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ライダータイムとは?

ライダータイム1弾で導入された、スロット、ゲキレツアタックに続く第3のAPバトル要素。
ゲキレツアタックの代わりに導入された物だが、今までと比べてかなり特殊である。

なおライダータイム3弾からこれを強化するヘイセイバーチャンスが登場。そのページも参照のこと

ライダータイムを発動するためには?

チームの全員がゲキレツアイコンを止めて画面下に現れる「ライダー」の3文字全てを点灯させたら発生、AP値が∞(無限)になり ほぼ確実に先行を獲得し(ただし例外あり、詳しくは下参照)
通常攻撃&オイウチ・特殊攻撃(下記参照)〜テクニカルバトル(ゲージ止めあい勝負)を飛ばして必殺技(バーストチャンス)に移行する。

さらにこの際「RPアップ」「バーストゲージ超・超絶アップ」「このラウンドのみ必殺威力超アップ」の付随効果も発生する

レーン左→真ん中→右
「ラ」→「イ」→「ダー」と対応しており、(いうまでもないが現行ライダー、ジオウの顔面の文字をモチーフとしている)
一度ゲキレツを止めたレーンの文字はライダータイム発生まで点灯し続け、必ずしも1度のスロットバトルでゲキレツ3枚を止める必要は無い。
この「累積する」点が 一度にゲキレツ3枚止めなければならなかったゲキレツアタックとの一番の相違点であり、以前と比べてゲキレツアイコンの重要性が大きく高まっている。

ちなみに実は 相手の文字状況も 画面右上(相手側体力ゲージの下あたり)にグレーの帯状な文字インジゲーターが表示されている。
グレーの帯状の空白に 相手がゲキレツをそろえると赤い文字が浮かび上がってくる仕組みで やはりその欄に「ライダー」とそろってしまったら相手のライダータイムが発動してしまうのだ。

ライダータイムでライジングラッシュ発生!?

また3文字は自分と相手が同時に完成させる事が可能、その時はライジングラッシュが発生、競り勝った側のライダータイム発動となる。

意味合いは違うが なんとなく旧ガンバライドオーズ弾から導入された両者ゲキレツアタック時に発生の「ゲキレツライダーラッシュ」を思い起こさせる。
ファイナルライジングラッシュ!!(ファイナルラウンドでライジングラッシュ)
ラウンド5・ファイナルラウンドでは旧ガンバライドからの伝統で
必ず決着をつけるために「どちらかが必ずゲキレツアイコンを全部止める事になっており、そちら側の勝ち」という
いわばコイントスのような運勝負となる

...…そのはずだった

だがライダータイム1弾からは 相手にゲキレツが揃ったとしてもまだ敗北と決まったわけではない。
こちら側にライダータイムがある程度累積した状態で 外れたスロットの中にゲキレツが混じっていてそれで「ライダー」が揃った場合...

両者アタックポイントとなって
ファイナルラウンドでライジングラッシュ突入となるのだ!!

運勝負ではなく実力勝負の可能性が出てきただけでなく
上記のとおり旧ガンバライドから続いた伝統ルールを覆す大きなポイントである。

ヘイセイバーアタック以外の特殊攻撃も発動しない

通常攻撃は飛ばされると書いたが
これに加えてジオウ&ゲイツがライドウォッチをスキャンした場合に先行で発動する特殊追加攻撃「アーマータイム」or「レジェンドタイム」
ビルド・エグゼイド勢で対応おもちゃスキャンしてゲキレツアイコンを止めつつ先行で発動する特殊攻撃・「スペシャルアタック(orヘルプ)イェーイ」/「ゲキガシャアタック(orコンボ)」
ガンバライダーの「ゲキレツガンバアタック」
ビルドジーニアスの「スペシャルフィニッシュ」やエグゼイドムテキゲーマーなどの「ムテキアタック」といった
特殊攻撃も発動しない。

ただし唯一、仮面ライダージオウ ディケイドアーマーのヘイセイバーチャンスによる特殊攻撃のみは発動する(詳しくはそのページ参照)

相手のミガワリも発生する?

