ガンバライドに代わるデータカードダス 仮面ライダーバトル ガンバライジングについてカードデータ・そのほかのデータをまとめたwikiです

※6弾までのテキストは基本(過去弾)に移設しました。

またテキスト量が膨大になってきたので
ライダータイプについて
アビリティについて
テクニカルゲージダウンについて
バーストブレイク・特殊バーストブレイクについて
に分割しました



カードの見方


ガンバライジングでは表、裏両方にライダーの情報が書かれている。裏面はバースト後の能力になる(詳しくはバーストの項参照)

・ライダー名:カードをスキャンして出てくるライダーの名前。裏面のバースト後では名称が異なる場合がある(俗に言うフォームチェンジ)
・ライダータイプ:アタッカー(ATTACKER) テクニカル(TECHNICAL) フィニッシャー(FINISHER) 4弾から登場のトリッキー(TRICKY)、5弾から登場のパッション(PASSION)、ナイスドライブ3弾から登場のブレイカー(BRAKER)、ナイスドライブ5弾から登場のブレイブ(BRAVE) ナイスドライブ6弾から登場のチェイン(CHAIN)、バッチリカイガン3弾から登場のジャマー(JAMMER) ボトルマッチ1弾より登場のメカニカル(MECANICAL)の10タイプがある
・必殺技名-威力-コスト:必殺技の名前とその威力。当然高ければ高いほど威力が高い。コストはライジングパワーゲージを消費するゲージ数をあらわす。
・アタックポイント・アイコン:スロットバトル時のスロット。アイコンは止めたときに攻撃する手段を表している。(拳ならパンチ、剣なら剣)
ゴースト弾以降(今現在)は ドライブ弾までのカードの場合一番上がゲキレツアイコンに置き換えられる
・パラメータ:上から順にコウゲキ・ボウギョ・タイリョクを表している
・(バースト)アビリティ:このカードの持つアビリティ。旧ガンバライドのライダースキルに相当する(固有の名称は無いが)。裏面のアビリティ(バースト後時)はバーストアビリティと呼ぶ。
・レアリティ・カードナンバー:このカードのレアリティとカードナンバーが記載されている。

ドライブ弾までのカードのアイコン読み替え(ゴースト弾からのゲキレツ変更)

ドライブ弾までは カード表記のアイコンの上にさらにゲキレツアイコン:数値100が追加されて 合計7リールのスロットとなっていたが、ゴースト弾からはそれが変更。
一番上のアイコンが数値そのままでゲキレツアイコンとなるようになった。
結果、今までと違い6リールに短縮された。

さらに今までと違い ゲキレツは100とは限らないようだ。
また アビリティによるゲキレツアイコン増やしでも ドライブ弾までは変わった部分の数値が100になっていたが 今回からその部分の数値のままとなった。
ゲキレツだけど50というケースもありえるのだ。

カードによってはこのような変更を見越していないため(当時は当然こんなルール変更がされる事なんてわからない)
最大値80、下手すれば70止まりになってしまうカードも多々見受けられるので注意。

また当然 一番上のパンチorキックor武器がゲキレツアイコンに変わってしまうのでアイコンの比率も変化する。
以前はパンチや武器が多かったのが 一番上がゲキレツになった事でキックの方が多くなったと言うケースが結構多い。

以前とは勝手が違う事を覚えておこう

なおゲキレツ増やし上限は変わらず4つまでだった。...が、時期は不明だがゲキレツ増やしも+3まで(計4つが最大)となってしまった。

ライダータイプについて

カードにはそれぞれライダータイプと呼ばれるバーストした時にそれぞれ様々な効果が発動する。
タイプにはアタッカー(ATTACKER) テクニカル(TECHNICAL) フィニッシャー(FINISHER) トリッキー(TRICKY) パッション(PASSION) ブレイカー(BRAKER) ブレイブ(BRAVE) チェイン(CHAIN) ジャマー(JAMMER) メカニカル(MECANICAL)の10タイプがある

詳しくはライダータイプについてを参照。

戦闘時の能力値

コウゲキ…各キャラ数値+相性ボーナス+アビリティ
ボウギョ…各キャラ数値+相性ボーナス+アビリティ
タイリョク…各キャラ数値+相性ボーナス+アビリティ
必殺技…各キャラ数値+相性ボーナス+アビリティ
攻撃スロット(AP)…各キャラスロット+相性ボーナス+アビリティ
※旧ガンバライドと違い 相性ボーナス欄にAPもある。

アビリティ・バーストアビリティ

上にあるように 旧ガンバライドのライダースキルに相当するものである。

なお昔のカードだと(ルールが大幅に違っていた関係で)現在では読み替えなければならない場合があるので注意。
詳しくはアビリティについてを参照。

テクニカルバトル

旧ガンバライドと最も違うポイントで APバトルの後に必殺技を打つ前に伸び縮みするゲージを止めあって勝負するテクニカルバトルがある。
勝敗によって必殺技威力の増減や 防御側のアクション発生の可否が変わってくる。

(ドラゴンボールヒーローズなど 他作品のカードゲームによく搭載されている物を ガンバライドからガンバライジングに移行する際に導入した...という感じである)

「パーフェクト!」勝利の追加効果

ただ勝つだけでなく、一番上にゲージを止めた上で勝利する「パーフェクト!」勝利は

・バーストゲージ上昇量がさらにアップ
・(防衛時)カウンター発生率アップ

などの特典が得られる。

バーストゲージ上昇量さらにアップはボトルマッチ1弾でさらに顕著になったようだ(コメント欄参照)

