ガンバライドに代わるデータカードダス 仮面ライダーバトル ガンバライジングについてカードデータ・そのほかのデータをまとめたwikiです



超ライダー大戦とは?

ライダータイム弾におけるひとりであそぶモードの一種で、RT1弾の「ライダー100人大戦」の後継。
毎回ランダムで選出された歴代ライダーの相手と戦う形式、ナイスドライブ弾にあった「レジェンドライダーバトル」と形式が似ている。
但し、このモードではランダムでチーム選出されるため、難易度もチームも自分で選べない点が最大の違いである。
また、その100人大戦のように10戦ごとに特殊チームとの戦いが入り、節目の1/30/70/100勝利時の称号もある。
1戦クリアで「RT弾100人大戦・見習い戦士」(ブロンズ)が手に入る。
(この称号に限らずどの弾でも基本名称は同じで 弾数の数字がその弾で変動する模様)

難易度選択について

難易度はかんたん(★★)、ふつう(★★★)、むずかしい(★★★★)、ゲキムズ(★★★★★)の4つあるが自分で選べない
更には今までのCPU戦とは違い、相手ライダーは過去に排出された該当ライダーのカードと全く同じアビリティ(主にバッチリカイガン弾〜ボトルマッチ弾)を使用してくる。

尚、このモードではクリア後に共通報酬=難易度毎の経験値アップがある。
かんたん(★★)クリア経験値アップ 銅
ふつう(★★★)クリア経験値アップ 銀
むずかしい(★★★★)クリア経験値アップ 金
ゲキムズ(★★★★★)クリア経験値アップ プラチナ

物によっては ライダー全国対戦(ネット対戦)で遭遇するようなデッキも入っており
どうも大昔...鎧武弾であった「オールライダーマッチング」のようにデッキデータをピックアップしている模様である。
対戦チーム表示の際にレアリティが表示されるので、それを参考にカードを判断する事も重要になってくる。
特に特定タイプ標的の時間制限付きアビリティ発動封印系(有名な ブレイカータイプのアビリティをラウンド1間発動封印にする「BM2-039 SR仮面ライダーバロン バナナアームズ」など)には十分注意を。

また難易度はどうも 同じデッキでもランダムで4種類から選ばれている模様。
もちろん難易度が高いほど体力が高くなり、さらにスロットで高い数値を・テクニカルバトルでも上を狙ってくるようになるので注意だ
かんたん:体力7000 ふつう:体力8000 むずかしい:体力9000 ゲキムズ:体力10000
(あくまで基本値であり 使われているカードの表アビリティにタイリョクアップ効果があった場合これ以上になる場合もあるかもしれない)
再現されない要素
ただしアビリティ関係はきちんと繰り出してくるが 中にはCPUの仕様上?完全再現されないものもあるようだ。

下記の対戦相手例参照だが
どうも「相性称号」効果は反映されていないようだ。いわゆる「トリプルサイクロン!」「アギトの会!」でのAPボーナスがなかったり
ミガワリ効果が一定だったり・・など。

また 一部カードはバースト時に別キャラにバトンタッチする物(LRタッグや一部キャンペーンカード)があるが
なぜかバーストアビリティなどはそのまま発動するものの 別キャラにタッチしないままらしい(詳しくはコメント欄参照)

100戦クリア後

100戦クリア後は 10戦ごとのボス的チームも入らない、完全にランダムなチーム選出となる。
また難易度はむずかしい(★★★★)orゲキムズ(★★★★★)の2種類のみとなるようだ。
自身の限界に挑もう。

バトルの基本的な流れ

バトルの方法については基本を参照。

今回、CPU相手もライダーガッツしてくるらしい。特にアビリティで「ライダーガッツ率アップ」を持っているカードデータ相手の場合は高確率でガッツ発動してくるので、今まで対戦でしか意識しなかった「相手ライダーガッツ率ダウン」持ちのカードやシンボルを用意する必要性も出てきた。

