ガンバライドに代わるデータカードダス 仮面ライダーバトル ガンバライジングについてカードデータ・そのほかのデータをまとめたwikiです



アビリティ・バーストアビリティとは?

各カードごとに設定されたパワーアップ要素である。
(旧ガンバライドのライダースキルに相当する)

発動条件はさまざまで 無条件発動なものはもちろんあるが
・オイウチ・ミガワリ時に発生
・APバトル勝利時
・テクニカルバトル勝利時
・カードを出す順番で発動
...などなど。

1弾〜6弾までのカードの(バースト)アビリティ読み替え

ナイスドライブ1弾よりルールが大きく変更されたため、それ以前の(バースト)アビリティ説明の解釈が大きく変わったものがある。

●発動条件
原文→変更後
1:バーストしたラウンドのみ→次のラウンドまで
  • バーストするタイミングが変わったためである
2:仲間がライジングしたとき→仲間が必殺技を発動したとき
3:ライジングしたとき→(そのカードのライダーで)必殺技を発動したとき
  • 必殺技発動タイミングが変わったため...もあるが 何よりも「ライジングってなんなのよ」とわかりにくかったのがあるだろう(汗
4:センコウのとき→APバトルに勝ったとき
5:コウコウのとき→APバトルに負けたとき
  • 「カウンター」システムがあるので AP戦で勝ってもセンコウかコウコウかわかりにくくなったからだろう。
また これらの関係は「カウンターの有無に影響されずに」発動する事になる。カウンターで帳消しにされると心配していた方も安心だ(?)
6:このライダーがオイウチ・ミガワリを(発動)成功させたとき→オイウチ・ミガワリを発動したとき
7:仲間がオイウチ・ミガワリを(発動)成功させたとき→オイウチ・ミガワリを発動したとき
8:このライダーのオイウチコウゲキを(発動)成功させたとき→オイウチを発動したとき
9:仲間のオイウチコウゲキが(発動)成功したとき→オイウチを発動したとき
10:このライダーのミガワリボウギョが(発動)成功させたとき→ミガワリを発動したとき
11:仲間のミガワリボウギョが(発動)成功したとき→ミガワリを発動したとき
  • 下の効果系にも書くがオイウチ・ミガワリが3人のうちランダムで行われるようになったための変更。
ただ 7の「仲間がオイウチ(略)」とか...そんな効果のカードって6弾までに存在したか?ボツッたカードにでもあったのだろうか
12:●●タイプのテクニカルゲージがパワーアップする→チームに●●タイプがいるとき、テクニカルゲージがパワーアップする
  • 下の効果系にも書くが 「テクニカルゲージがチームで1本」という事になったため。
ただこれは ある意味6弾以前よりパワーアップと見ていいだろう。

●効果
13:チーム全体のテクニカルゲージが(略)→テクニカルゲージが(略)
14:仲間のテクニカルゲージが(略)→テクニカルゲージが(略)
15:このライダーのテクニカルゲージが(略)→テクニカルゲージが(略)
  • 上にも書いたが「テクニカルゲージがチームで1本」という事になったため。
ただこれは ある意味6弾以前よりパワーアップと見ていいだろう。
16:チーム全体のオイウチ・ミガワリ(略)→オイウチ・ミガワリ(略)
  • 上にもあったがオイウチ・ミガワリが3人のうちランダムで行われるようになったための変更。

:結果として テクニカルゲージ系、特に仲間限定や自分限定の物は ルール変更関係とはいえ 6弾以前に当てはめるなら「全員」扱いになったため 大きくパワーアップしたといえるだろう

無条件発動と条件付き発動の違い

無条件発動は特に条件が無く いきなり「ボウギョ+???」などと上がる項目と数値のみが書かれているもの。
文字通り確実に発生する。

条件付き発動は条件を満たす必要があるもので 無条件と違ってバトル中に発動合図があるのが特徴
そして条件さえ満たせば何度でも発動する 累積もしていくので何度も発動すればかなりの強さとなる。これが無条件発動との大きな違いだ。

