ガンバライドに代わるデータカードダス 仮面ライダーバトル ガンバライジングについてカードデータ・そのほかのデータをまとめたwikiです



「襲来!!仮面ライダーコア!」とは

「10年ぶりだなガンバライダー!!我が名は!仮面ライダー,コア!!!」(CV:立木文彦)
仮面ライダーオーズ10周年記念の一環として
旧ガンバライドでも猛威を振るったあの仮面ライダーコアが 超絶バトル準拠ルールでライジングでも登場!

なつかしのガンバライドBGMも流れるぞ!

特別演出としてガンバライドのBGMが使用されていて
カードスキャン時はオーズ弾のモード選択BGMが、
通常戦闘BGMは主にW弾のEXステージで流れていた
「EX ride!1st」
仮面ライダーコア超必殺技時にはオーズ弾のEXステージ曲
「EX ride!2st」
ファイナルラウンド(このモードではラウンド3)では オーズ弾
(の中で005弾と006弾で使用された)ガンバライド主題歌
「G8-RIDE〜ゲキレツ Remix〜」が流れる!

2代目プレバンバインダー付属CDに収録もされていたので(判明している曲名はそのブックレットより)その関係でライジングにも流用できたのだと思われる。

なおメモリアルフィニッシュなどでBGMを変えても コア登場時に強制的に「EX ride!1st」に変わるので注意。また、ファイナルラウンドでバーストしても「G8-RIDE〜ゲキレツ Remix〜」が流れ続ける。

特殊ルール&試合の大まかな流れ

※3vs1だった超絶バトルとはちょっと趣が異なる。

代理?の屑ヤミー3体&コアと相手

直接コアと戦うのではなく 手下としてコア体内から生み出された屑ヤミー3体も同伴しており、屑ヤミー3体がゼンエイ・コアがコウエイで援護(ガンバライド的表現)となっている
(※映画中ではそういった描写はなく むしろ屑ヤミーとはまったくの無関係だった(どちらかというとコアはオーズのエビ・サソリ・カニメダルよりもWの(メモリー)ガイアメモリの力の方に比重が強かったので)のだが、ゲームシステムの都合上という事でひとつ...。)

屑ヤミーを倒してからコアに攻撃

屑ヤミーチームとコアとで別に体力が設定されており、(屑ヤミーチームは平均よりちょっと低いという感じの体力だが、コアは難易度ふつうでも体力25000と膨大である)
まずは屑ヤミーチームの体力を0にして倒し(この際,屑ヤミーはコア体内から生み出されたという設定からなのか「仮面ライダーコアにもかんつうダメージ!」としてコアにもわずかだがダメージが入る。技によっては屑ヤミーを吹っ飛ばしてコアにぶつける演出も入ることがある)
その後改めてコアにトリプルライダーキックをぶちかまして大きくダメージを与える(トリプルライダーキックは難易度や 後述のバースト必殺で屑ヤミーチームを倒したかどうかで多少バラつきあるが6000〜10000近いダメージを与えられるのだ),という流れになる。
屑ヤミーチームを倒せないとコアにダメージを与えられない
逆に言うと屑ヤミーチームを倒し損ねてしまうと コアには一切のダメージが入らないため注意だ。
かんつうダメージの量はいわゆる「オーバーキル」ダメージ量で決まる
このコアへの「かんつうダメージ」は <屑ヤミーチームをKOした際のダメージ-屑ヤミーチームKO直前の体力>となっている。

難易度ふつうで
例1:屑ヤミーチームを残り体力1000まで追い込んだ→バースト必殺で8000ダメージ!!→「仮面ライダーコアにもかんつうダメージ!」が7000
例2:屑ヤミーチームに先行されたがなんとかカウンター(体力は4600のまま)→バースト必殺で8000ダメージ!!→「仮面ライダーコアにもかんつうダメージ!」が3400

いわば他のゲームでよくある「オーバーキル」ダメージというヤツであり、屑ヤミーチームの体力をできるだけ減らしつつ大ダメージを与える事で かんつうダメージの時点でもかなりの体力を削る事も可能だ。特にコア体力の多いゲキムズ、超ゲキムズではこれを考えないといけなかったりする。
バースト必殺後はトリプルキックもダメージアップ!
必殺バースト時「仮面ライダーコアへのダメージアップ!」と表示される。
バースト必殺技で屑ヤミーチームを倒せば その後のトリプルキックもダメージが上がるのだ。
(表必殺KOだとトリプルキックは6000〜8000程度にしかならず、バースト必殺KOならたいてい10000越えになる)
よって 特にコア体力の多いゲキムズ、超ゲキムズではできればラウンド1から必殺バーストしたい所であり、バーストゲージ系アップのアビリティを持つカードが非常に重要である。
因みに通常攻撃KOだと...
しかし いわゆる通常攻撃のみでKO通常のバトルと同様に屑ヤミーの体力が1だけ残り、テクニカルバトルがスキップされてそのまま必殺技orバーストに移行。ただ、テクニカルバトルが無い分、RPが溜まりにくいので特にバースト必殺だとコスト踏み倒しになり、オーバーキルダメージが入りにくくなる。