また昨今のカードではパーフェクトでテクニカル勝利がアビリティの発動条件になっている物もある。

引き分けブースト&引き分けは3回まで 4回目は「ボウギョブレイク」となって先行側勝利

お互い止めたゲージの長さが同じorお互いゲージの長さが同じでお互い最高地点だった場合、引き分けとなって再び止めあいになるが (旧2弾より)「引き分けブースト」でお互いのゲージ伸び縮み速度が上昇、止めにくくなる。

引き分けは3回まで続き
(ナレーションの流れ〜引き分け:1回目「引き分けブースト!」→2回目「がんばれ!」→3回目「手ごわい相手だな」バッチリカイガン6弾までは1回目は先述と同じ、2回目「まだまだ!」→3回目「完全な、互角!!」。)
4回目に引き分けとなった場合「ボウギョブレイク」が発生、先行側が優先されて勝利扱いとなる。

テクニカルゲージ(の長さ)アップ

(バースト)アビリティやテクニカルタイプボーナスなどで ゲージの長さを伸ばして強化する事が可能である。
当然長さに差を付ければ ミスしない限り確実に勝利できる。

(実はこれが他のゲージ止めバトルありデータカードダスのゲームと大きく違う点で、後述の速度アップダウン系は他ゲームにもあるが 長さそのものを強化するという要素は今の所ガンバライジングにしかない)

バーストライズ1弾から大幅に変更され
詳細は
●テクニカルゲージアップ&テクニカルタイプバーストボーナス(ガンバライダー以外):+1メモリ
●テクニカルゲージアップ&ガンバライダーのテクニカルタイプバーストボーナス:+2メモリ
●テクニカルゲージ超絶アップ:+3メモリ


なおバッチリカイガン5弾までは テクニカルゲージを縮める効果の(バースト)アビリティは登場していなかった。
バッチリカイガン6弾でようやく1枚登場した。(正確には「リセット」扱いだが))

最近はそのリセット効果を持つカードが増えたほか、ガンバライダーのバーストアビリティでも多数登場している
(ちなみに鎧武弾中ではダブル/トリプルアタックでもゲージアップ効果があった)
そしてバーストライズ弾で本格的にゲージダウンアビリティが登場。詳しくはテクニカルゲージダウンについて参照。

相手のテクニカルゲージスピードアップ/テクニカルゲージスピードダウン

(バースト)アビリティなどで 相手のテクニカルゲージの伸び縮み速度をアップ/こちらの速度をダウンさせる効果がある。
これにより 相手のゲージ止め難易度を上げる/こちらの難易度を下げる 事が出来る(個人差はあるが...)
これも(ゲージの長さと違いはっきりと目には見えないが)段階があり、相手速度アップは7段階が上限である(速度ダウンは未調査)

バッチリカイガン5弾からの変更

バッチリカイガン5弾より 空のゲージの色合いが暗くなり、なおかつ伸び縮みするゲージが最高点...つまりパーフェクトに到達するタイミングにあわせて音が鳴るようになった

これは当時のネット対戦で 相手テクニカルゲージ速度アップ効果のあるアシストチップを最大枚数装備し 目視が困難になるほどの高速にして妨害を狙う戦術が流行したためと思われる。
(音でタイミングを取れるという点はもちろん、空のゲージを暗くする事で超高速状態でも伸縮するゲージを前よりは目視しやすくなっている)

ただ音は耳障りにならないようにそこまで大きくはないので 音の小さい台では聞き取りずらいかもしれない

さらにガシャットヘンシン3弾からは相手のゲージの音は鳴らないようになった
もっともアシストチップ廃止&後継のライダーシンボルにそこまで強烈なテクニカルゲージ速度アップはなくなったのだが

ビクトリーチャンス

あくまでお子さんや初心者への救済措置という位置づけであるが、
ひとりであそぶの各種モードのコンピュータ相手に対しテクニカルバトルで負けた際、
時々「ビクトリーチャンス!」の表示と共にボタンを押すと自動的に逆転勝利する、という事がある。
出たらラッキーだ。

ライダーガッツ(下記参照)発生率のように
使用しているカードのレアリティや 手も足も出ないボロ負け状態の際に発生しやすくなる...かもしれない

ライジングパワーゲージと必殺技について

画面右下にあるメモリ上のゲージをライジングパワーゲージと呼ぶ。必殺技発動に必要なもの。
カードに書かれている必殺技名の横にあるコストはこのゲージの必要メモリ量である。


増加量一覧

●ダブル・トリプルアタックなしでAPバトル勝利:+3※
●ダブルアタックでAPバトル勝利:+4※
●トリプルアタックでAPバトル勝利:+5※
●APバトル敗北:+1
●テクニカルバトル勝利:+2
●テクニカルバトルでパーフェクト:+1
●カウンター発動:+3
●オイウチ・ミガワリ発動:+1
●バーストゲージが×2以上溜まっている時の2回目以降バースト時:+2

・ライジングラッシュで勝利時でもこの条件が適用される

・なおパッションタイプバースト後の1ラウンドは 増加量が2倍になる
(例 ●ダブル・トリプルアタックなしでAPバトル勝利:+6 ●APバトル敗北:+2 ●オイウチ・ミガワリ発動:+2)

必殺バースト時のライジングパワーが減るタイミングについて

ナイスドライブ1弾までは必殺バーストの時に ライジングパワーは必殺技後に減る事になっていたが
ナイスドライブ2弾では 「バースト発動!」の時に 先にライジングパワーが減るようになった

これはナイスドライブ1弾のタイミングだと RP満タン時にバーストアビリティの「RP+?」が意味がなくなってしまっていたから
(満タン時にプラスされても満タンのままで その後から必殺コスト分RPが減るので)
だと思われる。

