ガンバライドに代わるデータカードダス 仮面ライダーバトル ガンバライジングについてカードデータ・そのほかのデータをまとめたwikiです



ライダータイプについて

カードにはそれぞれライダータイプと呼ばれるカテゴリーが振り分けられており、バーストした時にそれぞれ様々な効果(タイプボーナス)が発動する。

タイプにはアタッカー(ATTACKER) テクニカル(TECHNICAL) フィニッシャー(FINISHER) 4弾から登場のトリッキー(TRICKY)、5弾から登場のパッション(PASSION)、ナイスドライブ3弾から登場のブレイカー(BRAKER)、ナイスドライブ5弾から登場のブレイブ(BRAVE) ナイスドライブ6弾から登場のチェイン(CHAIN)、バッチリカイガン3弾から登場のジャマー(JAMMER) ボトルマッチ1弾より登場のメカニカル(MECANICAL)
以上の合計10タイプがある。

バースト時 タイプごとに固有のパワーアップ効果を得られる。
なおこれはアビリティ扱いではないので ブレイカータイプボーナスや「アビリティ発動を封印する」の対象にならないのが長所。
ただし「APボーナスをリセットする」「スロットのアタックポイントをリセットする」「テクニカルゲージをリセットする」などリセット系の対象には入ってしまうので注意。

トリッキーのみ 相手より体力が多い時と 相手より体力が少ない時とで効果が異なるという特殊事項がある。

また、ガンバライダーはタイプボーナスがさらにパワーアップする(アバターボーナス)という特徴がある。
詳しくはガンバライダーのページ参照。

アタッカー(ATTACKER)

効果:ゲキレツアイコン+1 ゲキレツアイコンのAP+20
説明:攻撃数値が高くゲキレツアタックが狙いやすくなるタイプ。又、ゲキレツアイコンのAP+20というおまけまで付いているのでゲキレツアイコンのAPが低くても多少はカバーできる。欠点としてはゲキレツを止めなければほとんど意味を持たないのと、アイコンが変わるためダブルアタックの妨げになる事もある。
なお、+20は「ゲキレツアイコンのAP+100」などのスロット操作系アビリティとも重複して加算される
ゲキレツアイコンのスロット+100と組み合わせれば最高220にもなるのだ。

テクニカル(TECHNICAL)

効果:テクニカルゲージがパワーアップ
説明:防御数値が高くテクニカルバトルが勝利しやすくなるタイプ。テクニカルゲージ上昇はみがわり防御やカウンター発生率などゲームの進行を左右するので良い。早めにバーストさせて次に繋げるのが基本。欠点としては相手のオーバーチャージの発動率もアップしてしまう上にテクニカルゲージはアビリティなどで大体カバーできる為タイプとしての役割は少々薄いか。せめてテクニカルゲージスピードダウンくらいの追加効果が欲しいところ。

フィニッシャー(FINISHER)

効果:ひっさつ+1000 相手のライダーガッツ率をダウン
説明:必殺技に特化し、主に止めを刺すのに使用されるタイプ。バトルで不利になっていても必殺技で一発逆転できる。さらにただでさえ発動率の低い相手のライダーガッツ率をダウンさせて復活を阻止するというおまけ付き。現在ではLRの数が一番多い。バーストするなら2、3番目がお勧め。バーストアビリティでの必殺の上乗せも良いが、最近のカードでは他タイプの高レアでも大抵ひっさつが上昇するものが多い為タイプとしての効果は少々薄いという欠点がある。ただしチェインタイプ(下記参照)の援護を受ければ圧倒的な破壊力を生み出す事が可能。しかもあくまでタイプボーナス2倍(&ひっさつ+1000)効果による物なのでアビリティ発動封印を食らっていてもあまり問題ない(もちろん少し目減りはするが)

トリッキー(TRICKY)

効果:体力が相手より高い時、ライジングコスト-2 体力が相手より低い時、APアップ(+20,+40,+60のうちランダム)
説明:バトルの戦状によって効果が変わるタイプ。どんな状況においても有利不利に関係なく発動出来るのが長所でライジングコストを下げてライジングパワーの節約をするのも良し、不利な時にAPを上げて先行を狙うのが基本。しかし、後に登場した新タイプが有能な為か効果はそれほど優先的な能力が上がらないのが欠点。確実にAPアップするメカニカルが登場してしまったのも痛い。一応こちらのAPアップの上昇数はランダム制なので、+40か+60を引けばメカニカルより高いのが救い。またいわゆるAPボーナスリセットを受けてしまった場合でも ランダムで1ラウンド毎にAPアップが加算される方式のため影響を受けないという独自の強みもある。

パッション(PASSION)

