最終更新:ID:5aKBybNcrw 2023年01月02日(月) 09:46:33履歴
- ZGMF-X19A
ジャスティスのデータを基に、ストライクフリーダムと共に開発された機体。 ストライクフリーダムとの連携運用を考慮し、全身に強固な武装が施され、遠近問わず多彩な攻撃が可能となっている。 |
- 登場シリーズ:機動戦士ガンダムSEED DESTINY
- 入手方法:C.E.73 アークエンジェルルート ミッション『黄金の意思』 Sクリア
SPA | ファトゥム特攻 | 機体特性 | VPS装甲・PS装甲回復・搭乗制限 | ||
TP | /140000 | 最低機体コスト | 2160 | 最高機体コスト | 4073 |
HP | 6960/8240/10000 | 実弾防御 | 60/75/99 | ビーム防御 | 63/74/99 |
スラスター速度 | 75/82/99 | スラスター出力 | 70/80/99 | レーダー性能 | 66/76/99 |
バランサー | 68/87/99 | 旋回速度 | 69/77/99 | 機動性 | 68/78/99 |
備考 | ミーティアとドッキング可能、TP共有 |
兵装 | 兵装名 | 威力or耐久力 | 命中率 | 弾速 | 連射 | リロード | 弾数 | 総弾数 | |
主兵装1 | ビームライフル | B | 449/525/630 | 25/54/99 | 35/60/99 | 4/5/6 | 45/65/99 | 18/20/22 | 160/240/320 |
主兵装2 | シャイニングエッジビームブーメラン | B | 374/435/570 | 30/45/99 | 25/65/99 | - | 35/65/99 | - | - |
主兵装3 | ハイパーフォルティスビーム砲 | B | 672/798/944 | 25/50/99 | 40/60/99 | 1/1/2 | 35/50/99 | 10/14/16 | 40/60/80 |
副兵装 | グラップルスティンガー | S | 59/73/90 | 30/60/99 | 35/55/99 | - | 25/60/99 | - | - |
格闘 | シュペールラケルタビームサーベル | B | 846/959/1150 | 20/45/99 | - | - | - | - | - |
シールド | ビームキャリーシールド | - | 4576/5586/6900 | - | - | - | - | - | - |
防御のステータスは普通だが、実体盾とガード時に展開されるビームシールドの両方を兼ね揃えた特殊シールド持ち。
未強化で4500突破、限界まで強化すると6900。
・ビームライフル
この手の高コスト機の基本の細い線状のビーム。中〜遠にはいいが近距離ではなかなか生かせない。
・シャイニングエッジビームブーメラン
ゲームの仕様上使う機会はないだろうが一応他のブーメランに比べると軌道が読みやすく当てやすい。
・ハイパーフォルティスビーム砲
弾数の少なさと弾速の遅さが気になるが、申し分の無い威力。
強化して上空から一撃必殺の固定砲台すると雑魚殲滅にちょうどいい。
後ジャスティスでは予測射撃だったが、狙撃操作が必要になっている。
・グラップルスティンガー
所謂アンカー。相手を引き寄せる。この機体は格闘の威力が高いため引き寄せて格闘を叩きこむのもありかも。
副兵装なので武装変更する必要がないので使いやすい。
・シュペールラケルタビームサーベル
2刀連結したビームサーベル。
空中格闘で飛び蹴り、ダッシュ格闘でファトゥムに乗り特攻。楽しい。
と、それだけなら何のことはない楽しい格闘なのだが、本機の強さはこの二種のモーションの使い分けにあるだろう。
格闘攻撃は概して威力が、ダッシュ格闘>空格なのだが本機の空格は、最大三段ヒットのダッシュ格闘とほぼ同等の威力がある。
数値上のスペックは平凡だが、高威力の空格とカス当たりで反撃され辛いダッシュ格闘を使い分けることができれば
格闘特化機にも劣らないパフォーマンスを発揮するだろう。
あと、通常格闘と両CS攻撃も隙は少なめで比較的あつかいやすい。
・SPAファトゥム特攻
必殺リフター飛ばし。宇宙でやると一回はずれてもぐるっと一回転して命中してくれる。
障害物がない宙域では敵の機動力がSPA中のスターゲイザーのフルオーバーチューン並みでない限りほとんど当たる
背中のファトゥムと相手に突撃させ爆発させる。リフターが当たった瞬間に同時に爆風が起きるが
これ自体も結構バカにならない威力を誇る。アストレイ三人相手では、この爆風一撃でほぼ決着がつく
隠者がSPA発動してすぐにSPA返しで無効にしようとしても爆風は残るのでこちらのSPAがきれた時に爆風でやられる可能性もある。
この通りただでさえチートじみた誘導性能を持っているが、プレイヤーでなくCPUアスラン(敵味方問わず)が使うと
誘導性能が高いどころではなく必中兵器と化す。使用されたら死を覚悟した方がいい。
……っていうか確実に死ぬ。逆にプレイヤーが使うと相手の頭上を素通りして後方の地面に激突…なんてザマになることも。
この機体に乗ったアスランを相手にする際、彼の台詞通り「急いで決着をつけなければ」ならない。
ビームライフル