ただこれで「RP?以上の時〜」条件のバーストアビリティが始動できないというわけではない。
またコストダウン/デメリット扱いのコストアップも 必殺技後にダウンした分のRPが戻る/増えた分のRPが必殺技後に追加で引かれる
、という形になっている。
バーストアビリティのRP+効果のタイミングについて
(上記から続き)
ただ仮面ライダーウィザード インフィニティースタイル#D3-031のバーストアビリティが「RP+10」とあるが、必殺時バーストから始動してコスト10の必殺を打った後はRPがゼロになってしまう。
この事から 必殺バースト時にRPが減るのは見た目だけの処理→バーストアビリティ始動時にRP加算やコスト変動分を踏まえた本当の計算が行われるという処理のようだ。

ただし例外があって「バーストブレイクに大成功したとき、RP+?」
これは上記のような普通のバーストアビリティと違って必殺のRP処理後に発動する

例) RP8状態でK1-CPエジソン魂(コスト7、大成功でRP+8)を大成功→必殺終了後のRPは「9」

(不安定だが)連続バーストの1人目や「1ラウンド毎、RP○以上」の発動に使えるかもしれない。

ライジングパワーは踏み倒し可能!?(ただし威力がガタ落ちする)

明らかにライジングパワーが足りないにもかかわらず それ以上のコストの必殺技が発動可能になっている

これはバーストを経由するパターンはもちろん、それでトドメをさしきれず次ラウンドでバーストなしの必殺技時で ライジングパワーゲージが足りなくとも高コストの必殺技を撃てる

後に公式でライジングパワー踏み倒しだと威力が弱くなる(←要約)と発表された。
ナイスドライブ1弾ではあまり気にならない程度だったが どうやらナイスドライブ2弾以降からかなり弱くなるように設定されたようだ。
例:LREX電王バースト必殺(コスト10)
バーストアビリティ発動かつコスト10時:約5500
バーストアビリティ発動かつコスト10に満たない時:約3300

さらにRPがゼロになってしまうので 次のラウンドに後述のカウンターの餌食になりやすくなるのは必至。
(ナイスドライブ1弾ではなぜか1だけ残ったが 修正されたようだ)
下手に踏み倒してしまうと相手にトドメをさせず大逆転を喰らうという事態も十分ありえるので注意だ。

コストマイナスによる必殺威力補正(と言っても鎧武弾ほどではないが)

有志の調査結果によれば(コメント欄参照。以下はそのコメントを少し手直ししています)

●LRタトバ,K6CP鎧武を固定

→TRエグゼイドの表アビ3回で コスト6のブレイク大成功にて約4700ダメージ

→TRエグゼイドをG1SRスカイにしてコスト9のままブレイク大成功で約5500ダメージ

コスト-3で約800の差が。つまりコスト-1で約260ダメージ目減りするようだ

いわゆる「コスト補正」鎧武3弾〜鎧武6弾で大きな影響があった。ドライブ弾以降はそこまでの影響がなかったが 実はゴースト弾から多少はあったようだ。
幸い鎧武弾のようにコスト-1するだけで一気に800〜1200ダメージもガタ落ちするわけではないが、ギリギリで相手を倒せずに相手のズバットゲキレツで逆転を許す...という展開は痛いので 一応気に留めておいたほうがいいだろう。

もっともコストマイナス効果自体 ドライブ弾以降廃れていたが、ガシャットヘンシン1弾にて1番目カード出しでコストマイナス&テクニカルゲージアップというトリプルレアエグゼイドが登場。それによってこの事柄が再び注目される事になったのだが...

必殺技の最低ダメージは「100」

以下コメント欄より

こちらのチームがLRキードラゴン、LRゲキトツロボッツ、LRラビットタンク001で、相手にLRチェイサーマッハがいました。

ラウンド2に相手のカウンターからマッハをバーストされ、ラウンド3にこちらがキードラゴン→ロボッツの2連続バーストをしました。

それでもまだ相手の体力が残り、ラウンド4先攻からの通常攻撃で体力を1にしました。

そこでラビットタンクの表必殺技で倒したのですが、ダメージがちょうど100でした。

チェイサーマッハの「相手チーム全体の必殺-1000」が三回入ったことにより、必殺技のダメージ値は100が最底辺と思われましたので報告致します。

ライジングコストは内部的に10を超える?

実質BM2-035 トリッキータイプ 仮面ライダーメテオでしか遭遇しない現象であるが

このカードの表アビリティにはデメリットで「ライジングコスト+1」があり、これを3ラウンド分発動して
相手より体力多い状態で必殺バーストにてバースト必殺技(元のライジングコストは)を打った場合

ライジングコストは最大10、トリッキータイプの体力多い版タイプボーナス:ライジングコスト-2で実質コスト8となって
ライジングパワーが2残る

・・と思いきや、1しか残らなかった

このことから コストの最大値は10なものの、計算過程では11以上にもなるらしい。

上記の場合も バースト必殺技元ライジングコスト8+表アビリティのコストアップ3=11となって
トリッキータイプ体力多い版ボーナス ライジングコスト-2で最終的にとなった算段である

(詳しくは該当ページのコメント欄による調査参照)

ライジングパワー最大値限界突破(ズバットバットウ1弾より)

長い間 ライジングパワー最大値は10と決まっていたが、ズバットバットウ1弾から、それを突破するようになった。
バースト1回につき最大値+2
基本ルールとしてはバースト1回につき 最大値が+2されるようになっている。
パッションタイプはさらに+2
ただしパッションタイプのカードをバーストした時はタイプボーナスによりさらに+2,合計+4となる。
最大値限界突破による影響
バースト後に最大値が増える(初回バーストで12,パッションタイプだと14までになる)という事は

