ガンバライドに代わるデータカードダス 仮面ライダーバトル ガンバライジングについてカードデータ・そのほかのデータをまとめたwikiです

注意:本ページの内容・・特に後半は仮説段階の文章を多く含んでおります。
ご了承ください。



カウンターについて

APバトルに負けた側が 特定のタイミングでこちらのコウゲキを切り返してくる。これが「カウンター」システム。
旧ガンバライドフォーゼ弾の「センコウブレイク」に似ているが、細部は結構違う

なおガシャットヘンシン1弾からベルトアクションが表示されるようになった。
ボトルマッチ1弾やライダータイム1弾,バーストライズ1弾で現行の変身ベルト表示に変更されたがほぼ同じである。
(バーストライズ1弾からはベルトシステムに対応したベルトになり、カウンター発生アクションもベルトによって少し違う)

特に後述のテクニカル前カウンターに至っては相手攻撃最中に「カウンタープログライズキー転送」という表示が登場するようになって格段にわかりやすくなった。
...ただしダブルアタックでもトリプルアタックでもない全員バラバラの通常攻撃の場合、受付時間が非常に短いので注意。(詳しくは後述)

カウンター発動に関わる条件

発動は一応ランダムという事になるが、確率に関わる物は
●ライジングパワー量
(スタッフ公式インタビューより。またバーストライズ1弾からはローディング画面中に入るゼロワンの女秘書ロボット;イズのレクチャーでも言及された)
●テクニカルバトルの勝敗(公式ページより)
さらに
●バーストゲージ量(ファンブックからの情報)

の3つと言われている。

カウンタータイミングは2種類

カウンターはカウンターでも
APバトル後(オイウチコウゲキのタイミング時)に発動
テクニカルバトル後に発動
の2種類がある。

(なお当初の公式ページ説明には「APバトル後オイウチコウゲキ前」もあったが いつの間にか削除されていた。実際1度もなかった)

また旧ガンバライドフォーゼ弾のセンコウブレイクとは違い、2タイミングとも何回でも発生する
1回発動したから次のラウンドからは出ない、というわけではないのだ。
テクニカル前カウンター時の注意
最初にも説明したが テクニカル前カウンターが発生した場合 相手の通常攻撃時にボタン連打で画面上の変身ベルトアクションを起動する事になるのだが

ボタン連打が足りないとカウンター失敗になってしまう

バーストライズ弾だと カウンター発動用のプログライズキーを(ゼロワンの設定からするに ゼロワンドライバーに連動して変身エネルギーを送る衛星・ゼアからの)データから実体化するためにボタン連打する、という設定なのだが、実体化までにはわりと強力な連打が必要になる。

特にダブルアタックですらない全員攻撃アイコンバラバラの攻撃は 3人一斉に攻撃するだけで終わるため、非常に受付が短い。
連打の苦手な方やお子さんは要注意だ。お子さんの場合親御さんのサポートが必要になるかもしれない(無論大会イベント以外での話)

ただ流石に厳しすぎると判断されたのか、以前よりは楽になったようだ(ボタン10回前後でOK)

カウンターに関わる確率の仮説

これはあくまで編集者が色々試行錯誤した経験上であるが

相手とのライジングパワー残量差が4〜5以上で 相手カウンターの危険性が飛躍的に高まるようだ。

特に高コストバースト必殺を打ってもトドメをさせずに こちらのライジングパワーが3以下になった時
この状態が一番危険であり
たとえAPバトルに勝っても 上のAPバトル直後のテクニカル前カウンターが相手に発生する確率が非常に高い。最後の方に書いているが、相手が何らかのカウンター率アップがあった場合なおさらだ。
もちろんこの状態でテクニカルバトルに負けた場合もかなりの確率で来る。

また、「バーストゲージ量」に関係があるというのは 実際は「バーストゲージストック量」の事ではないか?という説もある。
上記どおりバースト必殺でトドメをさせなかった時、というのもバースト後なのでこちらのストックが0・相手は溜まったまま...という事である。

