PSVソフト 機動戦士ガンダムSEED BATTLE DESTINYの情報/まとめwikiです。

攻撃属性について

実弾属性
・マシンガン
 実弾を高速連射する。今作のマシンガンは集弾性が良好で、きちんと近づいて撃てば高い威力を発揮する。特にレイダーの防盾砲は足が止まるものの当たればPS装甲とHPをまとめて削り取ってしまう。弱点は弾切れの早さと、エースのスキル発動を誘発させやすい点。他の兵装にも言えるが、対エースの止めはダウンさせてからがいいだろう。

・ガトリング
 実弾を発射するのはマシンガンと変わらないが、こちらは集弾率が悪く、射程が短い。反面威力は同程度だが連射力に優れるため、ダメージとしてはこちらのほうが大きくなる。マシンガンより近づいて使うことが必要だが、足が止まることが多いため被弾には注意が必要。

・ショットガン
 複数の弾丸を扇状に発射する。特性は言うまでもなく近距離では高い威力だが遠距離だとカス当たりになる。そのため大型目標相手には使いやすい。艦船落としのお供にどうぞ。MS相手には格闘よりも近い間合いでないとダメージが少ない。

・バズーカ、グレネード、ミサイル
 誘導性のある実弾を単射、あるいは何発か同時発射する。バズ、グレは予測照準できる分誘導性に劣り、ミサは予測照準できないかわりに誘導性に優れる。バズ、グレは当たれば高威力、奪ダウンと便利だが、何かとかわされがち。しっかり硬直を狙い撃とう。敵のバズをかわすときは、ステップの無敵時間を利用して交わす。
 ミサは適当にばらまいても当たるが、バビなど一部のフルオート可能なもの以外は削り武器の印象が否めず、大抵足が止まることもあり微妙。一方敵に使われるとかなり厄介。ステップでやり過ごしても再誘導し、飛程限界まで振り切らないとかわせないからだ。ザフトの守護者においてブレイズザクのSPAであるファイヤビー乱れ撃ちにやられたのは筆者だけではないはず。

・実体弾砲、レールガン
 黄色く尾を引く実弾を発射する。一部は地上で曲射弾道になるほか、ビームのような飛跡を描くものもある。弾速が速く誘導も強い。命中を上げていくとすさまじい誘導を見せるようになり、目に見えて弾道が曲がるようになる。長距離戦で実弾兵装を使うならこれ一択になるだろう。当然敵のレールガン持ち(特にバクゥ、デュエル系)も危険なので、動き続ける、撃たれたら切り返すなどして当たらないようにしよう。

・バルカン類
 ほとんどのMSに標準装備されているお馴染みの副兵装。あまり役にたたない気がするが今作のザムザザーのイーゲルシュテルンだけは場違いな火力を持っている。ザムザザー自体が大きい為撃ちだす量も凄い、そして最低でもコレを攻撃力・命中・弾速・弾数をオーバーチューンすると“バラまく”ではなく“集中砲火”に激変!何故か誘導機能も若干付き、PS装甲持ちにやると貫通してHPもガリガリ削る・・・(普通バルカンにこんな威力も誘導性もない)


ビーム属性
・ビームマシンガン、速射ビーム
 ここでは点状のビームを放つのがビームマシンガン、少し尾を引くのが速射ビームとしておく。前者はプロビの2連ビームガン、スラッシュザクのハイドラガトリングなど。後者は殆どの機体のBRが相当する。ブルデュエルやノワールなど見た目は速射ビームでも使用感はBマシのそれ、という物もある。おそらく最もオーソドックスな兵装であり、使い方の幅も広い。
 予測照準でマルチロック化するBRもあるが、こちらは火力が分散してしまい、結果殲滅力が低下してしまいがち。

・狙撃ビーム
 レーザーのような飛跡を残すビーム。最高の弾速を誇る。今作の狙撃ビームは足が止まる物が多いが、一部高級機のBRのような「動きながら撃てる細い狙撃ビーム兵装」もやはり健在。
 誘導が発射時点(発射口の向き)しかないので、移動しながらだと当てづらい。予測照準を活用するか、動きの止まった瞬間に叩きこもう。

・高威力ビーム
 種系特有の赤と白の太いビーム。地形貫通能力を持つ。手動か照準なしの物しかないのでわかりにくいが、誘導性はある。攻撃判定が長く残存するという特徴もあり、進路に置いておく感じで撃つとよく当たるだろう。一方で判定が持続するせいで、ランチャーやガナーザク、自由やアビスに格闘を仕掛けたら直前に撃たれたアグニやらオルトロス、バラエーナやカリドゥスに引っかかったということも起こる。これらのことから砲撃機に格闘をしかけるのは実は危険。

