最終更新:ID:Eq6dmwIOrw 2026年06月30日(火) 20:57:28履歴
| 最終プロデュース評価 | ||
|---|---|---|
| 総合 | 定期公演『初』 レギュラー・プロ・マスター | 定期公演『初』 レジェンド |
| 総合 | N.I.A:プロ | N.I.A:マスター |
| 総合 | H.I.F:選抜試験・本選 | |
プロデュース評価のスコアに応じて、以下のようにプロデュースクリアランクが決定される。
プロデュース評価のスコア(以下:評価値)に上限は無いとされているが、プロデュースクリアランク(以下:評価ランク)にはシナリオごとに以下のような上限がある。
たとえば『初』レギュラー・プロ・マスターで評価値20000以上になっても評価ランクはSS+となり、N.I.Aで評価値26000以上を出しても評価ランクはSSS+となる。
また、ゲーム内ではお知らせされていないが、『初』レジェンドおよびH.I.Fの最終プロデュース評価の画面(メーター)から、それぞれS4およびS5が上限とされている。
| プロデュース評価のスコア | 0~? | 1000~? | 2000~? | 3000~ | 4500~ | 6000~ | 8000~ | 10000~ | 11500~ | 13000~ | 14500~ | 16000~ | 18000~ | 20000~ | 23000~ | 26000~ | 30000~ | 35000~ |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| プロデュースクリアランク | F | E | D | C | C+ | B | B+ | A | A+ | S | S+ | SS | SS+ | SSS | SSS+ | S4 | S4+ | S5 |
| シナリオ | 評価ランク上限 |
|---|---|
| 『初』レギュラー・プロ・マスター | SS+ |
| N.I.A | SSS+ |
| 『初』レジェンド | S4 |
| H.I.F | S5 |
また、ゲーム内ではお知らせされていないが、『初』レジェンドおよびH.I.Fの最終プロデュース評価の画面(メーター)から、それぞれS4およびS5が上限とされている。
レジェンドでは最終試験だけでなく、中間試験のスコアも含まれる。
有志の検証によれば、それぞれ以下のようになっていると推測される。
中間試験は最低でも3万以上は狙いたい。
安定して上限の20万を出すためには開始時獲得のメモリーを活用すると良いだろう。
ちなみに結果発表の画面で「次へ」を押してから、それ以降プロデュース中に中間試験のスコアを確認する方法は無い。……と思われがちだが、実は画面右下の右から3つ目のアイコンをタップするとログを表示することができ、10週目まで遡れば中間試験のスコアを確認できる。ただし、18週目の行動が終わるとログを確認できなくなるので必要に応じてメモやスクリーンショットを取っておこう。
最終試験は最低でも60万以上は狙いたい。
『初』はN.I.AやH.I.Fにおけるファン投票数ボーナスやスター性ボーナスが無く、VoDaViのパラメータと親愛度ボーナスでスコアボーナスが決まるため、スコア倍率自体は中間試験と大きな差がない。
レジェンドスキルカードを活用できなければ1位すら取れなくなってしまうので、しっかりと特徴を理解して高スコアを出せるようにしよう。カードを引く順番でスコアが大きく変わる場合も多いため、満足いかなければ再挑戦チケットも使っていこう。
有志の検証によれば、それぞれ以下のようになっていると推測される。
| 中間試験 | |||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| スコア | 4位以下の場合 | ~10000 | 10001~20000 | 20001~30000 | 30001~40000 | 40001~50000 | 50001~60000 | 60001~200000 | 200001~(上限) |
| 注釈 | 不合格なので プロデュース終了 | 3位以上の場合 | |||||||
| 倍率 | 0.22 | 0.11 | 0.08 | 0.05 | 0.008 | 0.003 | 0.002 | 0.001 | 0 |
| 固定値 | 0 | 0 | 300 | 900 | 2160 | 2360 | 2410 | 2470 | 2670 |
| 合計(範囲) | 0~1100 | 1100~1900 | 1900~2400 | 2400~2480 | 2480~2510 | 2510~2530 | 2530~2670 | 2670 | |
安定して上限の20万を出すためには開始時獲得のメモリーを活用すると良いだろう。
ちなみに結果発表の画面で「次へ」を押してから、それ以降プロデュース中に中間試験のスコアを確認する方法は無い。……と思われがちだが、実は画面右下の右から3つ目のアイコンをタップするとログを表示することができ、10週目まで遡れば中間試験のスコアを確認できる。ただし、18週目の行動が終わるとログを確認できなくなるので必要に応じてメモやスクリーンショットを取っておこう。
| 最終試験 | |||||
|---|---|---|---|---|---|
| スコア | 0~300000 | 300001~500000 | 500001~600000 | 600001~2000000 | 2000001~(上限) |