相手側はテクニカル勝負すら飛ばされてしまうので こうなってしまったら黙ってやられるしかない...

が、時々ミガワリが発生することがある。

俗にいう「テクニカル勝負で勝ったのに相手ミガワリ発生」のように
この場合「ライダータイムでテクニカル勝負なかったのに相手ミガワリ発生」となるようだ。
上記の場合と同様に ミガワリ発生率が関与しているかもしれない。

実戦での感覚、メリットとデメリット

●「RPアップ」「バーストゲージ超・超絶アップ」「このラウンドのみ必殺威力超絶アップ」のうち、
RPアップはおそらくゲキレツと同じく「RP満タンまでチャージ」のようだ。
RP0の状態から 累積によるパンチ・キック・ゲキレツというバラバラな状態でのライダータイム発動で いったんRP3たまった後一気に満タンになったからだ。
APバトル直後に追加されるのではなく攻撃演出時に追加される仕組みゆえ「APバトルに勝った時RP-1」などRPマイナスを伴うアビリティで減ったRPを補填できるというメリットも同じだ

●しかし「このラウンドのみ必殺威力超アップ」は
残念ながらそこまで威力が上がっておらず(体感+800〜+1000ダメージ上乗せされた程度)
飛ばされた通常攻撃分に見合っているかどうか微妙。
オイウチも飛ばされるので、ライダータイムではなかった時にもしオイウチも発動していたら?と考えると確実に下回る
(...というか 最近オイウチの威力が超高いというのもあるのだが...)
これをカバーするには ジオウディケイドアーマーのシステムヘイセイバーチャンスによるライダータイム時専用の追加攻撃であるヘイセイバーアタックを利用しよう。

●またオイウチやテクニカル勝負が飛ばされるので それが条件のアビリティが発動しないという事は肝に銘じておこう

●幸いバーストゲージの上昇についてはどうやらライダータイム2弾から
「バーストゲージ超絶アップ」からさらに「バーストゲージ超・超絶アップ」に強化された模様である
(注意:超・超絶アップという表現は公式発表ではなく、ライダータイム1弾での超絶アップからさらに強化されたという事で勝手に表現)
ライダータイム1弾では 通常攻撃&テクニカル勝ちならたまっていたバーストゲージがライダータイム発動のせいでむしろバーストゲージが1本分にギリギリ届かなかった...というケースもかなりあって 流石に修正されたようである

傾向と対策

以上のように一見強烈そうだが 実際はメリットとデメリットが交錯している。
RT3弾以降もチューニング入りそうな要素でもあるので(さっそくRT2弾でバーストゲージ上昇量にメスが入った) 
あくまで現時点での指針であるが...

●積極的にライダータイムを狙う
...という方針にするのなら アビリティにてゲキレツ増やしを供えるキャラを用意するのはもちろん
バーストゲージアップ持ちも保険で...と 実は結構敷居が高い。
●また序盤でそろえてしまうと実は厄介な代物でもある(一応少し改善されたとはいえ、それでもバーストゲージが足りないケースが)ので
ゲキレツ増やしは表アビリティではなくバーストアビリティでやって後半でライダータイム勝負、という方針もありだ。
そろわなかった場合に備えて いわゆるゲキレツ100などゲキレツアップのアビリティでさらなる保険をかける手もある。
●正直、ライダータイムを狙っていくデッキにするつもりならそれ一点に絞る形にしないと デメリットの部分を受けて中途半端になりかねない。