なお一部の無条件発動アビリティは3弾からラウンド開始時に合図が出るようになったものもある。
主にオイウチ・ミガワリ関係など。

アビリティの順番、記載順について

カードに記載されているアビリティの文章は 発動タイミングの早いものから順番に記載されている
無条件、スタート時発動>1ラウンド毎>APバトル…といったように。

スタート時発動とはチーム決定時に条件を満たせるもの。レーンやタイプ指定、「1ラウンド毎」が付かない体力条件など。

「1ラウンド毎」は無条件と同じに思えるが、発動タイミングでメッセージ表記がある事と「一部の封印アビリティの対象」という特徴があるため便宜的に無条件には含まない。

「次のラウンドまで〜」の扱い

「次のラウンドまで〜」という表アビリティが最近増えているが
発動するタイミングによって 2回まで累積可能or累積不能という場合がある。

G4-048 LRアマゾンオメガ:表アビリティ
「1ラウンド毎、次のラウンドまでAP+10 テクニカルゲージがアップする(以下略)」

のように「すぐ発動する物」なら2回まで累積可能であるが

BM2-069 平成CPドライブタイプスピード:表アビリティ
「(前略)さらに、APバトルの合計値が240以上だと 次のラウンドまでAP+20」
は「発動した次のラウンド」に始動、なおかつ「発動した次のラウンド」までとなっているので
累積出来ない。

「効果が即時発動するか、それとも次のラウンドからになるか」によって変わるのでよく確認しておこう。

表アビリティはバースト(裏返し)するとどうなる?

表アビリティで加算された数値はバーストしても継続する(ただし例外あり)

特に条件発動アビリティの場合、すぐにバーストせずに じっくりパワーアップさせてからバーストさせた方がいい場合もある。

ただし例外が存在する。「そのラウンドのみ〜」と「次のラウンドまで〜」というような時間制限付きの表アビリティである。
表アビリティの「そのラウンドのみ〜」はバースト後に引き継げない
この条件,最近の表アビリティで増えてきているが

この条件の物は他の条件と違い、そのカードをバーストしてしまうと表アビリティの効果は消滅する事になる。
「そのラウンドのみ〜」条件な表アビリティの効果を発揮するには 毎回発動条件を満たして始動させなければならないのだが、
バーストアビリティに切り替わってしまうので表アビリティが再始動できないからだ。
バースト後も表アビリティの効果が保てる他の条件と比べると この点が劣る。
「次のラウンドまで〜」の表アビリティの扱い
上項の続きになるが

バーストしてバーストアビリティに切り替わった時点で表アビリティの再始動ができなくなるのだが
きちんと表アビリティを発動させてバーストした時は次のラウンドだけは残る。(「次のラウンドまで〜」だからだ)
2回累積可能な物の場合は前のラウンド発動分の1回分だけであるが...

(例:G4-048 LRアマゾンオメガ:表アビリティ 「1ラウンド毎、次のラウンドまでAP+10 テクニカルゲージがアップする(以下略)」 を2回累積させた状態(AP+20,テクニカルゲージアップ2回)でバースト
→次のラウンドだけAP+10,テクニカルゲージアップ(1回分)が残る)

2ラウンド経過すると完全消滅する。

ただしこれはきちんと表アビリティを発動できた場合であり、条件を満たせなかった場合や 相手ブレイカータイプボーナスやアビリティ発動封印などで妨害された状態でバーストしてしまうと1ラウンドも引き継げないまま終わってしまうので注意だ。

必殺技「が」発動したとき〜 と 必殺技「を」発動したとき〜 の違い

D5-023 LR装甲響鬼の表アビリティは「必殺技発動したとき ゲキレツアイコン+1 RP+1」というものだが
本人の必殺発動だけでなく 仲間はもとより相手の必殺技発動ですら始動するという強力なものであった。

