ガンバライドに代わるデータカードダス 仮面ライダーバトル ガンバライジングについてカードデータ・そのほかのデータをまとめたwikiです



「襲来!!仮面ライダーコア!」とは

「我は何度でもよみがえるのだ!我が名は!仮面ライダー,コア!!!」(CV:立木文彦)
仮面ライダーオーズ10周年記念の一環として
旧ガンバライドでも猛威を振るったあの仮面ライダーコアが 超絶バトル準拠ルールでライジングでも登場!
さらにGG2弾でW&オーズタッグフィニッシュが収録されたのに伴い4度目の登場だ!!
今回はさらにパワーアップしている...!?

なつかしのガンバライドBGMも流れるぞ!

特別演出としてガンバライドのBGMが使用されていて
カードスキャン時はオーズ弾のモード選択BGMが、
通常戦闘BGMは主にW弾のEXステージで流れていた
「EX ride!1st」
仮面ライダーコア超必殺技時にはオーズ弾のEXステージ曲
「EX ride!2st」
ファイナルラウンド(このモードではラウンド3)では オーズ弾
(の中で005弾と006弾で使用された)ガンバライド主題歌
「G8-RIDE〜ゲキレツ Remix〜」が流れる!

2代目プレバンバインダー付属CDに収録もされていたので(判明している曲名はそのブックレットより)その関係でライジングにも流用できたのだと思われる。

なおメモリアルフィニッシュなどでBGMを変えても コア登場時に強制的に「EX ride!1st」に変わるので注意。また、ファイナルラウンドでバーストしても「G8-RIDE〜ゲキレツ Remix〜」が流れ続ける(これは必殺技発動時も同様だが、レジェンドゲーマー各種と「リアライジングインパクト×ゼロツービッグバン」は例外)。

特殊ルール&試合の大まかな流れ

※3vs1だった超絶バトルとはちょっと趣が異なる。

代理?の屑ヤミー3体&コアと相手

直接コアと戦うのではなく 手下としてコア体内から生み出された屑ヤミー3体も同伴しており、屑ヤミー3体がゼンエイ・コアがコウエイで援護(ガンバライド的表現)となっている
(※映画中ではそういった描写はなく むしろ屑ヤミーとはまったくの無関係だった(どちらかというとコアはオーズのエビ・サソリ・カニメダルよりもWの(メモリー)ガイアメモリの力の方に比重が強かったので)のだが、ゲームシステムの都合上という事でひとつ...。)

屑ヤミーを倒してからコアに攻撃

屑ヤミーチームとコアとで別に体力が設定されており、(屑ヤミーチームは平均よりちょっと低いという感じの体力だが、コアは難易度ふつうでも体力25000と膨大である)
まずは屑ヤミーチームの体力を0にして倒し(この際,屑ヤミーはコア体内から生み出されたという設定からなのか「仮面ライダーコアにもかんつうダメージ!」としてコアにもわずかだがダメージが入る。技によっては屑ヤミーを吹っ飛ばしてコアにぶつける演出も入ることがある)
その後改めてコアにトリプルライダーキックをぶちかまして大きくダメージを与える(トリプルライダーキックは難易度や 後述のバースト必殺で屑ヤミーチームを倒したかどうかで多少バラつきあるが6000〜10000近いダメージを与えられるのだ),という流れになる。
屑ヤミーチームを倒せないとコアにダメージを与えられない
逆に言うと屑ヤミーチームを倒し損ねてしまうと コアには一切のダメージが入らないため注意だ。
かんつうダメージの量はいわゆる「オーバーキル」ダメージ量で決まる
このコアへの「かんつうダメージ」は <屑ヤミーチームをKOした際のダメージ-屑ヤミーチームKO直前の体力>となっている。

難易度ふつうで
例1:屑ヤミーチームを残り体力1000まで追い込んだ→バースト必殺で8000ダメージ!!→「仮面ライダーコアにもかんつうダメージ!」が7000
例2:屑ヤミーチームに先行されたがなんとかカウンター(体力は4600のまま)→バースト必殺で8000ダメージ!!→「仮面ライダーコアにもかんつうダメージ!」が3400

いわば他のゲームでよくある「オーバーキル」ダメージというヤツであり、屑ヤミーチームの体力をできるだけ減らしつつ大ダメージを与える事で かんつうダメージの時点でもかなりの体力を削る事も可能だ。特にコア体力の多いゲキムズ、超ゲキムズではこれを考えないといけなかったりする。
バースト必殺後はトリプルキックもダメージアップ!
必殺バースト時「仮面ライダーコアへのダメージアップ!」と表示される。
バースト必殺技で屑ヤミーチームを倒せば その後のトリプルキックもダメージが上がるのだ。
(表必殺KOだとトリプルキックは6000〜8000程度にしかならず、バースト必殺KOならたいてい10000越えになる)
よって 特にコア体力の多いゲキムズ、超ゲキムズではできればラウンド1から必殺バーストしたい所であり、バーストゲージ系アップのアビリティを持つカードが非常に重要である。

大まかな目安として
●1人バースト時:約9000〜10000ダメージ
●2人バースト時:約12000〜13000ダメージ
●全員バースト時:約17000〜18000ダメージ
(ただし高い難易度になればなるほど この基準から下がっていく傾向になっているようだ)
因みに通常攻撃KOだと...
しかし いわゆる通常攻撃のみでKO通常のバトルと同様に屑ヤミーの体力が1だけ残り、テクニカルバトルがスキップされてそのまま必殺技orバーストに移行。ただ、テクニカルバトルが無い分、RPが溜まりにくいので特にバースト必殺だとコスト踏み倒しになり、オーバーキルダメージが入りにくくなる。

累積ゲキレツが特別仕様

このモードでは累積ゲキレツが特別仕様となる。
昔なつかしビルド弾までの旧ゲキレツアタック動作(3人同時に接近〜両脇二人が相手チーム両脇を攻撃し足止め〜まん中キャラがチーム全体に攻撃)で
屑ヤミーチームを「残り体力関係なしに強制排除」してコアをひるませ、さらにボタン連打して コアへのトリプルキックのダメージを上げるという流れになる。
バーストしていた人数分ダメージアップ!!
どうやらこの場合でも それまでにバーストしたキャラが居ればダメージが上がる仕組みのようだ。
でも実際は大損?しかしオーバーキル失敗な時には...
しかしトリプルキックのダメージは10000オーバー確実なのだが 上記のオーバーキルによるかんつうダメージ&バースト必殺によるトリプルキック強化と比べると 特にオーバーキルでのかんつうダメージがない点で劣ってしまう。特に誰もバーストしてない場合は...