●逆にライダータイムに対策を立てようとした場合
...正直相手が止めるのを阻止する手はないのだが、上記のミガワリにかけるためにミガワリ発生率を高めておく事だけは出来る。
今まで軽視されていたミガワリ発生率アップのライダーシンボルやおもちゃスキャンで少しでも生き残る確率を上げよう。
●どうも今回のオンライン対戦で 「オーバーチャージ」が廃止された代わりに、
以前相手にオーバーチャージが発生するような状況(テクゲージ大幅差、相手が体力残りわずかvsこちら体力満タン状態...など)で
相手のゲキレツアイコンが止めやすくなり ライダータイムが発生する...というケースが多いようだ。

オーバーチャージそのものは廃止されたようだが ライダータイムはある意味それより厄介な代物といえるので
今まで以上に差をつけすぎないor体力を残さず確実にしとめる事が要求されることになった。
火力の高いカードをすえるのはもちろん 可能ならわざとテクニカル勝負で負けたりして大幅な差をつけすぎないようにする、といった事も要求されるかもしれない。

●少しでも相手のゲキレツアイコン止めを防ぐという事で
相手のゲキレツアイコン増やしアビリティを妨害すべく ブレイカーによる相手アビリティ一時停止やアビリティ発動封印なども
これまで以上に重要性が高くなるだろう。

●また 長期戦になってラウンド5までも連れ込みそうな場合。
上記に触れた「ファイナルラウンドでライジングラッシュ」を狙うためにあえて温存して保険にしておく手もありだ。
●無論こちらがファイナルラウンドでゲキレツを引けたとしても 相手ライダータイムによるラッシュが起こる可能性があるので
決して気を抜かないようにしよう

●ライダータイム3弾でジオウディケイドアーマーはこのシステムを強化するシステムヘイセイバーチャンスを搭載。
ライダータイムを狙いに行くデッキなら組み込むといいだろう

このページへのコメント

満足王さん>
あ、やっぱりRT2弾からバーストゲージ上がる量ちょっと多くなってたんですね・・
見間違いじゃなかった

まあ前はむしろバースト阻害の要因にすらなってましたからね(汗

0
Posted by  bykelike bykelike 2018年11月15日(木) 21:36:32 返信数(2) 返信

50%でもRT1弾より多くなってるってRT1弾のRTってそんなにマズかったんですか…
通常攻撃、オイウチ、ゲキレツ特殊攻撃無しでダメ稼げない上にテクニカルバトル条件アビの起動不可とほぼ確定先行の効果に対してデメリットがデカすぎる

0
Posted by 満足王 2018年11月17日(土) 00:28:54

満足王さん>
おっしゃるとおりでしたね・・
カウンター狙いのデッキでは体力に余裕さえあればむしろ無駄に相手1ラウンド消費でラッキーとまで思う場面も。

0
Posted by  bykelike bykelike 2018年11月17日(土) 00:38:27

バーストゲージ0のタイミングでRT引いたら、ちょうど半分の所までゲージが貯まりました
通常攻撃でDAとテクパ決めれば6~7割貯まること考えると恐ろしくマズいですねこれ…

0
Posted by 満足王 2018年11月15日(木) 12:21:49 返信

本日確認してみましたが
確かに出なくなっていた・・

う〜んこれだと通常時より総合火力が・・

0
Posted by  bykelike bykelike 2018年09月27日(木) 21:35:21 返信

ーさん>
ありゃ?確かにライダータイム時アーマータイムも発動してたの見た事あるんだが・・

ただそれは稼動1週間くらいだったので・・
(Jのバースト時BGMなし状態だったとき)

もしかしてもう調整入った?

0
Posted by  bykelike bykelike 2018年09月26日(水) 20:15:48 返信

「アーマータイムやゲキレツ特殊アタックは発動する」
となっていますが、
ジオウ
ゲイツ(ビルドライドウォッチスキャン済)
ガンバライダー
のチームで1ラウンド目からライダータイムが発生しましたがアーマータイムとゲキレツガンバアタックは無く必殺技のみでした。

ひょっとしてそれらが発動するのは対戦のみの仕様だったりします?

0
Posted by ー 2018年09月26日(水) 18:14:46 返信

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