンドドロップ」する個々のサウンドの選択を支援します。

Sound project–デコーダー設定(CV)とサウンドで構成される完全なデータセットを指定するために使用される用語で、LokProgrammerソフトウェアによって作成、開き、編集されます。

LokProgrammer software (LSP)–サウンドプロジェクトの作成、オープン、編集に使用されるソフトウェア。 LokProgrammerハードウェアと併用すると、ESU DCCデコーダーの読み取りと書き込みが可能になります。書き込み時に、デコーダーはデコーダー設定(CV)とデコーダーサウンドの両方で構成できます。デコーダーサウンドはソフトウェアで読み取ることができません。サウンドアイコンを介して表示されるサウンド設定を変更するには、サウンドプロジェクトを開いておく必要があります。 LokProgrammerハードウェアなしで使用できます。

LokProgrammer hardware– LokProgrammerソフトウェアおよびESUデコーダーと組み合わせて使用することを目的とした通信インターフェイス。

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12.サウンドモデリングの例とヒント

静的な印刷ページに動的なプロセスであるフローチャートを描く行為を提示することは困難ですが、次のいくつかの図はすべて、おそらく2〜5分かかるステップのセットを表しています。 結果は、サウンドフローチャートを描く基本的なプロセスを表しており、すべてのフローチャートは同じように行われ、唯一の違いは複雑さのレベルです。

12.1。 フローチャート描画の例

図97は、空のサウンドスロットをダブルクリックするか、右クリックして「edit sound slot(サウンドスロットの編集)」を押したときの開始ビューを示しています。


Fig. 97: New flow chart, opening view

次のステップは、サウンドスロットの命名と、レイアウトを開始するためのいくつかの状態またはコンテナの追加です。 状態とコンテナは、追加されると左上隅に表示され、必要に応じて移動できます。 (左クリック、ドラッグアンドドロップ)状態/コンテナが配置された後、遷移を追加することでリンクできます。 次のビューには、描画フィールドに配置された3つの状態と、まだ左上隅にある1つの移動待ちの状態が表示されます。


Fig. 98: 4 states added, 3 placed in position, 1 waiting to be moved

このフローの目的は、開始サウンドを再生し、8回ループしてから、次のサウンドに進み、そのサウンドを1回再生して終了することです。 ただし、例外があります。ロコが逆になった場合、ループはすぐに終了して別のサウンドに進み、一度再生してフローを終了する必要があります。 難しい音? いいえ、実際には非常に単純です。 次の図は、説明どおりに行う方法を示しています。 途中で、状態が設定されると名前が付けられ、フローを簡単にたどることができます。


Fig. 99: Layout complete, all named, conditions and actions complete and validated

この例を演習として使用して、図面を完成させます。音は必要ありません。サウンドをリンクせずにフローを描画して検証できます。サウンドフローの設定を練習するためにLokProgrammerハードウェアは必要ありません。後でフローにサウンドを追加し、シミュレーターを使用して、フローの動作とサウンドを確認できます。 LokProgrammerハードウェアは、サウンドフローを作成およびテストするためではなく、デコーダにサウンドを書き込むためにのみ必要です。デコーダに書き込む準備ができている場合にのみ、ハードウェアが必要です。

「loop(ループ)」と呼ばれる状態を調べると、8回ループするように設定できる状態プロパティがあることに気付くでしょう(図98「Repeat playback(繰り返し再生)」を参照)。それから、図99のフローは「manual(手動)」ループで描画されます。ループするたびに「User1」を1ずつ減らすアクションこれは、セットアップステートメントでは、機関車を逆転させるとすぐにフローがループを終了する必要があるためです。 「繰り返し再生」プロパティを使用して描画された場合、フローは、状態を終了する前に方向に関係なく8つのループすべてを再生する必要があります。

「loop(ループ)」の優先順位に注意してください。遷移1と2の両方に条件があります。 1は「U1」(User1)の値が0になるまで取得できません。2は「rev」(reverse)がtrue(locoが逆になる)でない限り取得できません。3は条件がなく、値を減らすアクションがあります。 User1の1倍、したがって8ループ後、User1は0に等しくなり、フローはループから分岐できます。ミュートからの遷移1には、User1の値を8に設定するアクションがあります。状態の名前は、フローがアクティブなときに何が起こっているかを説明します。現在の番号3が別の優先度になるように遷移プロパティが設定された場合、エラーが生成されます。これは最もよく見られるエラーであり、ほとんどの場合、変更を加えて遷移の優先順位を変更することで生成されます。


Fig. 100: Commonly seen error, last transition must be unconditioned!