効果:バーストゲージが上昇率アップ。さらに次のラウンドまでライジングパワーの上昇率が2倍。
説明:バーストゲージやライジングパワー(次のラウンドまでだが)を早く貯め、次に繋げるのに特化したタイプ。バーストさせるなら1番目がおすすめ。だが、次にバーストするライダーの為の効果なので役割がチェインと被っておりこの2タイプは相性が悪い。パッションとチェインを組ませたデッキはあまり好ましくない。
このタイプ効果がもっとも力を発揮するのは「バーストゲージ2本以上溜まっている際の連続必殺バースト」。最初にパッションタイプのカードでバースト必殺を打てば 2枚目バースト時にライジングパワーが通常5しか再補充されない所を「次のラウンドまでライジングパワーの上昇率が2倍」効果で満タンの10に再補充でき、その時に問題となる「連続バースト2枚目のライジングパワーが足りなくなる」のを解決できるのだ。

ブレイカー(BRAKER)

効果:次のラウンドのおわりまで発動中の相手アビリティ効果を無効化 さらに攻撃+1000
説明:1ラウンドだけ発動中の相手アビリティをバッサリ消すことができるタイプ。10つのタイプの中でもかなり強力な部類に入りネット対戦でもこのタイプがいるだけで嫌がられる程。さらに攻撃+1000されているのでこの状態で先行を取れば大ダメージが与えられる。相手に脅威のアビリティを持つカードがいたらバーストするのがいい。欠点としては次のラウンド限定なのと発動中のアビリティにしか効果がない事。また相手能力を大幅に下げる結果になった場合、相手チームのオーバーチャージ発動を促してしまうこともある(基本ページ参照)

ブレイブ(BRAVE)

効果:ライダーの全てのスロット数値+50 ただしチーム体力が半分になる。
説明:スロット数値上昇に特化したタイプで+50は非常に強力であり、最低でもスロット100以上は保障されていることになる。場合によっては相手のトリプルアタックも粉砕出来る。APではなく、スロットそのものがアップするので上限に引っかからないのも長所。しかし全タイプの中で唯一デメリットが付いており後攻を取られてしまうとHPが減っている為、相手の必殺技であっさりやられてしまう危険性がかなり高くなり、後はライダーガッツを祈るしかなくなるというギャンブル要素を兼ね備えている。特に相手にゲキレツアタックをされてしまうともう絶望的。もちろんカウンターにも要注意。LRは割と少ない。スロット数値アップなので「APボーナスリセット」のアビリティは対象外。 無効化には「スロッ
トのアタックポイントをリセット」アビリティが必要になる。

チェイン(CHAIN)

効果:次にバーストするライダーの攻撃と必殺+1000 ライダータイプの効果が2倍になる。
・チェインタイプのバースト後にバーストしたときの効果一覧
アタッカー→コウゲキ・ひっさつ+1000 ゲキレツアイコン+2 ゲキレツアイコンのAP+40
テクニカル→コウゲキ・ひっさつ+1000 テクニカルゲージ超アップ
フィニッシャー→コウゲキ+1000 ひっさつ+3000 相手のライダーガッツ率を超ダウンさせる
トリッキー→コウゲキ・ひっさつ+1000 体力が相手より高い時、ライジングコスト-4 体力が相手より低い時、AP超アップ
パッション→コウゲキ・ひっさつ+1000 バーストゲージが上昇率超アップ。さらに次のラウンドまでライジングパワーの上昇率が4倍
ブレイカー→コウゲキ+3000 ひっさつ+1000 2ラウンドのおわりまで発動中の相手アビリティ効果を無効化
ブレイブ→コウゲキ・ひっさつ+1000 ライダーの全てのスロットのAP+100 ただしチーム体力が1/4になる。
チェイン→コウゲキ・ひっさつ+1000 ライダータイプの2倍効果はなし
ジャマー→コウゲキ・ひっさつ+1500 2ラウンドの終わりまで相手のオイウチ・ミガワリを封印する
メカニカル→コウゲキ・ひっさつ+1000 AP+60 テクニカルゲージスピードをリセットする
説明:自らは強化せず次にバーストするタイプによって効果が変わるタイプ。上記の一覧表通り発動すれば非常に強力であり手が付けられない程の効果が期待出来る。バーストするなら間違いなく1番目だろう。ただし次に繋げてこそのタイプなので1ラウンド目でバーストできたとしても効果を発揮するのは遅く最短でも2、3ラウンド後のラウンドで本領を発揮する為、後半のラウンドにしか効果を発揮できない(ファイナルラウンドは実質効果がないような物)のが欠点。もちろんその間に相手に体制を崩されたり封印されたりして中々バースト出来ない状況も勿論ある。又、パッションタイプとは役割的な問題で基本的に相性が悪い。
相性がよさそうなのは 上記でも書いたが圧倒的な火力を発揮できるフィニッシャーあたりか。
なおガンバライダーのアバターボーナスも2倍の対象に入るためさらに強力に。特にテクニカルガンバライダーは一気にテクニカルゲージが激増する事になる。

ジャマー(JAMMER)