...ただ 屑ヤミーチームの体力調整に失敗してオーバーキルでかんつうダメージを期待できない場合なら大差がないバースト必殺火力があまりに低いと バースト必殺1回で屑ヤミーチーム倒せるかどうか微妙だから そう考えると強制排除は助かる
...なので デッキ構築失敗時やピンチの時には助かるわけであり この特別仕様は一概に損だとも言い切れない。
ボタン連打で200%出せれば上記のデメリットも補って余りあるほどのダメージ(20000も夢では無い)が期待出来るが、超絶級・渾身のボタン連打で届くかどうか…という凄まじい数値の伸び難さなので悩ましいところである。
ゲキレツは∞ではなくなった
RM6弾 超絶ボスラッシュ!(超絶バトルCORE)をプレイしたガンバライダーならお分かりではあるが、
リバイス弾からの変更で ゲキレツはこちらも相手も∞ではなくAP+50となっている。

APスロットアップ累積しておけば、相手ゲキレツを気にしなくてもいい...かもしれない。

つまり一番効率がいい攻撃方法は...

まとめると
バーストゲージ系アップ(その物アップ&上昇率アップ)のアビリティを持つカードで(いわゆる1バースト)デッキを組み、
通常攻撃(特殊アタック含む)で屑ヤミーチームの体力をギリギリまで減らしてから
テクニカルバトル勝利でラウンド1バーストして火力抜群のバースト必殺で屑ヤミーチームをオーバーキルしてコアにも特大のかんつうダメージをかまし
バーストによって強化したトリプルキックも叩き込む
...これをラウンド2,3でもやる
(できれば序盤での累積ゲキレツ発動は勘弁)
...という感じ。

コアのハンゲキ

当然、その後にコアのハンゲキ(ガンバライド的表現)がある。通常はビンタでチーム全員をなぎ払ってくる。ただこれでも5000ダメージ近くと結構痛い。
バーストゲージが溜まっているとコアの超必殺技!
今回相手チームはバーストがない代わり、バーストゲージがたまっているとコアの超必殺技...なつかしの口からビームで強烈なダメージを食らってしまう。こちらも1万ダメージ越えするのでワンパンを食らうかも…
内部的には屑ヤミーのバースト必殺技扱いになっている?
ただ一応内部的にはバースト扱いになっているようで、ゲキムズ、超ゲキムズでは屑ヤミーのバーストアビリティらしき物が始動,その後表アビは始動してこなくなる。次のラウンドではバーストストックも消費している。
ラウンド1通常攻撃KOでプログライズキーやライドブックアイコンが残っていたら...?
ラウンド1で一気に通常攻撃KOしてしまい、おもちゃスキャンでプログライズキーやライドブックをスキャンしてアタックライズやワンダーアタックを使っておらず、画面上インジゲーターに使用権アイコンが残っていた場合。

コアのハンゲキにブロックライズ/ワンダーブロックが発動する。
めったにない事だが覚えておこう。
「必殺技「が」発動した時〜」「必殺技「を」発動した時〜」条件のアビリティ持ちが居ると...?
実はコア通常攻撃(ビンタ)であっても 内部的には必殺技扱い(表必殺技か?)のようで、「必殺技「が」発動した時〜」条件のアビリティ持ちカードがデッキに居た場合 コアのハンゲキ時にも始動する。
よって自分チームの必殺技発動時とあわせて2回発動するのだ。このルールならではの現象である。

ただし「必殺技「を」発動した時〜」では そのアビリティ記載カードでの必殺技でないと始動しないので...
と思いきや 他人の必殺技では絶対に発動しないはずのこの条件アビリティですら,コアのハンゲキ時に始動する模様。
このような事態は初のケースである。一体どうしてそうなるのかは不明だ。

こちらのライダーガッツ率超絶アップ?

コアのハンゲキがある以上無傷というわけにはいかず、相手のバーストゲージを減らす手段もない(上昇率ダウン効果は一部あるが)ので
コア超必殺技にて結構KOされてしまうのだが、どうやらこのモードではライダーガッツがほとんどの場合で発動してくれるようだ

BS3-023 仮面ライダー王蛇のバーストアビリティは注意!

ただし、仮面ライダー王蛇#BS3-023のバーストアビリティ「すべてのチームのガッツ封印」始動時ではもちろん発動してくれないので注意。このカードをバーストするなら 下記参照だがラウンド3にしよう。

それ以外でも出ない時はある...

それ以外でもガッツが出ない場合はある模様。ガッツ率ダウンのデメリットを持つ物(ベルトシステムのフォースライザーなど)は避けたほうがいいかもしれない。ガッツ率ダウンのデメリットを持つアビリティを持つカードを使うなら、コネクターやライダーシンボルは(ラウンド2以内で)ガッツ率アップの効果があるものを使用するとよい。

特に今回の超ゲキムズで相手アビリティにて「ガッツ率ダウン」を累積してしかけてくるようになったため、超ゲキムズだとよほどのボロ負けでもないとガッツ発動が厳しくなっている。本腰でガッツ率アップが必要?

時間制限はラウンド3!!