上手くいけばストライクフリーダムより先に手に入る。
未強化で4500突破、限界まで強化すると6900。
・ビームライフル
この手の高コスト機の基本の細い線状のビーム。中〜遠にはいいが近距離ではなかなか生かせない。
・シャイニングエッジビームブーメラン
ゲームの仕様上使う機会はないだろうが一応他のブーメランに比べると軌道が読みやすく当てやすい。
・ハイパーフォルティスビーム砲
弾数の少なさと弾速の遅さが気になるが、申し分の無い威力。
強化して上空から一撃必殺の固定砲台すると雑魚殲滅にちょうどいい。
後ジャスティスでは予測射撃だったが、狙撃操作が必要になっている。
・グラップルスティンガー
所謂アンカー。相手を引き寄せる。この機体は格闘の威力が高いため引き寄せて格闘を叩きこむのもありかも。
副兵装なので武装変更する必要がないので使いやすい。
・シュペールラケルタビームサーベル
2刀連結したビームサーベル。
空中格闘で飛び蹴り、ダッシュ格闘でファトゥムに乗り特攻。楽しい。
と、それだけなら何のことはない楽しい格闘なのだが、本機の強さはこの二種のモーションの使い分けにあるだろう。
格闘攻撃は概して威力が、ダッシュ格闘>空格なのだが本機の空格は、最大三段ヒットのダッシュ格闘とほぼ同等の威力がある。
数値上のスペックは平凡だが、高威力の空格とカス当たりで反撃され辛いダッシュ格闘を使い分けることができれば
格闘特化機にも劣らないパフォーマンスを発揮するだろう。
あと、通常格闘と両CS攻撃も隙は少なめで比較的あつかいやすい。
・SPAファトゥム特攻
必殺リフター飛ばし。宇宙でやると一回はずれてもぐるっと一回転して命中してくれる。
障害物がない宙域では敵の機動力がSPA中のスターゲイザーのフルオーバーチューン並みでない限りほとんど当たる
背中のファトゥムと相手に突撃させ爆発させる。リフターが当たった瞬間に同時に爆風が起きるが
これ自体も結構バカにならない威力を誇る。アストレイ三人相手では、この爆風一撃でほぼ決着がつく
隠者がSPA発動してすぐにSPA返しで無効にしようとしても爆風は残るのでこちらのSPAがきれた時に爆風でやられる可能性もある。
この通りただでさえチートじみた誘導性能を持っているが、プレイヤーでなくCPUアスラン(敵味方問わず)が使うと
誘導性能が高いどころではなく必中兵器と化す。使用されたら死を覚悟した方がいい。
……っていうか確実に死ぬ。逆にプレイヤーが使うと相手の頭上を素通りして後方の地面に激突…なんてザマになることも。
この機体に乗ったアスランを相手にする際、彼の台詞通り「急いで決着をつけなければ」ならない。
- 総評
ビームライフル
上手くいけばストライクフリーダムより先に手に入る。
アニメではファトゥムは失ったもののデスティニーを撃墜。何故かデスティニーはコクピットが爆発した。
最終的にはほぼ無傷で帰還し、ラストのドヤ立ちで視聴者に凄まじい衝撃をもたらした。
一方で漫画版ではデスティニーと死闘を繰り広げ、一時的にとはいえ、戦闘的にも精神的にもシンに圧倒されていた。
デスティニーが大破という結果は変わらないが、本機も相当なダメージを受けており、互いの機体性能が本気でぶつかり合う名シーンである。
この時のシンとアスランの掛け合いもファン感動の掛け合いである。
劇中では殆どジャスティスと呼ばれ、正式名称を呼ばれる事はなかったような。
ついでに言えば「普通のジャスティスと何が違うの?」と思ってる人も未だに多い。
最終的にはほぼ無傷で帰還し、ラストのドヤ立ちで視聴者に凄まじい衝撃をもたらした。
一方で漫画版ではデスティニーと死闘を繰り広げ、一時的にとはいえ、戦闘的にも精神的にもシンに圧倒されていた。
デスティニーが大破という結果は変わらないが、本機も相当なダメージを受けており、互いの機体性能が本気でぶつかり合う名シーンである。
この時のシンとアスランの掛け合いもファン感動の掛け合いである。
劇中では殆どジャスティスと呼ばれ、正式名称を呼ばれる事はなかったような。
ついでに言えば「普通のジャスティスと何が違うの?」と思ってる人も未だに多い。
このページへのコメント
ジャスティスガンダム一番好きデス
中域ならSP確実に当たると書いてあるが大体オーバーチェーンでブースト速度100にしてる程度あれば真上上昇真下下降の繰り返しor適度に上昇下降繰り返せば簡単に避けれる。
高機動使うまでもない。
追記
SPゲージが無駄だと思うならおとなしくくらって死ぬか、スラスター点火して必死にスティック動かしまくって避けるかのニ択。
ただ後者だと避けれる確率は低い。よってSPA発動が最善。
名無しさんへ
ギリギリまで引き付けるとくらっちゃう気がするのだが。
やってみたけど全く成功しない。
SPA受けたくないなら単純にこっちもSPA発動させた方がいいと思う。
一応地上戦(重力あり)なら相手∞がSP発動→飛ばして来る前に相手∞より自機の高度を落としギリギリまで引き付け1〜2回程度上昇→旋回でグルグル回りながら落下で完全に避けることが可能。タイミングはそこまでシビアでもないが誤操作起こりやすいのが難点。
イメージとしてはファトゥムを下に誘導し上へ切り返し、誘導が若干遅れたところを旋回と自然落下で逃げ切る感じだな。
宇宙(無重力)ではそもそも∞出た事ないのでそこでの避け方は知らない。