ナイスドライブ6弾では「必殺技発動したとき〜」というアビリティが多数登場し 上のようになる

...と思いきや これらは本人の必殺技でしか始動しなかった。

「が」と「を」の違いだが、このように差がでてしまうので注意したい

「●番目にカードを出したとき〜」とは&注意

●には数字が入るが、これはスロットバトルでスロットを止める際にカードを前に出す順番を示している。
たとえば「2番目にカードを出したとき〜」というのはスロットバトルの際2番目、つまり他のカードを最初に前に出した後、次にその表アビリティを持つカードを前に出す、という事だ。

よって同じ数字の「●番目にカードを出したとき〜」
たとえば「1番目にカードを出したとき〜」条件の表アビリティを持つカードを2枚組み込んでしまうと、バッティングしてしまって
どちらか片方しか「1番目にカードを出したとき〜」条件を満たせず、片方しかアビリティ始動できなくなってしまうのだ。

特に「1番目にカードを出したとき〜」条件を持つカードは非常に多いため注意したい。

「さらに〜」 以降の解釈について

主に近年の表アビリティで疑問視される事が多い「さらに〜」には
1:「前の条件を満たすと発動可能になるもの」
2:「前とは別の条件で発動可能なもの」
とがある。
2つの違いは「さらに」以降で単独のアビリティになっているかどうかで判断できる。

「さらに、1ラウンド毎」や「さらに、APバトルの合計値が○以上だと」などの場合、通常のアビリティと同じなので前の部分の条件は無関係になる。

しかしBM3-016 LRグリスの
「パンチアイコンに止めたとき、(中略)さらに、ライジングパワーが6以下のとき」
の場合「さらに」以降だけでは意味を成さない。これは前の条件から続いていて
「パンチアイコンに止めたとき、RP6が以下だと」
という、バーストアビリティに似た仕組みとなっている。アビリティは2つあるがパンチに止めないとどちらも発動できない。

他に分かりにくい表記の一例
「(前略)さらに、テクニカルバトルに勝ったとき、テクニカルゲージがアップする。全てのチームのライジングコスト+1」
このコスト+1に「ただし」とは付いていない。しかし順番の法則上、無条件ではないので、テクニカル勝利の度に+1されるという意味になっている。

ある程度は法則化できるが、実際の所、解釈が難しい物については実際に試さないとわからない。...というケースがどうしても出てくるのはこの手のカードゲームの常である。ただ公式もややこしいと思ったのか、ライダータイム弾のカードからは´△箸呂辰り分かれて表示されるようになったためわかりやすくなった。(ちなみに、,里△箸法屐舛気蕕法○した時〜」とある時は、,虜能蕕糧動条件を満たしていないと発動出来ない。例:RT1-016Rゲイツドライブアーマー「APバトルに負けた時(中略)さらに、APバトルの合計値が250以上だと、」は、APバトルに負けた上でAP250越えをしないとさらにのあとの効果は発動しない。)

バーストアビリティ

バースト(下参照)すると さらにバーストアビリティが追加される。
これも基本的には(表)アビリティと同じく無条件と条件付きがある。

タイリョクとライジングパワーが条件の物の違い

これらの条件が非常に多いが

文面にバーストしたとき、〜と書かれているものに関しては、裏返し時の数値を参照する。
バーストしたとき、チームタイリョクが2500以下だと〜だと 裏返す時点でタイリョクが2500を下回っていないと絶対に(2度と)発動しない。ピンチ時に裏返す必要があるのだ。
稀にバーストしたとき、チームタイリョクが2500以上だと〜というのもあるが、これも裏返す時点で2500を割ってしまっていると絶対に発動しない。こちらはピンチになる前に裏返せ、ということである

この文面が無い場合...単なる「チームタイリョクが2500以下だと〜」の場合は裏返してからその数値を満たしても発動する
その際は相手の必殺技などを受けて体力が条件を下回った次のラウンド開始時に発動する。
よって柔軟さではバーストしたとき文面のない方が勝る、という事になるのだ。
タイリョク条件判定はおもちゃスキャンやコインボーナス、相性ボーナスも含まれる
例えば「タイリョクが8000以下のとき〜」条件な表アビリティを持つカードを使う場合。

