- ヒーローカード…赤色の仮面ライダーのカード。操作キャラクターとして使う。
- スペシャルカード…06まで排出されていた黄色のカード。自分のヒーロー強化や相手の弱体化に使う。今回からは排出されず、今までとは違いヒーローカードスキャン前にスキャンするなど大きく使い方が異なり、効果も大幅に変わっていたりする
- ゼンエイ…主に攻撃するヒーローの事。バトルで使われるステータスはゼンエイのものになる。
- コウエイ…ゼンエイを補佐する役目のヒーローの事。タイリョクとスロットのみがバトルに使われる。
- タイプ…ヒーローが属するタイプ。シャバドゥビ2弾では「火」「水」「風」「土」「万能(マルチ、と読む)」「宇宙」「雷」「機械(メカ、と読む)」「気合」の9種類と
(※参考:06までのカードであった用語で廃止されたもの)
- 属性…技・力・速 とそれらのパワーアップ版 超技・超力・超速 がありそれぞれライドパワーが多く溜まる・コウゲキ+200・AP+10、超のつく属性は時々属性効果2倍になる・・という要素があったが廃止となった。
- コウエイサクセン…上記の通り コウエイに回った場合のオイウチミガワリの傾向と効果を示していた要素だが廃止。
- ライダーアビリティ…カード右上に特殊なアイコンが書かれていたカードは 06弾までバトル中に特殊効果を発動していた。
- バーコード(上)…ガンバライド時に使うバーコード。細い線が並んでいるのがそれ。
- コウゲキ…攻撃力。高いほど敵に大ダメージを与える。前衛の物のみ使う。
- ボウギョ…防御力。高いほど敵から受けたダメージを軽減する。前衛の物のみ使う。
- タイリョク…ヒットポイント。ゼンエイ1人とコウエイ2人の合計を使う。0になると負けになるので、できるだけ高い方が良い。
- スロット…06までのカードではカード左にある数値。S1からは裏面に記載されるようになった。ゼンエイコウエイ両方を使う。高いほどアタックポイントを高くしやすい。
- ライダースキル…カードの裏面に記載。条件上だとライダーが強化される。
(参考:旧カードにあるが今回から使わないもの)
- コウエイ…この脇に書かれているものがコウエイ時のサクセンで コウエイに回った場合のオイウチミガワリの傾向と効果を示していた要素だが廃止。
- ライダーアビリティ…カードの裏面に記載。ライダーごとの固有能力。無いカードもある。上記のようにあくまで「一旦休止」とのこと。
- モジュールアイコン…フォーゼのみカードの裏面に記載。旧メニューのスイッチスキャン参照。
裏面の☆の数で決まる。シャバドゥビ1弾のカードから変更になり、 ☆の数に対応する呼び名がが06以前のカードと違う。
06までのカードの場合
☆ : ノーマル
☆☆ : レア
☆☆☆ : スペシャルカード(黄色カード)
☆☆☆☆ : スーパーレア・スーパーレアスペシャルカード(黄色カード)
☆☆☆☆☆ : レジェンドレア
シャバドゥビ1弾以降
☆ : ノーマル
☆☆ : レア
☆☆☆ : スーパーレア
☆☆☆☆ : レジェンドレア
コウゲキ…ゼンエイ+相性ボーナス+ライダースキル+タイプボーナス(+α)
ボウギョ…ゼンエイ+相性ボーナス+ライダースキル+タイプボーナス(+α)
タイリョク…ゼンエイ+コウエイ+相性ボーナス+ライダースキル+タイプボーナス(+α)
必殺技…ゼンエイ+相性ボーナス+ライダースキル+タイプボーナス(+α)
タイプ…ゼンエイのタイプ(ゼンエイがウィザード時の場合リングスキャンで変更可能)
攻撃スロット(AP)…ゼンエイとコウエイのダブルスロット合計値+ライダースキル+タイプボーナス(+α)
※各項目の(+α)部分はリングスキャンやSPカード マスターボーナスなど。