ズバットゲキレツが特別仕様

このモードではズバットゲキレツが特別仕様となる。
昔なつかしビルド弾までの旧ゲキレツアタック動作(3人同時に接近〜両脇二人が相手チーム両脇を攻撃し足止め〜まん中キャラがチーム全体に攻撃)で
屑ヤミーチームを「残り体力関係なしに強制排除」してコアをひるませ、いつもだとブレイクチャンスの際にボタン連打して コアへのトリプルキックのダメージを上げるという流れになる。
バーストしていた人数分ダメージアップ!!
どうやらこの場合でも それまでにバーストしたキャラが居ればダメージが上がる仕組みのようだ。
でも実際は大損?しかしオーバーキル失敗な時には...
しかしトリプルキックのダメージは10000オーバー確実なのだが 上記のオーバーキルによるかんつうダメージ&バースト必殺によるトリプルキック強化と比べると 特にオーバーキルでのかんつうダメージがない点で劣ってしまう。特に誰もバーストしてない場合は...

...ただ 屑ヤミーチームの体力調整に失敗してオーバーキルでかんつうダメージを期待できない場合なら大差がないバースト必殺火力があまりに低いと バースト必殺1回で屑ヤミーチーム倒せるかどうか微妙だから そう考えると強制排除は助かる
...なので デッキ失敗時やピンチの時には助かるわけであり この特別仕様は一概に損だとも言い切れない。
ボタン連打で200%出せれば上記のデメリットも補って余りあるほどのダメージ(20000も夢では無い)が期待出来るが、超絶級・渾身のボタン連打で届くかどうか…という凄まじい数値の伸び難さなので悩ましいところである。
ただし相手のズバットゲキレツは普通の仕様
この特別仕様は自分のみで、相手がラウンド2でズバットゲキレツ発動した場合はごく普通にブレイクチャンスのボタン早押し勝負が発生する。
(...もっともバーストゲージが激増する関係上、コア超必殺技・口からビームがほぼ確実に来る事になるので 早押し勝負に勝ってダメージ軽減した所で...なのだが)

つまり一番効率がいい攻撃方法は...

まとめると
バーストゲージ系アップ(その物アップ&上昇率アップ)のアビリティを持つカードで(いわゆる1バースト)デッキを組み、
通常攻撃(特殊アタック含む)で屑ヤミーチームの体力をギリギリまで減らしてから
テクニカルバトル勝利でラウンド1バーストして火力抜群のバースト必殺で屑ヤミーチームをオーバーキルしてコアにも特大のかんつうダメージをかまし
バーストによって強化したトリプルキックも叩き込む
...これをラウンド2,3でもやる
(できれば序盤でのズバットゲキレツは勘弁)
...という感じ。

コアのハンゲキ

当然、その後にコアのハンゲキ(ガンバライド的表現)がある。通常はビンタでチーム全員をなぎ払ってくる。ただこれでも5000ダメージ近くと結構痛い。
バーストゲージが溜まっているとコアの超必殺技!
今回相手チームはバーストがない代わり、バーストゲージがたまっているとコアの超必殺技...なつかしの口からビームで強烈なダメージを食らってしまう。こちらも1万ダメージ越えするのでワンパンを食らうかも…
内部的には屑ヤミーのバースト必殺技扱いになっている?
ただ一応内部的にはバースト扱いになっているようで、ゲキムズ、超ゲキムズでは屑ヤミーのバーストアビリティらしき物が始動,その後表アビは始動してこなくなる。次のラウンドではバーストストックも消費している。
ラウンド1通常攻撃KOでプログライズキーやライドブックアイコンが残っていたら...?
ラウンド1で一気に通常攻撃KOしてしまい、おもちゃスキャンでプログライズキーやライドブックをスキャンしてアタックライズやワンダーアタックを使っておらず、画面上インジゲーターに使用権アイコンが残っていた場合。

