ガンバライドに代わるデータカードダス 仮面ライダーバトル ガンバライジングについてカードデータ・そのほかのデータをまとめたwikiです



ライダータイプについて

カードにはそれぞれライダータイプと呼ばれるカテゴリーが振り分けられており、バーストした時にそれぞれ様々な効果(タイプボーナス)が発動する。

タイプにはアタッカー(ATTACKER) テクニカル(TECHNICAL) フィニッシャー(FINISHER) 4弾から登場のトリッキー(TRICKY)、5弾から登場のパッション(PASSION)、ナイスドライブ3弾から登場のブレイカー(BRAKER)、ナイスドライブ5弾から登場のブレイブ(BRAVE) ナイスドライブ6弾から登場のチェイン(CHAIN)、バッチリカイガン3弾から登場のジャマー(JAMMER) ボトルマッチ1弾より登場のメカニカル(MECANICAL)
以上の合計10タイプがある。

バースト時 タイプごとに固有のパワーアップ効果を得られる。
なおこれはアビリティ扱いではないので ブレイカータイプボーナスや「アビリティ発動を封印する」の対象にならないのが長所。
ただし「APボーナスをリセットする」「スロットのアタックポイントをリセットする」「テクニカルゲージをリセットする」などリセット系の対象には入ってしまうので注意。最近はリセット持ちがかなり多くなってきたため 以前ほどの強みと言えなくなくなってきたのが現状である

トリッキーのみ 相手より体力が多い時と 相手より体力が少ない時とで効果が異なるという特殊事項がある。

また、ガンバライダーはタイプボーナスがさらにパワーアップする(アバターボーナス)という特徴がある。
詳しくはガンバライダーのページ参照。
ズバットバットウ1弾より効果大幅変更
ズバットバットウ1弾から ブレイカー以外のタイプボーナス効果が大幅に変更されると発表された。
大半が今までより強化された内容になっている。

アタッカー(ATTACKER)

効果:ゲキレツアイコン+1  ゲキレツアイコンのAP+30(ズバットバットウ1弾から)
説明:攻撃数値が高くゲキレツアタックが狙いやすくなるタイプ。又、ゲキレツアイコンのAP+30というおまけまで付いているのでゲキレツアイコンのAPが低くても多少はカバーできる。最近はいわゆる「累積ゲキレツ」システムもあるのでそれを狙いやすくもなる。欠点としてはゲキレツを止めなければほとんど意味を持たないのと、アイコンが変わるためダブルアタックの妨げになる事もある。
なお、プラスされる数値は「ゲキレツアイコンのAP+100」などのスロット操作系アビリティとも重複して加算される
ゲキレツアイコンのスロット+100と組み合わせれば最高230にもなるのだ。
また「ゲキレツアイコン+1」などのアビリティによって増やしたアイコンにも加算される。

テクニカル(TECHNICAL)

効果:テクニカルゲージが超絶アップ(+3メモリ)(ズバットバットウ1弾から)
説明:防御数値が高くテクニカルバトルが勝利しやすくなるタイプ。テクニカルゲージ上昇はミガワリ防御やカウンター発生率などゲームの進行を左右するので良い。早めにバーストさせて次に繋げるのが基本。欠点としては相手の累積ゲキレツの発動率もアップしてしまう上にテクニカルゲージはアビリティなどで大体カバーできる為タイプとしての役割は少々薄いか。せめてテクニカルゲージスピードダウンくらいの追加効果が欲しいところ。

フィニッシャー(FINISHER)