ボウギョ…ゼンエイ+相性ボーナス+ライダースキル+タイプボーナス(+α)
タイリョク…ゼンエイ+コウエイ+相性ボーナス+ライダースキル+タイプボーナス(+α)
必殺技…ゼンエイ+相性ボーナス+ライダースキル+タイプボーナス(+α)
タイプ…ゼンエイのタイプ(ゼンエイがウィザード時の場合リングスキャンで変更可能)
攻撃スロット(AP)…ゼンエイとコウエイのダブルスロット合計値+ライダースキル+タイプボーナス(+α)
※各項目の(+α)部分はリングスキャンやSPカード マスターボーナスなど。
今回からSPカードはヒーローカードスキャン時 一番最初にスキャンする事になった。
なお使用すると後述のバトルサポーターとマスターボーナスは封印される。
ただ バトルサポーターはゲキレツアタックで潰される事があるので SPカードのほうが安定するという面もある。
後はマスターボーナス次第。
なお使用すると後述のバトルサポーターとマスターボーナスは封印される。
ただ バトルサポーターはゲキレツアタックで潰される事があるので SPカードのほうが安定するという面もある。
後はマスターボーナス次第。
オイウチコウゲキは通常攻撃(ダブルアタック・ゲキレツアタック含む)に加えて、
さらにゼンエイがライダーキックによる追い討ちを加え、攻撃ダメージが増加する。
06まではコウエイがオイウチを担当していたが今回からゼンエイ担当となっており、発動のしやすさも今回はコウエイヒーローのみではなくゼンエイとコウエイ両方の総合である(後述)
後衛が攻撃した時orダブルアタックの後 ダメージ表示がされず専用アナウンスがあれば確定の合図である。
ミガワリボウギョは相手の攻撃(必殺技・W必殺技含む)を受ける寸前に後衛のライダーが盾になり、
通常より、チームタイリョクの減少値を軽減する。
通常攻撃(ダブルアタック・ゲキレツアタック含む)又は必殺技カットインが入る前に
相手後衛ライダーが動いたら、確定の合図となる。
いずれもランダムで発生する。発動率・減少&増加数値は
両ライダーの属するタイプとそのレベルによる傾向をあわせて決まる。(詳しくはライダータイプ参照)
そして 06まではそれぞれ一試合一回のみだったが 今回から何回でも発生するようになった
さらにオイウチだけでなくミガワリでもライドパワーが増加するようになっており、必殺技合戦の時大きな影響がある(後述)
さらにゼンエイがライダーキックによる追い討ちを加え、攻撃ダメージが増加する。
06まではコウエイがオイウチを担当していたが今回からゼンエイ担当となっており、発動のしやすさも今回はコウエイヒーローのみではなくゼンエイとコウエイ両方の総合である(後述)
後衛が攻撃した時orダブルアタックの後 ダメージ表示がされず専用アナウンスがあれば確定の合図である。
ミガワリボウギョは相手の攻撃(必殺技・W必殺技含む)を受ける寸前に後衛のライダーが盾になり、
通常より、チームタイリョクの減少値を軽減する。
通常攻撃(ダブルアタック・ゲキレツアタック含む)又は必殺技カットインが入る前に
相手後衛ライダーが動いたら、確定の合図となる。
いずれもランダムで発生する。発動率・減少&増加数値は
両ライダーの属するタイプとそのレベルによる傾向をあわせて決まる。(詳しくはライダータイプ参照)
そして 06まではそれぞれ一試合一回のみだったが 今回から何回でも発生するようになった
さらにオイウチだけでなくミガワリでもライドパワーが増加するようになっており、必殺技合戦の時大きな影響がある(後述)
前衛ライダーと後衛ライダーのスロットアイコンがそれぞれスロットのパネルとなる。
(画面左側が前衛、内側が後衛のスロットとなる。)
スロットはスロットフェイズ時に表示され、対応したボタンを押すことで停止できる。
