ガンバライドに代わるデータカードダス 仮面ライダーバトル ガンバライジングについてカードデータ・そのほかのデータをまとめたwikiです

※6弾までのテキストは基本(過去弾)に移設しました。

またテキスト量が膨大になってきたので
ライダータイプ・アビリティについて
バーストブレイク・特殊バーストブレイクについて
に分割しました



カードの見方


ガンバライジングでは表、裏両方にライダーの情報が書かれている。裏面はバースト後の能力になる(詳しくはバーストの項参照)

・ライダー名:カードをスキャンして出てくるライダーの名前。裏面のバースト後では名称が異なる場合がある(俗に言うフォームチェンジ)
・ライダータイプ:アタッカー(ATTACKER) テクニカル(TECHNICAL) フィニッシャー(FINISHER) 4弾から登場のトリッキー(TRICKY)、5弾から登場のパッション(PASSION)、ナイスドライブ3弾から登場のブレイカー(BRAKER)、ナイスドライブ5弾から登場のブレイブ(BRAVE) ナイスドライブ6弾から登場のチェイン(CHAIN)、バッチリカイガン3弾から登場のジャマー(JAMMER) ボトルマッチ1弾より登場のメカニカル(MECANICAL)の10タイプがある
・必殺技名-威力-コスト:必殺技の名前とその威力。当然高ければ高いほど威力が高い。コストはライジングパワーゲージを消費するゲージ数をあらわす。
・アタックポイント・アイコン:スロットバトル時のスロット。アイコンは止めたときに攻撃する手段を表している。(拳ならパンチ、剣なら剣)
ゴースト弾以降(今現在)は ドライブ弾までのカードの場合一番上がゲキレツアイコンに置き換えられる
・パラメータ:上から順にコウゲキ・ボウギョ・タイリョクを表している
・(バースト)アビリティ:このカードの持つアビリティ。旧ガンバライドのライダースキルに相当する(固有の名称は無いが)。裏面のアビリティ(バースト後時)はバーストアビリティと呼ぶ。
・レアリティ・カードナンバー:このカードのレアリティとカードナンバーが記載されている。

ドライブ弾までのカードのアイコン読み替え(ゴースト弾からのゲキレツ変更)

ドライブ弾までは カード表記のアイコンの上にさらにゲキレツアイコン:数値100が追加されて 合計7リールのスロットとなっていたが、ゴースト弾からはそれが変更。
一番上のアイコンが数値そのままでゲキレツアイコンとなるようになった。
結果、今までと違い6リールに短縮された。

さらに今までと違い ゲキレツは100とは限らないようだ。
また アビリティによるゲキレツアイコン増やしでも ドライブ弾までは変わった部分の数値が100になっていたが 今回からその部分の数値のままとなった。
ゲキレツだけど50というケースもありえるのだ。

カードによってはこのような変更を見越していないため(当時は当然こんなルール変更がされる事なんてわからない)
最大値80、下手すれば70止まりになってしまうカードも多々見受けられるので注意。

また当然 一番上のパンチorキックor武器がゲキレツアイコンに変わってしまうのでアイコンの比率も変化する。
以前はパンチや武器が多かったのが 一番上がゲキレツになった事でキックの方が多くなったと言うケースが結構多い。

以前とは勝手が違う事を覚えておこう

なおゲキレツ増やし上限は変わらず4つまでだった。...が、時期は不明だがゲキレツ増やしも+3まで(計4つが最大)となってしまった。

ライダータイプについて

カードにはそれぞれライダータイプと呼ばれるバーストした時にそれぞれ様々な効果が発動する。
タイプにはアタッカー(ATTACKER) テクニカル(TECHNICAL) フィニッシャー(FINISHER) トリッキー(TRICKY) パッション(PASSION) ブレイカー(BRAKER) ブレイブ(BRAVE) チェイン(CHAIN) ジャマー(JAMMER) メカニカル(MECANICAL)の10タイプがある

詳しくはライダータイプ・アビリティについてを参照。

戦闘時の能力値

コウゲキ…各キャラ数値+相性ボーナス+アビリティ
ボウギョ…各キャラ数値+相性ボーナス+アビリティ
タイリョク…各キャラ数値+相性ボーナス+アビリティ
必殺技…各キャラ数値+相性ボーナス+アビリティ
攻撃スロット(AP)…各キャラスロット+相性ボーナス+アビリティ
※旧ガンバライドと違い 相性ボーナス欄にAPもある。

