ガンバライドに代わるデータカードダス 仮面ライダーバトル ガンバライジングについてカードデータ・そのほかのデータをまとめたwikiです

注意:本ページの内容・・特に後半は仮説段階の文章を多く含んでおります。
ご了承ください。



カウンターについて

APバトルに負けた側が 特定のタイミングでこちらのコウゲキを切り返してくる。これが「カウンター」システム。
旧ガンバライドフォーゼ弾の「センコウブレイク」に似ているが、細部は結構違う

なおガシャットヘンシン1弾からベルトアクションが表示されるようになった。
ボトルマッチ1弾やライダータイム1弾で現行の変身ベルト表示に変更されたがほぼ同じである。

特に後述のテクニカル前カウンターに至っては相手攻撃最中に「カウンターチャンス!」という表示が登場するようになって格段にわかりやすくなった。
...ただしダブルアタックでもトリプルアタックでもない全員バラバラの通常攻撃の場合、受付時間が非常に短いので注意。(詳しくは後述)

カウンター発動に関わる条件

発動は一応ランダムという事になるが、確率に関わる物は
●ライジングパワー量(スタッフ公式インタビューより)
●テクニカルバトルの勝敗(公式ページより)
さらに
●バーストゲージ量(ファンブックからの情報)

の3つと言われている。

カウンタータイミングは2種類

カウンターはカウンターでも
APバトル後(オイウチコウゲキのタイミング時)に発動
テクニカルバトル後に発動
の2種類がある。

(なお当初の公式ページ説明には「APバトル後オイウチコウゲキ前」もあったが いつの間にか削除されていた。実際1度もなかった)

また旧ガンバライドフォーゼ弾のセンコウブレイクとは違い、2タイミングとも何回でも発生する
1回発動したから次はない、というわけではないのだ。
テクニカル前カウンター時の注意
最初にも説明したが テクニカル前カウンターが発生した場合 相手の通常攻撃時にボタン連打で画面上の変身ベルトを起動する事になるのだが

ボタン連打が足りないとカウンター失敗になってしまう

今弾の場合、ジクウドライバーの真ん中の0000表示をボタン連打で最後まで表示させないと(ボタン連打の具合で左から一つずつ0が点灯、0を4つ点灯させれば成功)カウンター失敗となってしまうのだ。

特にダブルアタックですらない全員攻撃アイコンバラバラの攻撃は 3人一斉に攻撃するだけで終わるため、非常に受付が短い。
連打の苦手な方やお子さんは要注意だ。お子さんの場合親御さんのサポートが必要になるかもしれない(無論大会イベント以外での話)

カウンターに関わる確率の仮説

これはあくまで編集者がレジェンドライダーバトルをむずかしいで試行錯誤しつつ全面クリアした経験上であるが

ライジングパワー5以下で 相手カウンターの危険性が飛躍的に高まるようだ。

特に高コストバースト必殺を打ってもトドメをさせずに こちらのライジングパワーが3以下になった時
この状態が一番危険であり
たとえAPバトルに勝っても 上のAPバトル直後のテクニカル前カウンターが相手に発生する確率が非常に高い。最後の方に書いているが、相手が何らかのカウンター率アップがあった場合なおさらだ。
もちろんこの状態でテクニカルバトルに負けた場合もかなりの確率で来る。

また、「バーストゲージ量」に関係があるというのは 実際は「バーストゲージストック量」の事ではないか?という説もある。
上記どおりバースト必殺でトドメをさせなかった時、というのもバースト後なのでこちらのストックが0・相手は溜まったまま...という事である。

またいわゆるテクニカル前カウンターの発生率は
どうもラウンド開始(体力判定)時...つまりは「ラウンド2!」といったいわゆる「ラウンドコール」時にあらかじめ発生率が設定されているという説が有力。
カウンターには関係ないが オーバーチャージが発生するか否かのフラグ設定も そのラウンドコール時互いのチームのAP.テクニカルゲージ量.体力が反映されているらしい。それと同時にテクニカル前カウンター率もセットされるという仮説である。