効果:必殺+1500 相手のライダーガッツ・ミガワリ発生率をダウン(ズバットバットウ1弾から) 
説明:必殺技に特化し、主に止めを刺すのに使用されるタイプ。バトルで不利になっていても必殺技で一発逆転できる。さらにミガワリ発生率や ただでさえ発動率の低い相手のライダーガッツ率をダウンさせて復活を阻止するというおまけ付き。現在ではLRの数が一番多い。バーストするならトドメを刺す役としての2、3番目がお勧め。
バーストアビリティでの必殺の上乗せも良いが、最近のカードでは他タイプの高レアでも大抵ひっさつが上昇するものが多い為タイプとしての効果は少々薄いという欠点がある。ただしチェインタイプ(下記参照)の援護を受ければ圧倒的な破壊力を生み出す事が可能。しかもあくまでタイプボーナス2倍(&ひっさつ+1000)効果による物なのでアビリティ発動封印を食らっていてもあまり問題ない(もちろん少し目減りはするが)

トリッキー(TRICKY)

効果:体力が相手より有利な時「ライジングコスト-2 相手全体の防御-250」 体力が相手より不利な時「APアップ」(ズバットバットウ1弾から)
説明:バトルの戦況によって効果が変わるタイプ。どんな状況においても有利不利に関係なく発動出来るのが長所でライジングコストを下げてライジングパワーの節約をするのも良し、不利な時にAPを上げて先行を狙うのが基本。
長年の課題だった「コストマイナスで火力が落ちる」現象もようやくなくなった模様だ(基本ページ参照)

ただしAPアップは+20,+40,+60の3数値からランダムとなっているため安定性は低い。確実に(体力も関係なしに)AP+30できるメカニカルタイプが後に登場したため モロに商売敵になってしまった。
以前はランダムがゆえにAPボーナスリセットの影響を受けないのが強みだったが、それも消失してしまった(普通にAPボーナスリセットでAPアップできなくなる)のも痛い。

なお、体力がお互い同じだった場合は「コスト-2 相手全体の防御-250」の方が発動する。

パッション(PASSION)

効果:バーストゲージの上昇率超アップ RP最大値+2 次のラウンドのみ獲得RPが2倍(ズバットバットウ1弾から)
説明:バーストゲージやライジングパワー(次のラウンドまでだが)を早く貯め、次に繋げるのに特化したタイプ。バーストさせるなら1番目がおすすめ。だが、次にバーストするライダーの為の効果なので役割がチェインと被っておりこの2タイプは相性が悪い。パッションとチェインを組ませたデッキはあまり好ましくないが、状況によっては、有効な組み合わせではある。
さらに 通常バーストさせるとRP最大値が+2される所をさらに+2,一気に最大値を4アップしてくれる。
通常では正直あまり重要視されない感じだが、いわゆる「全員バーストして勝利せよ」というようなボスミッションの時や、ハイスコアを狙う際(特に毎年6弾に開催されるスコアアタック全国大会で)は重宝する。



ブレイカー(BRAKER)

効果:次のラウンドのおわりまで発動中の相手アビリティ効果を無効化 さらに攻撃+1000
説明:1ラウンドだけ発動中の相手アビリティをバッサリ消すことができるタイプ。10つのタイプの中でもかなり強力な部類に入りネット対戦でもこのタイプがいるだけで嫌がられる程。さらに攻撃+1000されているのでこの状態で先行を取れば大ダメージが与えられる。相手に脅威のアビリティを持つカードがいたらバーストするのがいい。欠点としては次のラウンド限定なのと発動中のアビリティにしか効果がない事。また相手能力を大幅に下げる結果になった場合、相手チームの累積ゲキレツ発動を促してしまうこともある。相手の累積ゲキレツインジゲータが2個溜まっている場合は止めておいた方がいいかもしれない。

ブレイブ(BRAVE)

効果:攻撃+500 全てのスロットのAP+50 ただし、チームタイリョクが3/4になってしまう(ズバットバットウ1弾から) 
説明:スロット数値上昇に特化したタイプで+50は非常に強力であり、最低でもスロット100以上は保障されていることになる。場合によっては相手のトリプルアタックも粉砕出来る。APボーナスではなく、スロットそのものがアップするのでボーナス上限に引っかからないのも長所。
しかし全タイプの中で唯一デメリットが付いており後攻を取られてしまうとHPが減っている為、相手の必殺技であっさりやられてしまう危険性がかなり高くなり、後はライダーガッツを祈るしかなくなるというギャンブル要素を兼ね備えている。特に相手に累積ゲキレツされてしまうともう絶望的。もちろんカウンターにも要注意。また最近は普通のアビリティにスロットアップ+20や+25,下手すると+30というのもあるため、正直+50程度では引き離せないという背景も。