またいわゆるテクニカル前カウンターの発生率は
どうもラウンド開始(体力判定)時...つまりは「ラウンド2!」といったいわゆる「ラウンドコール」時にあらかじめ発生率が設定されているという説が有力。
カウンターには関係ないが ゲキレツインパクトが発生するか否かのフラグ設定も そのラウンドコール時互いのチームのAP.テクニカルゲージ量.体力が反映されているらしい。それと同時にテクニカル前カウンター率もセットされるという仮説である。

(テクニカルバトル勝利時カウンター発生率は 当然テクニカルバトル勝利の際にセットされると思われる)



「カウンター率アップ」アビリティやライダーシンボルについて...の仮説

ナイスドライブ2弾からバーストアビリティに「カウンター率(超)アップ」が登場。
続いて表アビリティの時点でもカウンター率アップ/ダウン効果、そして廃止されたアシストチップ、その後継であるライダーシンボルバーストライズ弾からのライズコネクターでも 「カウンター率アップ」「カウンター率ダウン」という効果がよく見かけるようになった。

ただ発動させても カウンター来まくりorほぼ防げるようになるか?というと、そうではなかった。
特にテクニカルバトル後に至ってはカウンター率上げても発動しない時はとことん発動せず
逆に相手カウンター率ダウンをさせたのでテクニカル負けしても平気...と思っていたら容赦なくカウンターが飛んできたり。

一方、テクニカルバトル前のカウンターは体感的に発生しやすくなったor来ないようになった。
恐らくバーストアビリティのカウンター率アップ/ダウンとは テクニカルバトル前カウンターの事を指しているようだ。

ただLRNEW電王のバーストアビリティが「(略)さらにテクニカルバトルに勝ったとき、このラウンドのみひっさつ+2000 カウンター発生率が超絶アップ」とある。
上記の仮説どおりでは意味がなくなるので やはりテクニカルバトル勝利時カウンターの発生率も関与しているのだろうか?(だがその割には...上記LRNEW電王バーストアビリティを始動成功させてもカウンター率は高くなかったのだが)

バーストライズ弾での傾向

なおバーストライズ弾では
どうやら(上のように効果がわかりにくいというクレームが多数あったのか?)
カウンター率アップ/ダウンが入った場合、極端に発動しやすくなる/発動しにくくなるようになった模様だ。
もちろんその日のいわゆる「マシン補正」にもよるが。
RP差によるカウンター率変動がさらに激しくなった?
上記にあった 女性秘書ロボット・イズのローディング中レクチャーにあわせたのか?

RP差によるカウンター率変動が 以前のシリーズよりも目に見えて激しくなっているようだ。

最近よくある話で、
「GLRクウガ表アビリティ【相手カウンター率ダウン】をきちんと累積させたのに、ラウンド3でカウンター食らって逆転負けしちまったよ・・カウンター率ダウンもアテにならないな」

という場合は、カウンターされたGLRクウガ側のRPが5かそれ以下、カウンターを決めた側のRPが満タンの10というケースが多い。
(...無論、RP上回っているのにもかかわらずカウンター食らう場合もある。それはマシン補正だ...)

上記の例から言えば、RP4〜5以上差が付くと
アビリティに例えれば「カウンター率超アップ」に匹敵するような確立変動になるようだ。

そう考えていくと ちょっと前までは軽視されていた(表アビにRP条件が増えて最近注目されるようになったが)
「RPアップ」は 実はカウンターに関わっている重要な要素なのだ。

このページへのコメント

2タイミングとも何回でも発生する というのは、通常攻撃後とテクニカルバトル終了後の最大2回ということですか?それとも通常攻撃後のカウンターの後、テクニカルバトルの前にカウンター返しをされることがあるということですか?

