ガンバライドに代わるデータカードダス 仮面ライダーバトル ガンバライジングについてカードデータ・そのほかのデータをまとめたwikiです

(特に表の)アビリティ発動条件が多種多様となって、「いつ発動するか」がややこしい事になったため
試合の流れに即したフローチャートを作成してみた。

ただし例外というケースも多々あると思うので、あくまで参考として捉えていただきたい。
またカードのアビリティではないが、ライダーシンボル/ライズコネクター、ベルトシステム、おもちゃスキャンなどのアビリティに関係がある事柄も記載しているのでご了承を。

大まかな試合の流れ
※カッコがついているのは必ず発生するわけではない物です

試合開始前-デッキ完成時
ラウンド1開始直前〜ラウンド1アナウンス
アナウンス終了〜カードセットアップ
<繰り返し1>
スロットバトル中
APボーナス&スロットアップがスロット数値にプラス
(ライジングラッシュ)
スロットバトル終了
通常攻撃開始
(テクニカル前カウンター)
(ゲキレツガンバアタック)
(オイウチ発動)
(おもちゃ&カード固有特殊アタック系発動)
テクニカルバトル開始〜終了
(テクニカルカウンター始動)
バースト発動
バーストブレイク
(ミガワリ発動判定)
必殺技発動
(ミガワリボウギョ終了)
(セイバーフラッシュバトル)
<繰り返し2>

ラウンド2開始直前〜ラウンド2アナウンス
アナウンス終了〜カードセットアップ
<繰り返し1>〜<繰り返し2>

ラウンド3開始直前〜ラウンド3アナウンス
アナウンス終了〜カードセットアップ
<繰り返し1>〜<繰り返し2>

ラウンド4開始直前〜ラウンド4アナウンス
アナウンス終了〜カードセットアップ
<繰り返し1>〜<繰り返し2>

※ラウンド4までに相手体力が必殺技以外で1になった時
※ラウンド4までに相手体力がゼロになった時

ファイナルラウンド
<繰り返し1>〜<繰り返し2>

アビリティ発動のタイミングについて
アビリティについてでも一部書いているが

アビリティの中にはゲームを進行していると自動的に発動タイミングを満たせるものもあるが、特定の行動をとらなければ発動タイミングを満たせないものもある。

〇番目にカードを出したとき:直前にスロットを、自分チーム内で何番目に止めたかを指している。「1番目にカードを出したとき」であれば、スロットを自分チーム内で1番目に止めていれば発動できる。当然同じラウンドで2人以上が同じ順番でスロットを止めることはできないので、チーム内に「1番目に〜」とあるカードを2枚以上入れたりすると、1ラウンド内でどちらか片方しか発動するチャンスがなくなる。

〇アイコンに止めたとき:直前にスロットを、指定されたアイコンに止めていたかを指している。「パンチ・キックアイコンに〜」「剣・銃アイコンに〜」など複数が書かれていれば、そのどちらかに止めていれば発動できる。
〜おもちゃスキャンなどに注意〜:おもちゃスキャンや専用システム、アビリティなどでアイコンが変更されると、変更後のアイコンに止めると条件を満たせなくなることがある。「剣・銃アイコンに〜」とあるカードにおもちゃスキャンをして剣アイコンをパンチアイコンに変更させてしまうと、そのパンチアイコンに止めてもアビリティは発動しない。

スロットアイコンが2以上揃ったとき:直前に止めた自分チーム3人のアイコンが、2つまたは3つ同じになっている(ダブルアタックかトリプルアタックになっている)ことを指している。
スロットアイコンが揃っていないとき:直前に止めた自分チーム3人のアイコンが、3つとも違っていることを指している。
スロットアイコンが3揃ったとき:直前に止めた自分チーム3人のアイコンが、3つとも同じになっている(トリプルアタックになっている)ことを指している。

APバトルの合計値が〇〇〇以上/〇〇〇以下のとき:直前のAPバトルにおいて、止めたスロットの合計に諸々の補正を加えて勝敗を決めた時の数値が、指定された範囲であることを示す。