(どれかのボタンからでも止めることが出来る。)
すべてのスロットの合計値がAPとなり、数の大きい方が先攻となる。
APは各タイプのレベルボーナス、スキル、SPカードの効果等により変動する。
APは高い方が与えるダメージも若干大きくなる。
色違いの「ゲキレツパネル」をすべて揃えると「ゲキレツアタック」が発生し、
数字の大小に関わらず先制でき、相手はそのターンの間反撃することが出来なくなる(=ゲキレツダメージ)。
(ex.50+50+50=150のゲキレツアタックでも100+100+100=300に対して先制することが出来る。)
ライドパワーにボーナスが加算される+それに加えて相手は攻撃一回休みにつき「ミガワリが発動しないと」ライドパワーが加算されない(ミガワリ発動したとしても1のみしか増えない)ため、ライドパワーに大きな差がつく。
それに加えて相手のICサポートアタックを封じる事も可能(後述)
なお01〜06まであったグレートゲキレツアタックはシャバドゥビ1弾で廃止された。
またシャバドゥビ1弾だとファイナルラウンドを除いて1回まで発動という制限があったが
後述のグレートゲキレツラッシュ復活に伴い2回出る事がある。
相手とスロットの数値が同じだった場合に発生する。3秒間の間ボタンを連打し、時間内に自分のエリアから相手のタイプアイコンを押し出すことが出来れば攻撃がゲキレツチャンスになる。
画面上に各陣営の連打ポイントが表示されるが、押釦から反映までに若干のタイムラグがある上、
最後の瞬間は表示が消えるためあくまで目安程度に。
30程度の差であれば結果がひっくり返ることもあるので最後まで気を抜かないこと。
ゲキレツアタックとは違い、一試合につき2回以上発生する事がある。
さらに両方ゲキレツアタックが揃った場合にはゲキレツライダーラッシュが発生。数値の増加が通常より極端になる。
これはシャバドゥビ1弾でいったん廃止されていたが
やはりそれでは相手がゲキレツ出したら絶望するしかないという事で(?) シャバドゥビ2弾で復活した。ただし0X弾にあったグレートゲキレツアタックには変化しない。
画面上に各陣営の連打ポイントが表示されるが、押釦から反映までに若干のタイムラグがある上、
最後の瞬間は表示が消えるためあくまで目安程度に。
30程度の差であれば結果がひっくり返ることもあるので最後まで気を抜かないこと。
ゲキレツアタックとは違い、一試合につき2回以上発生する事がある。
さらに両方ゲキレツアタックが揃った場合にはゲキレツライダーラッシュが発生。数値の増加が通常より極端になる。
これはシャバドゥビ1弾でいったん廃止されていたが
やはりそれでは相手がゲキレツ出したら絶望するしかないという事で(?) シャバドゥビ2弾で復活した。ただし0X弾にあったグレートゲキレツアタックには変化しない。
ICカード内にサポートキャラが居る状態で 指定ラウンド時のコウゲキ時、画面にICカード(オフィシャルの青いカード)が表示され、画面下にサポートキャラとボタンを押す指示が出る。
ボタンを押す(ベルトボタンでも可)とサポートアタックが発動する。
06までのオイウチ型ライダーアビリティに似ており、もしもその指定ラウンドでゲキレツアタックを喰らってしまうともうその試合では発動できない
ボタンを押す(ベルトボタンでも可)とサポートアタックが発動する。
06までのオイウチ型ライダーアビリティに似ており、もしもその指定ラウンドでゲキレツアタックを喰らってしまうともうその試合では発動できない
今回から必殺技はライドパワー6以上でのコウゲキ時に発動待機状態に自動移行するようになった。
通常のコウゲキと違ってゼンエイが身構えた後、ライダーのカットインが入りベルトボタンを押すよう指示が出る。
使いたくない時はボタンを押さなければよい。