長期戦となった場合 特にパッションタイプバースト後さらに先行を取ってテクニカル勝利もすれば14ものライジングパワーを稼げる。
その後コスト10のバースト必殺を撃っても4ほど残る(2枚目バーストから必殺ならさらに上限突破する)ので 今まですっからかん状態にしかならなかったのを考えるとかなりの安心感があるといえよう。

またバーストしたカードの他のカードの表アビリティに「RPが相手より多いと〜」という条件があった場合、最大値限界突破する事で相手がライジングパワー満タンだったとしても発動できる可能性が出てくるのだ。
というのも「RPが相手より多いと〜」の最大の難点は「お互いライジングパワー満タン同士になったらもう発動できない」(同じ数値だと多いと判断されない)事だった。
最大値突破はバースト時、即時に発動している
以下コメント欄での検証より

・バーストゲージ2以上
・RP10状態(満タン)
・ガンバライダー「バーストした時、必殺+2500 相手全体の防御-300 さらに仲間の令和ライダー1人につきRP+1 必殺+1000」+令和ライダー2人

この条件での連続バースト時、最初にガンバライダー(TR)をバーストしてコストダウンが発動すると、2人目のバーストチャンス時のRPは11になります。

また、このガンバライダーをミガワリバーストするとバースト演出の終わった直後(すぐにラウンドコールなのでその真っ最中)にRPゲージの赤い領域に補充されてRPが12になります。

よって 実際には「バースト発動!」のメッセージ時点〜バースト演出の時点で (RPゲージは変化していないけど)既にRP最大値はアップしているのだ。

バーストブレイク/特殊バーストブレイク各種/バーストブレイクのないカード

バッチリカイガン1弾から追加された要素。そのカードの初回の必殺技時にカードをこすって専用のゲージを溜める事でバースト必殺技威力を上げる事が出来る。
キャラが炎をまとい、ゲージの量によって緑→青→赤の順に変わっていく。大成功後は金色となる

また一部のキャンペーンカードではこの代わりのアトラクションが用意されている。
詳しくはバーストブレイク・特殊バーストブレイクについてを参照。

必殺技/バースト必殺技のダメージについて

以下、擬似コメント欄での調査報告より。

(バースト)必殺技のダメージは 同じ条件の元でなら かならず一定になる

「ゲーマドライバーのEX解放のためにウィークリーワンダーゲートのむずかしいステージを同じメンツで周回していて気が付いたんですが、このゲームでは必殺技ダメージの計算には乱数が入らないようです。同じ状況で同じライダーが必殺技を使うと、毎回同じダメージになりました。」(コメント欄より)

実は(通常)攻撃のパラメータも必殺威力に関係がある

「また、これを利用して検証したのですが、やはり必殺ダメージには攻撃のパラメータも反映されるようです。
ゲーマドライバー:レベル54。LRアクセルトライアル、GLR超デッドヒートドライブ、LRチェイサーマッハ使用。平成ライダーベルト用コネクター・オイウチ発生率アップ☆3使用。ラウンド2でドライブが敵ビルドに表必殺を撃つ。という条件で上記のステージに挑んでおもちゃスキャンを変えると、ダメージが下記のように変わりました。
ランプドアランジーナ(オイウチ発生率アップ):2375
ブレイブドラゴン(攻撃アップ):2391(←上のオイウチ率アップよりも,わずかだが高いダメージになっている)
ライオン戦記(必殺アップ):2424
攻撃のパラメータの何%かが必殺ダメージに上乗せされるのかと思われます。」

赤ボタン連打でバーストをスキップ可能&その際の注意点


何らかの理由でバーストをパスしたい時には、赤ボタンの連打でカウントを早く減らせる。

...が,赤ボタンは真ん中レーンのキャラの操作で使う物でもあるので注意が必要な状況がある。具体的には

・真ん中のキャラをバーストした後のラウンドで左右のキャラで表の必殺技を撃つ時

・真ん中のキャラのバーストが封印されていて、左右のキャラで表の必殺技を撃つ時

など。
ズバットバットウ弾から 必殺技を撃つキャラ選択がカードスライドの他にレーンに対応したボタン押しでも可能になったのだが、
(赤が真ん中レーンキャラ、緑が右レーンキャラ、青が左レーンのキャラに対応)
その副作用で 真ん中のキャラがバースト済み or バーストが封印状態で赤ボタンを押すと(バースト権がない=選択肢が無いと判断されてしまっているのか?)そのまま必殺技を発動してしまうので、ミッションや戦略でバーストをパスしたい時は気を付けよう。

「真ん中のレーンにカードを置いた時〜」条件の表アビや真ん中レーン配置で特殊ボーナス発動なGLRなら仕方ないが、
そうでないカードで「1番目にバーストする予定のカードは上の事故防止になるべく真ん中レーンに置かない」事も考えた方がいいかもしれない。


必殺技を打つ相手はレーンの位置で決まる

実は必殺技を打つ相手と言うのはレーンによって決まり、
真ん中のキャラは相手真ん中のキャラへ、左右のキャラは対角線上の相手へ(自分の右キャラは相手の左へ)となっている。

バッチリカイガン2弾のバーサライズCPでライバルキャラがいた場合のみ例外

ただしバッチリカイガン2弾「バーサライズ」...ライバルキャラとの戦いをテーマとしたキャンペーンカードであるが、
そのライバルキャラが居た場合のみは例外で、かならずライバルキャラめがけて必殺を撃つ。