ライダーシンボルについて

設定したライダーシンボル(2つ〜最大6つ)を使用出来る。
詳しくはライダーシンボルページを参照。

今回からブットバソウルメダルは扱いが変わり おもちゃスキャンの代わりにスキャンすることになっているので注意。

データライドウォッチについて

ボウケン!ライダーロードで入手したデータライドウォッチを本モードでも使用可能。
もしそれを持っていなくとも 今回のサービス要素である「今週のおススメデータライドウォッチ」を使用することも出来る(詳しくはおもちゃスキャンタイム参照)

今回も使い捨てではないのでうまく活用しよう。

オフライン時の注意

ボスステージに勝利した時にライダーシンボル・ライダーアイテム&フィニッシュ・アビリティ・称号・エンブレムを取得した際、
回線不具合などでICカードセーブ中にオフラインになってしまうと その時点では報酬が反映されない
無効になってしまうのか?と焦ってしまうが 全国対戦と違って反映されていないだけで取得したこと自体は記録されており その後オンラインのマシンでプレイすると反映される

なおカード読み込みの時からオフラインとなった時には 上記にあるように報酬アイコンが表示されない(ボスステージ時のライダーシンボル報酬だけは表示される)さらにボス討伐後のアイテム取得画面すら表示されない。(上記どおり実際には先送りという形になる)

チーム編成(一例)

どのパターンにどのカードが使用されているかは各パターンのリンクを参考にしていただきたい。
ナンバー(便宜上です)チーム編成
備考

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ライダータイム5弾 10戦毎の相手

試合数難易度チーム編成報酬

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過去弾10戦毎相手攻略

ライダータイム2弾 10戦毎の相手

試合数難易度チーム編成報酬

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ライダータイム3弾 10戦毎の相手

試合数難易度チーム編成報酬

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ライダータイム4弾 10戦毎の相手

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このページへのコメント

超ライダー大戦 100戦目 難易度 ゲキムズ 仮面ライダー鎧武 極アームズ(フィニッシャー 独自データ) 仮面ライダー龍玄 ブドウアームズ (パッション 独自データ) 仮面ライダー斬月・真 メロンエナジーアームズ (アタッカー 独自データ)
超ライダー大戦の大トリを務めたのは…鎧武チーム!今回はMOVIE大戦フルスロットルの編成である。鎧武はガンバライジングの初代ゆえさぞ弱いかと思われるが…そんな風に舐めてかかると地獄を見ることになる。詳しくは劇場版を見ればよくわかるが、和解したことを如実に表しているぐらいハイバランスデッキであったのだ!龍玄はバインダー付属の龍騎サバイブのアビリティ、斬月・真はメモリアルカブトのアビリティ、鎧武もテクニカルゲージ、APアップを担当しており、前回の100戦目よりも安定しており、全くと言っていいほど隙がない。半端なアビリティでは手も足もでないだろう。全国対戦でも通用するぐらいのデッキでいかなければ、安心できない。ほとんど累積タイプゆえ、APボーナスリセット、テクニカルゲージリセットがかなり有効。あとはブレイカーを入れておいて一発逆転を狙ってもいいだろう。これぐらい強い鎧武のカードを今からでも遅くないから出して欲しい…欲を言えばサブライダーにも。

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Posted by 仮面ライダードラゴン 2019年05月20日(月) 17:31:30 返信