カウンターが発動したとき:「自分チームの」と付いていない場合は、相手チーム側のカウンターが発生したときでも発動できる。

テクニカルバトルにパーフェクトで勝ったとき:直前のテクニカルバトルで最終的に勝利が決まった時に、パーフェクトで止めていることを指している。
「1回目にお互いパーフェクトで引き分けブースト。2回目にお互いパーフェクトで止められなかったが勝利」という場合には発動できない。


テクニカルバトルでパーフェクトに止めていたとき:直前のテクニカルバトルで、勝敗が決まるまでに1度以上パーフェクトに止めていることを指している。
上と違い1度以上パーフェクトに止めていれば、負けても最後がパーフェクトでなくても発動できる。

●「同時タイミング」で発動する(アイコン表示が同時な)物はアビリティ条件に干渉しない/できない
アビリティについてでも書いているが

上記の各種タイミングにて
「「同時タイミング」で発動する(アイコン表示が同時な)物はアビリティ条件に干渉しない/できない」という絶対的な?ルールがライジングには存在する。

一番有名なバッティングケースが「1ラウンド毎、RP+1(例)」「1ラウンド毎、相手よりRPが多いと〜」の二つ。
ラウンド開始前に両チームともRPの数値が同じで、「1ラウンド毎、RP+1(例)」で+1した段階で相手RPを上回ったとしても、「1ラウンド毎、相手よりRPが多いと〜」のアビリティは発動できない。
同時タイミングなので「1ラウンド毎、RP+1」は「1ラウンド毎、相手よりRPが多いと〜」の条件に干渉できないのだ。

●その他補足事項
●条件(〜だと、〜していると、等)について
・原則として、条件はそのタイミングが開始したときに状況が確認がされ、アビリティの発動不発が決定する。一度決定すると、そのタイミング中に状況が変わっても発動不発は覆されない。
・「○○が××以上だと」「○○が××以上だと」:○○が同じ数値でも発動する。
・「○○が××より大きいと」「○○が××より小さいと」:は同じ数値だと発動しない

●APアップとスロットアップの得られる効果について
・AP+〇:APバトルの際にその数値分補正が入るようになる。通常ではアビリティ、ベルトボーナス、コネクター・シンボル、タイプ効果、相性ボーナスの合計のAP補正上限は100になっている。ただし一部カードの「APボーナス最大値アップ」でこの100上限を突破可能。
・スロットのAP+〇/スロットのAP-○:スロットそのものの数値が増減される。こちらは最初から「上限」という概念そのものがなく青天井。



各部分説明

アビリティ発動に関係する事柄は枠でかこっています
アビリティ以外の事柄は枠外に書いています

試合開始前(「これが君のチームだ!」アナウンス時):

発動条件が書いていない表アビリティ
「?(左or右or中央)のレーンに置かれている時」条件
「チームに?がいる時」条件
「チームに(このライダーと)同じタイプがいない時」条件
「チームに???タイプが?人以上いる時」条件
「チーム相性ボーナスが4以上or最大の時」条件の表アビリティ発動(ここで発動する物はアビリティ発動封印対象にならない)
・いきなり効果が書かれていたり、条件と効果だけ書かれている物は、チーム決定時が発動タイミングとなる。
・カードには関係ないのだがベルトシステム特殊効果、おもちゃスキャンのライジングパワーアップ効果などもこのタイミングで入る。
RPアップはこのタイミングで入るため、「相手よりRPが多いと〜or少ないと〜」発動条件を満たしたりする事が出来る
(同時タイミングだとアビリティ封印できなかったり そういった発動条件の可否に影響を及ぼさないため)

ラウンド1開始直前〜アナウンスラウンドコール(「ラウンド1!」):

「ラウンド1のみorラウンド2まで、相手?タイプのアビリティ発動を封印する」発動
「相手に●●がいる時〜」条件
「相手より●●が多いと〜」条件の発動を判定
(「相手より体力が多いと〜or少ないと〜」「相手よりRPが多いと〜or少ないと〜」)(ここで発動する物もアビリティ発動封印対象にならない)