効果:コウゲキ・ひっさつ+500 次のターンのみ相手のオイウチ・ミガワリを封印する
説明:自分を強化しつつ、オイウチ・ミガワリを次のターンのみ封印するという強力なタイプ。オイウチの大ダメージを防げる上にテクニカルバトルの勝敗関係なく相手のミガワリボウギョやミガワリバーストを封印出来るのはかなり強力であり相手の戦力を大きく奪う事が出来るが、ブレイカー同様1ターンしか効果が無いのが欠点。使い所がかなり重要になってくるタイプである。
(※以前はオイウチ・ミガワリを4人目のライダー・アシストライダーが担当していたので「アシストライダーを封じる」という表記だったが ガシャットヘンシン1弾で4人目が廃止となったので変更。なお相手アシストが動けなくなるようなカットインもなくなり、発動案内もないので注意)

メカニカル(MECANICAL)

効果:アタックポイントがパワーアップ(+30) テクニカルゲージスピードをリセットする
説明:最新弾の目玉でもあるためなのか非常に強力。特にアタックポイントアップはトリッキー体力低い版ボーナスのお株を奪う勢いだ。
テクニカルゲージスピードリセットも テクニカルゲージ速度アップを持つカードとの相手時にはありがたい効果。仲間の「ただしテクニカルゲージスピードがアップする」というようなアビリティのデメリットを打ち消す事も可能だ。現時点ではバイクなどといった乗り物(ビーストのように生き物になる事もあるが)に乗っての必殺技を放つLRがこのタイプになる事がほとんどでSR以下のカードが極めて少ないのが特徴。欠点としてはオーバーチャージに引っかかりやすくなる事。後は、あくまでアビリティなどで発動中のテクニカルゲージスピードをリセットするだけなので、こちらがテクニカルゲージスピードダウンしている状態でも効果があり逆効果になる事もある。

タイプボーナスの補足

トリッキーのコストダウンについて
トリッキー体力多い版のコスト-2はバーストラウンドから適用される。
例:ライジングパワー8の状態で トリッキータイプ・バースト必殺コスト5のカードをバースト。体力多いのでコスト-2始動。
→消費パワーは5-2=「3」のみ。
ブレイカーバーストボーナスは相手ミガワリバーストで発動させたバーストアビリティは対象外(G1弾から変更)
例として、必殺バーストでブレイカーをバーストさせたが 相手がミガワリ始動、さらにミガワリバーストを発動し、ゲキレツアイコンAP+100のバーストアビリティを始動させた、という場合。

ゴースト弾までは
ネット対戦では相手ミガワリバーストのバーストアビリティも封印(一時停止)対象に入っていた
発動のメッセージこそ表示されるが、実際は次ラウンド一時停止となってこの場合ゲキレツは100のままであった。
ただし大会など 普通の対戦では発動していた。またネット対戦でも時々発動することがあった。

ネット対戦での停止する/しないはどうやら回線のいわゆるラグによる処理ミスだったらしく、
ガシャットヘンシン弾からはたとえネット対戦でも一律で「ミガワリバーストで始動したバーストアビリティは一時停止不能」となった
上記の例だと確実にゲキレツ100が発動する。
ゲキレツ100だけでなくテクニカルゲージアップなども入るので、うまく考えてバーストすれば相手に一矢報いる事も可能だ。
ジャマーのオイウチ・ミガワリ一時停止開始は あくまで次ラウンド開始時
説明文だけ見ると勘違いしてしまいがちだが

ジャマーをバーストした時点では まだ相手オイウチ・ミガワリを一時停止させてはいない。
必殺バースト時にテクニカル勝負で負けて カウンター来なかったのでジャマーをバーストすれば 相手ミガワリを一時停止...とはいかず普通にミガワリに来る。

一時停止はあくまでラウンド切り替わりから...なのだ

よって 有利に試合を進めている時の最大の妨害要因
「テクニカル勝負に勝ったにもかかわらずなぜか相手のミガワリ始動」を防ぐ目的には使えないのには注意。

参考:弾ごとの効果の変転について




フィニッシャータイプはナイスドライブ1弾より 6弾までにあった「必殺技発動時のみテクニカルゲージアップ」が無くなり弱体化している。(全体ルール変更の関係もあったが)
その代わりと言うべきなのか、バッチリカイガン1弾から「相手のライダーガッツ発生率ダウン」効果が追加された

パッションタイプはナイスドライブ3弾から大幅に効果が変更され、以前のような二人目をさらにパワーアップさせるという意味合いはなくなった。その効果の一部はチェインタイプに引き継がれている。
加えてトリッキータイプの体力多いバージョン・コストマイナス効果がパワーアップして-2となっている
さらに公式のアナウンスはなかったが、同じくトリッキーの体力少ないバージョン・APアップ効果が「+20または+40または+60のどれかランダム」になっている

・アタッカーは長らく変更されていなかったが バッチリカイガン1弾から効果が変更された。ゲキレツ増やしが弱体化したもののゲキレツの数値+20が追加。(アイコンの数値自体が増える)
...ただしこれはゲキレツが100とは限らなくなった部分を補うためとも考えられる。

