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ゲキレツインパクトとは?

ライダータイム1弾で導入された、スロット、ゲキレツアタックに続く第3のAPバトル要素ライダータイムの後継。

ゲキレツインパクトを発動するためには?

ゲキレツアイコンを止めると スロットの下部に黄色のプログライズキー「ゲキレツプログライズキー」が点灯。
ゲキレツプログライズキーを三個集める事でゲキレツインパクトが発動、スロットが∞(無限大)となり、
通常攻撃&オイウチ・特殊攻撃(下記参照)〜テクニカルバトル(ゲージ止めあい勝負)を飛ばしてゲキレツブレイクチャンス(下記参照)を経て必殺技(バーストチャンス)に移行する。

さらにこの際「RPアップ」「バーストゲージ超・超絶アップ」「このラウンドのみ必殺威力アップ」の付随効果も発生する

この「累積する」点が 一度にゲキレツ3枚止めなければならなかったゲキレツアタックとの一番の相違点であり、以前と比べてゲキレツアイコンの重要性が大きく高まっている。

さらに、前弾のライダータイムと違ってレーンごと累積でもなくなっている。極端な話同じカードゲキレツ三回でも発動するのだ(めったにないが)
これだけ見るとライダータイムよりさらに発生率高くなっているのだが...

また相手の累積ぐあいも 相手側インジゲーターの左端に蓄積されたゲキレツプログライズキーが表示される。
(前回のライダータイム累積具合よりわかりやすい)

→ゲキレツブレイクチャンス

ライダータイムと大きく異なるのが、必殺技に移行する前にこの「ゲキレツブレイクチャンス」が入る事だ。

ある意味すっ飛ばされるテクニカルバトルに代わる 第2のタイミングバトル要素
カウントダウン3.2.1...の後に三色ボタン(青・赤・緑)のどれかを押す指示が出る。
いかに指示通りの・なおかつ指示に近いタイミングでボタンを押せるかどうかの早押し勝負だ。

発動側が成功するとさらに必殺威力アップ・失敗してしまうと必殺ダメージダウンとなるようだ。この場合、成功/失敗メッセージと共に軽減率(ミガワリ発生時と同じような感じ)が表示される。タイミングによるのかもしれないが大体-20%前後のようである。

逆に言えば ライダータイムではミガワリ出てくれることを祈るしかなかった防衛側もダメージ軽減チャンスがある。
「引き分け」もある
お互いボタンの色を間違って押してしまったり、タイムカウント(後述)がまったく同じ場合という事態が発生した場合
「引き分け」となって 必殺ダメージ追加アップも必殺ダメージダウンも発生しない。

相手のミガワリも発生する?

相手側はテクニカル勝負すら飛ばされてしまうので こうなってしまったら黙ってやられるしかない...

が、時々ミガワリが発生することがある。

俗にいう「テクニカル勝負で勝ったのに相手ミガワリ発生」のように
この場合「ライダータイムでテクニカル勝負なかったのに相手ミガワリ発生」となるようだ。
上記の場合と同様に ミガワリ発生率が関与しているかもしれない。
ゲキレツブレイクチャンス防御は関係ない模様
上記ゲキレツブレイクチャンス成功による防御は このミガワリ発生に関与してないようで、防御成功しても必ず出るわけではないし、その逆もありえる。
ただし、防御成功(約-20%)&身代わりが発生してくれた場合、相手必殺威力が個別にマイナス%される模様。
例えば相手の必殺威力5000から防御成功-20%→シングルミガワリ-21%で3140ダメージあたりにまで削減。
かなりのダメージ削減が見込めるのだ。

逆に決めた側でもゲキレツブレイクチャンス失敗してしまい、さらにミガワリされると
シングルミガワリなのに まるでダブルミガワリされたようにダメージが大幅に落ち込む事があるので油断禁物だ。
「ブロックライズ」も発動する
プログライズキースキャン時の新防御システム「ブロックライズ」も
相手ゲキレツインパクト時に発動してくれる。ミガワリ効果5%アップだけとはいえ、確実に発動してくれるのだ。

ゲキレツインパクトでライジングラッシュ発生!?