そしてとりわけ厳しいのが、ファイナルラウンドは通常ルールと異なりラウンド3までとなっている点。
幸いそのラウンド3は特殊ルールで通常の戦闘となる
ラウンド3で決着をつけられなかった場合、ボスの必殺技が強制発動で99999ダメージを食らい強制敗北となってしまう
例えるなら 前まであったスマッシュボスバトル(2段式バトル)でラウンド5までに決着をつけられなかった場合と同じ。それがラウンド3までとさらに短縮...という感じなのだ

同じ難易度なら体力継続

ただしそれではあまりに厳しすぎで カード資産のない初心者の方は絶対クリア不可能になるため
救済措置として 過去のライダータイム2弾ゲキトウ!アナザーライダーロードのように継続的な体力ゲージとなっており、
例え負けたとしても 与えたダメージが累積、次の戦いでは減った体力からスタートするようになっている。

例:難易度ふつう(体力25000)相手にラウンド3でトドメを刺せず負けてしまったが、何とか1回バースト必殺を決めた(コアに8000ダメージ)→演出画面で継続体力ゲージが8000減る
次からは体力17000からスタート

ただし体力が継続するのは 同じ相手・かつ同じ難易度だった場合のみ。
次のプレイで別の難易度を選んだ場合 体力は初期値にリセットされてしまうので注意。

テクニカルバトル敗北ペナルティ

テクニカルバトルで負けてしまった場合、敗北ペナルティ(こちら攻撃時だと「必殺技のダメージ-??%」、相手攻撃時だと「相手の必殺技のダメージ+??%」)が課される

最近軽視されがちなテクニカルゲージだが、本モードではこれを防ぐため かなり重要になってくる。
しかも超ゲキムズ(後述)ではテクゲージ精度も超高く、ネット対戦の熟練者のように真上止めを連発してくる上、ゲージの長さが同じ場合では引き分けブースト合戦になる場合も...(怖)

特殊アビリティ

ボスアビリティをさらに強力にしたような特殊アビリティも発動してくる。

仮面ライダーWとオーズのキャラでボーナス発動

ただし、超絶バトルと同様''各ボスには弱点キャラが存在(主にそのボスの登場する作品のキャラが該当する)。

...つまりはこのモードの場合「仮面ライダーWとオーズのキャラ」という事だ。
カードスキャン時に 該当キャラには超絶バトル限定,弱点ボーナス!!」と表示される。
戦闘開始時にW勢1人、オーズ勢1人につき「攻撃・防御・必殺+500 RP+1」のボーナスが入る。
同タイトル作品キャラを2人以上入れてもボーナスは1人のみ
例えばオーズとアンクを組んだ場合、ボーナスは2人...ではなくどちらか1人のみ。
「ボーナスは作品中1人まで」という事になっているためである。

ただしオーズとWを組んだ場合は 別作品なので2回入る。
これがオーズ・W・アクセルのチームとした場合 オーズは問題ないとして Worアクセルのどっちかが適用される事に。W勢1人までとなっているからである。
ジオウ版エターナルも対象
RM1弾で登場したRM1-052仮面ライダーエターナルは一応ジオウ作品扱い(バースト時にかかる主題歌もジオウ)なのだが、Wの作品扱いでもあるようで対象になる。
今回特殊アビリティの阻止はできない...
超絶バトルでは特殊アビリティそのものを封印できたが、今回(相手が大きすぎてアビリティ封印キックができないのか)残念ながら封印は出来ない。
特殊アビの内容は真ん中ヤミーに反映
一応(コアのデカイイラスト付きで発動するのもあって)コアが発動する事になっているが、実際のステータスアップ(防御+1000など)は「真ん中の屑ヤミー」へ入っているようだ。

よって必殺を撃つ場合は右or左のキャラで打つと防御が上がっている真ん中を避けて攻撃できたりする。

ガンバライダーボーナス

ガンバライダーをデッキに入れると チーム全体の攻撃・防御・必殺+1000 が加算される
あまり育ってないガンバライダーでもこれ目的で入れるのも手だ

GG2弾CP「ライジングヒストリー」をデッキに入れるとバーストゲージ×1ボーナス!&CPカードのみラウンド1前バースト可能

GG2弾CP「ライジングヒストリー」をデッキに入れていた場合、ラウンド1前からバーストゲージが×1までチャージ&ラウンド1開始前にCPカードのみバースト可能なボーナス効果が発生。再三書いているようにラウンド1からバーストしたいこのモードでは大変ありがたい。
ここ最近の弾の超絶バトル・ヒートアップバトルではボーナス対象外だったのもあって余計にありがたい。
(ただコスト5かつバースト必殺火力が物足りないカードが多いのが難点だが...)

報酬と「ボスチケット」入手

見事ボスを倒すと ボスごとに設定された称号と「ボスチケット」を入手。
このボスチケットは 各6弾でやっているような次シーズン引き継ぎ報酬のときにやるチケットと同じようなシステムで
特定枚数集めると各種報酬をゲットできるようだ。

攻略方針

今回超絶バトルとはちょっと異なる仕様になっているが、ラウンド3までなのは同じ、しかも屑ヤミーチームを速やかにKOしなきゃならないのでどっちにせよ火力・RP・バーストゲージを重視しての速攻力が必要なのは同じだと思われる。

超ゲキムズ攻略方針(?)