アビリティ・バーストアビリティ

上にあるように 旧ガンバライドのライダースキルに相当するものである。

なお昔のカードだと(ルールが大幅に違っていた関係で)現在では読み替えなければならない場合があるので注意。
詳しくはライダータイプ・アビリティについてを参照。

テクニカルバトル

旧ガンバライドと最も違うポイントで APバトルの後に必殺技を打つ前に伸び縮みするゲージを止めあって勝負するテクニカルバトルがある。
勝敗によって必殺技威力の増減や 防御側のアクション発生の可否が変わってくる。

(ドラゴンボールヒーローズなど 他作品のカードゲームによく搭載されている物を ガンバライドからガンバライジングに移行する際に導入した...という感じである)

「パーフェクト!」勝利の追加効果

ただ勝つだけでなく、一番上にゲージを止めた上で勝利する「パーフェクト!」勝利は

・バーストゲージ上昇量がさらにアップ
・(防衛時)カウンター発生率アップ

などの特典が得られる。

バーストゲージ上昇量さらにアップはボトルマッチ1弾でさらに顕著になったようだ(コメント欄参照)

また昨今のカードではパーフェクトでテクニカル勝利がアビリティの発動条件になっている物もある。

引き分けブースト&引き分けは3回まで 4回目は「ボウギョブレイク」となって先行側勝利

お互い止めたゲージの長さが同じorお互いゲージの長さが同じでお互い最高地点だった場合、引き分けとなって再び止めあいになるが (旧2弾より)「引き分けブースト」でお互いのゲージ伸び縮み速度が上昇、止めにくくなる。

引き分けは3回まで続き
(ナレーションの流れ〜引き分け:1回目「引き分けブースト!」→2回目「がんばれ!」→3回目「手ごわい相手だな」。バッチリカイガン6弾までは1回目は先述と同じ、2回目「まだまだ!」→3回目「完全な、互角!!」。)
4回目に引き分けとなった場合「ボウギョブレイク」が発生、先行側が優先されて勝利扱いとなる。

テクニカルゲージ(の長さ)アップ

(バースト)アビリティやテクニカルタイプボーナスなどで ゲージの長さを伸ばして強化する事が可能である。
当然長さに差を付ければ ミスしない限り確実に勝利できる。

(実はこれが他のゲージ止めバトルありデータカードダスのゲームと大きく違う点で、後述の速度アップダウン系は他ゲームにもあるが 長さそのものを強化するという要素は今の所ガンバライジングにしかない)

詳細は
●テクニカルゲージアップ&テクニカルタイプバーストボーナス(ガンバライダー以外):+3メモリ
●テクニカルゲージアップ&ガンバライダーのテクニカルタイプバーストボーナス:+6メモリ
●テクニカルゲージ超絶アップ:+9メモリ

ただし伸ばせる長さには上限があり 最高は+15メモリである

なおバッチリカイガン5弾までは テクニカルゲージを縮める効果の(バースト)アビリティは登場していなかった。
バッチリカイガン6弾でようやく1枚登場した。(正確には「リセット」扱いだが))

(ちなみに鎧武弾中ではダブル/トリプルアタックでもゲージアップ効果があった)

相手のテクニカルゲージスピードアップ/テクニカルゲージスピードダウン

(バースト)アビリティなどで 相手のテクニカルゲージの伸び縮み速度をアップ/こちらの速度をダウンさせる効果がある。
これにより 相手のゲージ止め難易度を上げる/こちらの難易度を下げる 事が出来る(個人差はあるが...)
これも(ゲージの長さと違いはっきりと目には見えないが)段階があり、相手速度アップは7段階が上限である(速度ダウンは未調査)

バッチリカイガン5弾からの変更

バッチリカイガン5弾より 空のゲージの色合いが暗くなり、なおかつ伸び縮みするゲージが最高点...つまりパーフェクトに到達するタイミングにあわせて音が鳴るようになった

これは当時のネット対戦で 相手テクニカルゲージ速度アップ効果のあるアシストチップを最大枚数装備し 目視が困難になるほどの高速にして妨害を狙う戦術が流行したためと思われる。
(音でタイミングを取れるという点はもちろん、空のゲージを暗くする事で超高速状態でも伸縮するゲージを前よりは目視しやすくなっている)