またプログライズキー三個揃えは自分と相手が同時に完成させる事が可能、その時はライジングラッシュが発生、競り勝った側のライダータイム発動となる。

ファイナルライジングラッシュ!!(ファイナルラウンドでライジングラッシュ)
これもライダータイムでも発生した出来事の一つ。
ファイナルラウンドはどちらかが ゲキレツ3個を当てた方の勝ち...というコイントスのような運勝負であったが
外れた側もゲキレツインパクトが入った場合、スロット∞同士となってファイナルラウンドでのライジングラッシュ勝負となるのだ。

上記どおり、レーンごと累積でなくなっているので発生率高くなっていると思われる
(ライダータイムでは残り1レーンでファイナルラウンド→だけどそういう時に限ってそのレーンだけゲキレツ出ない...という場合でもゲキレツインパクトなら入るので)
ファイナルゲキレツインパクト時はゲキレツブレイクチャンスなし
まあ当然っちゃ当然だが、ファイナルラウンドでのゲキレツインパクトではゲキレツブレイクチャンスは発生しない。
どの道お互いに体力200しかないので 発動した側が間違いなく勝利になるからだ。

特殊攻撃も発動しない

通常攻撃は飛ばされると書いたが
これに加えて
プログライズキーをスキャンした際の「アタックライズ」
ジオウ&ゲイツがライドウォッチをスキャンした場合に先行で発動する特殊追加攻撃「アーマータイム」or「レジェンドタイム」
ビルド・エグゼイド勢で対応おもちゃスキャンしてゲキレツアイコンを止めつつ先行で発動する特殊攻撃・「スペシャルアタック(orヘルプ)イェーイ」/「ゲキガシャアタック(orコンボ)」
ガンバライダーの「ゲキレツガンバアタック」
ビルドジーニアスの「スペシャルフィニッシュ」やエグゼイドムテキゲーマーなどの「ムテキアタック」、グランドジオウ「祝え!グランドライダーチャンス」といった
特殊攻撃も発動しない。
仮面ライダージオウディケイドアーマー「ヘイセイバーアタック」も廃止された
前弾までのライダータイムでは、仮面ライダージオウディケイドアーマーの専用システムヘイセイバーチャンスの特殊攻撃「ヘイセイバーアタック」が発動して ライダータイム時で唯一、必殺技以外の攻撃が出来たが
今回廃止されてしまった...
(リンク先参照だが ステータスアップ効果だけは残った)

(ゼロワン強化フォームで似たようなモンが出てくれるだろうか?)

実戦での感覚、メリットとデメリット

●「RPアップ」「バーストゲージ超・超絶アップ」「このラウンドのみ必殺威力超アップ」のうち、
RPアップとバーストゲージ超・超絶アップは以前のライダータイムと同じ感覚のようだ。
RPアップはゲキレツと同じく「RP満タンまでチャージ」
APバトル直後に追加されるのではなく攻撃演出時に追加される仕組みゆえ「APバトルに勝った時RP-1」などRPマイナスを伴うアビリティで減ったRPを補填できるというメリットも同じだ
バーストゲージも一気に1ゲージの半分以上は溜まる。

●しかし「このラウンドのみ必殺威力超アップ」は
まず増加具合がライダータイムより少し落ちているようで、さらに今回はゲキレツブレイクチャンスがある。
上記のとおり、失敗&相手ミガワリ発生でかなりダメージが落ちてしまうので、ゲキレツブレイクチャンス早押しが苦手な方にとっては
大損する見込みの方が高くなってしまう。

●またオイウチやテクニカル勝負が飛ばされるので それが条件のアビリティが発動しないという事は肝に銘じておこう。この辺もライダータイムと同じ。

傾向と対策

以上のように レーン累積型でなくなった分 一見さらに強烈になったと見えるが、実際はゲキレツブレイクチャンスの追加があってそうとも言い切れない部分もある

●積極的にゲキレツインパクトを狙う
...という方針にするのなら アビリティにてゲキレツ増やしを供えるキャラを用意するのはもちろん
バーストゲージアップ持ちも保険で...と 実は結構敷居が高い。
●またライタータイムと同様序盤でそろえてしまうと実は厄介な代物でもある(一応少し改善されたとはいえ、それでもバーストゲージが足りないケースが)ので
ゲキレツ増やしは表アビリティではなくバーストアビリティでやって後半でライダータイム勝負、という方針もありだ。
そろわなかった場合に備えて いわゆるゲキレツ100などゲキレツアップのアビリティでさらなる保険をかける手もある。
●正直、積極的に狙っていくデッキにするつもりならそれ一点に絞る形にしないと デメリットの部分を受けて中途半端になりかねない。
●上記どおりゲキレツブレイクチャンス失敗してしまうと 必殺威力が下がる恐れもあるので、元の火力自体も保険で上げておきたい

●逆にゲキレツインパクトに対策を立てようとした場合
...正直相手が止めるのを阻止する手はないのだが、上記のミガワリにかけるためにミガワリ発生率を高めておく事だけは出来る。
今まで軽視されていたミガワリ発生率アップのライダーシンボルやおもちゃスキャンで少しでも生き残る確率を上げよう。
●どうもオンライン対戦で 「オーバーチャージ」が廃止された代わりに、
以前相手にオーバーチャージが発生するような状況(テクゲージ大幅差、相手が体力残りわずかvsこちら体力満タン状態...など)で
相手のゲキレツアイコンが止めやすくなり ライダータイムが発生する...というケースが多いようだ。
今まで以上に差をつけすぎないor体力を残さず確実にしとめる事が要求されることになった。
火力の高いカードをすえるのはもちろん 可能ならわざとテクニカル勝負で負けたりして大幅な差をつけすぎないようにする、といった事も要求されるかもしれない。