| 倍率 | 0.015 | 0.01 | 0.008 | 0.001 | 0 |
| 固定値 | 0 | 1500 | 2500 | 6700 | 8700 |
| 合計(範囲) | 0~4500 | 4500~6500 | 6500~7300 | 7300~8700 | 8700 |
『初』はN.I.AやH.I.Fにおけるファン投票数ボーナスやスター性ボーナスが無く、VoDaViのパラメータと親愛度ボーナスでスコアボーナスが決まるため、スコア倍率自体は中間試験と大きな差がない。
レジェンドスキルカードを活用できなければ1位すら取れなくなってしまうので、しっかりと特徴を理解して高スコアを出せるようにしよう。カードを引く順番でスコアが大きく変わる場合も多いため、満足いかなければ再挑戦チケットも使っていこう。
公式サイトでもあさり先生が特別授業を行ってくれているのでそちらも参照のこと。公式サイト Road to A+
評価A+は親愛度Lv10の条件となる。
前提としてパラメータ100で評価値230。スコア1万点台で3000点増えると評価値240。
このためA+を目指す育成の際にはパラメータがかなり重要になる。
評価A+は親愛度Lv10の条件となる。
前提としてパラメータ100で評価値230。スコア1万点台で3000点増えると評価値240。
このためA+を目指す育成の際にはパラメータがかなり重要になる。
基本的には2極と呼ばれるボーカル・ダンス・ビジュアルのうち2種を伸ばす編成が良い。
1極では簡単に限界の1500になってしまい、3極ではSP率の確保などが難しくなる。
伸ばすパラメータのSP率がどちらも30%超えるぐらいだとほぼどちらかのSPレッスンに行ける。
パラメータボーナスや初期値はもちろん高いほうがいい。
それ以外については可能なら特定の行動(お休みや授業、強化)などの条件を一つに特化できればパラメータを伸ばしやすくなる。
メモリーは持っていれば1枚開始時取得のアクティブカードを持ち込むといい。
おすすめは「トークタイム」「ハイタッチ」「手拍子」「元気な挨拶」でアイドルに合うもの。
中間追い込みレッスンのパーフェクトが格段に楽になる。
プロデュースアイドルの特訓やメモリーのアビリティでもパラメータを伸ばせる。強いメモリーがなければレンタルを探そう。
1極では簡単に限界の1500になってしまい、3極ではSP率の確保などが難しくなる。
伸ばすパラメータのSP率がどちらも30%超えるぐらいだとほぼどちらかのSPレッスンに行ける。
パラメータボーナスや初期値はもちろん高いほうがいい。
それ以外については可能なら特定の行動(お休みや授業、強化)などの条件を一つに特化できればパラメータを伸ばしやすくなる。
メモリーは持っていれば1枚開始時取得のアクティブカードを持ち込むといい。
おすすめは「トークタイム」「ハイタッチ」「手拍子」「元気な挨拶」でアイドルに合うもの。
中間追い込みレッスンのパーフェクトが格段に楽になる。
プロデュースアイドルの特訓やメモリーのアビリティでもパラメータを伸ばせる。強いメモリーがなければレンタルを探そう。
パラメータを伸ばすため基本的にレッスン、授業を優先する。
レッスンと授業のない日は編成で特化したものがあるなら、それがいいが、特にない場合はカードを増やさないことを意識するといい。
デッキの枚数が少ないほどデッキの中の強いカードが手札に入る回数が増えるためである。
体力とポイントに余裕があれば相談で強化、削除、ドリンクの交換。
体力に余裕がなければお休みかおでかけがいい。
最終試験で△や×と判定されるパラメータがあると、すべてのスコアボーナスにマイナス補正が入ってしまうので注意。
あさり先生のアドバイスが足りないと判定している場合、そのままの数値だと△以下になる。
初週以外すべてSPレッスンの場合のレッスンの合計パラメータが最大740。
追い込みレッスンのパラメータが最大960。
レッスンの無い週の授業の合計が最大230。
試験が両方1位で150。
よってレッスンと授業と試験で2080のパラメータが稼げる。
実際にはこれに編成の初期値とパラメータボーナス、その他アビリティやアイテムでの上昇もある。
パラメータの合計が3100、最終試験1位15000点で評価値11480であと20点となるので、最終試験前パラメータ3000、スコア15000点をどちらも少し超えることを目安にしよう。
レッスンと授業のない日は編成で特化したものがあるなら、それがいいが、特にない場合はカードを増やさないことを意識するといい。
デッキの枚数が少ないほどデッキの中の強いカードが手札に入る回数が増えるためである。
体力とポイントに余裕があれば相談で強化、削除、ドリンクの交換。
体力に余裕がなければお休みかおでかけがいい。
最終試験で△や×と判定されるパラメータがあると、すべてのスコアボーナスにマイナス補正が入ってしまうので注意。
あさり先生のアドバイスが足りないと判定している場合、そのままの数値だと△以下になる。
初週以外すべてSPレッスンの場合のレッスンの合計パラメータが最大740。
追い込みレッスンのパラメータが最大960。
レッスンの無い週の授業の合計が最大230。
試験が両方1位で150。
よってレッスンと授業と試験で2080のパラメータが稼げる。
実際にはこれに編成の初期値とパラメータボーナス、その他アビリティやアイテムでの上昇もある。