なお体力が3/4になる、とあるが 調査の結果厳密には「バースト時体力の1/4分をマイナス」という事のようだ
(バースト時体力×0.75=3/4という処理ではない)

LRは割と少ない。スロット数値アップなので「APボーナスリセット」のアビリティは対象外。 無効化には「スロットのアタックポイントをリセット」するアビリティが必要になる。

チェイン(CHAIN)

効果:次にバーストするライダーの攻撃・必殺+1000 さらに、ライダータイプ効果3倍(ズバットバットウ1弾から)

説明:自らは強化せず次にバーストするタイプによって効果が変わるタイプ。上記の一覧表通り発動すれば非常に強力であり手が付けられない程の効果が期待出来る。バーストするなら間違いなく1番目だ。
ただし次に繋げてこそのタイプなので1ラウンド目でバーストできたとしても効果を発揮するのは遅く最短でも2、3ラウンド後のラウンドで本領を発揮する為、後半のラウンドにしか効果を発揮できない(ファイナルラウンドは実質効果がないような物)のが欠点。もちろんその間に相手に体制を崩されたり封印されたりして中々バースト出来ない状況も勿論ある。よって本タイプにはバーストゲージを大きく上げる物と組みあわせるのが不可欠だ。
相性がよさそうなのは 上記でも書いたが圧倒的な火力を発揮できるフィニッシャーあたりか。

なお以前はガンバライダーのアバターボーナスも2倍になったため超強力だったが 流石に強すぎたため修正が入り
現在はアバターボーナスは2倍にならない(おそらくライダータイム弾になった際と思われる)
ズバットバットウ弾でのチェイン〜他タイプバースト効果の詳細

ズバットバットウ弾からチェインタイプ効果は以前の「タイプ効果2倍」から「タイプ効果3倍」とパワーアップした。
チェイン→ブレイブタイプの場合
タイプ効果3倍というわけだが、ブレイブタイプの場合減少体力も倍率がかかってしまうので一概にメリットと言えない部分がある。
体力が3/4になる、という事で 3/4になる処理が三回行われるのか(バースト時体力×[0.75×3=0,421875])、それとも単純にバースト時体力から体力1/4マイナスする量が三倍で体力3/4減少となるか...という事が(上メニュー掲示板で)議論されたが

バースト時体力から体力1/4マイナスする量が三倍で体力3/4減少という事だったようだ。

調査デッキ(この3枚の構成でチェインとブレイブが居て なおかつ体力がジャスト10000になるので計測しやすい)


ブレイブ単体:体力7500,-2500(体力が1/4減って3/4になる)


チェイン後にブレイブ:体力2500,-7500(体力が3/4減って1/4になる)


よって通常時のブレイブタイプのデメリットも
「バースト時体力×0.75」ではなく 「バースト時体力の1/4分をマイナス」という処理であった。
チェイン→パッションタイプの場合
RP最大値増加+4が三倍で RP最大値が20(20以上はないようで22を切り捨て)となる。
ダブルバースト時のRP補給が激増!?
希少なケースだが、「チェインタイプをバーストした後にバーストゲージ2本以上貯めた状態」で
いわゆるダブルバーストの1枚目にパッションタイプをバーストした際、上記のようにRP最大値が20となるのはもちろんだが

2枚目バースト前に補充されるRPがズバットバットウ弾から+2となってしまったものの チェインタイプの三倍で+6
...ではなく、+12(6倍)チャージされる。
パッションのRP2倍効果がチェインタイプでさらに3倍されて+12(6倍)チャージされるという事で、これでダブルバースト必殺をRP踏み倒しなしで決める事が可能だ。