アビリティ・バーストアビリティ

旧ガンバライドのライダースキルに相当するもので 各カードごとに設定されたパワーアップ要素である。

発動条件は旧ガンバライド以上にさまざまで 無条件発動なものはもちろんあるが
・オイウチ・ミガワリ時に発生
・APバトル勝利時
・テクニカルバトル勝利時
・カードを出す順番で発動
...など。

1弾〜6弾までのカードの(バースト)アビリティ読み替え

ナイスドライブ1弾よりルールが大きく変更されたため、それ以前の(バースト)アビリティ説明の解釈が大きく変わったものがある。

●発動条件
原文→変更後
1:バーストしたラウンドのみ→次のラウンドまで
  • バーストするタイミングが変わったためである
2:仲間がライジングしたとき→仲間が必殺技を発動したとき
3:ライジングしたとき→(そのカードのライダーで)必殺技を発動したとき
  • 必殺技発動タイミングが変わったため...もあるが 何よりも「ライジングってなんなのよ」とわかりにくかったのがあるだろう(汗
4:センコウのとき→APバトルに勝ったとき
5:コウコウのとき→APバトルに負けたとき
  • 「カウンター」システムがあるので AP戦で勝ってもセンコウかコウコウかわかりにくくなったからだろう。
また これらの関係は「カウンターの有無に影響されずに」発動する事になる。カウンターで帳消しにされると心配していた方も安心だ(?)
6:このライダーがオイウチ・ミガワリを(発動)成功させたとき→オイウチ・ミガワリを発動したとき
7:仲間がオイウチ・ミガワリを(発動)成功させたとき→オイウチ・ミガワリを発動したとき
8:このライダーのオイウチコウゲキを(発動)成功させたとき→オイウチを発動したとき
9:仲間のオイウチコウゲキが(発動)成功したとき→オイウチを発動したとき
10:このライダーのミガワリボウギョが(発動)成功させたとき→ミガワリを発動したとき
11:仲間のミガワリボウギョが(発動)成功したとき→ミガワリを発動したとき
  • 下の効果系にも書くがオイウチ・ミガワリが3人のうちランダムで行われるようになったための変更。
ただ 7の「仲間がオイウチ(略)」とか...そんな効果のカードって6弾までに存在したか?ボツッたカードにでもあったのだろうか
12:●●タイプのテクニカルゲージがパワーアップする→チームに●●タイプがいるとき、テクニカルゲージがパワーアップする
  • 下の効果系にも書くが 「テクニカルゲージがチームで1本」という事になったため。
ただこれは ある意味6弾以前よりパワーアップと見ていいだろう。

●効果
13:チーム全体のテクニカルゲージが(略)→テクニカルゲージが(略)
14:仲間のテクニカルゲージが(略)→テクニカルゲージが(略)
15:このライダーのテクニカルゲージが(略)→テクニカルゲージが(略)
  • 上にも書いたが「テクニカルゲージがチームで1本」という事になったため。
ただこれは ある意味6弾以前よりパワーアップと見ていいだろう。
16:チーム全体のオイウチ・ミガワリ(略)→オイウチ・ミガワリ(略)
  • 上にもあったがオイウチ・ミガワリが3人のうちランダムで行われるようになったための変更。

:結果として テクニカルゲージ系、特に仲間限定や自分限定の物は ルール変更関係とはいえ 6弾以前に当てはめるなら「全員」扱いになったため 大きくパワーアップしたといえるだろう

無条件発動と条件付き発動の違い

無条件発動は特に条件が無く いきなり「ボウギョ+???」などと上がる項目と数値のみが書かれているもの。
文字通り確実に発生する。

条件付き発動は条件を満たす必要があるもので 無条件と違ってバトル中に発動合図があるのが特徴
そして条件さえ満たせば何度でも発動する 累積もしていくので何度も発動すればかなりの強さとなる。これが無条件発動との大きな違いだ。

なお一部の無条件発動アビリティは3弾からラウンド開始時に合図が出るようになったものもある。
主にオイウチ・ミガワリ関係など。

アビリティの順番、記載順について

カードに記載されているアビリティの文章は 発動タイミングの早いものから順番に記載されている
無条件、スタート時発動>1ラウンド毎>APバトル…といったように。

スタート時発動とはチーム決定時に条件を満たせるもの。レーンやタイプ指定、「1ラウンド毎」が付かない体力条件など。

「1ラウンド毎」は無条件と同じに思えるが、発動タイミングでメッセージ表記がある事と「一部の封印アビリティの対象」という特徴があるため便宜的に無条件には含まない。

「次のラウンドまで〜」の扱い

「次のラウンドまで〜」という表アビリティが最近増えているが
発動するタイミングによって 2回まで累積可能or累積不能という場合がある。

G4-048 LRアマゾンオメガ:表アビリティ
「1ラウンド毎、次のラウンドまでAP+10 テクニカルゲージがアップする(以下略)」

のように「すぐ発動する物」なら2回まで累積可能であるが

BM2-069 平成CPドライブタイプスピード:表アビリティ
「(前略)さらに、APバトルの合計値が240以上だと 次のラウンドまでAP+20」
は「発動した次のラウンド」に始動、なおかつ「発動した次のラウンド」までとなっているので
累積出来ない。

「効果が即時発動するか、それとも次のラウンドからになるか」によって変わるのでよく確認しておこう。

表アビリティはバースト(裏返し)するとどうなる?