SP消費行動について
・弾切れになった時にチャージ射撃をすると全弾リロードされる。
・ノーロックでチャージブーストすると機体が向いている方向に飛ぶ。ガン逃げ、ロックできないが目標がいる方向に高速移動したいときに。
・ハイパーモード中、武器の弾数が少なくなった時、またはリロード中にチャージ射撃をすると、稀に総弾数から弾数が減少する時がある。
 これにより、総弾数が無くなるまでビームライフルやマシンガン等を撃てるようになる。
 (条件不確定。検証求む)
・敵の動きだけを遅くし上手く使う事で敵エースすらハメ殺しできるパイロットSPA『スローモーション』だが
 キラ・シン・アスラン・カガリの4人は種が割れる(HPが30%以下になる)と普通の速度で動いてくるようになるので要注意。
 余談ながらゲストパイロットでパイロットSPAがスローモーションなのはこの4人だけである。

コンビネーションSPアタック
・ストーリーミッションで特定のキャラと機体の組み合わせを選ぶと、SPアタックが「コンビネーションSPアタック」に変化する。
 効果は、自分がSPアタックを発動した時に、パートナーもSPアタックを発動する。この際、パートナーのSPゲージは消費しない。
 また、SPアタックは機体SPアタックが実行される。
 注意事項として、発動する組み合わせを選んだ時点でSPが「コンビネーションSPアタック」に固定されてしまう(パイロットSPアタックは使えなくなる)。
 現在判明している組み合わせは以下のとおり。なお、どちらを自機に選んでも構わない
CE73キラ+ストライクフリーダムCE73アスラン+インフィニットジャスティス
CE73キラ+ストライクフリーダム・ミーティアCE73アスラン+インフィニットジャスティス・ミーティア
シン+デスティニーレイ+レジェンド
ロウ+アストレイレッドフレーム改叢雲劾+アストレイブルーフレームセカンドリバイ

スキル関連
・エディットキャラクターに生体CPU、エクステンデッドのスキルを付けると口調や声音が変わる。

上限開放フルチューン時ランキング
攻撃力
/格闘射撃
1ストライクフリーダムガンダム・ミーティア(2160)デスティニーガンダム(ハイネ専用){パルマフィオキーナ}(2760)
2フリーダムガンダム・ミーティア(2100)デスティニーガンダム{パルマフィオキーナ}(2700)
2ジャスティスガンダム・ミーティア(2100)ウィンダム(マルチランチャー){大型ミサイル}(2700)
3ガンダムアストレイレッドフレーム・パワーローダー(2000)ガンダムアストレイレッドフレーム改{タクティカルアームズIILアローフォーム}(2100)
4インフィニットジャスティスガンダム・ミーティア(1800)デスティニーガンダム(ハイネ専用){長距離ビーム砲}(1650)
4-デスティニーガンダム{長距離ビーム砲}(1650)
5ザムザザー(1750)パーフェクトストライクガンダム{アグニ}(1620)

ミラージュコロイドの機能を最大限に活用するには?

一部の機体に搭載されているミラージュコロイドは自機を透明に見せる事で一定時間敵から攻撃されなくなり敵も一切動かなくなる有用な能力だが、
攻撃してしまうと解除されてしまう欠点が存在する為*1
超反応のCPU相手では奇襲を掛けても逆に射撃の猛ラッシュで返り討ちにあう可能性が非常に高い。
しかし、ミラージュコロイドが解除されるのはあくまで「攻撃を行った時」だけなので、ブーストで敵機に突撃した際のタックルでは解除されない。
このブースト突撃にはダメージを与える効果こそ無いものの、敵を僅かに怯ませ行動不能にする効果がある。
これを利用してタックル直後に、SPダッシュ+格闘攻撃を行えば、敵機は避ける間もなく確実にダメージを与える事が出来る。
攻撃後、敵機がコントロールを取り戻すまで、僅かに時間があるので、その間にビームライフル等でダウン時に追撃すれば更なるダメージが見込める。
後はタイミングを見計らって、ミラージュコロイドを再度展開し、再び一連の奇襲を掛ければ、ノーダメージで勝つ事も不可能ではない。
ゲーム中でミラージュコロイド搭載機は計3機登場するが、内2機は格闘武器が実弾属性の武器の為、PS装甲搭載機相手では時間がかかってしまう。
そこでミラージュコロイド搭載機の中で唯一ビームサーベルを装備したブリッツガンダムならこの問題が解決されるが、
バッテリー動力の為、ミラージュコロイドの展開が有限になってしまうデメリットもある。
核エンジン搭載機のNダガーNならこの問題も解決するが、装備している格闘武器が実弾属性の為、今度は上記の火力不足の問題が足を引っ張る。
ゴールドフレーム天はこの問題点が双方とも存在する為、非常に扱い難くく、プレイヤーの技量が問われる。
安定性を重視してNダガーを選ぶか、自分の技量に自身があるのなら攻撃力重視のブリッツを選ぶのもいいだろう。
逆に修羅の道を歩みたいのなら、ゴールドフレーム天を選び自身の技量を今一度確認してみるのも一考。