コアのハンゲキにブロックライズ/ワンダーブロックが発動する。
めったにない事だが覚えておこう。
「必殺技「が」発動した時〜」「必殺技「を」発動した時〜」条件のアビリティ持ちが居ると...?
実はコア通常攻撃(ビンタ)であっても 内部的には必殺技扱い(表必殺技か?)のようで、「必殺技「が」発動した時〜」条件のアビリティ持ちカードがデッキに居た場合 コアのハンゲキ時にも始動する。
よって自分チームの必殺技発動時とあわせて2回発動するのだ。このルールならではの現象である。

ただし「必殺技「を」発動した時〜」では そのアビリティ記載カードでの必殺技でないと始動しないので...
と思いきや 他人の必殺技では絶対に発動しないはずのこの条件アビリティですら,コアのハンゲキ時に始動する模様。
このような事態は初のケースである。一体どうしてそうなるのかは不明だ。


こちらのライダーガッツ率超絶アップ?

コアのハンゲキがある以上無傷というわけにはいかず、相手のバーストゲージを減らす手段もない(上昇率ダウン効果は一部あるが)ので
コア超必殺技にて結構KOされてしまうのだが、どうやらこのモードではライダーガッツがほとんどの場合で発動してくれるようだ

BS3-023 仮面ライダー王蛇のバーストアビリティは注意!

ただし、仮面ライダー王蛇#BS3-023のバーストアビリティ「すべてのチームのガッツ封印」始動時ではもちろん発動してくれないので注意。このカードをバーストするなら 下記参照だがラウンド3にしよう。

それ以外でも出ない時はある...

それ以外でもガッツが出ない場合はある模様。ガッツ率ダウンのデメリットを持つ物(ベルトシステムのフォースライザーなど)は避けたほうがいいかもしれない。ガッツ率ダウンのデメリットを持つアビリティを持つカードを使うなら、ライズコネクターやライダーシンボルは(ラウンド2以内で)ガッツ率アップの効果があるものを使用するとよい。

時間制限はラウンド3!!

そしてとりわけ厳しいのが、ファイナルラウンドは通常ルールと異なりラウンド3までとなっている点。
幸いそのラウンド3は特殊ルールで通常の戦闘となる
ラウンド3で決着をつけられなかった場合、ボスの必殺技が強制発動で99999ダメージを食らい強制敗北となってしまう
例えるなら 前まであったスマッシュボスバトル(2段式バトル)でラウンド5までに決着をつけられなかった場合と同じ。それがラウンド3までとさらに短縮...という感じなのだ

同じ難易度なら体力継続

ただしそれではあまりに厳しすぎで カード資産のない初心者の方は絶対クリア不可能になるため
救済措置として 過去のライダータイム2弾ゲキトウ!アナザーライダーロードのように継続的な体力ゲージとなっており、
例え負けたとしても 与えたダメージが累積、次の戦いでは減った体力からスタートするようになっている。

例:難易度ふつう(体力25000)相手にラウンド3でトドメを刺せず負けてしまったが、何とか1回バースト必殺を決めた(コアに8000ダメージ)→演出画面で継続体力ゲージが8000減る
次からは体力17000からスタート

ただし体力が継続するのは 同じ相手・かつ同じ難易度だった場合のみ。
次のプレイで別の難易度を選んだ場合 体力は初期値にリセットされてしまうので注意。
(一応,その際に「気を付けてくれ!」(byナレーションのセイバー)と 体力リセットされてしまう警告メッセージが表示される)

テクニカルバトル敗北ペナルティ

テクニカルバトルで負けてしまった場合、敗北ペナルティ(こちら攻撃時だと「必殺技のダメージ-??%」、相手攻撃時だと「相手の必殺技のダメージ+??%」)が課される

最近軽視されがちなテクニカルゲージだが、本モードではこれを防ぐため かなり重要になってくる。
しかも超ゲキムズ(後述)ではテクゲージ精度も超高く、ネット対戦の熟練者のように真上止めを連発してくるのだ...(怖)

特殊アビリティ

ボスアビリティをさらに強力にしたような特殊アビリティも発動してくる。

仮面ライダーWとオーズのキャラでボーナス発動

ただし、超絶バトルと同様''各ボスには弱点キャラが存在(主にそのボスの登場する作品のキャラが該当する)。

...つまりはこのモードの場合「仮面ライダーWとオーズのキャラ」という事だ。
カードスキャン時に 該当キャラには超絶バトル限定,弱点ボーナス!!」と表示される。
戦闘開始時にW勢1人、オーズ勢1人につき「攻撃・防御・必殺+500 RP+1」のボーナスが入る。
同タイトル作品キャラを2人以上入れてもボーナスは1人のみ
例えばオーズとアンクを組んだ場合、ボーナスは2人...ではなくどちらか1人のみ。
「ボーナスは作品中1人まで」という事になっているためである。

