ガンバライドに代わるデータカードダス 仮面ライダーバトル ガンバライジングについてカードデータ・そのほかのデータをまとめたwikiです



概要

ライダータイム1弾で導入された、スロット、ゲキレツアタックに続く第3のAPバトル要素ライダータイム、バーストライズ弾でさらに強化されたゲキレツインパクト、ズバットバットウ弾ズバットゲキレツの後継システム

なのだが、強烈過ぎるというクレーム多数のため?今回ついに大幅なメスが入った。

発動するためには?

ゲキレツアイコンを止めると スロットの下部に赤色のスタンプ型インジゲーター「ゲキレツスタンプ」が点灯。
ゲキレツスタンプを三個集める事でスロット+50のボーナスが入るほか、これで先行できた場合、
通常攻撃&オイウチ・特殊攻撃(下記参照)〜テクニカルバトル(ゲージ止めあい勝負)を飛ばしてゲキレツブレイクチャンス(下記参照)を経て必殺技(バーストチャンス)に移行する。

さらにこの際「RPアップ」「バーストゲージ超・超絶アップ」「このラウンドのみ必殺威力アップ」の付随効果も発生する

この「累積する」点が 一度にゲキレツ3枚止めなければならなかったゲキレツアタックとの一番の相違点である。

なお相手のインジゲーターの累積具合も画面右上に表示される

ダブルアタック分AP+20も加算される

この際にダブルアタック(ゲキレツ1個、他二人がパンチとかゲキレツ2個、1人だけキック...など)が揃っていた場合、
ダブルアタックのAP+20が加算されてから→ゲキレツブレイク発動という流れで 合計+70と言う事になる。
ゲキレツ一度に3つだとトリプルアタック扱い+60加算
昔ながらの?一気にゲキレツ3つ揃いだと トリプルアタック扱いとなって+60,その後+50の合計+110される。(滅多にないが・・)
※一部のひとりであそぶモードでは「∞」強化のまま
  1. 50どまりとなってしまった本システムであるが、一部のひとりであそぶモード(50周年アニバーサリーロードなど)では前弾までの「∞」アップのままである。今回早押し勝負のブレイクチャンスもなくなったのでこのモード下に限っては強化か?

相手のミガワリも発生する?

相手側はテクニカル勝負すら飛ばされてしまうので こうなってしまったら黙ってやられるしかない...

が、時々ミガワリが発生することがある。

俗にいう「テクニカル勝負で勝ったのに相手ミガワリ発生」のように
この場合「ゲキレツインパクトでテクニカル勝負なかったのに相手ミガワリ発生」となるようだ。
上記の場合と同様に ミガワリ発生率が関与しているかもしれない。

特殊攻撃も発動しない

通常攻撃は飛ばされると書いたが
これに加えて
プログライズキーをスキャンした際の「アタックライズ」
ジオウ&ゲイツがライドウォッチをスキャンした場合に先行で発動する特殊追加攻撃「アーマータイム」or「レジェンドタイム」
ビルド・エグゼイド勢で対応おもちゃスキャンしてゲキレツアイコンを止めつつ先行で発動する特殊攻撃・「スペシャルアタック(orヘルプ)イェーイ」/「ゲキガシャアタック(orコンボ)」
ガンバライダーの「ゲキレツガンバアタック」
ビルドジーニアスの「スペシャルフィニッシュ」やエグゼイドムテキゲーマーなどの「ムテキアタック」、グランドジオウ「祝え!グランドライダーチャンス」、ゼロワンSH・SAH、バルカンAWの「バスターオーソライズチャージ」といった
特殊攻撃も発動しない。

実戦での感覚、メリットとデメリット

●「RPアップ」「バーストゲージ超・超絶アップ」「このラウンドのみ必殺威力超アップ」のうち、
RPアップとバーストゲージ超・超絶アップは以前のライダータイムと同じ感覚のようだ。
RPアップはゲキレツと同じく「RP満タンまでチャージ」
APバトル直後に追加されるのではなく攻撃演出時に追加される仕組みゆえ「APバトルに勝った時RP-1」などRPマイナスを伴うアビリティで減ったRPを補填できるというメリットも同じだ。
またズバットバットウ弾からはRP最大が10以上になるようになったが、その状態でも10以上溜まってくれる。
バーストゲージも一気に1ゲージの半分以上は溜まる。