もうとにかく尋常でないほど半端ではない。 超数値スロットはなくともゲキレツや高数値自体をガンガン引いてくるし
テクゲージ精度も真上止め連発して、それでいて体力はなんと88800もある!
今回さらに強化されて ライジングの昔からのプレイヤーに向けて言うなら 鎧武2弾「戦極大合戦」最大難易度の最凶武神鎧武をも超えてしまったといっていい。
生半可なAPスロットアップでは継続ダメージを与える事すらも危うい...(実際ゲキレツ+100やスロット+100を加えてもギリギリ10〜20差で先行できるかどうかだった)

超絶バトルとの違い

意外と超絶バトルと違う点が他にも存在する。
「相手全体のAP-10」も有効
超絶バトルでは相手が1人だったので、特に「相手チーム全体のAP-10」という、相手が3人居る事前提のアビリティは効果的ではなかった。(上の例だと 3人チーム相手なら合計-30してくれるが、相手が1人だと-10にしかならなかった)

しかし今回は前衛の屑ヤミーチームはきちんと3人チームなので そういった事はない。
「向かい側レーンの〜」アビリティも安心して使用できる
同じく、相手が1人の場合だとまん中レーンにしか相手が居ないため「向かい側のレーンの〜」条件の表アビは真ん中におかないといけない...というのも今回はない。安心して使用できる
ただし「バラバラアタックでバーストゲージ大量チャージ」もない!
ただし 唯一?のメリットであった「スロットバラバラで先行取ったら個別攻撃を3回やる都合でバーストゲージが3回も溜まってくれる」というのもないので それには頼れない。
...もっとも上記にあるように 連続バースト必殺に制限がついてしまった&下記の関係もあるので上二つのメリットの方が大きいからいいのだが
コアにダブルバースト必殺という事は出来ない
バーストゲージ×2の状態で 最初のバーストで屑ヤミーチームを葬ってコアにトリプルキック→屑ヤミーチーム復活増援...
としても 復活増援屑ヤミーチームへ2回目のバースト必殺という事は出来ない。
この場合バースト1回損になってしまうので注意だ。
仮面ライダースナイプ シミュレーションゲーマー レベル50 RT4-045 のカウンターバーストもコアに効かない(泣)
LRメモリアルフィニッシュ仮面ライダースナイプ シミュレーションゲーマー レベル50#RT4-045
カウンターからバーストすると相手体力を半分にするという、強力な効果を持っている

...が、このモードの場合 あくまで屑ヤミーチームが前衛となっているので カウンターバーストしても屑ヤミーチームの体力が半分になるだけのようだ...
「巨大なボスをぶった倒すのがシューティングゲームのお約束で俺の得意分野のハズなのに これじゃ意味ねえだろうが!!(怒)」(by大我)
「でもアンタがメインでやってたのって シューティングはシューティングでもFPSとかTPSじゃなかったけ。そのジャンルでボスは居る事は居ても あんなにバカデッカイ相手いた?」(byニコ) 「うっ...」
「体力が多いと〜」は屑ヤミーチーム体力で判定されるため有効。しかし「体力が低いと〜」は有効ではない
ただ逆に言えば 超絶バトルと違って体力判定が屑ヤミーチームなので 超絶バトルとは逆に「体力が多いと〜」条件の表アビが発動しやすい。
しかし逆に「体力が低いと〜」条件表アビは ガッツ後でもない限り,まず発動できないので注意だ。
継続プレイ時のラウンド1KOからライダーガッツはさすがにない
今回特殊アビ封印がない関係もあるのか
超絶バトルでの隠し特殊アビとも言える
「継続プレイ時からラウンド1KO時「ラウンド1のみライダーガッツ率超絶アップ〜(以下略)」
...は今回は流石にないようだ。継続プレイからラウンド1でコアを倒してもすんなりと終了する。
超絶クライマックスキックはなし
超絶バトルでは演出の一環で 倒した相手が体力満タンで復活→完全にトドメを刺すべく超絶クライマックスキック(カードこすりでパワーを上げて スコアアップというギミックもあった)を敢行〜完全撃破...という流れだったが
このモードでは屑ヤミーを倒した後にコアにトリプルキックを行う演出の関係上、超絶クライマックスキックは無い。

このモードで ゲキムズで有効と思われるカード

上記のように いつもの超絶バトルとは傾向が異なり、特にバーストゲージ系アップの重要性が高い。
ただ当然それだけでなくAPスロット,テクゲージ,RPも重要になる。だがAPスロット面は超絶バトル超ゲキムズほど厳しくないので
やはりそれよりはバーストゲージ系の重要度が高い。またカウンター狙いも超絶バトルほど重要ではない。
またオーバーキルを狙う火力面もその次に重要な要素となる。

下記に記載されていないカード・コネクターの詳細は超絶バトル超ゲキムズで有効なカード・コネクターを参照。
なお特殊アビが封印できない関係で相手RPも溜まるため(攻略参照)「RPが相手より多いと〜」条件な表アビのカードは有効ではない。
さらに体力条件のアビリティはあくまで屑ヤミーチームの方を参照にするため「相手より体力が少ないと〜」条件な表アビのカードも有効ではない。

補足事項として、●LRメモリアルフィニッシュ仮面ライダー滅亡迅雷#ZB5-022は残念ながらコアの体力は半分にできないが、
体力半分&約7000ダメージ、という事で たとえ超激ムズの屑ヤミーチーム相手であろうと確実に仕留める事が可能。
無論、それまでにダメージを多く与えていれば コアへのかんつうダメージも期待大。

●本モード独自で有効と思われる物

●LRメモリアルフィニッシュ仮面ライダーエターナル#RT6-036
バーストアビリティで相手体力を大きく削るので屑ヤミーチームにトドメを刺しやすいのはもちろん、
バースト必殺前に体力を削るので うまくすると屑ヤミーチーム体力を1にしてからダメージ→超オーバーキル扱いでコアかんつうダメージも大幅増大、という事を狙えるのだ。↑のライダー滅亡迅雷はあくまで体力半減どまりなので、通常攻撃の火力さえあるのならむしろこちらの方がコアへのかんつうダメージ増大は狙いやすい。

●プレバンバインダー限定GLR仮面ライダーゼロワン ライジングホッパー#BR3-001
表アビにてAPアップ、RP+2,バースト上昇率超アップがあるので普通に本モード向きだが、
バーストアビで「必殺技が発動したとき、相手より体力が多いと 相手全体の防御を半分」がポイント。上記にあるように本モードだと屑ヤミーの体力を反映するためほぼ確実に発動&コアのハンゲキでも2回目が発動するので 相手の防御を一気に減殺できるのだ。

仮面ライダーディケイド 最強コンプリートフォーム#BS6-036
平成ライダーデッキとして ダブルアタック以上でRP&バーストゲージ大幅アップ狙い。バースト必殺も強烈。
万が一バラバラスロットになってしまったら大損なのが弱点だが...