1
Posted by  takuyan3go takuyan3go 2020年01月16日(木) 13:17:03 返信数(3) 返信

いえ、単純に
「一回発生したからその後のラウンドでは発生しないっていうわけではない」
という意味で。

書き方おかしかっただろうか・・
文章にありますが、昔のガンバライドで似たようなシステムあった際は1回きりだったので、それを考慮したのもあります

0
Posted by  bykelike bykelike 2020年01月16日(木) 21:06:05

余計な横やりだとは思いますが、テクニカルバトル前のカウンター返しは無いですが、APバトル後にカウンターが発生しセンコウとコウコウが入れ替わり、テクニカルバトル後にもカウンターが発生し、再度センコウとコウコウが入れ替わることはあります。
これが、ある意味カウンター返しかも。

0
Posted by ねづみ 2020年01月17日(金) 00:26:53

そのパターン最近見ないから
すっかり忘れてた...

0
Posted by  bykelike bykelike 2020年01月17日(金) 08:35:56

カウンター発動に関わる条件ですが、色々な方が試されているようですし、公式ファンブックにも記載があるとのことですが、僕の経験から言えば、バーストゲージは全く関係なし、ライジングパワーとテクニカルゲージが関係あります。

発生に関しては、ライジングパワーが10、テクニカルバトルでパーフェクト勝ちの時が、最もカウンターが出やすいです。
また、テクニカルゲージでパーフェクトに止めることは、APバトル後のカウンター発生に関係しています。
無論、確実に出る保証は有りませんが、テクニカルゲージでパーフェクト〜の部分は、相手CPUに何度もやられてますし、こちらでも何回か食らわせているので。

0
Posted by ねづみ 2020年01月15日(水) 01:39:56 返信数(1) 返信

ねづみさん>
そろそろ書くつもりでしたが、
特にバーストライズ弾ではRP残量の差によるカウンター率の変動が激しいみたいですね・・

相手バースト必殺後のRP0,こちらはRP10
→相手トリプル先行でRP5vsRP10
という状態でなら
カウンター率ダウン3回食らってたとしても
テクニカルパーフェクトで(RP6vsRP10)カウンターを取る事が ゼロワン弾になってから結構あります。

やはりRP4〜5差となると 上の例からいって アビリティのカウンター率超アップに匹敵する確立上昇になるのでしょう。

そう考えると RPアップはカウンターの成否(カウンターしやすくするだけでなく、先行時にこちらがカウンターを食らいにくくする)にも直結してる重要な役割を担っている。とも考えられますね

0
Posted by  bykelike bykelike 2020年01月15日(水) 22:21:15

テクニカル前カウンターのボタン連打ですが
どうやらBS弾からはRT弾より連打数が緩くなっている様です
以前カウンターチャンス発生した時に連打10回程度?で終わったので…(正確には記憶しておりませんが確実に緩くなっていました)

0
Posted by ※ 2019年10月28日(月) 20:10:26 返信数(1) 返信

※さん>
情報ありがとうございます。お子さん失敗してたのを後ろから見てたことがあったので 流石に厳しすぎと判断されたか。

0
Posted by  bykelike bykelike 2019年10月29日(火) 01:20:44

hontaiabcさん>
そういえばそれ書くの忘れてたな・・
自分で実際にわざとボタン押さずに不発にした事があります(エグゼイド弾でのガッツカウンターミッションの際)

そういえば ビルド弾ではボタン連打具合がゲージとかなくてわかんなかったけど
ジオウ弾ではドライバーの表示でまたわかるようになったんですね

0
Posted by  bykelike bykelike 2018年10月08日(月) 20:01:04 返信

カウンターチャンス中は連打が足りないと不発になって終わってしまうのを見ました

ボタン連打でベルトの年号表記部分に0を4つ完成させないとカウンター不発になるようです

やっぱりカウンターチャンス中は本気で連打しないとダメなんですね

0
Posted by  hontaiabc hontaiabc 2018年10月06日(土) 23:30:23 返信

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