うまく調整して体力7900とギリギリで条件達成できるデッキがあったとしても
おもちゃスキャンや連続コインボーナス、相性ボーナスで体力が上がってしまい 後から8000越えしたら条件未達成と判定されてしまうのだ。 使わないよう注意するか ギリギリではなく多少余裕を持ったデッキにしておく方がいいかもしれない。
体力アップライズコネクターは判定外
ライズコネクターの一部には体力を上げる物が存在するが これはアビリティ判定が一通り終わった後に始動するので判定対象にはなっていない。

アイコン増やし上限について

アタッカータイプのバースト時や アビリティ発動によるゲキレツアイコン増やしは最大4つまでとなっている。
下手すると全部ゲキレツアイコンになってしまうからであろう

ちなみにドライブ弾までは最大5つまで だった。ただ この頃はスロットのリールが7つと1つ多かった(カード表記の6つのスロットの上にゲキレツアイコンがもう一つ追加されていた)関係もあっての事だろう。

ゲキレツアイコンのアタックポイント+100 およびゲキレツアイコンのアタックポイントアップについて

ゲキレツアイコンのアタックポイント+100効果は 3弾から 注釈に(発動は1回まで)とついたが、
この意味は基本的に「同じ効果のアビリティは1回しか発動できずに重複しない」と言う意味のようだ。
よって+100が1回だけしか発動しない、という意味ではなく 何回でもゲキレツ+100が発動するのは2弾と変わらない。

同じ効果のカードが増えた事で急遽注釈を入れたらしい...が、正直誤解を招くと言わざるを得ない。

ガシャットヘンシン2弾LR仮面ライダーファイズの表アビリティ「(前略)1回のみ、チーム全体のゲキレツアイコンのAP+100、さらに(略)」も同じ意味...と思ったが、相手のアビリティ「相手のスロットのポイントをリセットする」で効果を消された後、表アビリティを発動しなおしてもゲキレツは100にならなかった
よってこれは本当に「1回のみ」という意味のようだ。
(※ただしブレイカータイプボーナスによる一時停止はあくまで1ラウンドのみ一時停止なので 効果が終わると再びゲキレツ100となる)
+100以外の数値であっても 1回まで
では 「ゲキレツアイコンのアタックポイント+50」など +100以外では?

と思うが、残念ながらこれも重複しないようになっている模様。
とにかく「ゲキレツアイコンのアタックポイント+??」というアビリティは全体で1回限り だという事らしい。

例:GLRグランドジオウを1番目にバースト:バーストアビリティ「ゲキレツアイコン+100 仲間のゲキレツアイコン+50」
→G2-022 LRファイズの表アビリティ:テクニカルバトルにパーフェクト勝ちで全員ゲキレツアイコン+100 をその後に発動

→LRファイズのゲキレツ+100は発動せず(GLRグランドジオウ1番目バーストの数値から変わらない)

ただしアタッカーバースト時のタイプボーナス「ゲキレツアイコンのアタックポイント+20」はゲキレツ+アビリティに上乗せできる(アビリティではないから、のようだ)

体力マイナスを伴うアビリティについての変更

たとえば
4-050 バロンマンゴー「チーム全体のコウゲキ+300 ゲキレツアイコン+1 ただし、チームタイリョク-2000」
2-048 仮面ライダーX「チーム全体のゲキレツアイコン+1 ただし、チームタイリョク-1500」
がある。

この両方を組みこむと さぞかし体力が低いチームになると思いきや、6弾までではそこまで低くならなかった。
体力マイナスを伴うアビリティを複数組み込んだ場合、数値の一番大きいマイナスしか発生しなかったからだ。
上の例の場合 アビリティ効力は二つとも発生するが 体力マイナスはバロンマンゴーの-2000のみで ライダーXの-1500はチャラになっていたのである。