ラウンドコール終了〜カードセットアップ:

この時にカードが後ろに下がって無いと「カードを下げてくれ」とアナウンスが入るので カードセットアップと呼称。
「1ラウンド毎〜」条件のアビリティ発動

「ラウンド1開始時」のコネクター、ライダーシンボルの発動

<※繰り返し1>スロットバトル中:

スロットバトルのアナウンス。スロットが回転し始める。敵味方全てのライダーが前に出て、スロットが全て止まる。
「?(1or2or3)番目にカードを出した時〜」
「スロットを止めたとき〜」
「?(パンチorキックorゲキレツor剣or銃。2種類の場合もある)アイコンに止めたとき〜」
「スロットアイコンが2以上揃ったとき〜」「スロットアイコンが3揃ったとき〜」「スロットアイコンが揃っていないとき〜」
条件のアビリティ発動

APボーナス&スロットアップがスロット数値にプラスorマイナス

スロットの数値の合計に、諸々のAP補正が適用される。
APバトルの勝敗が決定し、結果に応じたRPが増加する
ゼアシステム/アークシステムの特殊APボーナスもプラス
ゼアシステム/アークシステムを持つカードでゲキレツアイコンに止めた場合、「ラーニングボーナス」と称するAPボーナスも追加
((累積)ゲキレツ発動)
ゲキレツアイコンが3つ止まった場合orスロット下のインジゲーターにゲキレツブックが3つ溜まったらスロット数値が∞となる。

(ライジングラッシュ)

スロット数値が同じ(両者ゲキレツ発動∞同士も含む)の場合、両チームがさらに押し合いに移行する演出が入り
ボタン連打&カードこすり合戦で画面表示の数値を上げて競う勝負になるライジングラッシュとなる

スロットバトル終了:

「APバトル終了後〜」
「APバトルに勝ったとき〜」
「APバトルに負けたとき〜」
「APバトルの合計値が●●●以上だと〜」
「APバトルの合計値が以下のだと〜」
条件のアビリティ発動
(※この条件でのAPアップ/ダウン/相手リセット、スロットアップ/相手スロットダウン/相手スロットリセットのアビリティは スロットバトルの後から加算されるので実質次ラウンドから効力発揮となる。
テクニカルゲージアップ/相手ダウン/相手リセットならこの後のテクニカルバトルに反映されるのでその心配は無い)

通常攻撃開始

「ラウンド?でAPバトルに勝ったとき〜」「ラウンド?で1APバトルに負けたとき〜」条件のライダーシンボルが発動。
攻撃側の通常攻撃が行われ、防御側がダメージを受ける。

(※今の所,このタイミングで発動するようなアビリティ条件は存在せず)

(テクニカル前カウンターがあった場合)

防御側チームの攻撃側チーム妨害イベント発生、防御側チームと攻撃側チームとが入れ替わる。
これ以降の特殊アタック系やオイウチコウゲキも阻止される。
「カウンターが発動した時〜」条件の表アビリティ発動
(昔のカードでは「自分チームの〜」「相手チームの〜」といった文章が無かった場合、自分だけでなく相手カウンターでも発動する場合がある)

(ゲキレツガンバアタック)

ガンバライダーがデッキ内に存在し、そのガンバライダーがゲキレツアイコンを引いて先行を取った場合
特殊攻撃「ゲキレツガンバアタック」が始動する。

(攻撃側のオイウチが発動した場合)

攻撃側の(ダブル)オイウチコウゲキ(飛び蹴り)が発生し、防御側がさらにダメージを受ける
「オイウチが発動した時〜」条件のアビリティ発動

(おもちゃ&カード固有特殊アタック系発動)

プログライズキー&ライドブックスキャン&ライドウォッチ時のアタックライズ/ワンダーアタック/アタックorレジェンドタイム(体力ゲージ脇のシステム発動権利アイコンが表示されていた場合)
ムテキアタック
ジーニアスチャンススペシャルアタック
サイキョースロットチャンスのサイキョージオウブレーク
トリニティタイムのトリニティブレーク
祝え!グランドライダーチャンスの祝え!グランドライダーアタック
バスターオーソライズチャージ