(テクニカルバトル勝利時カウンター発生率は 当然テクニカルバトル勝利の際にセットされると思われる)



「カウンター率アップ」アビリティやライダーシンボル・ブットバソウルメダルについて...の仮説

ナイスドライブ2弾からバーストアビリティに「カウンター率(超)アップ」が登場。
続いて表アビリティの時点でもカウンター率アップ/ダウン効果、そして廃止されたアシストチップ、その後継であるライダーシンボルやブットバソウルメダル効果にもカウンター率アップという効果がよく見かけるようになった。

ただ発動させても カウンター来まくりorほぼ防げるようになるか?というと、そうではなかった。
特にテクニカルバトル後に至ってはカウンター率上げても発動しない時はとことん発動せず
逆に相手カウンター率ダウンをさせたのでテクニカル負けしても平気...と思っていたら容赦なくカウンターが飛んできたり。

一方、テクニカルバトル前のカウンターは体感的に発生しやすくなったor来ないようになった。
恐らくバーストアビリティのカウンター率アップ/ダウンとは テクニカルバトル前カウンターの事を指しているようだ。

ただLRNEW電王のバーストアビリティが「(略)さらにテクニカルバトルに勝ったとき、このラウンドのみひっさつ+2000 カウンター発生率が超絶アップ」とある。
上記の仮説どおりでは意味がなくなるので やはりテクニカルバトル勝利時カウンターの発生率も関与しているのだろうか?(だがその割には...上記LRNEW電王バーストアビリティを始動成功させてもカウンター率は高くなかったのだが)

このページへのコメント

hontaiabcさん>
そういえばそれ書くの忘れてたな・・
自分で実際にわざとボタン押さずに不発にした事があります(エグゼイド弾でのガッツカウンターミッションの際)

そういえば ビルド弾ではボタン連打具合がゲージとかなくてわかんなかったけど
ジオウ弾ではドライバーの表示でまたわかるようになったんですね

0
Posted by  bykelike bykelike 2018年10月08日(月) 20:01:04 返信

カウンターチャンス中は連打が足りないと不発になって終わってしまうのを見ました

ボタン連打でベルトの年号表記部分に0を4つ完成させないとカウンター不発になるようです

やっぱりカウンターチャンス中は本気で連打しないとダメなんですね

0
Posted by  hontaiabc hontaiabc 2018年10月06日(土) 23:30:23 返信

ーさん>
なるほど。オバチャ発生フラグも「ラウンド3!」とラウンドコールしてる時に判定してるっぽいから カウンター率もそこで決まってるっぽいですね。

0
Posted by  bykelike bykelike 2018年08月10日(金) 02:29:30 返信

ど忘れしていた仮説です(汗)

・発生率はバーストゲージ量の影響が最も大きい
・発生率が決まるタイミングは
ラウンド開始(体力判定)時
テクニカルバトル決着時
の2つ

最初は連打カウンターはゲージとRPのみ、テクニカルカウンターは連打発生率+αで決定とも考えましたが色々と面倒なので変更(タイミング以外にも違いがあるという事が重要)。

バーストゲージアップアビの開幕発動とそれ以降のタイミングでの体感の差。 カウンターアップも同じく「1R毎」「AP負け」が直後の連打への影響が怪しいなどからこの説に至りました。

0
Posted by ー 2018年08月09日(木) 20:48:02 返信

bykelikeさんがご指摘のエナジーアイテムはスマッシュボスバトルのみ有効では…?

あと「タイプ・アビリティ」に書いてもらいましたが、テクニカル条件でカウンターアップのシンボルorエナジーアイテムは、発動タイミングがテクニカルカウンターの後になっている為そのラウンドの発生率を上げる効果は無いかと(汗)
エナジーアイテムではありませんが
テクニカルカウンター発動→シンボルムテキゲーマー発動
は見かけますので、少なくともシンボル演出とカウンターは両立する様です(エナジーアイテムは未検証)。

余談ですが自分なりにカウンターの仮説が立ったのでそのうちコメントします。

0
Posted by ー 2018年07月20日(金) 21:29:52 返信

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