ただしオーズとWを組んだ場合は 別作品なので2回入る。
これがオーズ・W・アクセルのチームとした場合 オーズは問題ないとして Worアクセルのどっちかが適用される事に。W勢1人までとなっているからである。
今回特殊アビリティの阻止はできない...
超絶バトルでは特殊アビリティそのものを封印できたが、今回(相手が大きすぎてアビリティ封印キックができないのか)残念ながら封印は出来ない。
特殊アビの内容は真ん中ヤミーに反映
一応(コアのデカイイラスト付きで発動するのもあって)コアが発動する事になっているが、実際のステータスアップ(防御+1000など)は「真ん中の屑ヤミー」へ入っているようだ。

よって必殺を撃つ場合は右or左のキャラで打つと防御が上がっている真ん中を避けて攻撃できたりする。

ガンバライダーボーナス

ガンバライダーをデッキに入れると チーム全体の攻撃・防御・必殺+1000 が加算される
あまり育ってないガンバライダーでもこれ目的で入れるのも手だ

報酬と「ボスチケット」入手

見事ボスを倒すと ボスごとに設定された称号と「ボスチケット」を入手。
このボスチケットは 各6弾でやっているような次シーズン引き継ぎ報酬のときにやるチケットと同じようなシステムで
特定枚数集めると各種報酬をゲットできるようだ。

超ゲキムズ開放

さらに ボスチケット40枚で さらなる難易度「超ゲキムズ」が開放されるのだ!!
超ゲキムズはやはり地獄だ!!
今回 いつもの超数値スロットはないようだが...
超ゲキムズはコアの体力が66600もある!!テクニカルゲージ精度も高いのでやはり地獄だ...

攻略方針

今回超絶バトルとはちょっと異なる仕様になっているが、ラウンド3までなのは同じ、しかも屑ヤミーチームを速やかにKOしなきゃならないのでどっちにせよ火力・RP・バーストゲージを重視しての速攻力が必要なのは同じだと思われる。

超ゲキムズ攻略方針(?)

上記どおり、とにかく半端ではない。 超数値スロットはなくともゲキレツや高数値自体をガンガン引いてくるし
テクゲージ精度も真上止め連発してくる。
ライジングの昔からのプレイヤーに向けて言うなら 鎧武2弾「戦極大合戦」最大難易度の最凶武神鎧武と同じレベルといっていい。

幸い継続ダメージのシステムがあるので 普通は3回プレイして撃破...と考えていいだろう。

ただそれでいてチケットが15枚なので 正直チケット効率は悪いので 腕を試したい人以外はしなくていいだろう(汗)
(しかも今回、ただのゲキムズが10枚と増量してるし)
ダブルバースト必殺での変更(RP補充たったの+2)が今回最大の問題
もう身をもって体感し 苦労しているガンバライダーも居ると思うが

今回ズバットバットウ弾になった事での最大の問題、それは

ズバットバットウ弾の主な変更点参照だが
「バーストゲージを2本以上溜め込んでの連続バースト時、ライジングパワーが2しか補充されない」

...これである。ただでさえラウンド3までしかないというのにどうすんの...
上記のように屑ヤミーを倒さない限りはコア本体へダメージを通せないので ラウンド1先制された後ラウンド2でカウンターを取った、など ここぞという時に困る...

よって「バーストした時、ライジングパワー+?」というバーストアビリティを持つカードも
今回立派に(?)「連続バースト要員」として必要となるだろう。

超絶バトルとの違い

意外と超絶バトルと違う点が他にも存在する。
「相手全体のAP-10」も有効
超絶バトルでは相手が1人だったので、特に「相手チーム全体のAP-10」という、相手が3人居る事前提のアビリティは効果的ではなかった。(上の例だと 3人チーム相手なら合計-30してくれるが、相手が1人だと-10にしかならなかった)