もっともその「チェインタイプをバーストした後にバーストゲージ2本以上貯める」のは厳しいのだが...
ただひとりで遊ぶモードならば 昨今の「その弾のCPは開幕でバーストゲージ1本チャージ」を利用してチェインタイプのカードを使うと
そのシチュエーションを狙える。

ジャマー(JAMMER)

効果:相手の全体の防御-500 次のラウンドのおわりまで相手のオイウチ・ミガワリを封印(ズバットバットウ1弾から)
説明:自分を強化しつつ、オイウチ・ミガワリを次のターンまで封印するという強力なタイプ。オイウチの大ダメージを防げる上にテクニカルバトルの勝敗関係なく相手のミガワリボウギョやミガワリバーストを封印出来るのはかなり強力であり相手の戦力を大きく奪う事が出来る。相手防御-500も地味に強力だ(相手防御マイナスは下手な必殺アップより効果が高い)
ただしおもちゃスキャン系ミガワリまでは封印できない
ただし おもちゃスキャンでプログライズキーorライドブックをスキャンして後攻に回った際に発動する
「ブロックライズ」「ワンダーブロック」まではジャマーバーストでも無効にはできない。
これらは普通のミガワリとは別の扱いのようだ。

メカニカル(MECANICAL)

効果:必殺+500 AP+30 さらに、テクニカルゲージスピードをリセット(ズバットバットウ1弾から)
説明:ガンバライジング開始から5年目に実装と、比較的新しいタイプのためなのか非常に強力。特にアタックポイントアップはトリッキー体力低い版ボーナスのお株を奪う勢いだ。テクニカルゲージスピードリセットも テクニカルゲージ速度アップを持つカードとの相手時にはありがたい効果。仲間の「ただしテクニカルゲージスピードがアップする」というようなアビリティのデメリットを打ち消す事も可能だ。
現時点ではバイクなどといった乗り物(ビーストのように生き物になる事もあるが)に乗っての必殺技を放つLRがこのタイプになる事がほとんどでSR以下のカードが極めて少ないのが特徴(ライダータイム弾になってSRが登場してきたが)。
欠点としては加速度が高いゆえに 大きくAP差をつけてしまうと相手累積ゲキレツに引っかかりやすくなる事。後は、あくまでアビリティなどで発動中のテクニカルゲージスピードをリセットするだけなので、こちらがテクニカルゲージスピードダウンしている状態でも効果があり逆効果になる事もある。

オール(ALL)

効果:上記までの効果がバースト時にランダムで発動する&全てのタイプに属する
2022/3発送予定,プレバン限定50thアニバーサリーセットに付属する「ショッカー戦闘員」に付くライダータイプ。
前代未聞の効果であり 何せランダムなので狙って有効活用するのはまず無理。
タイプ効果的な当たり・ハズレの差もかなりの物で、ブレイカータイプとかが来てくれればいいが
局地戦専用なトリッキーなんぞ来よう物なら...まぁ戦闘員の体力が低過ぎてトリッキーでも普通にAPアップできるだろうが。

さらに後述するが、なんと単なるタイプボーナスランダムではなく、文字通り「全てのタイプに属する
つまり...

アタッカータイプであり、
テクニカルタイプでもあり、
さらにフィニッシャータイプでもあって
またはトリッキータイプでもあるし
おまけにパッションタイプでもあり
さらにはブレイカータイプでもあり
はたまたブレイブタイプでもあって
まだまだチェインタイプでもあり
例えマシンを扱わなくともメカニカルタイプであり
最後にジャマータイプでもある