ただ音は耳障りにならないようにそこまで大きくはないので 音の小さい台では聞き取りずらいかもしれない

さらにガシャットヘンシン3弾からは相手のゲージの音は鳴らないようになった
もっともアシストチップ廃止&後継のライダーシンボルにそこまで強烈なテクニカルゲージ速度アップはなくなったのだが

ビクトリーチャンス

あくまでお子さんや初心者への救済措置という位置づけであるが、
ひとりであそぶの各種モードのコンピュータ相手に対しテクニカルバトルで負けた際、
時々「ビクトリーチャンス!」の表示と共にボタンを押すと自動的に逆転勝利する、という事がある。
出たらラッキーだ。

ライダーガッツ(下記参照)発生率のように
使用しているカードのレアリティや 手も足も出ないボロ負け状態の際に発生しやすくなる...かもしれない

ライジングパワーゲージと必殺技について

画面右下にあるメモリ上のゲージをライジングパワーゲージと呼ぶ。必殺技発動に必要なもの。
カードに書かれている必殺技名の横にあるコストはこのゲージの必要メモリ量である。


増加量一覧

●ダブル・トリプルアタックなしでAPバトル勝利:+3※
●ダブルアタックでAPバトル勝利:+4※
●トリプルアタックでAPバトル勝利:+5※
●APバトル敗北:+1
●テクニカルバトル勝利:+2
●テクニカルバトルでパーフェクト:+1
●カウンター発動:+3
●オイウチ・ミガワリ発動:+1
●バーストゲージが×2以上溜まっている時の2回目以降バースト時:+5

・ライジングラッシュで勝利時でもこの条件が適用される

・なおパッションタイプバースト後の1ラウンドは 増加量が2倍になる
(例 ●ダブル・トリプルアタックなしでAPバトル勝利:+6 ●APバトル敗北:+2 ●オイウチ・ミガワリ発動:+2)

必殺バースト時のライジングパワーが減るタイミングについて

ナイスドライブ1弾までは必殺バーストの時に ライジングパワーは必殺技後に減る事になっていたが
ナイスドライブ2弾では 「バースト発動!」の時に 先にライジングパワーが減るようになった

これはナイスドライブ1弾のタイミングだと RP満タン時にバーストアビリティの「RP+?」が意味がなくなってしまっていたから
(満タン時にプラスされても満タンのままで その後から必殺コスト分RPが減るので)
だと思われる。

ただこれで「RP?以上の時〜」条件のバーストアビリティが始動できないというわけではない。
またコストダウン/デメリット扱いのコストアップも 必殺技後にダウンした分のRPが戻る/増えた分のRPが必殺技後に追加で引かれる
、という形になっている。
バーストアビリティのRP+効果のタイミングについて
(上記から続き)
ただ仮面ライダーウィザード インフィニティースタイル#D3-031のバーストアビリティが「RP+10」とあるが、必殺時バーストから始動してコスト10の必殺を打った後はRPがゼロになってしまう。
この事から 必殺バースト時にRPが減るのは見た目だけの処理→バーストアビリティ始動時にRP加算やコスト変動分を踏まえた本当の計算が行われるという処理のようだ。

ただし例外があって「バーストブレイクに大成功したとき、RP+?」
これは上記のような普通のバーストアビリティと違って必殺のRP処理後に発動する

例) RP8状態でK1-CPエジソン魂(コスト7、大成功でRP+8)を大成功→必殺終了後のRPは「9」

(不安定だが)連続バーストの1人目や「1ラウンド毎、RP○以上」の発動に使えるかもしれない。

ライジングパワーは踏み倒し可能!?(ただし威力がガタ落ちする)

明らかにライジングパワーが足りないにもかかわらず それ以上のコストの必殺技が発動可能になっている

これはバーストを経由するパターンはもちろん、それでトドメをさしきれず次ラウンドでバーストなしの必殺技時で ライジングパワーゲージが足りなくとも高コストの必殺技を撃てる