おもちゃスキャンでガシャット・フルボトルをスキャンしてゲキレツアイコンを引いていた時
ゼアシステム/アークシステムのゼア/アークアタック

以上の特殊攻撃が(該当していた場合)発生する。

テクニカルバトル開始〜終了:

テクニカルバトルのアナウンス。テクニカルゲージの状態が決定し、動き始める。敵味方両者がゲージを止めて勝敗が決定。結果に応じたRPとバーストゲージが増加する。
「テクニカルバトルに(パーフェクトで)勝ったとき〜」
「テクニカルバトルでパーフェクトにとめたとき〜」条件のアビリティ発動
「ラウンド?でテクニカルバトルに勝ったとき〜」「ラウンド?でテクニカルバトルにパーフェクトで勝ったとき〜」条件のライダーシンボル始動
(※この条件でのAPアップ/ダウン/相手リセット、スロットアップ/相手スロットダウン/相手スロットリセット
テクニカルゲージアップ/相手ダウン/相手リセットのアビリティは テクニカルバトルの後から加算されるので実質次ラウンドから効力発揮となる。)

テクニカルカウンター始動があった場合:

防御側チームの攻撃側チーム妨害イベント発生、防御側チームと攻撃側チームとが入れ替わる。
「カウンターが発動した時〜」条件の表アビリティ発動
(昔のカードでは「自分チームの〜」「相手チームの〜」といった文章が無かった場合、自分だけでなく相手カウンターでも発動する場合がある)

(いわゆる1バーストデッキで)バースト発動:

(相手のデッキ構成によるがラウンド1からバーストが発生する場合がある)
・タイプ別バーストボーナス発動→|バーストアビリティ発動|
ブレイカータイプ効果起動は実はバーストアビリティ発動より早い。というのも 他タイプと違ってブレイカータイプのアビリティ発動封印中にバーストしてもバーストアビリティだけは発動するからだ。その前のタイミングで発動封印アビリティを一時停止しているのである。
(アビリティに直接関係あるのでブレイカーを記載したが他のタイプ効果もこのタイミングで発動する。)
バーストしたチームのRP上限アップ(通常だと+2,パッションタイプのカードバースト時は+4)

バーストブレイク(一部CPカードで例外あり)

カードをこすり 画面上のゲージを上げる
バーストブレイク大成功時は「バーストブレイクに大成功したとき」条件のアビリティ発動

なお一部CPカードではこの代わりのイベント(ボタン連打など)があったり そもそものバーストブレイクがすっ飛ばされる物もある。
代わりイベントがあった場合、そこで最大結果を出した場合もバーストブレイク大成功判定がついて「バーストブレイクに大成功したとき」条件のアビリティ発動
すっ飛ばされるCPカードの場合では発動できない
(聖剣ソードライバー装備時 オーラバースト発動ボタン表示)
ベルトシステムで聖剣ソードライバーを装備していた時のみ、必殺ダメージ増強システム「オーラバースト」を発動するかどうかのボタン押しが発生。ボタンを押さなければ発動せず、ボタンを押せば発動。

(ミガワリ発動判定)

防御側のチームで仲間同士が集団ブロック体勢になる演出が入る。
「ミガワリが発動したとき〜」条件の表アビリティ発動
これはブレイカータイプバースト後に発動するため、一時停止の対象にはならない
(ブロックライズ/ワンダーブロック)
プログライズキーやライドブックをスキャンしていて 体力ゲージ脇のシステム発動権利アイコンが表示されていた場合 固有システムでの防衛が入る。