しかし今回は前衛の屑ヤミーチームはきちんと3人チームなので そういった事はない。
「向かい側レーンの〜」アビリティも安心して使用できる
同じく、相手が1人の場合だとまん中レーンにしか相手が居ないため「向かい側のレーンの〜」条件の表アビは真ん中におかないといけない...というのも今回はない。安心して使用できる
ただし「バラバラアタックでバーストゲージ大量チャージ」もない!
ただし 唯一?のメリットであった「スロットバラバラで先行取ったら個別攻撃を3回やる都合でバーストゲージが3回も溜まってくれる」というのもないので それには頼れない。
...もっとも上記にあるように 連続バースト必殺に制限がついてしまった&下記の関係もあるので上二つのメリットの方が大きいからいいのだが
コアにダブルバースト必殺という事は出来ない
バーストゲージ×2の状態で 最初のバーストで屑ヤミーチームを葬ってコアにトリプルキック→屑ヤミーチーム復活増援...
としても 復活増援屑ヤミーチームへ2回目のバースト必殺という事は出来ない。
この場合バースト1回損になってしまうので注意だ。
仮面ライダースナイプ シミュレーションゲーマー レベル50 RT4-045 のカウンターバーストもコアに効かない(泣)
LRメモリアルフィニッシュ仮面ライダースナイプ シミュレーションゲーマー レベル50#RT4-045
カウンターからバーストすると相手体力を半分にするという、強力な効果を持っている

...が、このモードの場合 あくまで屑ヤミーチームが前衛となっているので カウンターバーストしても屑ヤミーチームの体力が半分になるだけのようだ(コメント欄参照)
「巨大なボスをぶった倒すのがシューティングゲームのお約束で俺の得意分野のハズなのに これじゃ意味ねえだろうが!!(怒)」(by大我)
「でもアンタがメインでやってたのって シューティングはシューティングでもFPSとかTPSじゃなかったけ。そのジャンルでボスは居る事は居ても あんなにバカデッカイ相手いた?」(byニコ) 「うっ...」
「体力が多いと〜」は屑ヤミーチーム体力で判定されるため有効。しかし「体力が低いと〜」は有効ではない
ただ逆に言えば 超絶バトルと違って体力判定が屑ヤミーチームなので 超絶バトルとは逆に「体力が多いと〜」条件の表アビが発動しやすい。
しかし逆に「体力が低いと〜」条件表アビは ガッツ後でもない限り,まず発動できないので注意だ。
継続プレイ時のラウンド1KOからライダーガッツはさすがにない
今回特殊アビ封印がない関係もあるのか
超絶バトルでの隠し特殊アビとも言える
「継続プレイ時からラウンド1KO時「ラウンド1のみライダーガッツ率超絶アップ〜(以下略)」
...は今回は流石にないようだ。継続プレイからラウンド1でコアを倒してもすんなりと終了する。

このモードで ゲキムズ以降で有効と思われるカードやライズコネクター群

上記のように いつもの超絶バトルとは傾向が異なり、特にバーストゲージ系アップの重要性が高い。
ただ当然それだけでなくAPスロット,テクゲージ,RPも重要になる。だがAPスロット面は超絶バトル超ゲキムズほど厳しくないので
やはりそれよりはバーストゲージ系の重要度が高い。またカウンター狙いも超絶バトルほど重要ではない。
またオーバーキルを狙う火力面もその次に重要な要素となる。
なお特殊アビが封印できない関係で相手RPも溜まるため(攻略参照)「RPが相手より多いと〜」条件な表アビのカードも有効ではない。

●GLR仮面ライダーW サイクロンジョーカーエクストリーム#RT3-076
●LR仮面ライダーゼロワン シャイニングアサルトホッパー#BS3-001
●GLR仮面ライダー超デッドヒートドライブ#RT5-065
●LRメモリアルチェンジ仮面ライダーイクサ セーブモード(音也)#BS5-032
●LRメモリアルフィニッシュ仮面ライダーオーズ プトティラコンボ#BM6-035
●LRメモリアルチェンジ仮面ライダーエボル ラビットフォーム#BS5-047
●メモリアルフィニッシュ仮面ライダークウガ アルティメットフォーム#BS6-024
●ベルトシステム:滅亡迅雷フォースライザー&ライズコネクター「滅亡迅雷用体力ダウン型コネクター★5」(★★★★★)」
●ベルトシステム:ザイアサウザンドライバー&ライズコネクター「ザイア用体力ダウン型コネクター★6
  • 連続バースト要員として使える(バーストアビリティでRPアップを持つ)カード
仮面ライダーW サイクロンジョーカーエクストリーム#ZB1-041
仮面ライダービルド ラビットドラゴンフォーム#RT2-072
仮面ライダーウィザード フレイムスタイル#RT2-039
仮面ライダーブレイブ レガシーゲーマー レベル100#RT4-044
仮面ライダーレーザー バイクゲーマー レベル1#G1-011
仮面ライダーセイバー ドラゴンヘッジホッグピーター#ZB1-012