仮面ライダー電王 ウイングフォーム#BR3-006
ディケイド最強コンプと似たような感じだが バーストゲージ超アップは無条件なのと平成ライダー縛りがない点、
ダブルアタック外してもAP一部とバーストゲージ単アップだけなのでディケイド最強コンプほど損害大きくない点がポイント。
なによりパッションタイプなので次ラウンド以降のバーストゲージ・RP補給がある。
ただしバースト必殺の最大火力を出すには「同じタイプがいないとき」...パッションタイプを他に入れたらNGなのには注意

仮面ライダーオーズ スーパータトバコンボ#BR3-007
上記2枚の超安定版。ついでに弱点ボーナス付き。

●LRメモリアルタッグフィニッシュ仮面ライダーW サイクロンジョーカー#RT5-031(トリプルエクストリーム)
ディケイド側(RT5-032)もあるが、W側はRPアップの他にバースト上昇率超アップを持つ。
そしてバーストアビの必殺増強条件が「(略)さらに 相手より体力が少ないと必殺を2倍」なので、コアの攻撃をくらい過ぎていないラウンド1か2でバーストすれば大ダメージ間違いなし。コアかんつうダメージも大いに期待できる。

●LRメモリアルフィニッシュ仮面ライダービルド ジーニアスフォーム#ZB1-049(ハザードトリガー装備)
もはやいわずと知れた、昨今では最強クラスのカード。最近対策カード出たが...
ないのはバースト関係アップくらいなもので 火力・AP・RPアップ・テクゲージ(ただしそのラウンドのみだが)・必殺火力(これもそのラウンドのみ)とすべてを兼ね備える。
加えて弱点ボーナス担当のオーズとWとも相性称号がある点もポイントだ。

●アニマライズCP仮面ライダー滅 スティングスコーピオン#BS2-058
あまり有名ではないが 表アビ◆岫▲謄ニカルバトルでパーフェクトに止めていたとき、必殺+300 相手の体力-500」
さらにバーストアビも「.弌璽好箸靴燭箸、相手のミガワリ効果・発生率を超ダウン 体力-500 さらに、テクニカルバトルに勝っていたら、相手のガッツ率を超ダウン 体力最大-2000」
...と 実は相手体力マイナスの鬼。ひそかにパッションタイプなのでバースト上昇アップ&RP大量補充も出来る。バーストアビ後半の体力マイナス量が一定じゃないのが残念だが。

●LRメモリアルフィニッシュ仮面ライダーオーマジオウ(2019常磐ソウゴ)
元々強カードだが、注目は「.弌璽好箸靴燭箸、相手全体の防御分、必殺がアップ(以下略)」
特殊アビでゲキムズ&超ゲキムズでは相手の防御が爆上がりなので それを逆用できる。

●LR仮面ライダーカリバー ジャオウドラゴン#ZB2-022
上条「お前が私に代わって、仮面ライダーコアを倒してくれ!」
ネット対戦で猛威を振るい続ける本カードは当然このモードでも有効。
R1のみ“相手全体の”アビリティの発動を封じるので、タイプを持たない屑ヤミーのアビリティをも封印可能。
特に超激ムズではAPとテクニカルゲージを屑ヤミー3体で強化してくるので それを止めつつ ほぼ確実にラウンド1から先手を取れるのは強い。
またバーストアビはラウンド2にバーストする事が条件だが 本モードではイヤでもラウンド3までなので発動しやすい。

●LR仮面ライダーブレイズ キングライオン大戦記#ZB3-011
倫太郎「なんて巨大で凶悪なメギドなんだ!? だけど、この力なら!!」
「APバトルに勝ったとき、テクニカルゲージ・オイウチ発生率が超アップ 相手のミガワリ発生率をダウンAPバトル終了後 RPが5以上のとき、相手の体力-1000 次のRまで、攻撃+1000 AP+40
という 表アビとしては最大級の体力マイナスを持つ。何気に攻撃もアップ。難点はRPを稼がねばならないのと、APアップは次ラウンドからなこと、そしてバーストアビの「.弌璽好箸靴燭箸、相手より体力が多いと、必殺+2000 剣アイコンのAP+80 テクニカルゲージが超アップ▲弌璽好箸靴燭箸、相手より体力が少ないと、必殺+3000 相手の体力−3000
...の△ 体力低めの屑ヤミーチーム相手だと狙いにくい事。ライダーガッツ発動後のラウンド3でバーストを狙おう

●SCR恐竜グリード
ブレイカーと組むなという条件はあるが、屑ヤミーのスロット−30&テクニカルゲージ−2&防御ダウンと弱体化アビで使いやすい。
さらにオーズキャラなのでチームの必殺アップ&RP+1のオマケも。

また、後にグリード軍団の指揮官となりラスボスになるドクター真木vs映画ラスボスのコアという ある意味オーズ悪役同士のドリームマッチを開催できる。

GG2弾超ゲキムズで有効になりそうなカード

下記参照になるが GG2弾超ゲキムズはハンパではない難易度であり、セイバー弾まででは通用していた↑のカードでも歯が立たないほどだ。
昨今の強カードも含め,厳選して挑まねばならないだろう。
また今回からさらに「コアバースト必殺,口からビームを食らってKOされた後、ガッツが出ない事もありうる」
事から ガッツ率アップ持ちも実は候補になりうるかもしれない。
またこれも下記の攻略にあるが 「ラウンド2でブレイカーをバーストしてガッツ率ダウンを一時停止させる」のもガッツ不発対策になる。

●プレバンバインダー限定REAL×TIME(仮面ライダーゼロワン リアライジングホッパー#BR6-002/仮面ライダーゼロツー(イズ)#BR6-002
「仮面ライダーコア!お前を止められるのは」「私たちです!」
いわずと知れた昨今の強カード、特にバーストゲージ面は完璧だ。バーストアビでゲキレツ以外+100(ただしキックは1ラウンドしか持たないが)も備える。ただそのキック+100が1ラウンドのみなのと、ガッツ不発対策でラウンド2はブレイカーをバーストしたい関係上,バーストするタイミングが難しい。何らかのガッツ率アップが必要か。