●少しでも相手のゲキレツアイコン止めを防ぐという事で
相手のゲキレツアイコン増やしアビリティを妨害すべく ブレイカーによる相手アビリティ一時停止やアビリティ発動封印なども
これまで以上に重要性が高くなるだろう。

●また 長期戦になってラウンド5までも連れ込みそうな場合。
上記に触れた「ファイナルラウンドでライジングラッシュ」を狙うためにあえて温存して保険にしておく手もありだ。
●無論こちらがファイナルラウンドでゲキレツを引けたとしても 相手ゲキレツインパクトによるラッシュが起こる可能性があるので
決して気を抜かないようにしよう

ゲキレツブレイクチャンスのコツ

とにかく今回、ゲキレツインパクトを生かすも殺すもこのゲキレツブレイクチャンス早押しを制するか否か、にかかっている。

ボタンを押すまでの時間が数値で(●.●●と0コンマ2桁まで)表示されるのだが
参考までにゼロワンのアナウンス「3...2...1...(このあたりでボタン色発表)スター!!」の
の部分で押すと 大体3.45〜3.5前後となるようだ。
(執筆者の動体視力だと)ボタン色発表からボタンを押そうとすると大体このタイミングになる。

これ以上カウントを早めるなら ボタン色発表をいかに早く認識して、できればスタート!のスやタのあたりで押したいところなのだが...

極端な話ボタン色表示を見ずに三択としてあてずっぽでボタンを押す...という事も必要になるのかもしれない

また0.01でも早く押すため、手の大きさによってはお子さんは難しいかもしれないが、
指を3ボタンすべてに添えて準備し ボタン色発表の画像が目に飛び込んできた瞬間に見切って対応した指でボタン!
...という手も必要と思われる。
ちなみに執筆者の場合 左利きなんで演出中にボタンを押す手を左に変えつつ
野球で言うフォークボールの持ち手のような形にして親指を赤(真ん中ボタン)・中指を緑(左ボタン)・人差し指を青(右ボタン)で添えている。
右利きの方は似た感じで緑、青ボタン担当の指を変えるといいだろう

このページへのコメント

確認しているのはあくまでCPU戦(バトルマップ)のみであり、オフライン対戦及び全国対戦では通信のラグ等により挙動が変化する可能性がある、という事を補足しておきます

0
Posted by 満☆足☆王 2019年09月08日(日) 11:05:26 返信数(1) 返信

消しておきました

そのあたりは改良してるか...

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Posted by  bykelike bykelike 2019年09月08日(日) 20:41:39

ゲキレツブレイクチャンスのボタン押しについて訂正です

順待ち中にプレイ画面とボタンを観察してみたのですが、どうやらガンバライジングでは画面で発表→筐体点灯の順のようです(視認できるレベルで差があった)
なので、ブレイクチャンスをする際はボタンに手を添えた状態で画面のボタンを反射押しする、が良いと思われます

0
Posted by 満☆足☆王 2019年09月08日(日) 10:36:57 返信

新システム「ブロックライズ」と
ゲキレツインパクトの早押し負けは併用されるみたい。

ゲキレツアイコンが
「累積=同じマスに止まっても(+1)でカウント」で
合ってる?

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Posted by さよこ 2019年09月07日(土) 01:07:01 返信数(1) 返信

さよこさん>
「累積=同じマスに止まっても(+1)でカウント」で
合ってます。書いてますが極端な話同じカードでゲキレツ三回でも出ます。ゲキレツふやしがさらに強烈に・・

ブロックライズ、そうかゲキレツインパクト対策にもなるんだな・・

0
Posted by  bykelike bykelike 2019年09月07日(土) 22:01:41

ゲキレツブレイクチャンスについて
別ゲーの話なのであくまで参考ですが、ガンダムトライエイジにも同じような3色ボタンの早押しがあり、それは画面上で色が発表されるより筐体のボタンが光る方が若干早いので画面を見ずにボタンを見て押すとより早く押せる、というテクニックがあります
自分の場合画面見ながらで0.37秒、ボタン見ながらで0.35秒程度でしたのでほとんど誤差みたいなものですが

0
Posted by 満☆足☆王 2019年09月06日(金) 23:00:03 返信数(1) 返信

満☆足☆王さん>
なるほど別ゲーからの要素だったのか・・
今度やってみますね。対戦じゃコンマ1の差の争いになるからこれで少しでも早くなれば儲けもの。

0
Posted by  bykelike bykelike 2019年09月06日(金) 23:13:18

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