以上は超絶バトル超ゲキムズで有効なカード・コネクターを参照。太字は弱点ボーナスも付く。

●LRメモリアルフィニッシュ仮面ライダーエターナル#RT6-036
バーストアビリティで相手体力を大きく削るので屑ヤミーチームにトドメを刺しやすいのはもちろん、
バースト必殺前に体力を削るので うまくすると屑ヤミーチーム体力を1にしてからダメージ→超オーバーキル扱いでコアかんつうダメージも大幅増大、という事を狙えるのだ。

●究極!ジェネレーションデッキセットゲットキャンペーン
仮面ライダー新1号#PBS-058仮面ライダーゼロワン ライジングホッパー#PBS-059仮面ライダークウガ マイティフォーム#PBS-060
抽選限定、という敷居の高さはあるが デッキの組み方がわからない初心者であってもこの3枚でいいので使いやすいし それでいて強め。
実は3枚使用でバーストゲージ超絶アップボーナスもある。
特にクウガマイティは表からAPアップの上にバーストするとゲキレツ100+ゲキレツ20で120,さらにキックも+50とすさまじい加速になって
超ゲキムズであっても先行を取れるかもしれない?
さらにゼロワンはバーストアビで相手防御を半分にするため火力が高い。ブレイカーなのもポイントだ

●プレバンバインダー限定GLR仮面ライダーゼロワン ライジングホッパー#BR3-001
表アビにてAPアップ、RP+2,バースト上昇率超アップがあるので普通に本モード向きだが、
バーストアビで「必殺技が発動したとき、相手より体力が多いと 相手全体の防御を半分」がポイント。上記にあるように本モードだと屑ヤミーの体力を反映するためほぼ確実に発動&コアのハンゲキでも2回目が発動するので 相手の防御を一気に減殺できるのだ。

仮面ライダーディケイド 最強コンプリートフォーム#BS6-036
平成ライダーデッキとして ダブルアタック以上でRP&バーストゲージ大幅アップ狙い。バースト必殺も強烈。
万が一バラバラスロットになってしまったら大損なのが弱点だが...

仮面ライダー電王 ウイングフォーム#BR3-006
ディケイド最強コンプと似たような感じだが バーストゲージ超アップは無条件なのと平成ライダー縛りがない点、
ダブルアタック外してもAP一部とバーストゲージ単アップだけなのでディケイド最強コンプほど損害大きくない点がポイント。
なによりパッションタイプなので次ラウンド以降のバーストゲージ・RP補給がある。
ただしバースト必殺の最大火力を出すには「同じタイプがいないとき」...パッションタイプを他に入れたらNGなのには注意

仮面ライダーオーズ スーパータトバコンボ#BR3-007
上記2枚の超安定版。ついでに弱点ボーナス付き。

●LRメモリアルタッグフィニッシュ仮面ライダーW サイクロンジョーカー#RT5-031(トリプルエクストリーム)
ディケイド側(RT5-032)もあるが、W側はRPアップの他にバースト上昇率超アップを持つ。
そしてバーストアビの必殺増強条件が「(略)さらに 相手より体力が少ないと必殺を2倍」なので、コアの攻撃をくらい過ぎていないラウンド1か2でバーストすれば大ダメージ間違いなし。コアかんつうダメージも大いに期待できる。

●LRメモリアルフィニッシュ仮面ライダービルド ジーニアスフォーム#ZB1-049(ハザードトリガー装備)
もはやいわずと知れた、昨今では最強クラスのカード。
ないのはバースト関係アップくらいなもので 火力・AP・RPアップ・テクゲージ(ただしそのラウンドのみだが)・必殺火力(これもそのラウンドのみ)とすべてを兼ね備える。
加えて弱点ボーナス担当のオーズとWとも相性称号がある点もポイントだ。

...だが、あまりに有名になりすぎたのかなんとコアはこのカードを既に解析済みだった!!(超ゲキムズ攻略参照)
逆に言うと目には目を歯には歯をで使っても何の問題もないって事だが...