後に公式でライジングパワー踏み倒しだと威力が弱くなる(←要約)と発表された。
ナイスドライブ1弾ではあまり気にならない程度だったが どうやらナイスドライブ2弾以降からかなり弱くなるように設定されたようだ。
例:LREX電王バースト必殺(コスト10)
バーストアビリティ発動かつコスト10時:約5500
バーストアビリティ発動かつコスト10に満たない時:約3300

さらにRPがゼロになってしまうので 次のラウンドに後述のカウンターの餌食になるのは必至。
(ナイスドライブ1弾ではなぜか1だけ残ったが 修正されたようだ)
下手に踏み倒してしまうと相手にトドメをさせず大逆転を喰らうという事態も十分ありえるので注意だ。

コストマイナスによる必殺威力補正(と言っても鎧武弾ほどではないが)

有志の調査結果によれば(コメント欄参照。以下はそのコメントを少し手直ししています)

●LRタトバ,K6CP鎧武を固定

→TRエグゼイドの表アビ3回で コスト6のブレイク大成功にて約4700ダメージ

→TRエグゼイドをG1SRスカイにしてコスト9のままブレイク大成功で約5500ダメージ

コスト-3で約800の差が。つまりコスト-1で約260ダメージ目減りするようだ

いわゆる「コスト補正」鎧武3弾〜鎧武6弾で大きな影響があった。ドライブ弾以降はそこまでの影響がなかったが 実はゴースト弾から多少はあったようだ。
幸い鎧武弾のようにコスト-1するだけで一気に800〜1200ダメージもガタ落ちするわけではないが、ギリギリで相手を倒せずに相手のオーバーチャージ(後述)で逆転を許す...という展開は痛いので 一応気に留めておいたほうがいいだろう。

もっともコストマイナス効果自体 ドライブ弾以降廃れていたが、ガシャットヘンシン1弾にて1番目カード出しでコストマイナス&テクニカルゲージアップというトリプルレアエグゼイドが登場。それによってこの事柄が再び注目される事になったのだが...

必殺技の最低ダメージは「100」

以下コメント欄より

こちらのチームがLRキードラゴン、LRゲキトツロボッツ、LRラビットタンク001で、相手にLRチェイサーマッハがいました。

ラウンド2に相手のカウンターからマッハをバーストされ、ラウンド3にこちらがキードラゴン→ロボッツの2連続バーストをしました。

それでもまだ相手の体力が残り、ラウンド4先攻からの通常攻撃で体力を1にしました。

そこでラビットタンクの表必殺技で倒したのですが、ダメージがちょうど100でした。

チェイサーマッハの「相手チーム全体の必殺-1000」が三回入ったことにより、必殺技のダメージ値は100が最底辺と思われましたので報告致します。

ライジングコストは内部的に10を超える?

実質BM2-035 トリッキータイプ 仮面ライダーメテオでしか遭遇しない現象であるが

このカードの表アビリティにはデメリットで「ライジングコスト+1」があり、これを3ラウンド分発動して
相手より体力多い状態で必殺バーストにてバースト必殺技(元のライジングコストは)を打った場合

ライジングコストは最大10、トリッキータイプの体力多い版タイプボーナス:ライジングコスト-2で実質コスト8となって
ライジングパワーが2残る

・・と思いきや、1しか残らなかった

このことから コストの最大値は10なものの、計算過程では11以上にもなるらしい。

上記の場合も バースト必殺技元ライジングコスト8+表アビリティのコストアップ3=11となって
トリッキータイプ体力多い版ボーナス ライジングコスト-2で最終的にとなった算段である

(詳しくは該当ページのコメント欄による調査参照)

バーストブレイク/特殊バーストブレイク各種/バーストブレイクのないカード

バッチリカイガン1弾から追加された要素。そのカードの初回の必殺技時にカードをこすって専用のゲージを溜める事でバースト必殺技威力を上げる事が出来る。
キャラが炎をまとい、ゲージの量によって緑→青→赤の順に変わっていく。大成功後は金色となる

また一部のキャンペーンカードではこの代わりのアトラクションが用意されている。
詳しくはバーストブレイク・特殊バーストブレイクについてを参照。

ダブル/トリプルアタックについて

3人のカードを出したとき 二人のアイコンが同じ絵柄だとダブルアタック 三人すべて同じ絵柄だとトリプルアタックが発動。
APにボーナスが加算され、攻撃演出が専用の物に変化、バーストゲージが多く上がる・与えるダメージが上昇といった特典を得る。