だが、いつか修正されるのだろうか?と思っていたが ついにナイスドライブ1弾で修正された
上の例で ナイスドライブ1弾からはきっちり-3500(-2000&-1500)されてしまうようになったのだ。
体力マイナスアビリティを複数組み込むのは得策ではないだろう。

「(パンチorキックor剣or銃)アイコンに止めたとき」「スロットアイコンが2以上揃ったとき」「×番目にカードを出したとき」について


これらのアビリティの発動タイミングは同じで、3人分のスロットを止め終わった後(APバトル勝敗の確定前)に発動するようになっている。
(「スロットアイコンが2以上揃ったとき、AP+??」はエグゼイド弾(ガシャットヘンシン弾)までだとAPアップは次ラウンドからになっていたが、ビルド弾(ボトルマッチ弾)から上記のタイミングとなった。)




ミガワリ効果に関するアビリティ詳細&ガシャットヘンシン3弾からの基礎ミガワリ軽減率変更について

以下はバッチリカイガン弾での有志の調査であり、

ミガワリ効果(普通に)アップ/ダウン:5%
ミガワリ効果「超」アップ/ダウン:10%
ミガワリ効果「超絶」アップ/ダウン:15%

なお基本の(シングル)ミガワリ%は−20%である。
(ガシャットヘンシン3弾から、以前の−30%より引き下げられた。)

APアップ効果は+100が上限

APバトルのスロット止め後にアビリティや称号ボーナス(「アギトの会!」などで発生したAPボーナス)が追加されるが、
アビリティ&称号のAPボーナスはあわせて+100までである。

ただしこれ以外の要因...
ダブル/トリプルアタック(後述)のAPボーナス
ゲキレツアイコンの数値に+100・スロット数値+20・相手全員AP-20といったスロット自体の数値を増減する物
はこの上限に入っていない。

「APボーナスの最大値アップ」で上限突破!!

ただし後に登場したアビリティ効果「APボーナスの最大値アップ」で この+100上限を突破することが可能となった。
今の所
●「APボーナスの最大値アップ」=最大値+10
●「APボーナスの最大値 アップ」=最大値+20
が存在。
(もしかすると超絶アップとかも出てくるのだろうか...)
「APボーナスの最大値アップ」についての詳細
●後述の「(あいての)APボーナスをリセット」のアビリティ効果では、APボーナス最大値アップの補正まではリセットされない

●APボーナスの補正は +100以降のあぶれた数値分は無効となっているわけでなく 実は適用されない分(通常では105以上の分)まで、内部情報としては記録されている模様。そこから「APボーナスの最大値アップ」をする事であぶれた分が反映される。

(コメント欄より)先にAPアップを+110にする(ただし上限のせいで+100の状態,10分があぶれている)→「APボーナスの最大値アップ」を発動させる→APアップ効果を新たに発動せずにAPバトルを行う、とやると補正は+110になりました。

「テクニカルバトルに勝ったときカウンター率がアップする」について

ライダーシンボルやエナジーアイテムの「テクニカルバトルに勝ったとき、カウンター発生率アップ」は効果を発揮するのが次のラウンドからとなっている。
これはテクニカルバトル後の処理順が
アビリティ発動→カウンター→ライダーシンボルorエナジーアイテム発動
という流れになっていて、実は発動ラウンドで効果を得られないので発動タイミングには注意が必要のようだ。

またG4-030 NEW電王のバーストアビリティに「テクニカルバトルに勝ったとき(中略) このラウンドのみカウンター発生率超絶アップ」が存在することから、アビリティの分は確実に間に合っていると推測される

「テクニカルバトルでパーフェクトに止めた時〜」条件のアビリティは1回でOK

ガシャットヘンシン弾から新設された条件「テクニカルバトルでパーフェクトに止めた時〜」は
相手とテクニカルゲージが同じ長さで、一度パーフェクトに止めたとしても引き分けで再度止めなおしになった際 続けてパーフェクト止めしなきゃらならないのではないか...と非常に敷居が高く感じるが
「一度でもパーフェクトで止めてれば引き分けブースト後にパーフェクトで止めて無くても発動する」ようだ。