表アビリティで加算された数値はバーストしても継続する(ただし例外あり)

特に条件発動アビリティの場合、すぐにバーストせずに じっくりパワーアップさせてからバーストさせた方がいい場合もある。

ただし例外が存在する。「そのラウンドのみ〜」と「次のラウンドまで〜」というような時間制限付きの表アビリティである。
表アビリティの「そのラウンドのみ〜」はバースト後に引き継げない
この条件,最近の表アビリティで増えてきているが

この条件の物は他の条件と違い、そのカードをバーストしてしまうと表アビリティの効果は消滅する事になる。
「そのラウンドのみ〜」条件な表アビリティの効果を発揮するには 毎回発動条件を満たして始動させなければならないのだが、
バーストアビリティに切り替わってしまうので表アビリティが再始動できないからだ。
バースト後も表アビリティの効果が保てる他の条件と比べると この点が劣る。
「次のラウンドまで〜」の表アビリティの扱い
上項の続きになるが

バーストしてバーストアビリティに切り替わった時点で表アビリティの再始動ができなくなるのだが
きちんと表アビリティを発動させてバーストした時は次のラウンドだけは残る。(「次のラウンドまで〜」だからだ)
2回累積可能な物の場合は前のラウンド発動分の1回分だけであるが...

(例:G4-048 LRアマゾンオメガ:表アビリティ 「1ラウンド毎、次のラウンドまでAP+10 テクニカルゲージがアップする(以下略)」 を2回累積させた状態(AP+20,テクニカルゲージアップ2回)でバースト
→次のラウンドだけAP+10,テクニカルゲージアップ(1回分)が残る)

2ラウンド経過すると完全消滅する。

ただしこれはきちんと表アビリティを発動できた場合であり、条件を満たせなかった場合や 相手ブレイカータイプボーナスやアビリティ発動封印などで妨害された状態でバーストしてしまうと1ラウンドも引き継げないまま終わってしまうので注意だ。

必殺技「が」発動したとき〜 と 必殺技「を」発動したとき〜 の違い

D5-023 LR装甲響鬼の表アビリティは「必殺技発動したとき ゲキレツアイコン+1 RP+1」というものだが
本人の必殺発動だけでなく 仲間はもとより相手の必殺技発動ですら始動するという強力なものであった。

ナイスドライブ6弾では「必殺技発動したとき〜」というアビリティが多数登場し 上のようになる

...と思いきや これらは本人の必殺技でしか始動しなかった。

「が」と「を」の違いだが、このように差がでてしまうので注意したい

「●番目にカードを出したとき〜」とは&注意

●には数字が入るが、これはスロットバトルでスロットを止める際にカードを前に出す順番を示している。
たとえば「2番目にカードを出したとき〜」というのはスロットバトルの際2番目、つまり他のカードを最初に前に出した後、次にその表アビリティを持つカードを前に出す、という事だ。

よって同じ数字の「●番目にカードを出したとき〜」
たとえば「1番目にカードを出したとき〜」条件の表アビリティを持つカードを2枚組み込んでしまうと、バッティングしてしまって
どちらか片方しか「1番目にカードを出したとき〜」条件を満たせず、片方しかアビリティ始動できなくなってしまうのだ。

特に「1番目にカードを出したとき〜」条件を持つカードは非常に多いため注意したい。

「さらに〜」 以降の解釈について

主に近年の表アビリティで疑問視される事が多い「さらに〜」には
1:「前の条件を満たすと発動可能になるもの」
2:「前とは別の条件で発動可能なもの」
とがある。
2つの違いは「さらに」以降で単独のアビリティになっているかどうかで判断できる。

「さらに、1ラウンド毎」や「さらに、APバトルの合計値が○以上だと」などの場合、通常のアビリティと同じなので前の部分の条件は無関係になる。

しかしBM3-016 LRグリスの
「パンチアイコンに止めたとき、(中略)さらに、ライジングパワーが6以下のとき」
の場合「さらに」以降だけでは意味を成さない。これは前の条件から続いていて
「パンチアイコンに止めたとき、RP6が以下だと」
という、バーストアビリティに似た仕組みとなっている。アビリティは2つあるがパンチに止めないとどちらも発動できない。