ダブル/トリプルアタックについて

3人のカードを出したとき 二人のアイコンが同じ絵柄だとダブルアタック 三人すべて同じ絵柄だとトリプルアタックが発動。
APにボーナスが加算され、攻撃演出が専用の物に変化、バーストゲージが多く上がる・与えるダメージが上昇といった特典を得る。

各種アタックAPボーナス

ダブルアタックでAP+20(同じアイコン二人にAP+10) トリプルアタックでAP+60(全員AP+20)される



ダメージ上昇の仮説

有志の調査で
「チーム全体のコウゲキを上げるアビリティを重ね掛けして、一人での攻撃のダメージが400台(400〜499)になっているとき、ダブルアタックでのダメージは1000〜1100台ほど、トリプルアタックのダメージは1600台ほどになっています」

この事から ダブルアタックで約1,2倍、トリプルアタックで約1,3倍になっているのではないか?と考えられる

カウンターについて

APバトルに負けた側が 特定のタイミングでこちらのコウゲキを切り返してくる。これが「カウンター」システム。
旧ライドフォーゼ弾の「センコウブレイク」に似ているが、細部は結構違う

詳しくは カウンターについてのページを参照のこと。

バーストゲージ

ライジングパワーゲージに隣接する円グラフ状のゲージをバーストゲージと呼ぶ。
カードを裏返してパワーアップするバーストを発動するために必要な物である。
ゲージが最後まで埋まるとストック×1と表示、さらに溜めなおしとなってたまると×2となる。
数字の分だけ裏返し可能で当然、最大は×3である。
バーストすると能力・アビリティ・必殺技が裏面の物になるのに加えて(裏面アビリティはバーストアビリティと呼ぶ)
タイプごとに共通パワーアップがある。
タイプごとのパワーアップ効果はライダータイプについてを参照。

バーストゲージの増やし方

基本的にライジングパワーゲージと増減の仕方は似ていて「何かしら普通よりもよい攻撃をした場合に最大値が増える」ようになっており
オイウチミガワリ発動やゲキレツアタック・ダブル・トリプルアタックで増える。
また攻撃以外でもテクニカルゲージバトル時にパーフェクト(真上止めで)勝利でも 普通の勝利より溜まる量が増える。

また(旧)2弾よりバーストゲージ増加量アップの効果を持つアビリティも登場した。
ナイスドライブ1弾からはラウンド間にも多少増えるようになっている。
ナイスドライブ3弾からは ついにバーストゲージそのものを増やすアビリティも登場(増加量は少なめであるが)
「バーストゲージ(そのもの)アップ」と「バーストゲージ上昇率アップ」は実はまったく違う
上記どおりナイスドライブ弾以降 よくある文面のアビリティであるが実はこの二つは 仕組みがまったく違う。

●バーストゲージアップ:バーストゲージそのものを一定量アップ
●バーストゲージ上昇率アップ:上記のような「何かしら普通よりもよい攻撃をした場合に増える」(ボーナス)時の増える量を増やす

実はそのボーナス量は差が明確に付いており
<大>トリプルアタック時→ゲキレツアタック時(ライダータイム弾以降は累積ゲキレツ時でも)→ダブルアタック時→オイウチ発動時→テクニカルパーフェクト勝利時→ミガワリ時<小>
の順となっている。

特にトリプルアタック時は明確で、これにバーストゲージ上昇率アップを加えると目に見えるくらい段違いに上昇する。

逆に上の図の通り テクニカルパーフェクト勝利やミガワリといったディフェンス的要素だと バーストゲージ上昇率アップを加えてもあんまり差が出ない。
テクニカルカウンター型やミガワリバーストから巻き返す形式のデッキでは バーストゲージ(そのもの)アップの方が効果が確実。

その逆に APスロットをバリバリ上げて押しまくるデッキだと バーストゲージ(そのもの)アップでは バーストゲージ上昇率アップの時と比べるとちょっと物足りなかったりする。
先行バリバリデッキには上昇率アップ、テクニカル型はそのものアップが合っている
よって
●APスロットアップで先行重視型のデッキには→バーストゲージ上昇率アップ
●テクニカルカウンター型・ミガワリカウンターから巻き返すような形のデッキには→バーストゲージ(そのもの)アップ
がベストマッチ(byビルド)だ。

ナイスドライブ1弾、2弾からのバーストの扱い変更

6弾までではラウンドの合間に総合的なパワーアップとしてバーストを行っていたが
ナイスドライブ1弾からは 必殺技発動時にバーストを行うことになった。
よって 今回からバースト必殺技を出すための予備動作、そのついでにバーストアビリティでパワーアップという側面が強くなっている。

さらにナイスドライブ2弾からはミガワリボウギョ発生後にもバースト可能となった。
この場合必殺技は発動しないので、旧弾のバーストのような扱いである。

バーストをパスすると普通に必殺技

カードを裏返さずに時間切れとなった場合、その状態から通常の必殺発動に移る。
これを使えば バーストさせずに表必殺技を打つことが可能。

なお既にバースト済みのカードがある場合は そのカードは当然バースト必殺のみが可能という状態である。

今回 高難易度の相手のタイリョクが非常に高くなっているため、トドメをさせる見込みがない場合 あえてこの戦法でバーストを溜め込んでおくという事も考える必要がある。
これはカウンター発動条件(詳しくはカウンターについて参照)に備えることや 下の連続必殺を狙うという戦略にもつながるのだ

なおバーストをパスしたい場合 長らく10カウント間待ってなければならなかったが、バッチリカイガン5弾より赤ボタンを押す事でカウントを早送り出来る様になった
はやくパスしたいなら赤ボタンを連打すればいい。

バーストを溜め込んでバースト必殺連続攻撃(ズバットバットウ1弾より変更あり)

必殺技発動時にバーストゲージが×2以上溜まっていた場合、1ラウンド中に複数回バースト→その分だけバースト必殺を連続発動することが可能となっている。

ただしナイスドライブ2弾から 相手にミガワリされてミガワリバーストをされてしまうと その時点でゲージが溜まっていても後続はストップさせられてしまうようになった(※ただし相手のバーストがたまっておらず、ミガワリバーストがない場合は続行可能の模様)
さらに二人目以降の必殺技威力が大きく落ちるようになってしまった
ダブルバースト必殺時のRP補充が+2と大幅ダウン
ズバットバットウ1弾で一番大きな変更点と言えるのがこれで、
以前では二人目のバースト必殺前にRPが5(パッションタイプボーナス中は倍の10)補填されていたが

ズバットバットウ1弾からこの補填量が+2だけになってしまった...