各種アタックAPボーナス

ダブルアタックでAP+20(同じアイコン二人にAP+10) トリプルアタックでAP+60(全員AP+20)される



ダメージ上昇の仮説

有志の調査で
「チーム全体のコウゲキを上げるアビリティを重ね掛けして、一人での攻撃のダメージが400台(400〜499)になっているとき、ダブルアタックでのダメージは1000〜1100台ほど、トリプルアタックのダメージは1600台ほどになっています」

この事から ダブルアタックで約1,2倍、トリプルアタックで約1,3倍になっているのではないか?と考えられる

カウンターについて

APバトルに負けた側が 特定のタイミングでこちらのコウゲキを切り返してくる。これが「カウンター」システム。
旧ライドフォーゼ弾の「センコウブレイク」に似ているが、細部は結構違う

詳しくは カウンターについてのページを参照のこと。

バーストゲージ

ライジングパワーゲージ下の人魂のようなゲージをバーストゲージと呼ぶ。
カードを裏返してパワーアップするバーストを発動するために必要な物である。
ゲージが最後まで埋まるとストック×1と表示、さらに溜めなおしとなってたまると×2となる。
数字の分だけ裏返し可能で当然、最大は×3である。
バーストすると能力・アビリティ・必殺技が裏面の物になるのに加えて(裏面アビリティはバーストアビリティと呼ぶ)
タイプごとに共通パワーアップがある。
タイプごとのパワーアップ効果はライダータイプ・アビリティについてを参照。

バーストゲージの増やし方

基本的にライジングパワーゲージと増減の仕方は似ていて「何かしら普通よりもよい攻撃をした場合に最大値が増える」ようになっており
オイウチミガワリ発動やゲキレツアタック・ダブル・トリプルアタックなどで増える。
また(旧)2弾よりバーストゲージ増加量アップの効果を持つアビリティも登場した。
ナイスドライブ1弾からはラウンド間にも多少増えるようになっている。
ナイスドライブ3弾からは ついにバーストゲージそのものを増やすアビリティも登場(増加量は少なめであるが)

ナイスドライブ1弾、2弾からのバーストの扱い変更

6弾までではラウンドの合間に総合的なパワーアップとしてバーストを行っていたが
ナイスドライブ1弾からは 必殺技発動時にバーストを行うことになった。
よって 今回からバースト必殺技を出すための予備動作、そのついでにバーストアビリティでパワーアップという側面が強くなっている。

さらにナイスドライブ2弾からはミガワリボウギョ発生後にもバースト可能となった。
この場合必殺技は発動しないので、旧弾のバーストのような扱いである。

バーストをパスすると普通に必殺技

カードを裏返さずに時間切れとなった場合、その状態から通常の必殺発動に移る。
これを使えば バーストさせずに表必殺技を打つことが可能。

なお既にバースト済みのカードがある場合は そのカードは当然バースト必殺のみが可能という状態である。

今回 高難易度の相手のタイリョクが非常に高くなっているため、トドメをさせる見込みがない場合 あえてこの戦法でバーストを溜め込んでおくという事も考える必要がある。
これはカウンター発動条件(詳しくはカウンターについて参照)に備えることや 下の連続必殺を狙うという戦略にもつながるのだ

なおバーストをパスしたい場合 長らく10カウント間待ってなければならなかったが、バッチリカイガン5弾より赤ボタンを押す事でカウントを早送り出来る様になった
はやくパスしたいなら赤ボタンを連打すればいい。

バーストを溜め込んでバースト必殺連続攻撃

必殺技発動時にバーストゲージが×2以上溜まっていた場合、1ラウンド中に複数回バースト→その分だけバースト必殺を連続発動することが可能となっている。

ただしナイスドライブ2弾から 相手にミガワリされてミガワリバーストをされてしまうと その時点でゲージが溜まっていても後続はストップさせられてしまうようになった(※ただし相手のバーストがたまっておらず、ミガワリバーストがない場合は続行可能の模様)
さらに二人目以降の必殺技威力が大きく落ちるようになってしまった