...のだ(長)。この事が,想像以上の問題?を引き起こす事に...
オールタイプは「同じタイプが居ないと〜」条件アビリティ持ちと組めない!!
上記通り「全てのタイプに属する」ため、昨今の高レアに多い「チームにこのカードと同じタイプが居ないと〜」にあらゆるタイプで抵触してしまうのだ!当然「チームに同じタイプが居ないと〜(他2枚が同じタイプでもNG)」も もう一枚のカードと必ず同じタイプ扱いになってNG。
・・よってこのタイプでは あまりに厳しいデッキ制限が課されることになる。
その代わりに「●●タイプが2枚以上居ると〜」&「●●タイプのAP+」とは相性抜群だ!!
逆に 「●●タイプが2枚以上居ると〜」「●●タイプのAPを+??」という表アビリティ条件のカードなら,あらゆるタイプに適応可能。

さらに最近少ないが「(例)テクニカルタイプが2枚以上いると〜」&「トリッキータイプが2枚以上いると〜」...な表アビ条件の2枚と本カードを組ませることで,通常ではありえない「両方のタイプ2枚以上を達成できる」のだ!

例:LR海賊レッシャー(ジャマー2体以上でAP+30)とプレバンのカイザ(メカニカル2体以上でメカニカルのAP+15)とオールタイプのデッキ
→結果として、AP+60されました。

さらには同じように「●●タイプのAPを+??」2枚で、なおかつ別のタイプ対象のもの+オールタイプとした場合...

例:D3弾SRゾルダ(テクニカルタイプのAP+10)、BK6弾LRカブトHF(ブレイカータイプのAP+10)、オールタイプでチームを組むと、
テクニカルとして扱われるのでゾルダのアビリティで合計AP+20、ブレイカーとしても扱われるのでカブトのアビリティで合計AP+20のAP補正が+40になりました

上のように なんと普通だとありえない「判定が2回」発生する(上記の場合テクニカルタイプAP+10&ブレイカータイプAP+10の2回)のである。
必ず「ミックスコンボ」が発生する
各種システムに基づく称号・その他参照だが、タイプによって発生する相性称号「●●コンボ」は
オールタイプをデッキに入れた場合、必ず「ミックスコンボ」になるようだ。

(コメントより調査報告)
「テクニカル、テクニカル、オールのチームでも、テクニカル、フィニッシャー、オールのチームでもミックスコンボが発生しました。」

テクニカル、テクニカル、オールだと テクニカルタイプ扱いになってテクニカルコンボが出てもいい気がするのだが、
くどくて申し訳ないがオールタイプはあくまで「全てのタイプに属する」〜テクニカルタイプ以外のタイプも含んでいるから。...だろう。
タイプ指定ミッションでも大活躍?
この「すべてのタイプに属する」特性は ライダー全国対戦クリアチャレンジやバトルスタンプラリーのミッション「●●タイプで〜」という項目でもあらゆるタイプに適応可能。
(コメントより調査報告)
「ミッションにおいても、全てのタイプとして扱われるようです。全国対戦ミッションの「チェイン3枚で勝利する」はチェイン・チェイン・オールで達成でき、バトルスタンプラリー・普通の「パッションのいるチームで勝利」もジャマー・トリッキー・オールで達成できました。」
しかし、あらゆる「●●タイプのアビリティ発動封印」対象になってしまう...
...だがやはり「あらゆるタイプに属する」という特性は問題のようで、相手の「●●タイプのアビリティ発動封印」の対象に絶対入ってしまう。
...あらゆるタイプに属しているから、だ...
「●●タイプ以外のアビリティ発動封印」にも...
それだけでなく GLR仮面ライダーディケイド激情態の「チェインタイプ以外のアビリティ発動封印」にすら対象になってしまう。

やっぱりあらゆるタイプに属しているから,チェインタイプ以外である。という判定にもなってしまうようだ。

タイプボーナスの補足

トリッキーのコストダウンについて
トリッキー体力多い版のコスト-2はバーストラウンドから適用される。
例:ライジングパワー8の状態で トリッキータイプ・バースト必殺コスト5のカードをバースト。体力多いのでコスト-2始動。
→消費パワーは5-2=「3」のみ。
ブレイカーバーストボーナスは相手ミガワリバーストで発動させたバーストアビリティは対象外(ガシャットヘンシン1弾から変更)
例として、必殺バーストでブレイカーをバーストさせたが 相手がミガワリ始動、さらにミガワリバーストを発動し、ゲキレツアイコンAP+100のバーストアビリティを始動させた、という場合。