他に分かりにくい表記の一例
「(前略)さらに、テクニカルバトルに勝ったとき、テクニカルゲージがアップする。全てのチームのライジングコスト+1」
このコスト+1に「ただし」とは付いていない。しかし順番の法則上、無条件ではないので、テクニカル勝利の度に+1されるという意味になっている。

ある程度は法則化できるが、実際の所、解釈が難しい物については実際に試さないとわからない。...というケースがどうしても出てくるのはこの手のカードゲームの常である。

バーストアビリティ

バースト(下参照)すると さらにバーストアビリティが追加される。
これも基本的には(表)アビリティと同じく無条件と条件付きがある。

タイリョクとライジングパワーが条件の物の違い

これらの条件が非常に多いが

文面にバーストしたとき、〜と書かれているものに関しては、裏返し時の数値を参照する。
バーストしたとき、チームタイリョクが2500以下だと〜だと 裏返す時点でタイリョクが2500を下回っていないと絶対に(2度と)発動しない。ピンチ時に裏返す必要があるのだ。
稀にバーストしたとき、チームタイリョクが2500以上だと〜というのもあるが、これも裏返す時点で2500を割ってしまっていると絶対に発動しない。こちらはピンチになる前に裏返せ、ということである

この文面が無い場合...単なる「チームタイリョクが2500以下だと〜」の場合は裏返してからその数値を満たしても発動する
その際は相手の必殺技などを受けて体力が条件を下回った次のラウンド開始時に発動する。
よって柔軟さではバーストしたとき文面のない方が勝る、という事になるのだ。

アイコン増やし上限について

アタッカータイプのバースト時や アビリティ発動によるゲキレツアイコン増やしは最大4つまでとなっている。
下手すると全部ゲキレツアイコンになってしまうからであろう

ちなみにドライブ弾までは最大5つまで だった。ただ この頃はスロットのリールが7つと1つ多かった(カード表記の6つのスロットの上にゲキレツアイコンがもう一つ追加されていた)関係もあっての事だろう。

ゲキレツアイコンのアタックポイント+100について

3弾から 注釈に(発動は1回まで)とついたが、この意味は基本的に
「同じ効果のアビリティは1回しか発動できずに重複しない」と言う意味のようだ。
よって+100が1回だけしか発動しない、という意味ではなく 何回でもゲキレツ+100が発動するのは2弾と変わらない。

同じ効果のカードが増えた事で急遽注釈を入れたらしい...が、正直誤解を招くと言わざるを得ない。

ガシャットヘンシン2弾LR仮面ライダーファイズの表アビリティ「(前略)1回のみ、チーム全体のゲキレツアイコンのAP+100、さらに(略)」も同じ意味...と思ったが、相手のアビリティ「相手のスロットのポイントをリセットする」で効果を消された後、表アビリティを発動しなおしてもゲキレツは100にならなかった
よってこれは本当に「1回のみ」という意味のようだ。
(※ただしブレイカータイプボーナスによる一時停止はあくまで1ラウンドのみ一時停止なので 効果が終わると再びゲキレツ100となる)

体力マイナスを伴うアビリティについての変更

たとえば
4-050 バロンマンゴー「チーム全体のコウゲキ+300 ゲキレツアイコン+1 ただし、チームタイリョク-2000」
2-048 仮面ライダーX「チーム全体のゲキレツアイコン+1 ただし、チームタイリョク-1500」
がある。

この両方を組みこむと さぞかし体力が低いチームになると思いきや、6弾までではそこまで低くならなかった。
体力マイナスを伴うアビリティを複数組み込んだ場合、数値の一番大きいマイナスしか発生しなかったからだ。
上の例の場合 アビリティ効力は二つとも発生するが 体力マイナスはバロンマンゴーの-2000のみで ライダーXの-1500はチャラになっていたのである。

だが、いつか修正されるのだろうか?と思っていたが ついにナイスドライブ1弾で修正された
上の例で ナイスドライブ1弾からはきっちり-3500(-2000&-1500)されてしまうようになったのだ。
体力マイナスアビリティを複数組み込むのは得策ではないだろう。

「(パンチorキックor剣or銃)アイコンに止めたとき」「スロットアイコンが2以上揃ったとき」「×番目にカードを出したとき」について


これらのアビリティの発動タイミングは同じで、3人分のスロットを止め終わった後(APバトル勝敗の確定前)に発動するようになっている。
(「スロットアイコンが2以上揃ったとき、AP+??」はエグゼイド弾(ガシャットヘンシン弾)までだとAPアップは次ラウンドからになっていたが、ビルド弾(ボトルマッチ弾)から上記のタイミングとなった。)




ミガワリ効果に関するアビリティ詳細&ガシャットヘンシン3弾からの基礎ミガワリ軽減率変更について

以下はバッチリカイガン弾での有志の調査であり、

ミガワリ効果(普通に)アップ/ダウン:5%
ミガワリ効果「超」アップ/ダウン:10%
ミガワリ効果「超絶」アップ/ダウン:15%

なお基本の(シングル)ミガワリ%は−20%である。
(ガシャットヘンシン3弾から、以前の−30%より引き下げられた。)