超ライダー大戦 80戦目 難易度 ゲキムズ 仮面ライダーディケイド 仮面ライダースーパー1 仮面ライダーローグ
80戦目はメモリアルタッグのもう片方のディケイド。スーパー1とディケイドでライジングパワーが7ストックされた状態でバトルスタートになる。こちらもライジングパワー大盛りで行きたい。APボーナスはローグぐらいで大したことないので、テクニカルゲージとAPボーナスをセットで挑みたい。余談だが、平成と昭和ライダー混合デッキなので、ライダータイムパックに封入されてるジオウディケイドアーマービルドフォームのカードの全アビリティを発動させることができる。ここでようやくこのカードが活きる時が来たのだ。あと、ローグは1ラウンドのみブレイカーのアビリティを封印してくるのでそこには注意。
90戦目 難易度 ゲキムズ 仮面ライダージオウトリニティ 仮面ライダーパラドクス パズルゲーマー レベル50 仮面ライダーレーザーターボ バイクゲーマー レベル0
LRが8枚しかないため何が来るのかと思ったらGLRのジオウトリニティだった。10戦目とは違い、テクニカルゲージ偏重型である。パラドクスがテクニカルゲージ+6メモリ、レーザーターボが次ラウンドまでだが、テクニカルゲージ+3メモリ、となるし、体力6000以下でテクニカルゲージアップと相手のRP-2をしてくる。つまり体力次第ではテクニカルゲージがマックスまで上げてくるのだ!こちらもテクニカルゲージを限界までアップできる組み合わせにしたい。APボーナスはトリニティの毎ラウンド+20だけなのが救いか。20戦目にも書いたが、パラドクスがジャマーなので、龍玄のシンボルを使いたいところだ。

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Posted by 仮面ライダードラゴン 2019年05月19日(日) 18:30:15 返信

超ライダー大戦60戦目 仮面ライダークローズエボル 仮面ライダービルド ゴリラモンドフォーム 仮面ライダーアマゾンオメガ 難易度 ゲキムズ
ゲキムズ最初の相手はVシネマから初参戦となったクローズエボル。内容はAP重視型。クローズエボルがゲキレツ以外でAP+20、APが250以上でテクニカルゲージアップとハイバランスな補強をしてくる。ゴリラモンドもAPが230以上なら1回だけだがAP+30、アマゾンオメガもAP+10とテクニカルゲージスピードアップとなかなか面倒。しかしテクニカルゲージはクローズエボルだけなので、テクニカルゲージを盛ってからのカウンターが有効かもしれない。
70戦目 仮面ライダー響鬼 仮面ライダークウガ ライジングマイティ 仮面ライダー龍騎サバイブ 難易度 ゲキムズ
70戦目はメカニカル響鬼。前回にもあったが、全員メカニカルなので、前弾SRシグルドの格好の餌食である。迷わず採用したい。60戦目とは違い、なかなかバランスがいい。龍騎がAP+10とテクニカルゲージアップ、相手の必殺技でも時間制限付きだがテクニカルゲージアップ、クウガが1R毎RP+2、ダブルアタック以上でAP+20をしてくる。極め付けは響鬼で、1R毎、AP+10、オイウチ効果、発生率が超アップさらに、テクニカルバトルでパーフェクトに止めたとき、仲間のメカニカルのAP+10というなかなかえげつないアビを持っている。ゲキムズなのでパーフェクトに止めてくることもしばしば…なので、APボーナスリセット系があれば安心。テクニカルゲージはクウガと龍騎サバイブなので、割と多目にテクゲージアップは持っていったほうがいいだろう。余談だが、今弾はLRが8枚しかない。最後はRT6弾のGLR候補だが、80戦目はおそらくメモリアルタッグディケイドになると90戦目は一体何を出す気なのだろう?