●アニマライズCP仮面ライダー滅 スティングスコーピオン#BS2-058
あまり有名ではないが 表アビ◆岫▲謄ニカルバトルでパーフェクトに止めていたとき、必殺+300 相手の体力-500」
さらにバーストアビも「.弌璽好箸靴燭箸、相手のミガワリ効果・発生率を超ダウン 体力-500 さらに、テクニカルバトルに勝っていたら、相手のガッツ率を超ダウン 体力最大-2000」
...と 実は相手体力マイナスの鬼。ひそかにパッションタイプなのでバースト上昇アップ&RP大量補充も出来る。バーストアビ後半の体力マイナス量が一定じゃないのが残念だが。

●LRメモリアルフィニッシュ仮面ライダーオーマジオウ(2019常磐ソウゴ)#BS3-049
元々強カードだが、注目は「.弌璽好箸靴燭箸、相手全体の防御分、必殺がアップ(以下略)」
特殊アビでゲキムズ&超ゲキムズでは相手の防御が爆上がりなので それを逆用できる。

攻略

ふつう
屑ヤミーチーム体力:4600/コア体力:25000
特殊アビ:必殺+1000 RP+6
流石に何も仕掛けてこない
しかし1度でもAPバトルに負けてしまうと超必殺によるワンパンは避けられない。幸いガッツ1回の保障もあるが...
むずかしい
屑ヤミーチーム体力:5000/コア体力:35000
特殊アビ:必殺+2000 RP+6
まずAP+10&テクゲージ+1メモリ装備に加えて 真ん中屑ヤミーが「1ラウンド毎 AP+10」
左屑ヤミーが「1ラウンド毎バーストゲージ上昇率アップ」をしかける。
実はこのモードだとバースト上昇率アップはコア口からビームに直結する。ので先行されたら覚悟しておこう
ゲキムズ
屑ヤミーチーム体力:6300/コア体力:48000
特殊アビ:防御・必殺+1000 RP+7
ここからが本番。まずAP+10装備に加えて 左屑ヤミーが「1ラウンド毎AP+10 攻撃+300」真ん中屑ヤミーが「1ラウンド毎スロット+10 攻撃+300」
...だけと思いきや右屑ヤミーが「APバトル後 AP+10 テクゲージアップ」
さらにテクニカルバトル後はまん中屑ヤミーが「テクニカルバトル終了後 AP+10 カウンター発生率アップ」...と 段階的に細かく強化してくる。
コア口からビーム時はまん中屑ヤミーのバーストアビ(扱い)「必殺+2000 チーム全体の攻撃+1000」も発動する。
コア体力48000とかなり高いが、攻略にあるように「いかにラウンド1バーストからオーバーキルを叩き込むか」を突き詰めれば1コインクリアはギリギリ可能な範囲だ(運も絡んでしまうが)。↓参照だが超ゲキムズが超ゲキムズ以上なので この難易度で1コインクリアしてチケットを稼ぎたい
超ゲキムズ
屑ヤミーチーム体力:7000/コア体力:66600
特殊アビ:防御・必殺+2000 RP+8
まず相手はゲキレツや高数値のスロットをひきまくってくる上、ラウンド開始時にまん中屑ヤミー「1ラウンド毎AP+20 RP+2 相手のカウンター発生率超ダウン」
左屑ヤミー「1ラウンド毎AP+15 必殺+300 相手ミガワリ発生率ダウン」
さらにスロット後はまん中屑ヤミー「APバトル終了後 RPが3以上だとこのラウンドのみテクゲージ超絶アップ(+3)さらに仲間の攻撃分必殺アップ」
左屑ヤミー「APバトル終了後 テクゲージアップ さらにAPバトルに負けていると相手テクゲージダウン APバトルに勝ったとき相手のRPを2吸収」
ついでに右屑ヤミーは必殺技時に「必殺技が発動した時 必殺+300 バーストゲージ上昇率アップ」
トドメにコア口からビーム時はまん中屑ヤミーバーストアビ(扱い)「必殺+2000 ゲキレツアイコンのAP+100」と
「一方的過ぎるだろ〜!!」(by映司,今回新規録音ボイス)と言わざるを得ないほどの強アビオンパレード。
実はまん中屑ヤミーの表アビ、総合するとあのLRジーニアスハザード表アビなのだ!!コアは最新の最強クラスカードを解析して屑ヤミーに反映したというのか...
しまいにはコア体力が66600「2,3枚程度のセルメダル(100円)で絶対クリアできるわけないだろ!ふざけんな!!」(by画像でよく流用されてる 叫んでいるアンク)と 下手な超絶バトル超ゲキムズを凌駕している。まさに旧ガンバライドのコアEXステージ並みな絶望感なので、プラチナ称号取るために1回クリアしたら止めた方がいいだろう...(泣)
一応完璧にテクゲージやラウンド1バーストをこなして ズバットゲキレツで超連打150%以上をたたき出せば(これで30000ダメージ以上が入る場合がある)何とか2回クリアも出来る...かもしれないのだが... ただ上記どおりテクゲージも先行時は実質+5メモリゲイン(そのうち1メモリ分はこちらテクゲージダウンだが)なので それ以上のテクゲージアップやダウンを装備しないと行けないのがツライ...