ゴースト弾までは
ネット対戦では相手ミガワリバーストのバーストアビリティも封印(一時停止)対象に入っていた
発動のメッセージこそ表示されるが、実際は次ラウンド一時停止となってこの場合ゲキレツは100のままであった。
ただし大会など 普通の対戦では発動していた。またネット対戦でも時々発動することがあった。

ネット対戦での停止する/しないはどうやら回線のいわゆるラグによる処理ミスだったらしく、
ガシャットヘンシン弾からはたとえネット対戦でも一律で「ミガワリバーストで始動したバーストアビリティは一時停止不能」となった
上記の例だと確実にゲキレツ100が発動する。
ゲキレツ100だけでなくテクニカルゲージアップなども入るので、うまく考えてバーストすれば相手に一矢報いる事も可能だ。

参考:弾ごとの効果の変転について




フィニッシャータイプはナイスドライブ1弾より 6弾までにあった「必殺技発動時のみテクニカルゲージアップ」が無くなり弱体化している。(全体ルール変更の関係もあったが)
その代わりと言うべきなのか、バッチリカイガン1弾から「相手のライダーガッツ発生率ダウン」効果が追加された

パッションタイプはナイスドライブ3弾から大幅に効果が変更され、以前のような二人目をさらにパワーアップさせるという意味合いはなくなった。その効果の一部はチェインタイプに引き継がれている。
加えてトリッキータイプの体力多いバージョン・コストマイナス効果がパワーアップして-2となっている
さらに公式のアナウンスはなかったが、同じくトリッキーの体力少ないバージョン・APアップ効果が「+20または+40または+60のどれかランダム」になっている

・アタッカーは長らく変更されていなかったが バッチリカイガン1弾から効果が変更された。ゲキレツ増やしが弱体化したもののゲキレツの数値+20が追加。(アイコンの数値自体が増える)
...ただしこれはゲキレツが100とは限らなくなった部分を補うためとも考えられる。

・チェインタイプによるタイプボーナス2倍はガンバライダーのアバターボーナスも2倍となっていたが
現在は元のタイプボーナス2倍のみでアバターボーナスはそのまま加算となっている

・ズバットバットウ1弾からはブレイカー以外の効果が大幅に変更。多すぎなので上記を参照にしてもらいたい


このページへのコメント

一番強いライダータイプを教えて下さい。

0
Posted by 仮面ライダーカケル 2022年11月05日(土) 15:48:55 返信

今更ですがトリッキータイプの

・「APボーナスリセット」への耐性
・コストダウンによるダメージマイナス補正

は廃止になっています。
APアップは一度のリセットで2ラウンド先までAPボーナスの消滅、コストダウンはAPアップ時より必殺ダメージの上昇を確認しました。

アビリティのコストダウンも同じなので「基本」のページにある

コストマイナスによる必殺威力補正

は修正が必要なようです。
ただしコストアップによるダメージ上限の引き上げは現在でも可能な事と、バースト時のコスト計算について別に報告が有るのでそれまでお待ち下さい。

0
Posted by ー 2022年06月03日(金) 18:45:32 返信数(1) 返信

シンスペクターのコストマイナスだけじゃなかったのか・・

1
Posted by  bykelike bykelike 2022年06月03日(金) 20:00:36

オールタイプについて。

ミッションにおいても、全てのタイプとして扱われるようです。
全国対戦ミッションの「チェイン3枚で勝利する」はチェイン・チェイン・オールで達成でき、バトルスタンプラリー・普通の「パッションのいるチームで勝利」もジャマー・トリッキー・オールで達成できました。