(バースト)必殺技発動

攻撃側のライダーの(バースト)必殺技が発動する
「必殺技発動した時〜」「必殺技発動した時〜」条件のアビリティ発動
これはブレイカータイプバースト後に発動するため、一時停止の対象にはならない
はアビリティ内容が記載されているそのカードの必殺技時のみ、は他のカードの必殺技でも始動する。
ただし「自分チームの〜」「相手チームの〜」「このカードの〜」といった文章が追加で書かれていた場合はその限りではない)
(※この条件でのAPアップ/ダウン/相手リセット、スロットアップ/相手スロットダウン/相手スロットリセット
テクニカルゲージアップ/相手ダウン/相手リセットのアビリティは ラウンド最後のパート後から加算されるので実質次ラウンドから効力発揮となる。)
(連続バースト〜連続バースト必殺)
万が一バーストゲージが2本以上溜まっていたら再度バースト〜バースト必殺可能。ただし防御側チームがミガワリ発動〜ミガワリバーストを実行すると阻止される。

この際RPが+2される(パッションタイプ効果中は倍の+4)
バーストアビリティ発動
バーストブレイク大成功時は「バーストブレイクに大成功したとき」条件のアビリティ発動
「必殺技発動した時〜」「必殺技発動した時〜」条件のアビリティ発動
これはブレイカータイプバースト後に発動するため、一時停止の対象にはならない

(ミガワリボウギョ終了〜ミガワリバースト)

集団ブロック体勢でダメージをしのぐ演出が入る。この時バーストゲージが溜まっていれば防御側がミガワリバースト可能。
(ミガワリバーストしたカードの)バーストアビリティ発動
これはブレイカータイプバースト後に発動するため、一時停止の対象にはならない
ブレイカータイプ効果起動(アビリティに直接関係あるのでブレイカーを記載したが他のタイプ効果もこのタイミングで発動する。)
バーストしたチームのRP上限アップ(通常だと+2,パッションタイプのカードバースト時は+4)

(セイバーフラッシュバトル)<※繰り返し2>

両チームから(まだバーストしていない)キャラ1人ずつランダムで選出され お互いがすれ違いざまに攻撃しあう演出が入る。
画面上のインジゲーターにカーソルが振ってくるのでタイミングよくボタンを押し、その度合いで勝敗が決まる。
負けた方のキャラが次ラウンドのみバースト不能に。引き分け時は両チームのキャラが次ラウンドのみバースト不能となる。


ラウンド2開始直前〜アナウンスラウンドコール(「ラウンド2!」):

「相手より●●が多いと〜」条件の発動を判定開始(「相手より体力が多いと〜or少ないと〜」「相手よりRPが多いと〜or少ないと〜」)
バーストがあった際は 上記に加えて「相手にバーストしたライダーが居た場合〜」「バーストした次のラウンド開始時〜〜」の条件判定も開始
「ラウンド1まで、相手?タイプのアビリティ発動を封印する」は封印解除。
「ラウンド2まで、相手?タイプのアビリティ発動を封印する」は封印継続となる
(ただし ラウンド1バーストでブレイカータイプをバーストした場合は「ラウンド2まで〜」も解除される。
ありえる事例としては,BS5弾メモリアルメタルクラスタホッパー&BS6弾LRSP滅亡迅雷.net,さらにバーストゲージアップ系を持つカードのデッキなど)

「ラウンド2開始時」のコネクター、ライダーシンボルの発動

ラウンドコール終了〜カードセットアップ:

「1ラウンド毎〜」条件のアビリティ発動

→・「ラウンド2開始時」のコネクター、ライダーシンボルの発動
「ゲキレツクラッシュ」発生
→※・セイバープリミティブorエレメンタル〜ドラゴンのゲキレツクラッシュ発生(相手に累積ゲキレツストックがあるとき)

※ゲキレツクラッシュはコネクター&シンボルの効果後に発生する。

<※繰り返し1〜※繰り返し2>

ラウンド3開始直前〜アナウンスラウンドコール(「ラウンド3!」):