ナイスドライブ3弾から 二人目のバーストに以降する際、RPが一人目の消費した分を完全回復していたのが5しか補充されなくなってしまった
上のコスト踏み倒しとなって威力ガタ落ちの危険性がある。
ただし一人目をパッションタイプのカードでバーストした際は タイプボーナス「次のラウンドまでライジングパワー上昇量2倍」が適用されて満タンの10まで補充してくれる。

依然として強力だが、ナイスドライブ1弾ほどではなくなった。上記に書いたようにこの戦術にはパッションタイプが有効なので バースト上昇を重視したデッキを作る際はパッションタイプを組み込む価値があるだろう。

また流石にナイスドライブ2弾からのミガワリ時バーストは たとえ×2以上溜め込んでいてもバーストできるのは一人だけである

ただし、ミガワリで連続バーストストップは弾やバージョンによっては不可能な設定になっている事がある。
実際やってみないとわからないのが厄介だが、ひとりで遊ぶの高難度CPU相手に試すなどして確認しておこう




ライダーガッツ

あえなくやられてしまっても
負けシーン(自分のキャラが片ひざを付く)の後に「やられてしまった...」という文字表示がいつまでたっても現れなかった場合、
画面が切り替わり「あきらめるな!」と表示され、ボタン連打の指示が出る。最後まで連打を終えると
体力が200回復し再びキャラが立ち上がり試合続行となる。
(※なお、実はボタン連打は演出の一環で 別に連打しなくともガッツは発動する。)

なお発動は当然と言えば当然だが一度のみである。

発動の傾向とガッツ率アップ/ガッツ率ダウン

くわしい確立などはわからないが
「低レア多め、かつ相性最大のベストチームで早めのラウンドに倒されればガッツはそこそこ発生する」ようだ。

またライダー全国対戦では ラウンド2完封勝ちすると高確率で相手のガッツが発生する事が多い(いわゆるその日の「マシン補正」による部分もあるが)

なおアビリティやおもちゃスキャン、ライダーシンボルの効果で「ライダーガッツ率アップ」or「ライダーガッツ率ダウン」効果があり、
それらを組み合わせればガッツ率に影響する。
流石にただのアップ/ダウン1つでは微々たる物だが、超絶アップ/ダウンや超ダウン/アップ2回重ねなど
単アップ3回〜4回相当になれば流石に影響してくる。

ただ上にも書いたが たとえガッツ率ダウンを思いっきり重ねたとしてもラウンド2完封で相手ガッツ発生という事は結構ある。

要は「マシン補正」しだいという面が強い という事は頭においておこう

カードの選び方

アビリティはどれかのみが発動ではなく、なるべく全部が発動出来るようにするのがベスト。
また 組んだ際の相性も非常に重要。 相性はチームボーナスに影響する。
(バースト)アビリティの効果も重要。普通の効果のみでもよいが、ピンチの時にそなえて「タイリョクが????以下だと〜〜」というバーストアビリティ持ちを1人入れておくとよいだろう。

また今回 ラウンド間にバーストできないので、バーストできない展開も考慮して 強い表アビリティ持ちが一枚欲しいところだ

※おまけ・カードのこすり方/ボタン連打の仕方

主にカードの痛みを気にするような人へのアドバイス...

バーストブレイク時は結構何回もこするになる。
一応必殺技発動する以外のライダーカードも反応するので、そのためにデッキ内に低レアカード組み込んでおいて使うという手もある。
だが ラッシュ強化もあってもうそろそろスリーブ・ローダーの使用も視野に入れたほうがいいかもしれない。

またナイスドライブ1弾から スロットバトル時カードを前に出す代わりにボタン押しで代用できるようになった
もちろん、左の緑ボタンが左レーン、赤ボタンが真ん中レーン、右の青ボタンが右レーンに対応している。
活用すればカードはもちろんプレイヤーの負担も減るだろう。

他に CPカードによっては必殺技発動時にボタンを連打する事になるが(バッチリカイガン2弾のVR(バーサスレア)、バッチリカイガン3弾のブーストチャージ、バッチリカイガン6弾最強CPのライジングバーストなど)、
この3つの バーサスレア必殺連打・ブーストチャージ・ライジングバーストは 画面で指示される赤ボタンだけではなく他の青・緑ボタンでも反応する
特にライジングバーストは最高まで行くのがかなりシビアなので、全ボタンを連打しよう。