「1ラウンドごと、ライジングパワーが相手より多いとき」「1ラウンドごと、ライジングパワーが○以上のとき」の発動条件のタイミング

この条件は 発動にRPアップのアビリティやライダーシンボルを併用するといい気がするが・・

実際はRPアップのアビリティで条件を達成しても発動しないことが大半。なぜなのか。

これらのアビリティの発動条件を参照するタイミングというのは、実は「ラウンド1」「ラウンド2」とラウンド数が表示される前。このラウンド数表示までに条件を達成しないとならないのだ。
よってRPアップの大半を占める「1ラウンドごと、ライジングパワー+?」やライダーシンボルではラウンド表示の後なので間に合わないのである...

それ以外の無条件RPアップでならラウンド1だけだが発動条件達成に使える(無条件のものならラウンド1の前に装填されているため)

「(1ラウンドごと)チームタイリョクが相手より多いとき」の発動条件のタイミング

これらのアビリティの発動条件を参照するタイミングも上のRP系と同じく
「ラウンド1」「ラウンド2」とラウンド数が表示される前である。このラウンド数表示までに条件を達成しないとならない
よってエナジーアイテムによってダメージを与える事で相手体力を上回っても それではラウンド表示の後なので間に合わないのだ。
また同じく「(1ラウンド毎)相手タイリョク???吸収」「(1ラウンド毎)相手タイリョク-???」を使って相手体力を下げたとしてもダメだ

こういう場合もやはり ラウンド1の前に装填されている扱いの「(条件を満たすと)タイリョク+????」や無条件でタイリョク+???といった表アビリティで相手を上回らないといけない。

「次のラウンドのみ、あいてのオイウチ、ミガワリ発動を封印する」の発動タイミング

この効果の発動タイミングというのは 実際にはバーストした時にすぐではなく「発動した次のラウンド開始時らしい。


(以下、調査コメントより)
こちらにLRムゲン(ブレイカー)、相手にLRクローズがいまして。
ラウンド2にAPバトルに負け、相手にクローズをバーストされました。(バーストアビリティ:「(略)次のラウンドのみ、あいてのオイウチ、ミガワリ発動を封印する」)このままだとラウンド3はミガワリを封印されてしまうので、ムゲンをバーストしました。(※ブレイカーバーストタイプボーナス;相手アビリティ一時停止で阻止できると思っていた)
ラウンド3もAPバトルに負け、テクニカルバトルに勝つもカウンターなし。 ギリギリ体力が残りそうだったので、ガンバライダーを裏返して待機していましたが、何故かミガワリなし……倒されました。
このことから、どうやら次のラウンドのみというのは 「バーストした時に次のラウンドのみ」 ではなく 「バーストした次のラウンド開始時にこのラウンドのみ」 で判定されているようです


よってミガワリバーストでブレイカーの相手アビリティ一時停止を発動しても 実際の発動タイミングはその後だったという事のようだ。
阻止するならブレイカーではなく 「相手のアビリティ発動を封印する」というバーストアビリティでなければならないらしい。

「(スタート時から)アビリティの発動を封印する」について

K4-047 SR新1号「チームにブレイブタイプが2体以上いるとき、次のラウンドまで(略)すべてのチームのアタッカータイプのアビリティ発動を封印する」
K1-023 LRゼロノスアルタイルフォーム「1ラウンドのみ、すべてのチームの全タイプのアビリティ発動を封じる」
といった物について

実際は全てが全て対象となるわけではない。
無条件で発動する表アビリティは始動されてしまう
恐らく同時に発動するタイミングの物は間に合わないから、だと思われる。

要するに「発動メッセージが入る(条件を満たすと発動するアビリティが発動した際 画面下部or上部にメッセージが入る)物だけ封印できる」と考えておこう。
「(条件を満たした際)1度だけ〜」というアビリティは封印中に条件を満たしてしまっても大丈夫
上記にまつわる話であるが、
BM1-010 LR ビルドゴリラモンド「APバトルの合計値が230以上のとき、(略)さらに1度だけ、アタックポイント+30〜」
BM2-025 LR ガタック「さらにAPバトルの合計値が240以上のとき、1度だけ、コウゲキ・ボウギョ+600 テクニカルゲージがアップする」

こういった物で 時間制限ありの封印中に上限を満たしてしまったらもうおじゃんになるのではないか?