「相手より●●が多いと〜」条件の発動を判定開始(「相手より体力が多いと〜or少ないと〜」「相手よりRPが多いと〜or少ないと〜」)
バーストがあった場合は上記に加えて「相手にバーストしたライダーが居た場合〜」「バーストした次のラウンド開始時〜〜」の条件判定も開始|
「ラウンド2まで、相手?タイプのアビリティ発動を封印する」も封印解除
「ラウンド3開始時」のコネクター、ライダーシンボルの発動

ラウンドコール終了〜カードセットアップ:

「1ラウンド毎〜」条件のアビリティ発動
→・「ラウンド3開始時」のコネクター、ライダーシンボルの発動
「ゲキレツクラッシュ」発生
→※・セイバープリミティブorエレメンタル〜ドラゴンのゲキレツクラッシュ発生(相手に累積ゲキレツストックがあるとき)

※ゲキレツクラッシュはコネクター&シンボルの効果後に発生する。

<※繰り返し1〜※繰り返し2>

ラウンド4開始直前〜アナウンスラウンドコール(「ラウンド4!」):

「相手より●●が多いと〜」条件の発動を判定開始(「相手より体力が多いと〜or少ないと〜」「相手よりRPが多いと〜or少ないと〜」)
バーストがあった場合は上記に加えて「相手にバーストしたライダーが居た場合〜」「バーストした次のラウンド開始時〜〜」の条件判定も開始
「ラウンド4開始時」のコネクター、ライダーシンボルの発動

ラウンドコール終了〜カードセットアップ:

「1ラウンド毎〜」条件のアビリティ発動
→・「ラウンド4開始時」のコネクター、ライダーシンボルの発動
「ゲキレツクラッシュ」発生
→※・セイバープリミティブorエレメンタル〜ドラゴンのゲキレツクラッシュ発生(相手に累積ゲキレツストックがあるとき)

※ゲキレツクラッシュはコネクター&シンボルの効果後に発生する。

<※繰り返し1〜※繰り返し2>

※ラウンド4までに必殺技以外で防御側の体力が1になった時

※この場合内部的には体力0で、必殺技演出を飛ばさないために内部的に1で残している状態である。
攻撃側チームの必殺技始動orバースト始動になって体力0にする事になる。
(※余談だが、ドライブ弾まではこの体力1残しがなく直にKO演出となっていた。必殺技演出が飛ばされるのがイヤだというクレームがあってこの措置が取られた。)

※ラウンド4までに防御側の体力0となった時

防御側チームが膝をついてKOとなる演出が入る。
ライダーガッツ
KO演出が入っても「あいてをたおした!」というメッセージが出ない場合
防衛チーム側は「あきらめるな!」という文字と共にボタン押し指示が入り、体力が200に戻りつつ 相手チームが立ち直る演出が入って試合続行となる
「ライダーガッツが発動した時」条件のアビリティ発動
(なお あきらめたくて(笑)ボタンを押さずにいても強制的にガッツとなる)

ファイナルラウンド

一応各種アビリティ条件判定による発動はある。意味ないのだが。
両者体力200となって 強制3スロット止めの特別方式スロットにより、ゲキレツアイコン3つor累積ゲキレツとなったチームの勝利。
ただしゲキレツアイコン3つVS累積ゲキレツの両者∞となった場合 ライジングラッシュが発生する事がある

このページへのコメント

 お疲れ様です。特定タイプのメタカードを全国対戦で使用していた際、ブレイカータイプのアビ発動封印中に当該ライダーがバーストすると、先にまずブレイカータイプ効果で「アビリティの発動を封印」中の効果が無効化(次Rまで一時停止)し、それからそのライダーのバーストアビが全て発動する、という事が何度かありました。この事から察するに、上記のアビリティ発動フローチャートにおけるテクニカルバトル後のバーストシークエンスでライダーがバーストした時、例えば相手側のライダーのときは、画面上に「バースト発動!」が表示・ほぼ同時にそのライダーのバーストアビの内容が記号で示されていたので、タイプ効果とバーストアビは同時発動しているものと思っておりましたが、逆に自分側のライダーがバーストした際に表示される、「バースト発動」→「〜タイプ効果!!」→バーストアビリティ発動、という順に開始するようです。
 ブレイカー以外のタイプのカードがアビリティの発動を封印されている時にバーストすると、ライダータイプ効果は発動しても、バーストアビは表示されず未発動、という事例も何度か確認しており、やはりこの両者は同時発動ではないようです。
 私が判っていないだけで、既に検討・確認済みでしたらご寛恕下さい。