このライドパワー6以上でのコウゲキ時に発動待機状態に自動移行するというのは
ライドパワー5の状態でミガワリ発動してライドパワーが6まで溜まった瞬間も含まれる。
相手ライドパワー5状態で 安心してセンコウをとって相手がミガワリが発動した場合、反撃が必殺技になるのだ。今回こういうシチュエーションではむしろ後攻を取ったほうが安全だったりする。
他にライドパワー5の状態でゲキレツラッシュに勝利した時にもライドパワーが1増えるので必殺技となる。
必殺技リストと押す回数は必殺技一覧を参照
通常のコウゲキと違ってゼンエイが身構えた後、ライダーのカットインが入りベルトボタンを押すよう指示が出る。
使いたくない時はボタンを押さなければよい。
このライドパワー6以上でのコウゲキ時に発動待機状態に自動移行するというのは
ライドパワー5の状態でミガワリ発動してライドパワーが6まで溜まった瞬間も含まれる。
相手ライドパワー5状態で 安心してセンコウをとって相手がミガワリが発動した場合、反撃が必殺技になるのだ。今回こういうシチュエーションではむしろ後攻を取ったほうが安全だったりする。
他にライドパワー5の状態でゲキレツラッシュに勝利した時にもライドパワーが1増えるので必殺技となる。
必殺技リストと押す回数は必殺技一覧を参照
ライダースキルはどれかのみが発動ではなく、なるべく全部が発動出来るようにするのがベスト。
組んだ際の相性も非常に重要。
相性はチームボーナスに影響する。
相性リスト
また、ステータスの上昇や相手を妨害するSPカードは自分と相手のデッキ特性に合わせて選ぼう。
基本は理想的展開となるコンボを成立させるための基本構成にイレギュラー対応の為のサポートカードを加えたデッキ構成が望ましい。
組んだ際の相性も非常に重要。
相性はチームボーナスに影響する。
相性リスト
また、ステータスの上昇や相手を妨害するSPカードは自分と相手のデッキ特性に合わせて選ぼう。
基本は理想的展開となるコンボを成立させるための基本構成にイレギュラー対応の為のサポートカードを加えたデッキ構成が望ましい。
EXステージ:エクストラステージ
HEXステージ:ハイパーエクストラステージ
AP:アタックポイント
N:ノーマル(☆)
R:レア(☆☆)
SP:スペシャル(☆☆☆)※06までのカード
SR:スーパーレア(☆☆☆)or(☆☆☆☆※06までのカード)
LR:レジェンドレア(☆☆☆☆)or(☆☆☆☆☆※06までのカード)
プロモ:プロモーションカード。ファンブックやイベントでもらえる。弾ナンバーのところにP、PR、PSと書いている
※その他用語集?も参照のこと。
HEXステージ:ハイパーエクストラステージ
AP:アタックポイント
N:ノーマル(☆)
R:レア(☆☆)
SP:スペシャル(☆☆☆)※06までのカード
SR:スーパーレア(☆☆☆)or(☆☆☆☆※06までのカード)
LR:レジェンドレア(☆☆☆☆)or(☆☆☆☆☆※06までのカード)
プロモ:プロモーションカード。ファンブックやイベントでもらえる。弾ナンバーのところにP、PR、PSと書いている
※その他用語集?も参照のこと。
チームタイリョクが0になったときに抽選。
発動に成功するとチームタイリョクが僅かに回復し、ゲームを続行できる。
発動条件や確率、またそれによる回復値などは現在検証中。
ライダーガッツが発生した時点でそのラウンドが終了する。
つまり、相手に先攻されタイリョクが0になりライダーガッツで復帰できたとしてもそのラウンドは攻撃できず、すぐに次のラウンドが開始される。
なお、判定の見方としては ダメージ表示後にライドパワーゲージやタイリョクゲージが消えるとその瞬間に勝敗が確定。
なかなか消えないとライダーガッツが確定する。