パラメータの合計が3100、最終試験1位15000点で評価値11480であと20点となるので、最終試験前パラメータ3000、スコア15000点をどちらも少し超えることを目安にしよう。
『N.I.A』の評価値はパラメータ分とファン投票数換算分の合計値で算出される。
- パラメータ分
ボーカル、ダンス、ビジュアルの合計値×2.3(端数切捨て)
- ファン投票数換算分
ファン投票数評価値=ファン投票数×倍率+固定値(端数切捨て)
| 難易度:プロ | ||||||
|---|---|---|---|---|---|---|
| ファン投票数 | 0~20000 | 20001~40000 | 40001~60000 | 60001~80000 | 80001~100000 | 100001~ |
| 倍率 | 0.100 | 0.085 | 0.070 | 0.065 | 0.060 | 0.055 |
| 固定値 | 0 | 300 | 900 | 1200 | 1600 | 2100 |
| 難易度:マスター | ||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| ファン投票数 | 0~20000 | 20001~40000 | 40001~60000 | 60001~80000 | 80001~100000 | 100001~120000 | 120001~140000 | 140001~ |
| 倍率 | 0.100 | 0.085 | 0.070 | 0.065 | 0.060 | 0.050 | 0.040 | 0.030 |
| 固定値 | 0 | 300 | 900 | 1200 | 1600 | 2600 | 3800 | 5200 |
学園アイドルマスターコンテスト Wikiより
『H.I.F』の評価値はパラメータ分とスター性分と本戦スコア換算分の合計値で算出される。
ラウンド1は最低でも70万以上は狙いたい。
ちなみにリザルトで表示される評価点は「スコアの1.2倍」であり、ログで表示されているのは「スコア」である。
ラウンド2は最低でも150万以上は狙いたい。
『一番星』解放のために必要なアチーブメントである評価ランクS4+(評価値30000以上)を目標とする場合
『H.I.F』の評価値はパラメータ分とスター性分と本戦スコア換算分の合計値で算出される。
- パラメータ分
ボーカル、ダンス、ビジュアルの合計値×2
- スター性分
スター性×7.5
- 本戦スコア換算分
| ラウンド1 | ||||||
|---|---|---|---|---|---|---|
| スコア | 0~300000 | 300001~700000 | 700001~1000000 | 1000001~1200000 | 1200001~1400000 | 1400001~(上限) |
| 倍率 | 0 | 0.01 | 0.003 | 0.002 | 0.001 | 0 |
| 固定値 | 0 | -3000 | 1900 | 2900 | 4100 | 5500 |
| 合計(範囲) | 0 | 0~4000 | 4000~4900 | 4900~5300 | 5300~5500 | 5500 |
ちなみにリザルトで表示される評価点は「スコアの1.2倍」であり、ログで表示されているのは「スコア」である。
| ラウンド2 | ||||||
|---|---|---|---|---|---|---|
| スコア | 0~600000 | 600001~900000 | 900001~1500000 | 1500001~2000000 | 2000001~2400000 | 2400001~(上限) |
| 倍率 | 0 | 0.004 | 0.008 | 0.002 | 0.001 | 0 |
| 固定値 | -2000 | -4400 | -8000 | 1000 | 4000 | 5400 |
| 合計(範囲) | -2000 | -2000 ~ -800 | -800 ~ 4000 | 4000 ~ 5000 | 5000 ~ 5400 | 5400 |
『一番星』解放のために必要なアチーブメントである評価ランクS4+(評価値30000以上)を目標とする場合
- スター性上限1335で評価値約10000
- ラウンド1のスコア70万、ラウンド2のスコア150万で評価値8000







このページへのコメント
センスは開始時に2枠入れて
国民的+ 意思+ (開始時)トークタイム+ (開始時)ハイタッチ+
みたいな感じで中間追い込みが全然届かないのが減って
割と安定するようになった
途中でコーレスやバズワードが出なくても最終2万とか案外出る
ロジックは「私がスター」をいつ引いてもそんなに困らないけど
センスは「国民的アイドル」を相当いいタイミングで引けないと詰む
スキップして次ターンに賭けても今一つなことが多い。
だから中盤にスルーした国民的が再度出てくる率を上げるためのデッキ圧縮が重要なのは分かる
実際パラメーターは奇跡的に育成成功してたのに最終試験のスコアが足りず
やり直し回数使い切ったりもした
>特にない場合はカードを増やさないことを意識するといい。
>デッキの枚数が少ないほどデッキの中の強いカードが手札に入る回数が増えるためである。
問題はデッキに強いカードの無い前半なんだよな
開始時にR+の火力札1枚持ち込んだくらいじゃ中間追い込みが全然届かん
まあカード増やしても余程運が良くないと駄目なんだけど