●プレバン限定50thレア仮面ライダードライブ タイプスペシャル#BR6-006
「コアって言ったな、こんなデカイ相手をするはあの時(※MOVIE大戦ジェネシス)以来だ。俺の走りにひとっ走りつきあえよ!」
真ん中配置50thボーナス「パンチアイコンAP超アップ」も含めた加速力は随一。ただしそのパンチアイコンが3つしかないので外す危険性もあるにはあるが、超ゲキムズの相手スロット超マイナスっぷりに対抗するには背に腹をかえられない...
またバーストアビリティにRPアップも備えているので超ゲキムズのRPマイナスにも対策できる。

●プレバン限定50thレア仮面ライダービルド クローズビルドフォーム#BR6-008
「ドでかい相手なんて、上等じゃねえか!!」「俺もアンタみたいな巨大な相手はあの時(※平成ジェネレーションズ)以来だ。さあ、巨大な実験を始めようか!」
スロットアップやテクゲージアップ,RPアップなどをバランスよく備えているが、最大のポイントは真ん中配置50thボーナス「ひっさつダメージ超アップ」と表アビ必殺2倍による超火力。高い貫通ダメージが期待できる。チェインタイプなので次のキャラのバーストも強化できる。
●GG2弾CPボトルマッチ
これも一応ビルド扱いなので一緒に。(表アビ完全発動条件が「仮面ライダービルドのライダーが居ると」なので)
本弾CPだからバーストゲージチャージボーナスがある上にブレイカータイプなので ラウンド2でバーストしてガッツ不発阻止も出来る。本CPの中ではコスト9かつバースト必殺火力も高いので コア相手に十分な貫通ダメージも出せるだろう。

また、本カードには弱点ボーナス付きのWも収録しているので、そのキャラを使うのもいい(仲間に『仮面ライダービルド』に登場するキャラがいるとき推奨)。

●プレバン限定50thレア仮面ライダージオウ オーマフォーム#BR6-009
「仮面ライダーの歴史は、つらく悲しい事だけじゃないはずだ!!」
これも↑と同じく真ん中配置50thボーナス「チーム全体の必殺ダメージ超絶アップ」で全員の火力を強化できる上に、ブレイカータイプなのでラウンド2バーストしてガッツ不発対策も出来る。
ただしスロットアップは「次のRまで」がゆえに2回累積にて頭打ちになってしまうのが問題,なので、なおさらラウンド2バーストが適任。

●GG1弾リボーンLRゲムデウスクロノス#GG1-065
「フッフッフ...その仮面ライダーコアとやらは 私の手を借りたくなるほど強い相手なのかね?」
APスロットアップやテクゲージアップもバランスがいい上に 最大の特長はバーストアビリティ「(略)APバトルとテクニカルバトルに勝っていたら相手のアビリティ発動封印」 このモードじゃイヤでもその2つに勝たなければまともにコアへダメージ与えられないので、自然と発動となる。そのまま押し切っていこう。

なお 同じくバーストアビにてアビリティ封印を持つリボーンLRダークキバは残念ながらダークキバ本人の必殺を発動しないと封印できないため、複数名バーストが必要な本モードには適さない。

●LR仮面ライダー迅 バーニングファルコン#BS4-015
「ガッツが必要、だというなら 僕の出番じゃないかな」
イマイチパッとしなかった本カードだが、バーストアビリティでガッツ率超絶アップ&ガッツ発動で相手APスロットリセット...と
ガッツに特化しているため 上記どおりガッツ不発がありえる今回は出番がある。

ただやはりスロットマイナスのデメリットがあるのは否めない...1番目カード出しでなければ発動しないので 付随効果を捨てて2番目以降に出す手もある

●GG2弾メモリアルタッグフィニッシュLR 仮面ライダーW サイクロンジョーカーゴールドエクストリーム#GG2-029>
「こいつを倒した技なんだから、ガンバライジングでも食らわせなきゃな!!」
「1番目にカードを出したとき、攻撃+300 スロットアイコンのAPを全て+30 テクニカルゲージがアップAPバトル終了後、テクニカルゲージが超アップテクニカルバトル開始時、RP+2 バーストゲージの上昇率アップ」
と各要素がバランスいい上に 当然弱点ボーナスもあるのだ。
さらにバーストアビリティには「(略)さらに、テクニカルバトルに勝っていたら、チーム全体のダウンされたAPをリセット」があるので超ゲキムズのスロットマイナスにも対抗可能。
そして何よりも上記台詞にあるように 映画で実際に仮面ライダーコアへトドメを刺した技を搭載しているので原作再現が出来るのだ。

なお相方のオーズタジャドルGG2-030は 一応スロットアップとテクゲージアップ,バーストアップはあるがRPアップがない...
バーストアビもテクゲージダウンリセット復帰なのでスロットマイナス復帰と比べると重要度が低いのも難点。

●GG2弾50thレア仮面ライダー響鬼#GG2-061
「こんな巨大な敵なんて 日常茶飯事なんでね!」
スロット+35&テクゲージ+2メモリ,バースト上昇率超アップもあるが、なんと言っても「さらに、3番目にカードを出していると、1度だけ、ダウンされたテクニカルゲージをリセット 2度まで、チーム全体のダウンされたAPをリセット」で 超ゲキムズの強烈なスロットマイナスとテクゲージダウンに対抗できるのが強みだ。
バーストアビリティも火力増強&相手防御マイナスで決定力も高い。やはり上記台詞どおりに原作で巨大な敵と日常的に戦っていたのが大きいか...
難点は今弾50thレアが故に 排出率も低くショップでも高値だという事。
●GG1弾SCRフェニックス
「おい!スロットマイナスリセットは俺様が最初だろ!!」
50thレア響鬼より先にダウンされたAPリセットを搭載してたのがこのお方。テクゲージダウン復帰までは備えていないが十分代役になりえるだろう。