APアップ効果は+100が上限

APバトルのスロット止め後にアビリティや称号ボーナス(「アギトの会!」などで発生したAPボーナス)が追加されるが、
アビリティ&称号のAPボーナスはあわせて+100までである。

ただしこれ以外の要因...
ダブル/トリプルアタック(後述)のAPボーナス
ゲキレツアイコンの数値に+100・スロット数値+20・相手全員AP-20といったスロット自体の数値を増減する物
はこの上限に入っていない。

「テクニカルバトルに勝ったときカウンター率がアップする」について

ライダーシンボルやエナジーアイテムの「テクニカルバトルに勝ったとき、カウンター発生率アップ」は効果を発揮するのが次のラウンドからとなっている。
これはテクニカルバトル後の処理順が
アビリティ発動→カウンター→ライダーシンボルorエナジーアイテム発動
という流れになっていて、実は発動ラウンドで効果を得られないので発動タイミングには注意が必要のようだ。

またG4-030 NEW電王のバーストアビリティに「テクニカルバトルに勝ったとき(中略) このラウンドのみカウンター発生率超絶アップ」が存在することから、アビリティの分は確実に間に合っていると推測される

「テクニカルバトルでパーフェクトに止めた時〜」条件のアビリティは1回でOK

ガシャットヘンシン弾から新設された条件「テクニカルバトルでパーフェクトに止めた時〜」は
相手とテクニカルゲージが同じ長さで、一度パーフェクトに止めたとしても引き分けで再度止めなおしになった際 続けてパーフェクト止めしなきゃらならないのではないか...と非常に敷居が高く感じるが
「一度でもパーフェクトで止めてれば引き分けブースト後にパーフェクトで止めて無くても発動する」ようだ。

「1ラウンドごと、ライジングパワーが相手より多いとき」「1ラウンドごと、ライジングパワーが○以上のとき」の発動条件のタイミング

この条件は 発動にRPアップのアビリティやライダーシンボルを併用するといい気がするが・・

実際はRPアップのアビリティで条件を達成しても発動しないことが大半。なぜなのか。

これらのアビリティの発動条件を参照するタイミングというのは、実は「ラウンド1」「ラウンド2」とラウンド数が表示されている時である。このラウンド数表示の時に条件を達成しないとならないのだ。
よってRPアップの大半を占める「1ラウンドごと、ライジングパワー+?」やライダーシンボルではラウンド表示の後なので間に合わないのである...

それ以外の無条件RPアップでならラウンド1だけだが発動条件達成に使える(無条件のものならラウンド1の前に装填されているため)

「(1ラウンドごと)チームタイリョクが相手より多いとき」の発動条件のタイミング

これらのアビリティの発動条件を参照するタイミングも上のRP系と同じく
「ラウンド1」「ラウンド2」とラウンド数が表示されている時である。このラウンド数表示の時に条件を達成しないとならない
よってエナジーアイテムによってダメージを与える事で相手体力を上回っても それではラウンド表示の後なので間に合わないのだ。
また同じく「(1ラウンド毎)相手タイリョク???吸収」「(1ラウンド毎)相手タイリョク-???」を使って相手体力を下げたとしてもダメだ(同時タイミングでも判定されないのだ...)

こういう場合もやはり ラウンド1の前に装填されている扱いの「(条件を満たすと)タイリョク+????」や無条件でタイリョク+???といった表アビリティで相手を上回らないといけない。

「次のラウンドのみ、あいてのオイウチ、ミガワリ発動を封印する」の発動タイミング

この効果の発動タイミングというのは 実際にはバーストした時にすぐではなく「発動した次のラウンド開始時らしい。


(以下、調査コメントより)
こちらにLRムゲン(ブレイカー)、相手にLRクローズがいまして。
ラウンド2にAPバトルに負け、相手にクローズをバーストされました。(バーストアビリティ:「(略)次のラウンドのみ、あいてのオイウチ、ミガワリ発動を封印する」)このままだとラウンド3はミガワリを封印されてしまうので、ムゲンをバーストしました。(※ブレイカーバーストタイプボーナス;相手アビリティ一時停止で阻止できると思っていた)
ラウンド3もAPバトルに負け、テクニカルバトルに勝つもカウンターなし。 ギリギリ体力が残りそうだったので、ガンバライダーを裏返して待機していましたが、何故かミガワリなし……倒されました。
このことから、どうやら次のラウンドのみというのは 「バーストした時に次のラウンドのみ」 ではなく 「バーストした次のラウンド開始時にこのラウンドのみ」 で判定されているようです


よってミガワリバーストでブレイカーの相手アビリティ一時停止を発動しても 実際の発動タイミングはその後だったという事のようだ。
阻止するならブレイカーではなく 「相手のアビリティ発動を封印する」というバーストアビリティでなければならないらしい。