フローチャートの変更は、状態の移動、追加、削除、遷移の追加、移動、削除、値の変更、条件とアクションの変更、またはそれらの追加または削除の組み合わせです。 必要に応じて前の変更ポイントに戻ることができる「undo(元に戻す)」機能があります。

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12.2。 74482 GE P42 AMD 103プロジェクトの例

次の図は、GE P42サウンドプロジェクトからの抜粋です。 目的は、特定の条件がどのように使用されるか、またはサウンドフローの目標を達成する方法を示すことです。

このプロジェクトは、v4サウンドモデリング機能を使用して、他のデコーダーではめったに見たり聞いたりすることのない、いくつかのプロトタイプのサウンド特性を実現する例を示しています。 まず、ファンクションキーを介したユーザー入力ではなくlo / hiアイドルがトリガーされ、代わりにプロトタイプで発生する温度上昇(シミュレーション)、コンプレッサーのキックイン、動きの開始などのイベントによってトリガーされます。 アクティブなマルチスピードHEP(ヘッドエンドパワー)があります。これは、時間、ファンクションキー、機関車の速度などによって影響を受ける可能性があります。このプロジェクトをダウンロードして、LokProgrammerソフトウェアで表示することをお勧めします。 モデリングに従ってください。


Fig. 101: P42 flow, low idle, constant values

P42フローの概要(上記、部分的)、低アイドルフローに注意してください。次の2つの図に詳細を示します。


Fig. 102: P42 flow, low idle, AND gate conditions

図102(左)は、サウンドフローがローアイドルになる条件を示し、ANDゲートを示しています。 timer1は0でなければならず、かつshareは0でなければなりません。Timer1は温度トリガーをシミュレートしています。 タイマー1は、フローがMSを出るときに、Sへの遷移の条件を介して設定されます。定数値の定義を介して88に設定されます。 また、フローが運転からアイドルに戻るときにも設定されます。 共有はどのように0に設定されますか? ローアイドルが発生するには、両方の条件が必要です。 図103を見て、イベントが発生することを確認します。

図103はP42ドライブのフローチャートのものではなく、別のサウンドスロットのものです。 図103は、コンプレッサーのフローチャートを示しています。 コンプレッサーのフローは2つのサウンドスロットに配置され、ランダムなサウンドになり、ランダムにオンになる場合があります。また、ファンクションキーにマップされたサウンドスロットにもあり、f20がオンになったときに鳴ります。 コンプレッサーの流れが始まるときに最初に起こるのは、ミュートからの移行のアクションによってシェアが1に設定されることです(図104を参照)。その後、コンプレッサーシーケンスが開始されます。 f20によって、またはランダムなサウンドフローのランダムなイベントによって、オフになるまでループします。 ミュートの前に最後に発生することは、終了遷移のアクションによって共有が0に設定されることです。 これで、図102のANDゲートはtrueと評価され、ドライブのサウンドフローはローアイドルに進むことができます。


Fig. 103: P42 flow, compressor with transitions setting share


Fig. 104: P42 flow, low idle, OR gate conditions

図104では、低アイドルの観点からフローを見ています。 フローがどのように低アイドルになるかはわかっていますが、今ではどのように出るのでしょうか? ORゲートには、ローアイドル状態から抜ける3つのオプションがあります。 3つのうちのいずれかが真になると、フローは終了し、S(アイドル)に進みます。 これらのオプションには、0を超える速度が要求されるか、シフトがtrueになるか、シェアが1になります。シェアが1に設定される方法はわかっています。 shift = trueはどうですか? 関数マッピングを見ると、シフトモード(論理関数)がf5に割り当てられていることと、サウンド「short air let off」が示されています。 したがって、空気の放出を許可すると、コンプレッサーの需要が発生し、コンプレッサーの実行中は通常の(Hi)アイドル状態が必要になります。

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