たとえばバーストゲージ×2、RP10の状態から コスト5であるガンバライダーのバースト必殺
→二人目の前に残ったRP5からさらに5補填され、10の状態でさらに二人目バースト!

というのが今までの展開だったが ズバットバットウ1弾では2しか補填されないのでRP7にしかならない。

まだ詳しく調査していないが ガンバライダーがパッションタイプだったとしても
倍でも+4にしかならないと思われ、どの道10にまではならないだろう。

ダブルバースト必殺を決めるにはバースト必殺コストの低めなカード同士でデッキを組むか、
その前に一枚バーストさせて前述のRP最大量限界突破後、RPを多量に溜め込んでから決めないといけなくなったわけである。
(出来れば仕込みバーストにはパッションタイプがベストか)
またバーストアビリティに「バーストしたとき、RP+10」など RP補充効果を備えているカードは,この変更によりダブルバースト要員としての需要が高まる事になった。

ズバットバットウ弾の主な変更点にも書いてあるが いわゆる「1バーストデッキ」...バーストゲージ上昇率アップやそのものアップを詰め込み ラウンド1で一気に1本分バーストゲージをため、それをバーストせずに持ち越してその後確実にダブルバースト必殺...という戦法が強烈過ぎると懸念された,と思われての処置と考えられる。

ライダーガッツ

あえなくやられてしまっても
負けシーン(自分のキャラが片ひざを付く)の後に「やられてしまった...」という文字表示がいつまでたっても現れなかった場合、
画面が切り替わり「あきらめるな!」と表示され、ボタン連打の指示が出る。最後まで連打を終えると
体力が200回復し再びキャラが立ち上がって試合続行となる。
(※なお、実はボタン連打は演出の一環で 別に連打しなくともガッツは発動する。)

なお発動は当然と言えば当然だが一度のみである。

また相手に発生した場合、負けシーンの後に「あいてをたおした!!」という文字表示が現れないので、負けシーンが表示したからと言って油断しないようにしよう。ボルトマッチ弾までライダー全国大戦や対人対戦のみで発生していたが、ライダータイム弾からはCPUも発動するようになった。

発動の傾向とガッツ率アップ/ガッツ率ダウン

くわしい確率などはわからないが
「低レア多め、かつ相性最大のベストチームで早めのラウンドに倒されればガッツはそこそこ発生する」ようだ。

またライダー全国対戦では ラウンド2完封勝ちすると高確率で相手のガッツが発生する事が多い(いわゆるその日の「マシン補正」による部分もあるが)

なおアビリティやおもちゃスキャン、ライダーシンボルの効果で「ライダーガッツ率アップ」or「ライダーガッツ率ダウン」効果があり、
それらを組み合わせればガッツ率に影響する。
流石にただのアップ/ダウン1つでは微々たる物だが、超絶アップ/ダウンや超ダウン/アップ2回重ねなど
単アップ3回〜4回相当になれば流石に影響してくる。

ただ上にも書いたが たとえガッツ率ダウンを思いっきり重ねたとしてもラウンド2完封で相手ガッツ発生という事は結構ある。

要は「マシン補正」しだいという面が強い という事は頭においておこう

ただし、近年登場したカシラパフェキンなどが持つガッツ封印のバーストアビリティが発動すれば話は別。絶対に発動しなくなる。
(逆に『必ずガッツが発動する』というアビリティはBS3弾現在存在しない)

ファイナルラウンドについて

(上のライダーガッツ発生などで)長期戦にもつれ込んでラウンド4までに双方の体力がゼロにならなかった場合、ラウンド5は「ファイナルラウンド」となって 
体力が双方強制的に200となり(後述)三つのスロットが連動式となってゲキレツ3つを引いた方のチームが強制的に勝利という特別ルールのバトルとなる。

あくまで「引き分け」回避のためのシステム

旧ガンバライドでもそうだったが いわばサッカーのPK戦のような 「引き分けを回避するための」物である。
運次第な面が否めないので、それを避けるには高い火力を持たせて長期戦にさせない(ファイナルラウンドにさせない)というデッキ作りも必要になる。ライダーガッツの項にもあった「ガッツ封印」バーストアビリティはそういった面でも非常に役立つ。

ただし 累積ゲキレツシステムがらみとなるとライジングラッシュ発動!?