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Posted by 仮面ライダードラゴン 2019年05月18日(土) 20:05:58 返信

 30戦目・40戦目・50戦目まで進めたので編成を報告します。
まずは30戦目

仮面ライダーウォズギンガ ファイナリー
仮面ライダーアクセルトライアル
仮面ライダーウィザード フレイムスタイル

とにかくスロットAP操作が厄介。
また、テクゲージアップは一切しないもののアクセルトライアルのゲージ速度超アップが毎ラウンド確実に出るためミスをしないように注意してください。

40戦目
仮面ライダープライムローグ
仮面ライダーエグゼイド クリエイターゲーマー
仮面ライダーオーズ タジャドルコンボ

APアップがなくても確実にテクゲージアップを狙ってくる編成。
ラウンド1では間に合わないですが、クリエイターゲーマーのRP2以上で体力回復を使われると厄介かも。

50戦目
メモリアルタッグW サイクロンジョーカー
仮面ライダーフォーゼ ベースステイツ
仮面ライダーグリスブリザード

R1を上手く凌いでR2から攻勢を仕掛けに行く方がいいかも。
APアップに押されるかもしれないけど、APボーナスリセットが上手く決まれば望みはあります

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Posted by ポルン 2019年05月17日(金) 01:44:24 返信

超ライダー大戦 10戦目 難易度 むずかしい 仮面ライダージオウトリニティ 仮面ライダービルド ラビットラビットフォーム 仮面ライダーパラドクス パーフェクトノックアウトゲーマー レベル99
初戦はジオウトリニティ。脇二人はテクニカルゲージ重視となっている。パラドが「チームには同じライダーがいないとき、AP+10 バーストゲージアップ スロットの合計値が230以上のとき、AP+10 テクニカルゲージがアップする」を、ラビラビが「相手のテクニカルゲージスピードを超アップ 1ラウンド毎、次のラウンドまで攻撃、必殺+400 テクニカルゲージがアップする」を仕掛けてくる。トリニティは「スロットが2つ以上揃ったときこのラウンドのみ、AP+30 仲間の攻撃分、必殺アップ 必殺技が発動したとき、攻撃+300 AP+10 相手全体の防御-300」となっていて簡単そうで意外に難しくなっている。だが、真ん中にグリスブリザード、左レーンにクローズビルド(テクニカル)を入れてしまえば、1ラウンド限定だが、相手のアビリティ発動はパラドだけになる。ビルドは武器アイコンをチェンジしやすいのでやってみる価値あり。
20戦目難易度 むずかしい 仮面ライダーディエンド(ネオディエンドライバー装備) 仮面ライダーギャレン 仮面ライダースナイプ シュミレーションゲーマーレベル50
20戦目はディケイドのあとを追ってジオウの世界へとやってきたディエンド。お供にメモリアルのスナイプとギャレンを引き連れている。ディエンドがとにかく厄介で、「1R毎、AP+10 銃アイコンのAP+10 相手のカウンター発生率をダウン 相手がミガワリを発生させたとき、相手全体の防御-300 ミガワリ効果、発生率を超絶ダウン」とミガワリすら逆手に取って攻勢を維持してくる。ギャレンとスナイプでテクニカルゲージアップを担当して、最大+9メモリとなる(ギャレンが2番出し、アイコンバラバラの場合)。なので、こちら側は是が非でもAPバトルに負けないようにする必要がある。龍玄のシンボルがあるなら迷わず使用しよう。そして絶対やってはいけないことは、ディケイドをチームに入れることで、ディエンドのバーストアビの後半に「仲間又は相手にディケイドがいるとき、このラウンドのみ、相手のミガワリを封印」が発生し、ジャマーボーナスも加わり2ラウンド間ミガワリができなくなってしまう。さらにAP+30も脅威だ。(仲間のAP+10によるもの)テクニカルゲージとAPにも気を配らなくてはいけないため、かなり面倒な相手だ。

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Posted by 仮面ライダードラゴン 2019年05月16日(木) 19:07:04 返信数(2) 返信

多分ラビラビのアビ発動封印は間に合いません。1ラウンド毎のアビリティは確か封印が追いつかないはずなので。間違いがあったので訂正します。

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Posted by 仮面ライダードラゴン 2019年05月16日(木) 20:01:16

仮面ライダードラゴンさん>
情報ありがとうございます。ネオディエンド厄介だな・・

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Posted by  bykelike bykelike 2019年05月16日(木) 23:27:56

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