最終更新:ID:8FLPAZ8A3g 2026年06月23日(火) 12:36:40履歴
| 特訓0~2 | 特訓3~ | 衣装 | |
|---|---|---|---|
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| アイドル | 姫崎莉波 | レアリティ | SSR |
|---|---|---|---|
| プラン | ロジック | おすすめ効果 | 好印象 |
| 登場日 | 2025/09/17 | 入手方法 | ガシャ(プラチナガシャ以外) |
固有スキル・固有Pアイテム強化部分は青太字。
固有スキルは特訓2段階までは初期。特訓3段階で+となる。++以降はスキルカードサポートでのみ出現。
| 固有Pアイテム | ||
|---|---|---|
![]() | アイテム名 | アイドルになりたい |
| レア | SSR | |
| プラン | ロジック | |
| 才能開花0~1 | 直接効果で好印象が7以上増加後、元気が30以上の場合、 ・好印象の250%分パラメータ上昇 ・体力回復3 ・(レッスン内2回) | |
| 才能開花2~ | 直接効果で好印象が7以上増加後、元気が30以上の場合、 ・好印象の250%分パラメータ上昇 ・体力回復3 ・(レッスン内3回) | |
固有スキルは山札か捨て札にあるカード×2だけ好印象が増加する。そのため序盤に使用したいが、好印象が10以上を使用条件としているため早く引きすぎるのも困りどころ。
また、手札や除外の枚数は参照されないためデッキ枚数が相当膨れ上がっていない限り「好印象+30」付近が現実的なMAXラインと言える。細かいテクニックとしてSR『オトメゴコロ』などレッスン中1回ではない&スキルカード使用数追加を持つカードを同時に引いた場合、これらを使った後で固有スキルを使用すれば参照カード枚数を増やせるので覚えておくと良い。
一応、NIAマスターで相談などを駆使しながらデッキを30枚程度まで膨張させる方針であれば「好印象+50」付近も狙えるが、そうなると固有スキルを引くのが遅くなりすぎて参照枚数が減るという事故も起こるため過度な期待は禁物。
とはいえ、おまけで元気とやる気が付き、スキルカード使用数追加も付いてくるため使いやすいカードであることは間違いない。体力消費コストであることには注意が必要。
また、手札や除外の枚数は参照されないためデッキ枚数が相当膨れ上がっていない限り「好印象+30」付近が現実的なMAXラインと言える。細かいテクニックとしてSR『オトメゴコロ』などレッスン中1回ではない&スキルカード使用数追加を持つカードを同時に引いた場合、これらを使った後で固有スキルを使用すれば参照カード枚数を増やせるので覚えておくと良い。
一応、NIAマスターで相談などを駆使しながらデッキを30枚程度まで膨張させる方針であれば「好印象+50」付近も狙えるが、そうなると固有スキルを引くのが遅くなりすぎて参照枚数が減るという事故も起こるため過度な期待は禁物。
とはいえ、おまけで元気とやる気が付き、スキルカード使用数追加も付いてくるため使いやすいカードであることは間違いない。体力消費コストであることには注意が必要。
固有Pアイテムは『好印象が7以上増加』した後に『元気が30以上』であれば好印象の250%分スコアを出しつつ体力を回復できる。発動条件が厳しい分R『手拍子』を大きく上回る火力を発揮できる。この効果を発動させるために好印象だけでなく「やる気」「元気」も積極的に集めていきたい。好印象を7以上増加させるには強化済みのSR『幸せな時間』など一度に大量の好印象を獲得できるカードを使うか、SSR『星屑センセーション』の好印象増加量増加を活かす方法がある。
固有スキル単体でも効果は発動させやすいが「序盤に使用しても好印象が溜まっておらずスコアが伸びづらい」「後半に使用しても固有スキルの強みが薄れる」と噛み合いが悪い。割り切って後半に使うか他のカードに任せるかを含めて、どのように発動させるかを考えながらカードを拾っていけるとよいだろう。なるべくこの効果を後半で発動させるために元気量もしくは好印象増加量は調整していきたい。
また、Pアイテムの使用回数が増加するため才能開花の優先度は高い。
固有スキル単体でも効果は発動させやすいが「序盤に使用しても好印象が溜まっておらずスコアが伸びづらい」「後半に使用しても固有スキルの強みが薄れる」と噛み合いが悪い。割り切って後半に使うか他のカードに任せるかを含めて、どのように発動させるかを考えながらカードを拾っていけるとよいだろう。なるべくこの効果を後半で発動させるために元気量もしくは好印象増加量は調整していきたい。
また、Pアイテムの使用回数が増加するため才能開花の優先度は高い。
固有スキルカードで好印象を大量に増加させ、その好印象をPアイテムの火力に変換する戦略。固有スキルを存分に生かすためにはデッキの総数を増やす『膨張編成』がおすすめだが、先述の通り過度な期待は禁物。カード1枚と好印象+2を天秤にかけて、無闇にデッキ枚数を増やすのではなくカード使用数追加持ちの固有スキルを入手可能なサポートカード編成をするなどして、デッキの強さと上手く両立しよう。
また、そのうえで先述した通り好印象に加えてやる気・元気も稼ぐ必要があり通常の好印象タイプとはわずかに運用が異なる。Pアイテムの発動条件が2つあるのは少し面倒だが、言い換えれば暴発させず温存しやすいということでもある。元気の管理をしっかり行い固有Pアイテムを後半に発動できれば高スコアを狙えるだろう。