●カウンターが発動しない
通常攻撃・テクニカルバトルがスキップされる事により、カウンター発生につながる要素を完全に取っ払っている


●またオイウチやテクニカル勝負が飛ばされるので それが条件のアビリティが発動しないという事は肝に銘じておこう。

「相手のGライズキー超ダウン」「超絶ダウン」効果のライズコネクター

コネクターの中には
「ラウンド2開始時【無条件での効果発動】さらに、【コネクターに対応したベルトシステムを使用していると】相手のGライズキー超ダウン」
...という効果のライズコネクターが登場。
その後バーストライズ6弾でも「ラウンド2開始時 相手のGライズキー超絶ダウン、さらに(対応したベルトを装備していると)〜」という強化型も登場した。
それぞれ相手に累積されたゲキレツインジゲーターを1個or2個消去してくれるというものだ。
また後者はベルトシステムを選ばず使える。(前者は対応したベルトシステム固有効果での消去だが後者は無条件効果)
数少ない直接の対抗手段といえるので 過去弾で入手していた方は使ってみよう

仮面ライダーセイバー プリミティブドラゴンか仮面ライダーセイバー エレメンタルプリミティブドラゴンをデッキに入れる

この両者が持つ専用システム「ゲキレツクラッシュ」は相手のゲキレツインジゲーターを1個消去する効果を持っている。
上記の「相手のGライズキー消去」のライズコネクターを持っていない場合は有効な対抗手段になるだろう。

傾向と対策

食らう側からしたら気にしなくとも良くなった

ついに今回から弱体化したため、そこまで気にしなくとも良くなった。
正直+50や+70程度なら きちんとAPスロットアップ累積をしておけば問題ないだろう。

「マシン補正」の事を考えたら影響大!

...だが、本ゲームをやりこんでいた方ならわかる話だがライダー全国対戦における「マシン補正」とは?に書いていた通り、
累積ゲキレツにまつわるゲキレツの出方はマシン補正に直結していた。
今回弱体化したと言う事で、マシン補正との絡みがどう変わるか...あくまで推測であるが列挙してみよう
ゲキレツが出る→単純にダブル/トリプルアタックの邪魔(泣)
累積ゲキレツが導入されるジオウ弾以前に戻るような感じだが、
それ以前ではゲキレツ自体に旨みがそこまでなく(だからガンバライダーのゲキレツガンバアタックだったり、おもちゃスキャン特殊アタックがゲキレツアイコン限定になっていたという)
出てしまったらトリプルアタックできない事確定となってしまうので 引いたが最後,後攻になってしまう事が濃厚になってしまう...
という認識だった。
ジオウ弾以降はそうではなく累積ゲキレツへの布石へとなっていたわけだが、弱体化したため今回からは以前のように邪魔者扱いされるに違いない...
ゲキレツ増やしもありがたみがなくなる
これもジオウ弾以前の話で、ゲキレツ増やし効果のアビリティやアタッカーバーストは累積ゲキレツ導入前は「かえってトリプルアタック阻害要因になる」ので有効ではなかった。
いわゆる「チーム全体のゲキレツ+100」効果と組み合わせて初めて有効だったわけだが、今回からもそういう認識に逆戻りすることは間違いないだろう。

またその当時と違ってゲキレツだけでなく「パンチアイコン(例)のスロット+100」などゲキレツ以外での+100と言うのが大幅に増えたのもあって...(泣)
ゲキレツが出る→負け補正フラグ?
ぶっちゃけ、上記のような事からゲキレツが出た時点で「...負ける部類のマシン補正だ...」と疑った方がいいだろう...

ゼアシステム/アークシステムで補強可能!

弱体化の情報が入った際に 大半の人が真っ先に考えた事であるが
仮面ライダーゼロツー(※イズの方ではない)や仮面ライダーアークワンの
ゼアシステム/アークシステム...その2キャラのゲキレツが入るとダブル/トリプルアタックの代わりに さらに数値が大きい「ラーニングボーナス」が入る、このシステムで補強できないだろうか?