0
Posted by クマクマ 2021年04月14日(水) 02:07:33 返信数(1) 返信

しまった 確かにタイプボーナスが先だ・・
何度もこの場面遭遇しているのに(汗)

1
Posted by  bykelike bykelike 2021年04月14日(水) 09:12:05

ここだと1R開始時のコネクタは1R毎アビリティよりも発動が早いと書いてあるのですが
LRスポーツバイクゲーマーの1R毎体力条件を体力マイナスコネクタで1Rから発動可能ということですか?

0
Posted by RT6_Starter 2021年02月13日(土) 09:25:36 返信数(2) 返信

すいません 間違いですね
発動はもっと後でした・・

0
Posted by  bykelike bykelike 2021年02月13日(土) 09:41:45

「1ラウンド毎」
の判定はラウンドコール時の状態を判定しているっぽいので、おそらく不可能だと思われます。

ライダーシンボルやアビリティでRPを増やしても
「1ラウンド毎、RP一定条件」
は発動不可能なように
見た目は発動タイミングに差があっても実は
「1ラウンド毎」と「ラウンド1開始時」
みたいな感じでタイミングが同じ為に間に合わないって感じでしょうか。

0
Posted by ー 2021年02月13日(土) 09:58:18

後で確認してみようと思うのですが、ZB2弾の龍騎などの「バーストブレイクに大成功したとき、このラウンドのみ相手のミガワリを封印する」というバーストアビリティは他の仲間でバースト大成功させたときも発動するのでしょうか?

0
Posted by ガイズ 2021年01月25日(月) 02:56:54 返信数(2) 返信

バーストブレイクの大成功は、誰のと書いてなければ、自分自身のですね。

1
Posted by 地獄の玉子と呼ばれた男 2021年01月25日(月) 19:05:56

これ実際過去に試しましたが 
発動メッセ(アイコンじゃない頃)が出たのは自分のバーストブレイク大成功時だけでした。

1
Posted by  bykelike bykelike 2021年01月25日(月) 19:25:15

前から思っていたのですが、相手アビリティ発動封印系のカード(特定キャラや特定タイプに対してのも含めて)をまとめてページを作ってみてはいかがでしょう?(ボス攻略で○○タイプメタが有効と言われてもそのアビ持ちにどんなカードがあるか分からないこともあるので...)
パッと沢山は思い付かないとは思うのでコメント欄に情報を募ればいいでしょうし、一覧があればこちらも助かるので結構win-winかと。