●プレバン限定50thレア仮面ライダーキバ キバフォーム#BR7-009
キバット「俺達だって巨大なファンガイアと結構戦っていたもんね!」
表アビ,AP+25&テクゲージ+2メモリを累積...と普通な感じだが、
表アビ◆岫▲謄ニカルバトルでパーフェクトに止めていたとき、相手全体のを必殺300吸収 テクニカルゲージを吸収」
さらにバーストアビリティで「.弌璽好箸靴燭箸、必殺+3000 相手の体力−1500 ガッツ率を超ダウン さらに、バーストブレイクに大成功したとき、必殺を2倍 相手のテクニカルゲージを超絶吸収 ガッツ率を超ダウン」
...と、バーストブレイク大成功は運次第になってしまうが それを抜いてもかなりの火力を誇る。↑に書いたエターナルと同じく体力-1500で屑ヤミーチームの体力を1まで減らしてからの必殺で 強烈な貫通ダメージも期待大だ。

攻略

ふつう
屑ヤミーチーム体力:4600/コア体力:33000
特殊アビ:必殺+1000 RP+5
実はふつうの時点から以前より体力増えている(その代わりに?RP+が5に少し減ってる)。ただそれでもアビリティは何も仕掛けてこないし 元々トリプルキックも難易度が低いと威力が大きいので たとえ体力が増えていても十分おつりが来る。
 Bゲージが1以上となってからの(バーストした扱い)、コアの口からビーム攻撃でも発動するバーストアビは特に表示されないことから、何も設定されていないものと考えられる。
むずかしい
屑ヤミーチーム体力:5000/コア体力:44000
特殊アビ:必殺+2000 RP+6
 まず開始時アビによりAP+20の増強があり、Tゲージ・Bゲージの強化は確認できない。
仕掛ける表アビが今までより強化。真ん中屑ヤミーが「 1ラウンド毎 AP+10 攻撃+150 オイウチ効果アップ  一定条件下(「AP合計値が●以上のとき、〜」等と推定・実プレイでは270で発動を確認)で、必殺+200 テクニカルゲージアップ 」
左屑ヤミーが「一定条件下(「スロットを止めたとき、〜」等と推定)で、 必殺+200 バーストゲージ上昇率アップ」
右屑ヤミーも「 一定条件下(「APバトル終了後、〜」等と推定)で、 攻撃+300 テクニカルゲージアップ 一定条件下(「テクニカルバトル終了後、〜」「テクニカルバトルに負けたとき、〜」等と推定)で、 相手チームのオイウチ・ミガワリ発生率ダウン」をしかける。
実はこのモードだとバースト上昇率アップはコア口からビームに直結する。ので先行されたら覚悟しておこう。
 相手がバーストすると、「バーストした時、必殺+1000 相手チームのカウンター発生率をダウン 」を発動しつつ、コアの口からビーム攻撃を行う(記載者の実プレイ時、自分チームへのビーム威力は13000以上のダメージ)。
ゲキムズ
屑ヤミーチーム体力:6300/コア体力:55000
特殊アビ:攻撃・必殺+1000 RP+7
以前もここからが本番だったが、今回はもうゲキムズからして1コインクリア困難なレベルになってしまっている。この難易度では開始時アビによるAP・Tゲージの増強は確認されない一方で、表アビ自体が充実している。
まず屑ヤミー(真ん中)が「1番目にカードを出したとき、次のRまで、AP+10 テクニカルゲージがアップ ▲好蹈奪肇▲ぅ灰鵑2以上揃ったとき、攻撃+300 AP+10」(BM2弾 LRナイトサバイブの表アビ)
(プレイヤー側から見て)右屑ヤミーが「.好蹈奪箸鮖澆瓩燭箸、攻撃+500 AP+15 バーストゲージがアップ APバトルの合計値が250以上のとき、AP+5 テクニカルゲージがアップ」(ガンバライダーの表アビより)
(プレイヤー側から見て)左屑ヤミーが「 1R毎、次のRまで、攻撃+400 AP+10 3R目開始時に、このRのみ、必殺+400 AP+35 テクニカルゲージが超アップ」(RM1弾 SRジオウ ダブルアーマーの表アビ)
...と全員キツイ表アビだ。
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バーストされると「必殺+2000 テクニカルゲージアップ 相手ガッツ率ダウン」というバーストアビつきの口からビームだが、幸い1段階だけでは下とは違い ビーム後ガッツにはさほど影響しないようだ。
だが体力が多くなったのも影響して 1コインクリアはかなり難しい...それでも↓より数段マシだというのだから恐ろしい。
超ゲキムズ
屑ヤミーチーム体力:7000/コア体力:88800
特殊アビ:攻撃・必殺+2000 RP+8
GG2弾バージョンで一番変更されたのがこの超ゲキムズである。
屑ヤミー(真ん中)「1番目にカードを出したとき、AP+15 RP+3 テクニカルゲージが超アップ▲好蹈奪肇▲ぅ灰鵑2以上揃ったとき、相手全体のAP−5 テクニカルゲージ・カウンター発生率をダウン」(RM4弾 LRミラーワールドジオウの表アビ)
(プレイヤー側から見て)左屑ヤミー「1R毎、攻撃+400 相手全体のAP−5 RP−3▲僖鵐繊Εックアイコンに止めたとき、攻撃+500 相手全体の防御−300 AP−5」(50th Anniversary LR -Dark Edition-ゲットキャンペーン 50thLRエボル ブラックホールフォームの表アビ)
(プレイヤー側から見て)右屑ヤミー「1R毎、相手のRPを3吸収 2番目にカードを出したとき、AP+20 相手のテクニカルゲージを超絶ダウンテクニカルバトル終了後、パンチアイコンのAP+10 相手全体の防御−300 ガッツ率をダウン」(RM6弾 LRゴーダの表アビ)...と まずこちらのRPが壊滅状態に陥る上に スロットもテクゲージもガンガンダウンさせまくってくるので RPアップ持ち、しかもかなりの数値かつスロットバトル中やその後(バーストアビリティでRP+10とか)に加算されるもの...や スロットマイナスとテクゲージダウンを同時に復帰させる今弾50th響鬼でも入れないと 完全な対応という物はまず出来ない(響鬼さんは巨大な魔化魍を相手するのが日常茶飯事なのでコア相手も得意という事か)。
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また このガッツ率をダウンが累積してくる関係上、ヘタするとラウンド2で口からビームを食らってもガッツ発動しない,という事も結構あった
そもそも体力が88800もあっては1コインクリアなんてまず無理...どころか、生半可なAPスロットアップでは1回も先行できずに撃沈!なんて事も十分ありうるので せめて累積ダメージは確実に取れるデッキで挑みたい...という文章になるまでの超絶的な強敵である。上記のガッツ不発を防ぐには 口ビームを打つラウンド2でその前にブレイカータイプをバーストする事で相手のアビリティを一時停止...つまりガッツ率ダウンも元に戻しておく、という手が一番手っ取り早いので これで確実にラウンド3まで到達しよう。
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バーストされた場合、中央屑ヤミーが冥界からバーストアビ「バーストした時、必殺+3000 相手チーム全体の防御-1000 相手チーム全体の(スロット)AP-10 さらに、APバトルに勝っていたら、相手のテクニカルゲージを超絶ダウン 相手のバーストゲージ上昇率を超ダウン 」(RM5-069 アナザーディケイド SCR・ブレイカーのバーストアビと推定・後半まだ未確認のため)を発動しつつ、コアの口からビーム攻撃を行ってくる(記載者の実プレイ時は19000〜20000以上の被ダメージで即死)。
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今回チケットが15枚から17枚になってはいるが 正直+2枚程度じゃまったく割りに合わないのでチケット稼ぎは他難易度でやった方が無難。