格闘攻撃
・水平ブースト中にチャージを使わずに格闘攻撃をすると通常の2倍程度のダメージが出る。ジャンプ中に格闘攻撃した場合はだいたい1.3倍程度。空中でも水平ブースト中なら2倍攻撃になる。
・通常の格闘攻撃は機体によって威力数値は同じでも何故か多少ダメージが違う。連邦偽りの平和ジンの一確ラインが格闘93で大抵の機体は威力973前後だが、無印105ダガーは915で可能で、フリーダムは1043必要である。M1アストレイも1000で不可でおよそフリーダムと同程度。
・ただし通常格闘攻撃のダメージが違う場合でも、水平ブーストやジャンプ攻撃は一般的なダメージが出たりするので謎である。
・パイロットの格闘数値は2につき威力7程度上乗せされる様子。格闘が50上がれば威力にして175強あがる。
・通常の立ち格闘攻撃を1ダメージとすると、SP格闘は一発2.6、SPチャージ格闘連撃は一回3.3のダメージが大体ある。(エールストライクガンダムで計測)

スラスター速度
・スペック上の数値が同じでも、機体によって実際のスラスター速度には差がある。
・核動力機やデュートリオンビーム受信機などのPS装甲回復を持っている機体は、10〜20%程度の上昇補正がかかっている。
・ストライクガンダムをはじめとした換装のできる機体は、それぞれ補正値が違っていて、エール系>ソード系>ランチャー系でそれぞれ25%、0%、-25%程度の補正がかかっている。エールダガーやザクなどの量産機でも同じ。
・ウィンダムなどの換装なしでジェットパックなどを元々装備しているタイプは補正なしのまま。
・パージできる増加装甲持ち(ロングダガーフォルテストラなど)は、-40%程度の補正がかかっていて、ものすごく動きが鈍い。パージしたときの解放された感覚もすごい。
・なぜかバルドフェルド専用ムラサメは20%程度の補正がかかっている。他にも色々あるかもしれない。
・機体ごとに設定しているようなので、設定ミスが隠れている可能性は結構ある。
・機動力(徒歩移動)も補正がかかっていて、ストライクガンダムのソード系などは30%程度の補正がかかっていたりするのだが、基本飛び跳ねるゲームなので意味があるかは微妙なところである。
・パーフェクトストライクガンダムはエール系と同様の補正が入っている。装備がガン積みされていていかにも重そうだが、動きはフリーダムより機敏。
・ストライクEのIWSPはエール系ではなく補正なしの扱い。ソードは補正あり。
・スターゲイザーは20%程度の補正が入っている。

スラスター速度と機動力と操縦
・スラスター速度はスラスターを一定時間吹いてどの程度移動ができるかで、機動力は通常移動がどのくらいの速さかの数値であり、特に関連性はない、はずである。
・操縦はスラスターに影響を与えるが、機動力には与えない、はずである。
・実際のところ、なぜか機動力がデフォルト以下だと操縦数値が99扱いになり、スラスター速度が異様に速くなる仕様になっている。操縦99のキャラクターと30のキャラクターで移動時間を計ると大体同じタイムが出たりする。
・機動力をデフォルト以上に上げる度にだんだん実際の操縦数値に影響されていくようになり機動力99で完全に影響されるようになって、操縦30のキャラクターでは機動力41でのタイムが26秒だったのが99で38秒になったりする。ちなみに機動力57では30秒。
・なお、孤高などを入れて99以上にした場合は機動力を99にした方が速くなるようである。大した差ではないが。

防御
・ストライクガンダムなどの換装やパージできる機体は、実弾防御やビーム防御に数値が加算されたり減算されたりするが、スラスターと違って見えない補正はなく、数値どおりである。
・MSに限らず、ザムザザーやデストロイガンダムも同様。

このページへのコメント

レジェンドでも再現可能
ハイパーモード発動→武装2チャージ攻撃(のち連射)→高威力だがすぐ弾切れになる

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Posted by ムウ 2012年09月01日(土) 18:12:47 返信

ハイパーモード中の総弾数から減っていく現象だけど、ケルベロスウィザード持ちのザクで再現可。
ハイパーモード発動→武装1のチャージショットを一回だけ撃つ→そのまま○ボタン連打でチャージショットをハイパーモードが切れるまでずっと撃ち放題。

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Posted by zima 2012年06月17日(日) 15:03:01 返信

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