Pアイテムの発動条件を満たすために「やる気・元気を増加させるスキルカード」「好印象を一度に大きく増加させるスキルカード」を欠かさずデッキに組み込んでおきたい。後者は先述の『星屑センセーション』で実質的に代用可能だが、前者は少し意識しないとデッキから抜けてしまうことがある。R『リスタート』やSR『成長痛』などの採用も検討しよう。
また、そのうえで先述した通り好印象に加えてやる気・元気も稼ぐ必要があり通常の好印象タイプとはわずかに運用が異なる。Pアイテムの発動条件が2つあるのは少し面倒だが、言い換えれば暴発させず温存しやすいということでもある。元気の管理をしっかり行い固有Pアイテムを後半に発動できれば高スコアを狙えるだろう。
Pアイテムの発動条件を満たすために「やる気・元気を増加させるスキルカード」「好印象を一度に大きく増加させるスキルカード」を欠かさずデッキに組み込んでおきたい。後者は先述の『星屑センセーション』で実質的に代用可能だが、前者は少し意識しないとデッキから抜けてしまうことがある。R『リスタート』やSR『成長痛』などの採用も検討しよう。
効果を存分に発揮させることができれば自前のみでも非常に強力なバフ量と火力を誇るが、その分Pアイテムや固有スキルカードを腐らせてしまう危険性も兼ね備える。そのため100%の実力を発揮させるには技術が必要であり、やや高難易度な好印象タイプ。Pアイテムの暴発に注意し、好印象を積極的に稼いでいけば彼女の夢への想いが十分な強さを発揮してくれるだろう。
コンテストにおいてはPアイテムの発動を優先してしまうためうまく動いてくれない可能性がある。
それに加えて、固有スキルによる元気増加への貢献を期待してこちらをサブメモリーに編成し、メインメモリーに【L.U.V】姫崎莉波を編成する構築が一般的。フラワー交換で手に入るため検討してはいかがだろうか。
それに加えて、固有スキルによる元気増加への貢献を期待してこちらをサブメモリーに編成し、メインメモリーに【L.U.V】姫崎莉波を編成する構築が一般的。フラワー交換で手に入るため検討してはいかがだろうか。
それぞれ定期公演『初』(レギュラー・プロ・マスター)、N.I.A(プロ)、N.I.A/マスター、定期公演『初』/レジェンド、H.I.Fを参照。
N.I.A(プロ)に関しては以下も要参照。
- N.I.A/親愛度攻略
- センス(好調・集中共通)
- ロジック
- アノマリー
親愛度37に加え、最終評価S4+を取得するか最終試験を120回突破することによって『一番星』を解放することができる。
特別なイメージが解放されるだけでなく、H.I.F本戦にて専用のレジェンドスキルカードを獲得できる。
これにより彼女の弱点であった『序盤に引くと好印象不足で発動不可、後半に引くと山札が減り効果減少』のジレンマを克服することができる。
生成したスキルカードも使用数追加を持つため手数は減らず、好印象によるターン終了時のパラメータ上昇を活かせる『好印象強化』を付与してくれるという願ったりかなったりの超強力効果。
ただし、序盤に増やしたい『好印象』そのものと、終盤に付与したい『好印象強化』はチグハグになっているので割り切りが必要。
生成スキルはドロー効果を持たず圧縮に関しては全く貢献しないため(生成した分と使用数追加でプラマイゼロ)、最初のターンに専用レジェンドを使ったなら温存せず引いた時点で使うことを推奨。
逆に『好印象強化』を活かしたいのであれば、あえて最初は専用レジェンドを使わないプレイングも検討できる。そもそも元気さえ確保できていれば専用レジェンド単体で固有Pアイテムのパラメータ上昇効果(こちらも終盤で使いたい)を発動させられる上に、SSR『びしっとキメ顔』を解放できている場合はそちらの「直接効果で好印象が増加後、好印象の100%分パラメータ上昇」を生成スキルで簡単に発動させられる。
所持しているPドリンクや獲得したスキルカード、最初のターンに引いた専用レジェンド以外の2枚、自分が目標とするスコアなどを考慮しながら、どのタイミングで使うのかを判断していきたい。
特別なイメージが解放されるだけでなく、H.I.F本戦にて専用のレジェンドスキルカードを獲得できる。
これにより彼女の弱点であった『序盤に引くと好印象不足で発動不可、後半に引くと山札が減り効果減少』のジレンマを克服することができる。
生成したスキルカードも使用数追加を持つため手数は減らず、好印象によるターン終了時のパラメータ上昇を活かせる『好印象強化』を付与してくれるという願ったりかなったりの超強力効果。
ただし、序盤に増やしたい『好印象』そのものと、終盤に付与したい『好印象強化』はチグハグになっているので割り切りが必要。
生成スキルはドロー効果を持たず圧縮に関しては全く貢献しないため(生成した分と使用数追加でプラマイゼロ)、最初のターンに専用レジェンドを使ったなら温存せず引いた時点で使うことを推奨。
逆に『好印象強化』を活かしたいのであれば、あえて最初は専用レジェンドを使わないプレイングも検討できる。そもそも元気さえ確保できていれば専用レジェンド単体で固有Pアイテムのパラメータ上昇効果(こちらも終盤で使いたい)を発動させられる上に、SSR『びしっとキメ顔』を解放できている場合はそちらの「直接効果で好印象が増加後、好印象の100%分パラメータ上昇」を生成スキルで簡単に発動させられる。
所持しているPドリンクや獲得したスキルカード、最初のターンに引いた専用レジェンド以外の2枚、自分が目標とするスコアなどを考慮しながら、どのタイミングで使うのかを判断していきたい。
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