「(スタート時から)アビリティの発動を封印する」について

K4-047 SR新1号「チームにブレイブタイプが2体以上いるとき、次のラウンドまで(略)すべてのチームのアタッカータイプのアビリティ発動を封印する」
K1-023 LRゼロノスアルタイルフォーム「1ラウンドのみ、すべてのチームの全タイプのアビリティ発動を封じる」
といった物について

実際は全てが全て対象となるわけではない。
無条件で発動する表アビリティは始動されてしまう
恐らく上記ライジングパワー関係と同様、同時に発動するタイミングの物は間に合わないから、だと思われる。

要するに「発動メッセージが入る(条件を満たすと発動するアビリティが発動した際 画面下部or上部にメッセージが入る)物だけ封印できる」と考えておこう。
「(条件を満たした際)1度だけ〜」というアビリティは封印中に条件を満たしてしまっても大丈夫
上記にまつわる話であるが、
BM1-010 LR ビルドゴリラモンド「APバトルの合計値が230以上のとき、(略)さらに1度だけ、アタックポイント+30〜」
BM2-025 LR ガタック「さらにAPバトルの合計値が240以上のとき、1度だけ、コウゲキ・ボウギョ+600 テクニカルゲージがアップする」

こういった物で 時間制限ありの封印中に上限を満たしてしまったらもうおじゃんになるのではないか?

と思われるが 封印解除後に再度条件を満たしさえすれば発動できる
発動メッセージさえ表示されなければ大丈夫のようだ。

「AP+○○」と「スロットのアタックポイント+○○」「(特定)アイコンのアタックポイント+○○」の違い

近年多くなってきたのだが

「AP+○○」とは スロットバトル中に加算される「APボーナス!」の数値があがる効果であり
「スロットのアタックポイント+○○」とは いわゆる「ゲキレツアイコンのアタックポイント+100」や「剣アイコンのアタックポイント+30」など スロットの数値そのものを上昇させるのである。
初心者にとっては混同しやすいと思われるが注意してもらいたい。

なお前者は上限が100と決まっているのに対し、後者は上限が決まっていないという点が勝っている。
また↓のリセット効果対象も違っている。
「APボーナスをリセット」と「スロットのアタックポイントをリセット」の違い
これも近年多くなってきた事例であるが

「APボーナスをリセット」とは スロットバトル中に加算される「APボーナス!」をゼロにする事であり
「スロットのアタックポイントをリセット」とは いわゆるゲキレツアイコンのAP+100やブレイブボーナス、相手チーム全体のAP-10などによって増減したスロット数値を初期化するのである

やはり初心者にとっては混同しやすいが注意してもらいたい。
また「スロットのアタックポイントをリセット」は相手APマイナス効果をもチャラにしてしまい、結果相手を助ける事になってしまうのにも注意だ。この二つは組み合わせない方がいいだろう

このページへのコメント

今更ですけど、ライダータイムの導入で、ゲキレツを増やせるアタッカーの株が上がったのでは?

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Posted by レイズ 2018年11月23日(金) 00:00:06 返信

RT弾のカードはアビリティ表記が変更されているので、その点も追記するのがよさそうですね。

0
Posted by ペン打ゴン 2018年09月04日(火) 19:48:29 返信

ーさん>
調査ありがとうございます。

ただ逆に言えば 必殺をいくら盛ってもコスト補正によるダメージ上限は厳しいということか・・
あとボウギョ値も。

そういえば最近ボウギョを上げた際の必殺威力の削減度合いが高くなってきたような気がします。こういうのも弾ごとに微調整しているのだろうか?

0
Posted by  bykelike bykelike 2018年08月17日(金) 01:13:22 返信

「ひっさつを2倍」について
同じ相手、ラウンド、テクニカルP勝ち、ブレイク大成功で比較した結果(必殺値は推定)

普通のLR、コスト10
全て込みで必殺 6500
→ 5547ダメージ

SR NEW電(ひっさつ2倍持ち)
アビリティでコストを10、必殺+1200状態
→ 6243ダメージ

カード表記の必殺値のみ2倍なら
(2750×2)+1200=6700
ダメージは大して変わらないはずですが
全て込みなら
(2750+1200)×2=7900
となるので「全部込み」ですね。

大ダメージ狙いと同じで
・コスト10
・ボウギョマイナス
を併用しないと実感できないのかと。つまりフィニッシャー効果の発動後を2倍できるメモリアル トライドロンは…!

0
Posted by ー 2018年08月15日(水) 21:21:23 返信

トリッキーとAPリセットの件>
何っ!耳よりな情報だ!
自分はBM2か3弾あたりで何度か確認したので、後に修正されたっぽいですね。
それまで何枚かAPリセットは有りましたけど「本気のローグ」あたりが怪しいかな?

まあいずれにせよ、あの時ダメだった残念感と謎が消えて良かったです。

0
Posted by ー 2018年06月16日(土) 23:25:22 返信

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