ボスチケット報酬一覧

※今回のチケットもサソリ・エビ・カニコアメダル&メモリーガイアメモリ模様柄となっている

このページへのコメント

超ゲキムズ2クレクリアのデッキです

RM2-064 50thLRエグゼイド
RM6-037 LRタジャドルエタニティ
GG1-064 再録LRオーマジオウ
ベルト→雷鳴剣
おもちゃ→封神仮面
コネクター→ソードライバー用APバスゲ型

ベルトを水勢剣にしたら1Rバーストできなかったので雷鳴剣で安定をとってる
その分テクゲがかなり厳しいですが…(ファイナルはオマジをバーストしていれば大丈夫)

0
Posted by はる 2022年12月14日(水) 14:50:39 返信数(1) 返信

実は僕も超激ムズを2クレでクリアしました。
GG2CPガシャットヘンシン(剣アイコンライダー選択)
GG1弾リボーンLRゲムデウスクロノス
LR仮面ライダーカリバー ジャオウドラゴン
ソードライバー雷鳴剣黄雷
★6聖剣ソードライバー用コネクター(AP+20&バーストゲージ上昇率超絶アップ)
これだとカリバーの表アビ+ラウンド1にゲムデウスクロノスバーストで屑ヤミーの表アビを1回も発動させずに倒せました。

0
Posted by TAKAHIRO 2022年12月26日(月) 23:35:52

サ終発表後のコアバトルのガッツ発生率が下がってる気がします。
ゲキムズですら3回連続ガッツ発生せず。
こちらのガッツ率ダウンは2ターン目にブレイカーバーストしてるので、コアの裏アビしかないハズなのですが。
ちなみに編成はBR6オーマジオウ・GG1フェニックス・GG2オーディンなので自傷ガッツダウンはないのですけどね。
とりあえず物凄い薄い確率を引いたと思ってます。

0
Posted by ヨシダクン 2022年12月12日(月) 15:18:39 返信数(1) 返信

カンベンしてくれ(泣)
本気でガッツ率アップを考えなくてはならないとは・・
もう80枚まで手に入れたから100枚はやめようかな

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Posted by  bykelike bykelike 2022年12月12日(月) 21:36:08

既出かもしれませんが、RM2-019アークワンの後半アビリティが発動したので屑ヤミーはブレイカーまたはアタッカーの可能性があります

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Posted by 名無し(ID:IYoRfYlPEw) 2022年12月11日(日) 15:18:33 返信数(2) 返信

もしくはオールなのか・・?

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Posted by  bykelike bykelike 2022年12月12日(月) 21:38:23

実は初期にオールタイプを疑いSR ナーゴを使ってもダメだったのでアタッカーだと推測されます。

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Posted by ー 2022年12月12日(月) 21:48:49

既出でしたらすみません。RM1-052のジオウ版エターナルがダブルのライダー扱いで弱点ボーナスもらえました。AP盛って相手のテクゲ減らせるので有効かもしれません。

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Posted by P 2022年12月07日(水) 15:30:16 返信数(1) 返信

やっぱりあれって二つの作品(Wとジオウ)扱いなんでしょうね

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Posted by  bykelike bykelike 2022年12月07日(水) 19:01:14

CPのボトルマッチ、ブレイカーかつ火力もあるので特に有用ではありますが地味にWを選べるのも大きいですね…RP-のタイミングより後に弱点ボーナス発動なので超ゲキムズでは特に重宝しそう。
ここには書いてませんがRM6弾アイコンチェンジジーニアスのバーストアビ△コアの特殊仕様のおかげで毎回2回発動するのでバフの量も申し分ないんですよね…AP+50、テクゲ4段、RP+6を毎回仕掛けれるのは強過ぎるし、1回きりですがスペシャルフィニッシュでダメージ増えるし、上記のボトルマッチもフルパワーにできるしでかなり今弾の超絶バトルCORE向きなのでは?とか思ったり…

0
Posted by K 2022年12月05日(月) 11:41:17 返信

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