ライジングラッシュ攻略

以前は楽勝であったライジングラッシュだが
難しいでは約320,ボスステージ高次週に至っては本気で450〜500をたたき出してくるようになった。
またリアルタイム対戦では通信ラグもあって300〜うまい人であっても380辺りが限界。
こちらもラッシュの対処も本気で考える段階であろう

基本は両手で2枚を交互にこするというフォームで。片手どちらかを2枚押さえて3枚と言うのが理想だが お子さんや小さい手の人はちょっと厳しい...逆効果にもなりえる。
またこするといっても要するに真ん中あたりのカード読み取りセンサーの上を行ったり来たりさせてくり返し反応させる事が目的なので 大きくこするのではなくその辺りを小刻みに動かす程度でよい。

他に「裏側の」カードの材質にも左右される
特に鎧武4弾のTRやSR,LRといった,光ってるカードは 光面を裏面にする・・つまりはバーストすると反応が鈍くなったり滑りにくくなって 結果ラッシュが弱まることに
つまりはLRorCPEXに至っては両面。

これらのカードは キズを防止するという側面でもスリーブ・ローダーを使った方がいいだろう。

そして意外とレーン上の汚れも問題になる。
夕方など遅い時間帯でプレイする場合は気をつけたい。一応ウェットティッシュでさっと拭けば汚れは取れるのだが、できればその後乾いた布でさらに拭いたほうがよい。そうしないと置いたカードが水分を吸ってしまう(コメントより)

上記の通りリアルタイム対戦の場合、通信ラグもあいまって非常に数値を稼ぎにくい。
下手なローダーだとローダーなしの半分以下の数値しか出せない事もある。腹をくくってローダーをはずす事も考えたい。

これらの問題を重く見たのか、ボトルマッチ1弾よりボタン連打でもラッシュ数値を増やせるようになった。
(稼動から4年以上経過したため、マシン自体も老朽化が進んでいるのもあってこのような措置になったと考えられる)









このページへのコメント

満足王さん>
情報ありがとうございます。
今回最初からゲキムズ開放されてるから 変更あったのだろうか・・

0
Posted by  bykelike bykelike 2018年10月08日(月) 20:21:12 返信

ビクトリーチャンスの項、かんたんorふつう相手の時~ってなってますけど、この前ゲキムズ相手にテクニカル負けした時に発動しました
SRジオウゴースト、ガンバライダー、Rゲイツゴーストのチームでガッツカウンター狙いの時に発生したので、チームのレアリティやそこまでのバトルの流れ(ガッツを出すために負けようとしてた)も結構関わってくる雰囲気があります

0
Posted by 満足王 2018年10月08日(月) 15:05:27 返信

ーさん>
情報ありがとうございます。
ライダータイムはかなり重要になりそうだから個別でページ作ろうかな・・

その際にはその文章をぜひ(汗

0
Posted by  bykelike bykelike 2018年09月10日(月) 20:40:00 返信

かなり大雑把ですがライダータイム概要を。 コピペ可です(笑)
「ライダータイム」
ライダータイムはチームの全員がゲキレツアイコンを止めて画面下に現れる「ライダー」の3文字全てを点灯させたら発生、AP値が∞(無限)になり通常攻撃〜テクニカルバトルを飛ばして必殺技(バーストチャンス)に移行する。
ただしRPとバーストゲージはある程度補充される。

レーン左→真ん中→右
「ラ」→「イ」→「ダー」
と対応しており、全員が一度はゲキレツを止める必要がある。一度ゲキレツを止めたレーンの文字はライダータイムまで点灯し続け、必ずしも1度のスロットバトルでゲキレツ3枚を止める必要は無い。

また3文字は自分と相手が同時に完成させる事が可能で、その時はライジングラッシュで勝った側のライダータイムとなる。

0
Posted by ー 2018年09月09日(日) 19:30:04 返信

いつぞや書き込んだ(また名前変わってますが…)クローズvsムゲンのミガワリの有無の件なのですが、先日似たような現場に遭遇しました。
今回はBM4LR電王vsLRチェイサーマッハだったのですが、やはり電王の必殺技に対しチェイサーマッハをミガワリバーストした私に翌ラウンドミガワリは出ませんでした。やはり見間違いではなかったようです……。

0
Posted by  satsuki_aiai satsuki_aiai 2018年04月29日(日) 14:54:26 返信

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