2
Posted by 地獄の玉子と呼ばれた男 2022年03月24日(木) 10:56:37 返信数(1) 返信

情報ありがとうございます。
意外な所で意外に役に立つな戦闘員。

0
Posted by  bykelike bykelike 2022年03月24日(木) 19:49:23

オールタイプについて、すでに他の方の投稿もありますが、「全てのタイプとして扱われる」=「アタッカータイプであり、テクニカルタイプであり、フィニッシャータイプであり、・・・(中略)、メカニカルタイプである」という仕様のようです。

特定タイプがチームに(複数人)いる条件を満たすことが出きるだけでなく、特定タイプを対象としたアビリティに対して、対象がどのタイプの場合でも対象となります。D3弾SRゾルダ、BK6弾LRカブトHF、オールタイプでチームを組むと、テクニカルとして扱われるのでゾルダのアビリティでAP+20、ブレイカーとしても扱われるのでカブトのアビリティでAP+20の合計AP補正が+40になりました。

また、オールタイプを含む3枚のチームは他の2枚のタイプに関係なく相性ミックスコンボが発動し、他のタイプコンボは発動しないようです。テクニカル、テクニカル、オールのチームでも、テクニカル、フィニッシャー、オールのチームでもミックスコンボが発生しました。

3
Posted by 地獄の玉子と呼ばれた男 2022年03月20日(日) 14:39:51 返信数(2) 返信

詳細情報ありがとうございます。

0
Posted by  bykelike bykelike 2022年03月20日(日) 19:06:43

オールタイプを見て一つ気になったことがあります。例えばですが今後オールタイプのカードが追加された場合オールタイプ2枚使えば現状では同時発動が不可能なBM6-053のLRSPビルドラビットタンクの表面の2つアビリティを同時使うことが出来るかもしれないと思いました。

0
Posted by 名無し 2022年03月20日(日) 22:06:15

パッションタイプの「その後」獲得RP2倍はZB4弾で修正されて次のラウンドのみ獲得RP2倍になりました。

0
Posted by なお 2021年04月15日(木) 13:15:34 返信数(1) 返信

流石に修正されたが・・情報ありがとうございます

1
Posted by  bykelike bykelike 2021年04月15日(木) 18:44:47

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  • (マシン)
<ギーツ>GG2弾 GG1弾
<リバイス>RM6弾 RM5弾 RM4弾 RM3弾 RM2弾 RM1弾
<ライダー50周年記念>50th
<セイバー>ZB5弾 ZB4弾 ZB3弾 ZB2弾 ZB1弾
<ゼロワン>BS6弾 BS5弾 BS4弾 BS3弾 BS2弾 BS1弾
<ジオウ>RT6弾 RT5弾 RT4弾 RT3弾 RT2弾 RT1弾
<ビルド>BM6弾 BM5弾 BM4弾 BM3弾 BM2弾 BM1弾
<エグゼイド>G6弾 G5弾 G4弾 G3弾 G2弾 G1弾
<ゴースト>K6弾 K5弾 K4弾 K3弾 K2弾 K1弾
<ドライブ>D6弾 D5弾 D4弾 D3弾 D2弾 D1弾 
<鎧武> 6弾 5弾 4弾 3弾 2弾 1弾
  • (プロモ) 
<ギーツ> PGG/プレバン限定バインダー 10th year collection(BR7)
<リバイス> PRM/プレバン限定50thアニバーサリーセット(BR6)
<ライダー50周年記念>P50th
<セイバー>PZB/プレバン限定ボックスセット付属(BR4)/ガンバライジング7周年記念9ポケットバインダー(BR5)
<ゼロワン>PBS /バーストライズパック(BS3)/プレバン限定バインダー3付属(BR3)
<ジオウ> PRTプレバン限定バインダー付属(BR)
ライダータイムパック(RT3)ライダータイムパック2(RT4)プレバン限定バインダー2付属(BR2)
<ビルド> PBMベストマッチパック!パック2パック3
<エグゼイド> PG/(パック)GP
<ゴースト>(玩具付属)T /(その他)PK
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<鎧武>P
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