0
Posted by ガイズ 2021年01月17日(日) 23:01:43 返信数(1) 返信

かなり増えてきたし これからも増えそうだからそろそろ必要ですね・・
今度の休みにでも作ります。

0
Posted by  bykelike bykelike 2021年01月17日(日) 23:39:33

タイミングの条件についての情報は、アビリティについてからこちらに移動させてはどうでしょう。
こんな感じとかで。

タイミング条件
アビリティの中にはゲームを進行していると自動的に発動タイミングを満たせるものもあるが、特定の行動をとらなければ発動タイミングを満たせないものもある。
・〇番目にカードを出したとき:直前にスロットを、自分チーム内で何番目に止めたかを指している。「1番目にカードを出したとき」であれば、スロットを自分チーム内で1番目に止めていれば発動できる。当然同じラウンドで2人以上が同じ順番でスロットを止めることはできないので、チーム内に「1番目に〜」とあるカードを2枚以上入れたりすると、1ラウンド内でどちらか片方しか発動するチャンスがなくなる。
・〇アイコンに止めたとき:直前にスロットを、指定されたアイコンに止めていたかを指している。「パンチ・キックアイコンに〜」「剣・銃アイコンに〜」など複数が書かれていれば、そのどちらかに止めていれば発動できる。おもちゃスキャンや専用システム、アビリティなどでアイコンが変更されると、変更後のアイコンに止めると条件を満たせなくなることがある。「剣・銃アイコンに〜」とあるカードにおもちゃスキャンをして剣アイコンをパンチアイコンに変更させてしまうと、そのパンチアイコンに止めてもアビリティは発動しない。
・スロットアイコンが2以上揃ったとき:直前に止めた自分チーム3人のアイコンが、2つまたは3つ同じになっている(ダブルアタックかトリプルアタックになっている)ことを指している。
・スロットアイコンが揃っていないとき:直前に止めた自分チーム3人のアイコンが、3つとも違っていることを指している。
・スロットアイコンが3揃ったとき:直前に止めた自分チーム3人のアイコンが、3つとも同じになっている(トリプルアタックになっている)ことを指している。
・APバトルの合計値が〇以上(〇以下)のとき:直前のAPバトルにおいて、止めたスロットの合計に諸々の補正を加えて勝敗を決めた時の数値が、指定された範囲であることを示す。
・カウンターが発動したとき:「自分チームの」と付いていない場合は、相手チーム側のカウンターが発生したときでも発動できる。
・テクニカルバトルにパーフェクトで勝ったとき:直前のテクニカルバトルで最終的に勝利が決まった時に、パーフェクトで止めていることを指している。「1回目にお互いパーフェクトで引き分けブースト。2回目にお互いパーフェクトで止められなかったが勝利」という場合には発動できない。
・テクニカルバトルでパーフェクトに止めていたとき:直前のテクニカルバトルで、勝敗が決まるまでに1度以上パーフェクトに止めていることを指している。1度以上パーフェクトに止めていれば、負けても最後がパーフェクトでなくても発動できる。

0
Posted by 地獄の玉子と呼ばれた男 2021年01月01日(金) 14:40:17 返信数(1) 返信

どっちにも書いておくか移設するかで迷ってたうちに忘れてました(汗

0
Posted by  bykelike bykelike 2021年01月01日(金) 20:39:22

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(リバイ、バイス限定特殊システム)

原作に基づいた称号 クロスオーバー称号

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ひとりであそぶモード
50周年アニバーサリーロード

全国特訓モード


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ライダー全国対戦
育成要素
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コネクター(50th弾)(スタンプラリー以外)
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<ライダー50周年記念>50th
<セイバー>ZB5弾 ZB4弾 ZB3弾 ZB2弾 ZB1弾
<ゼロワン>BS6弾 BS5弾 BS4弾 BS3弾 BS2弾 BS1弾
<ジオウ>RT6弾 RT5弾 RT4弾 RT3弾 RT2弾 RT1弾
<ビルド>BM6弾 BM5弾 BM4弾 BM3弾 BM2弾 BM1弾
<エグゼイド>G6弾 G5弾 G4弾 G3弾 G2弾 G1弾
<ゴースト>K6弾 K5弾 K4弾 K3弾 K2弾 K1弾
<ドライブ>D6弾 D5弾 D4弾 D3弾 D2弾 D1弾 
<鎧武> 6弾 5弾 4弾 3弾 2弾 1弾
  • (プロモ) 
<ライダー50周年記念>P50th
<セイバー>PZB/プレバン限定ボックスセット付属(BR4)/ガンバライジング7周年記念9ポケットバインダー(BR5)
<ゼロワン>PBS /バーストライズパック(BS3)/プレバン限定バインダー3付属(BR3)
<ジオウ> PRTプレバン限定バインダー付属(BR)
ライダータイムパック(RT3)ライダータイムパック2(RT4)プレバン限定バインダー2付属(BR2)
<ビルド> PBMベストマッチパック!パック2パック3
<エグゼイド> PG/(パック)GP
<ゴースト>(玩具付属)T /(その他)PK
<ドライブ>PB,PD
<鎧武>P
  • (ゴールドカード) G,BG


データアーカイブ
その他
廃止されたシステムなど

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