と思われるが 封印解除後に再度条件を満たしさえすれば発動できる
発動メッセージさえ表示されなければ大丈夫のようだ。
メッセージが入るアビリティ発動封印系について
また上記とは違って
RT2-051仮面ライダーグリスブリザード
は、ラウンド1開始時に発動メッセージが入って始動する形のアビリティ発動封印効果を持つ

が、やはりこれも同じタイミングで発動メッセージが入る「1ラウンド毎〜」「相手よりライジングパワーが多いと〜」「相手よりライジングパワーが少ないと〜」「相手よりチームタイリョクが多いと〜」「相手よりチームタイリョクが少ないと〜」
...といった物に対しては 残念ながら発動封印が間に合わない。

「AP+○○」と「スロットのアタックポイント+○○」「(特定)アイコンのアタックポイント+○○」の違い

近年多くなってきたのだが

「AP+○○」とは スロットバトル中に加算される「APボーナス!」の数値があがる効果であり
「スロットのアタックポイント+○○」とは いわゆる「ゲキレツアイコンのアタックポイント+100」や「剣アイコンのアタックポイント+30」など スロットの数値そのものを上昇させるのである。
初心者にとっては混同しやすいと思われるが注意してもらいたい。

なお前者は上限が100と決まっているのに対し、後者は上限が決まっていないという点が勝っている。
また↓のリセット効果対象も違っている。
「APボーナスをリセット」と「スロットのアタックポイントをリセット」の違い
これも近年多くなってきた事例であるが

「APボーナスをリセット」とは スロットバトル中に加算される「APボーナス!」をゼロにする事であり
「スロットのアタックポイントをリセット」とは いわゆるゲキレツアイコンのAP+100やブレイブボーナス、相手チーム全体のAP-10などによって増減したスロット数値を初期化するのである

やはり初心者にとっては混同しやすいが注意してもらいたい。
また「スロットのアタックポイントをリセット」は相手APマイナス効果をもチャラにしてしまい、結果相手を助ける事になってしまうのにも注意だ。この二つは組み合わせない方がいいだろう

このページへのコメント

今さら初歩的な事ですが
「向かい側のレーン」
って、左右のキャラだと対角線上に位置する相手の事で、ただしアビリティの発動表示はまんま正面に出るっていう感じでしたよね?
ひょっとして間違ってます?

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Posted by ー 2021年04月28日(水) 21:38:12 返信数(2) 返信

それがど〜〜〜にもあやふやな感じなのが・・

まだGLRジオウオーマフォーム&バインダーバロン+何か、が全盛だったころに
カシラブリザードをヤマ勘で左右どっちかにおいてバインダーバロンを封じにいく、という戦術を多用していた事があるんですが、その際は対角線ではなくきちんと真正面に位置した相手のアビを止めていたんですよね。今は修正されているのかな・・

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Posted by  bykelike bykelike 2021年04月29日(木) 21:18:00

なるほど。たぶん修正されてないっぽいですね。

ワイルドカリスかZB2-051 風魔で
・封印が表示されても斜めの相手には発動される
・正面の相手がバーストしても何も発動しない
って事があって一瞬は気になったんですが普通に考えたらあり得ないし、G2-007 ブレイブの不発とかも聞いた事あったので放置してましたが、もし封印だけそうなってるとしたら説明出来そうですね。

向かい側の防御−1000とかまで正面が対象だったら困りますが…。

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Posted by ー 2021年04月30日(金) 20:21:47