ライダータイム弾以降は ファイナルラウンドもライダータイム弾から導入された「累積ゲキレツシステム」に絡んでの勝利扱いとなる。

が、場合によってはこのシステムがらみで「ファイナルラウンドにて双方ゲキレツがそろう」事態になり、
(片方が従来のゲキレツ3つ、もう片方はゲキレツが2つ累積した状態からの累積ゲキレツ)
「ファイナルラウンドでライジングラッシュが発動する」のだ。
ある意味 運しだいだったファイナルラウンドに革命をもたらしたと言える。ファイナルラウンドでもカードをこする&ボタン連打する準備を怠らないでおこう

体力が200以下でも強制的に200になる

体力マイナスを伴うアビリティや 体力半減のデメリットを伴うブレイブタイプのバーストなどで
ファイナルラウンド時に体力が200以下になっていた場合でも ファイナルラウンド開始時に体力が200まで回復する事になっている。
特別CPU戦における 特殊なファイナルラウンドについて
ビルド弾(ボトルマッチ弾)から導入された2段階式CPU戦(最初に大量戦闘員軍団→それを破ったらボス...という)
または超絶ウィークリーバトルといった特殊なCPU戦においては
ファイナルラウンドでも普通にスロットを止めての通常ルールとなっている事がある。
またファイナルラウンドがラウンド5ではなくラウンド3と早まる,という特殊ルールになっている事もある。

ただしこの場合 ファイナルラウンドでもCPU相手を倒せなかった時点で強制敗北となる。
(場合によるが そのまま自分チームの膝をつく敗北シーンになるか、
もしくは相手側の必殺技演出が流れて「99999」ダメージを受けて敗北。という流れ。)

このルールの場合、ファイナルラウンドでも通常ルールで続行できて相手をKOできる可能性が高くなるという反面
運次第で勝てるという事も絶対にない...という事になる。

カードの選び方

アビリティはどれかのみが発動ではなく、なるべく全部が発動出来るようにするのがベスト。
よくあるミスとしては「番目にカードを出したとき〜」(例)といった,条件順番が同じカードを2枚入れてしまうと どちらかが発動できなくなってしまうのだ。
昨今の表アビリティ発動条件はかなり複雑な物が多いので注意だ。(「このカードと同じタイプが居ないとき〜」「チームに平成ライダーが居るとき〜」など)

また 組んだ際の相性も非常に重要。 相性はチームボーナスに影響する。
(バースト)アビリティの効果も重要。普通の効果のみでもよいが、ピンチの時にそなえて「タイリョクが????以下だと〜〜」というバーストアビリティ持ちを1人入れておくのもよいだろう。

また今回 ラウンド間にバーストできないので、バーストできない展開も考慮して 強い表アビリティ持ちが一枚欲しいところだ

※おまけ・カードのこすり方/ボタン連打の仕方

主にカードの痛みを気にするような人へのアドバイス...

バーストブレイク時は結構何回もこするになる。
一応必殺技発動する以外のライダーカードも反応するので、そのためにデッキ内に低レアカード組み込んでおいて使うという手もある。
だが ラッシュ強化もあってもうそろそろスリーブ・ローダーの使用も視野に入れたほうがいいかもしれない。

またナイスドライブ1弾から スロットバトル時カードを前に出す代わりにボタン押しで代用できるようになった
もちろん、左の緑ボタンが左レーン、赤ボタンが真ん中レーン、右の青ボタンが右レーンに対応している。
活用すればカードはもちろんプレイヤーの負担も減るだろう。

他に CPカードによっては必殺技発動時にボタンを連打する事になるが(バッチリカイガン2弾のVR(バーサスレア)、バッチリカイガン3弾のブーストチャージ、バッチリカイガン6弾最強CPのライジングバーストなど)、
この3つの バーサスレア必殺連打・ブーストチャージ・ライジングバーストは 画面で指示される赤ボタンだけではなく他の青・緑ボタンでも反応する
特にライジングバーストは最高まで行くのがかなりシビアなので、全ボタンを連打しよう。

ライジングラッシュ攻略

以前は楽勝であったライジングラッシュだが
難しいでは約320,ボスステージ高次週に至っては本気で450〜500をたたき出してくるようになった。
またリアルタイム対戦では通信ラグもあって300〜うまい人であっても380辺りが限界。
こちらもラッシュの対処も本気で考える段階であろう

基本は両手で2枚を交互にこするというフォームで。片手どちらかを2枚押さえて3枚と言うのが理想だが お子さんや小さい手の人はちょっと厳しい...逆効果にもなりえる。
またこするといっても要するに真ん中あたりのカード読み取りセンサーの上を行ったり来たりさせてくり返し反応させる事が目的なので 大きくこするのではなくその辺りを小刻みに動かす程度でよい。

他に「裏側の」カードの材質にも左右される
特に鎧武4弾のTRやSR,LRといった,光ってるカードは 光面を裏面にする・・つまりはバーストすると反応が鈍くなったり滑りにくくなって 結果ラッシュが弱まることに
つまりはLREX,CPEX,ガシャットヘンシン1弾CP,PG-078,GLRに至っては両面。

これらのカードは キズを防止するという側面でもスリーブ・ローダーを使った方がいいだろう。

そして意外とレーン上の汚れも問題になる。
夕方など遅い時間帯でプレイする場合は気をつけたい。一応ウェットティッシュでさっと拭けば汚れは取れるのだが、できればその後乾いた布でさらに拭いたほうがよい。そうしないと置いたカードが水分を吸ってしまう(コメントより)

上記の通りリアルタイム対戦の場合、通信ラグもあいまって非常に数値を稼ぎにくい。
下手なローダーだとローダーなしの半分以下の数値しか出せない事もある。ど〜しても!!という場合は(公認・公式大会でなければ)カードスキャンの後に低レアカードに変えるという手もあるにはあるが、腹をくくってローダーをはずす事も考えたい。

これらの問題を重く見たのか、ボトルマッチ1弾よりボタン連打でもラッシュ数値を増やせるようになった。
(稼動から4年以上経過したため、マシン自体も老朽化が進んでいるのもあってこのような措置になったと考えられる)