ボスチケット報酬一覧

※今回のチケットはサソリ・エビ・カニコアメダル&メモリーガイアメモリ模様柄となっている

このページへのコメント

コアの弱点ライダーのW、OOO(オーズ)勢を入れた最強パーティ編成が分かる人がいたら教えてください。

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Posted by 仮面ライダーカケル 2021年07月28日(水) 22:09:48 返信数(4) 返信

恐らくW勢とオーズ勢両方を入れるのは無理だと思います。
というのも Wでこのモードに適した
ZB1-041 仮面ライダーW サイクロンジョーカーエクストリーム
...が剣。
オーズ勢で強いカードはパンチか銃、と攻撃アイコンがそろわないので...

ぶっちゃけ、ここではWとオーズ勢入れても相手の特殊アビ封印はできないので かまわずに他作品勢で組んだほうがいいかと。

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Posted by  bykelike bykelike 2021年07月29日(木) 17:24:39

オーズ勢の剣アイコンで、BM6弾のプトティラがありますが、そちらでも行けると思いますが、どうでしょうか?

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Posted by 仮面ライダーカケル 2021年07月31日(土) 12:57:33

クリア済みの人はこのページやコメント欄をあまりチェックされないと思うので、デッキに困ったら
「デッキ診断第2弾」
をオススメです。
そこはデッキのアイデアを募集したり、自分で考えたデッキを評価してもらえるので。

あとオーズ勢、W勢の誰か1人でもいいって条件なら「デッキスレ第2弾」の727で紹介されているものがあります。
ベルトは雷鳴剣黄雷でも良さそうなのでかなり使いやすいかも。

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Posted by ー 2021年07月31日(土) 17:39:11

仮面ライダーカケルさん>
テクゲージが...特に超ゲキムズ。

ゲキムズまでなら ベルトシステムでテクゲージ重視の物を選べば何とかなるかもしれませんが。

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Posted by  bykelike bykelike 2021年08月01日(日) 11:20:00

超絶ライジングスタンプキャンペーンでWとオーズのシンボルマークがあったので、このモードも復活の可能性が。

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Posted by  ful_ex48 ful_ex48 2021年06月03日(木) 18:16:17 返信

1000円つぎ込んでも超ゲキムズをクリアできなかった・・・ゲイツマジェスティでもボコボコにされた・・・オデノガラダハボドボドダァ!(OMO)

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Posted by ウンメイノー 2021年05月01日(土) 14:30:37 返信数(2) 返信

あ、そうそう。ZB2弾をやってた頃の話です。

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Posted by ウンメイノー 2021年05月01日(土) 14:33:51

その頃にも書きましたが 明らかに後半から超ゲキムズの難易度あがってましたよね・・

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Posted by  bykelike bykelike 2021年05月01日(土) 21:42:55

今さらですが、ボスアビリティの「防御・必殺+2000」などは、こちらの与ダメージから察するに真ん中のヤミーだけにかかっているようですね。
なので、バースト必殺技を撃つ前提のカードは両端に置き、表アビリティに徹するカードは真ん中にすると体感的にかなり楽に戦えました。
ただし、バーストゲージが2ある状態で、あえて真ん中からバーストして少し残し、二人目にRP補充持ちなどをバーストして「オーバーキル分を多くする」とかも出来そうなので考え方次第ですね。

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Posted by  satsuki_aiai satsuki_aiai 2021年01月24日(日) 18:04:42 返信数(1) 返信

なるほどそういう手があったのか・・(もう250までやったので休止中)

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Posted by  bykelike bykelike 2021年01月24日(日) 19:34:06

激ムズ、超激ムズではコアが防御を上げてくるので、バーストした時に相手全体の防御分必殺が上がるBS3弾LRオーマジオウも意外と使えたりして…

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Posted by takahiro 2021年01月23日(土) 10:50:06 返信数(1) 返信

まあそれ差し引いても使えそうですしね

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Posted by  bykelike bykelike 2021年01月23日(土) 16:41:20

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