そういえばずっと前から気になっていたんですけど、鎧武5弾SRギルスや鎧武6弾SR極アームズのバーストアビリティみたいに「『バーストした時』の表記がなくて体力回復が絡む」やつってどういう処理をしてるんですかね?
例えばギルスの「RPが7以上」の条件の場合、
RPが7以上になる度に体力が500回復し、RPが6以下になる度に体力が-500される
RP7以上になると500回復し、一旦6以下になってまた7以上になる度に何度でも500ずつ回復する。
RP7以上になった最初の1回だけアビリティが発動して500回復し、それ以降はRPがどう推移しようが特に何もない。
い修發修癲屮弌璽好箸靴浸」の記載がないカードの特殊処理自体が消滅していて、全てのカードが「バーストした時」の判定に変わっている。
ァ1ラウンド毎」の判定になっている。
……などなど、いくらでも可能性が浮かんでしまいます。

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Posted by  satsuki_aiai satsuki_aiai 2021年03月05日(金) 23:10:21 返信数(1) 返信

その頃のバーストアビリティはたいてい「バーストした時〜」がないんですよね・・
多分い謀一と見ています

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Posted by  bykelike bykelike 2021年03月06日(土) 00:41:33

2つ目はRPの増減が同時に行われる時の話でして

ZB1-049 ビルド 「1R毎、RP+2」
BS3-101 V3 「1R毎、RPが6以上だと〜RP−10」

この2つが同時に発動した後のRPは
RPが6と8で発動 → RPは0

RPが10(満タン)で発動 → RPは2

RPが12で発動 → RPは4

となっていたので、単純に消費量を上回った分だけRPが残る。ただし計算はコストダウン関係と同じで上限の10を超える。こんな感じなのでしょうが、私の手持ちでは
「同タイミングでRPを10以上消費する組み合せ」
が確認できないので体力のようにマイナス分を合算した数が減るのか、最大値=10までしか減らないかは不明です。

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Posted by ー 2021年03月03日(水) 21:34:14 返信数(1) 返信

下も含めてありがとうございます
実は細かい変更行われているんだなあ・・

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Posted by  bykelike bykelike 2021年03月04日(木) 17:08:49

調べきれていない&まとめてもらうほどの事ではないのですが、体力とRPの増減について2つ報告が。
1つ目は以前どこかの報告にあった
体力マイナスと回復が同時に発動した場合ですが

300回復と−300
ではカード配置の左右入れ替えても体力は変動せず
300回復と−600
だと左右を入れ替えても体力の減少は300

となっていましたので、この処理は見たまんまというか、解りやすくなった?って感じです。

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Posted by ー 2021年03月03日(水) 21:30:58 返信

検証を行った報告です。
・「APボーナスのリセット」の効果では、APボーナス最大値アップの補正はリセットされませんでした。

・APボーナスの補正は、適用されない分(通常では105以上の分)まで、内部情報としては記録されているようです。先に補正を+110にする→最大値アップを発動させる→AP補正を新たに発動せずにAPバトルを行う、とやると補正は+110になりました。

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Posted by 地獄の玉子と呼ばれた男 2020年12月14日(月) 13:38:23 返信数(1) 返信

詳細検証ありがとうございます

よくよく考えてみると APボーナス+100上限は後から設定されたから、内部的には100以上カウントしている(それを後付けプログラムで100にしている)のは昔っからなのかも・・

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Posted by  bykelike bykelike 2020年12月14日(月) 15:12:20

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<鎧武> 6弾 5弾 4弾 3弾 2弾 1弾
  • (プロモ) 
<ライダー50周年記念>P50th
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<ゼロワン>PBS /バーストライズパック(BS3)/プレバン限定バインダー3付属(BR3)
<ジオウ> PRTプレバン限定バインダー付属(BR)
ライダータイムパック(RT3)ライダータイムパック2(RT4)プレバン限定バインダー2付属(BR2)
<ビルド> PBMベストマッチパック!パック2パック3
<エグゼイド> PG/(パック)GP
<ゴースト>(玩具付属)T /(その他)PK
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