発動に成功するとチームタイリョクが僅かに回復し、ゲームを続行できる。
発動条件や確率、またそれによる回復値などは現在検証中。
ライダーガッツが発生した時点でそのラウンドが終了する。
つまり、相手に先攻されタイリョクが0になりライダーガッツで復帰できたとしてもそのラウンドは攻撃できず、すぐに次のラウンドが開始される。
なお、判定の見方としては ダメージ表示後にライドパワーゲージやタイリョクゲージが消えるとその瞬間に勝敗が確定。
なかなか消えないとライダーガッツが確定する。
・街(正式名称不明)
モデル:横浜ビジネスパークorシーバンス ア・モール
備考:周囲の建造物が見切れているため特定できないが、上記のどちらか。
・教会
仮面ライダークウガ、仮面ライダーキバ?から
モデル:スタジオセット(クウガ)、セント・ローレンス教会(キバ)
備考:第11弾まではEX(HEX)専用ステージ。001弾からは普通に登場。
・ライダー大戦(廃墟)
仮面ライダーディケイドから
4弾で追加。
モデル:日本加工製紙高萩工場跡地
備考:他にもカブトのエリアX、電王のラストバトルなど
・風都
仮面ライダーWから
7弾で追加。
・放水路
仮面ライダー555、仮面ライダーディケイドから
7弾で追加。
モデル:首都圏外郭放水路庄和排水機場内地下調圧水槽
・神社
仮面ライダーアギト、仮面ライダーカブト、仮面ライダーディケイドから
10弾で追加。
モデル:湯島聖堂
・ライダートーナメント
劇場版仮面ライダーディケイド オールライダー対大ショッカーから
001弾で追加。
モデル:味の素スタジアム(アリーナ内)
備考:映画本編でのトーナメントアリーナはさいたまスーパーアリーナ。
ついでに中はやや崩壊気味。
・風都タワー(夜)
仮面ライダーW(OP)
001弾で追加、EX,HEX専用ステージ。
モデル:関東圏の高層ビル(詳細不明)
備考:劇場版Wでは日中の風都タワーが決戦の舞台となる。
またTV版W18話で、霧彦が冴子に殺害されたのは夕刻の風都タワーである。
・港
仮面ライダーW?
003弾で追加。
モデル:?
モデル:横浜ビジネスパークorシーバンス ア・モール
備考:周囲の建造物が見切れているため特定できないが、上記のどちらか。
・教会
仮面ライダークウガ、仮面ライダーキバ?から
モデル:スタジオセット(クウガ)、セント・ローレンス教会(キバ)
備考:第11弾まではEX(HEX)専用ステージ。001弾からは普通に登場。
・ライダー大戦(廃墟)
仮面ライダーディケイドから
4弾で追加。
モデル:日本加工製紙高萩工場跡地
備考:他にもカブトのエリアX、電王のラストバトルなど
・風都
仮面ライダーWから
7弾で追加。
・放水路
仮面ライダー555、仮面ライダーディケイドから
7弾で追加。
モデル:首都圏外郭放水路庄和排水機場内地下調圧水槽
・神社
仮面ライダーアギト、仮面ライダーカブト、仮面ライダーディケイドから
10弾で追加。
モデル:湯島聖堂
・ライダートーナメント
劇場版仮面ライダーディケイド オールライダー対大ショッカーから
001弾で追加。
モデル:味の素スタジアム(アリーナ内)
備考:映画本編でのトーナメントアリーナはさいたまスーパーアリーナ。
ついでに中はやや崩壊気味。
・風都タワー(夜)
仮面ライダーW(OP)
001弾で追加、EX,HEX専用ステージ。
モデル:関東圏の高層ビル(詳細不明)
備考:劇場版Wでは日中の風都タワーが決戦の舞台となる。
またTV版W18話で、霧彦が冴子に殺害されたのは夕刻の風都タワーである。
・港
仮面ライダーW?
003弾で追加。
モデル:?

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