このページへのコメント

「基本」に追加で良いのか、新規に作成した方が良いのか分かりませんがちょっとまとめてみました。
間違っていたらお手数ですが修正をお願いします。

バースト発動の注意点

バーストをパスしたい時に赤ボタンの連打でカウントを早く減らせるが赤ボタンは真ん中レーンのキャラの操作で使う物でもあるので注意が必要な状況がある。具体的には

・真ん中のキャラをバーストした後のラウンドで左右のキャラで表の必殺技を撃つ時

・真ん中のキャラのバーストが封印されていて、左右のキャラで表の必殺技を撃つ時

など。
真ん中のキャラがバースト済み or バーストが封印状態で赤ボタンを押すと(バースト権がない=選択肢が無いと判断されてしまっているのか?)そのまま必殺技を発動してしまうので、ミッションや戦略でバーストをパスしたい時は気を付けよう。

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Posted by ー 2021年05月15日(土) 23:34:42 返信数(1) 返信

ズバットバットウ弾での変更点にはかいてましたが
ここに書くの忘れてました(汗

これ何とかして欲しいんだよな・・

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Posted by  bykelike bykelike 2021年05月16日(日) 18:40:41

バーストが2溜まっている時の1人目のバースト必殺後に追加されるRPって5のままでしたっけ

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Posted by 名無し(ID:NPnby2gK6Q) 2021年04月20日(火) 23:24:49 返信数(1) 返信

いかん大事な事なのにここを修正してなかった・・すいません

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Posted by  bykelike bykelike 2021年04月21日(水) 17:14:58

かなり今更感かつバトルに直接は関係ない演出面のことなんですが、K2弾のVR・CPは相手チームにライバルキャラがいる場合、通常必殺技を放つ相手ポジション(真ん中同士・対角線上)にそのライバルキャラがいなくてもライバルキャラにバースト技を放つようです。(WRAのゴースト4に折角ダークカブトがいるのでVRカブトを使ってみたら対角線上ではなく向かいにライバルがいたのにダークカブトにライダーキックしました)
どこに書けばいいかよく分からなかったのでとりあえずここに。

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Posted by ガイズ 2021年02月20日(土) 01:08:23 返信数(3) 返信

そもそも必殺技を繰り出す相手が位置によって決まってる事自体わかんなかった(汗

以前データロードCPUのアクセルトライアル(表アビで防御ダウンのデメリット持ち)に王蛇ドゥームズデイかまして9500ダメージ近くを与えた事があるので
案外「どの相手に必殺を撃つか」は重要・・?

0
Posted by  bykelike bykelike 2021年03月20日(土) 04:00:18

CPU戦だとたまに左右のキャラでも真ん中に必殺が当たる謎はあったと思いますが、基本的には向かい側(左右は対角線)に当たっていたと思います。

昔ですが、BM4-012 ビルド タカコミック(相手の真ん中レーンのボウギョ−1000)を発動した後に

左右のどちらかのキャラで必殺技を発動
→真ん中のキャラによるシングルミガワリ発動

となる場合でも必殺ダメージが何度か5000超えた記憶があります。(真ん中なので攻撃やオイウチも上がっていたはず)

なので報告のあったVRの法則だと、
・VS効果
・相手の防御アップ
・自軍のブレイカー、ジャマーの存在
等でちょっと展開が変わるかも?って事かもしれませんね。

0
Posted by ー 2021年03月20日(土) 12:06:43

左右のキャラが放った必殺技が真ん中のCPUに当たってたのってRTだったかBM辺りだったかの、
真ん中の悪役キャラがモードのメインだけど、システムの都合上一応サイドにもキャラがいる…って状態の時に多かった記憶がありますね、
もしかすると運営が気を利かせてそういう風に調整してくれてたのかもしれません。

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Posted by 焼きバナナ 2021年03月20日(土) 12:58:57

「ライジングコストは内部的に10を超える?」の記載について
どうやらライジングコストが内部的に10を超えるこの仕様はなくなった模様です。

アンクかもしくはBS3ライダーマンの表アビを利用すれば簡単に検証できますが、僕がLRSPゼロワン・ウイングフォーム・アンクのチームで目撃した限りでは

1ラウンドウイングバースト(現在コスト10)

ウイングバーストによりRP上限が14になる

2ラウンドでRPが14まで貯まった状態でウイングの必殺技を発動

先述の仕様が適用されていれば、この時点でウイングのコストは11になっているはずであり、RPは3しか残らないはずだが、4残った

という事象が起こりました。

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Posted by なお 2021年02月10日(水) 22:16:39 返信数(2) 返信

確かこれって、コストプラスでコスト10突破してるトリッキータイプを優勢状態でバーストした時に
コスト10(内部値11)→トリッキー効果コスト-2→コスト9…って感じの物だったと思います。

ただやっぱり必殺技には影響無いんですね…コスト増やしのデメリットが大きくなり過ぎるからでしょうか?

0
Posted by 焼きバナナ 2021年02月10日(水) 23:14:05

なるほど、そういうことだったんですね。じゃあ上のコメントは無視してください...。

0
Posted by なお 2021年02月10日(水) 23:35:38

カードスキャン完了後に、高レアカードを低レアのカードに変えても、何のペナルティも無くそのまま使用できた模様です。ライジングラッシュ攻略時やバーストブレイクといったカードをこするときには使える手法かもしれません。

0
Posted by  ful_ex48 ful_ex48 2021年01月03日(日) 19:16:33 返信数(1) 返信

昔からその手はあったんですが 一応店頭大会などでは反則扱いになるらしいのであえて載せてませんでした。

0
Posted by  bykelike bykelike 2021年01月03日(日) 19:35:38

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