執筆者の調査の結果、きちんとゼアシステム/アークシステムのラーニングボーナスも加算された!
見直されるかもしれない?

ファイナルラウンドでも影響大

なんとファイナルラウンドでもボーナスは∞ではなく(てっきりファイナルのみ例外になると思っていたが...)AP+50で、
万が一相手が(ゲキレツ100などで)それを入れても数値が上回っていた場合
「ゲキレツ引いても負け」
・・という事態が起きるように。

ラウンド4が勝負?

よってファイナルラウンド突入が濃厚の場合、
ラウンド4にて上記のようにゲキレツ100,特定アイコン+100のバーストアビや
ブレイカータイプバースト(相手アビ一時停止)や 
相手AP/スロットアップのリセットなバーストアビをしかけ、
相手にゲキレツ出されても数値勝ちできるようにする...という戦略も。

今までのように「ファイナルラウンドになるからバーストしないでいいや」とはいかなくなったのだ。

実は...12年。

実はこの「ゲキレツアタックは強制的に先行できる」という、ガンバライジングのみならず その前身であったガンバライドでも一貫してのルールが変更されたのは
12年続いた中で初だったりする(ガンバライドは5年で終了→現在ライジング7年目)
そう考えると かなり大きな変更点であろう...

(一応ドライブ弾初期でもゲキレツ後にテクニカルバトルがあって カウンターで返せる場合もあったが、あくまで強制先行された後の話だった)

このページへのコメント

メリット・デメリットの部分に「カウンターが発動しない」を追加しておきました

以前あった「オーバーチャージ」と比較すると〜みたいな内容を書きたかったのですがうまく纏まらなかったので割愛しました

1
Posted by  hontaiabc hontaiabc 2021年11月01日(月) 17:53:40 返信数(1) 返信

すっかり忘れてた・・(汗)
追加ありがとうございます

0
Posted by  bykelike bykelike 2021年11月02日(火) 00:08:59

(10/19更新していて)
・・いまさら事の重大さに気づいたっていう。

12年・・

2
Posted by  bykelike bykelike 2021年10月19日(火) 19:58:46 返信

前弾から増えた?一度にゲキレツ3つ止めだと
トリプルアタック+60
ゲキレツブレイク+50
の合計+110になります。

以前と同じで攻撃を飛ばすゲキレツブレイクなので
トリプルアタック1回以上発動して勝利
は達成にならないそうです。

0
Posted by ー 2021年10月10日(日) 08:55:28 返信数(1) 返信

一応昔ながらのゲキレツパターンもあるんですね・・

0
Posted by  bykelike bykelike 2021年10月10日(日) 22:15:50

検証ありがとうございます。そういえば以前の∞も一応ダブルアタック入ってから∞になってましたしね・・

そしてゼア/アークアタックはプレイできたら検証しようかと・・・

0
Posted by  bykelike bykelike 2021年10月10日(日) 08:19:56 返信

ダブルアタックかつ累積3つ溜まった場合合計+70されました
ということは1度に3つ揃えると+110される…?

あとプレイして今更気付いたんですが
体力減少後の相手強制先攻のリスク減少と
相手ゲキレツ時もスロットアップが無駄にならなくなったことで
実質ブレイブタイプ強化でもあるんですね

0
Posted by HT 2021年10月08日(金) 19:17:56 返信数(2) 返信

流れは今までと同じようでダブル、トリプルアタックの加算の後にゲキレツブレイク分の+50が表示されていました。

0
Posted by ー 2021年10月08日(金) 19:36:23

まだ確認してないのですがゼロツーとアークワンの専用システムのゼア&アークシステムをダブルアタックで発動させてゲキレツブレイクすれば70+50の合計120アップしませんかね?ただこの場合ゼア&アークアタックは発動しませんしそもそもこのシステム自体がかなり運頼みなところがあるので狙って出来るものではないですが...

0
Posted by 名無し 2021年10月08日(金) 23:00:15

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