編集日時:2024年01月10日(水) 22:40:33履歴
この記事ではユニットの乗り上げ挙動について解説・考察しています。
乗り上げ挙動はややこしく、いまだ解明されていない要素も多いですが対策も進み切っていない強力な戦術です。
1ページに内容を盛り込みすぎると読みにくくなるため、加速ごとにページを分けるかも
乗り上げ挙動はややこしく、いまだ解明されていない要素も多いですが対策も進み切っていない強力な戦術です。
1ページに内容を盛り込みすぎると読みにくくなるため、加速ごとにページを分けるかも
なお、購入順によって処理の順番が変わるため、
購入順によって乗り上げ挙動が大きく変わることが確認されています。
激突後、要塞が浮かび上がり下に落ちるタイミングで乗り上げが発生するため、
乗り上げるタイミングが遅い傾向にあります。
000P6Ra01tkda01avFT01tkap01awdT01avCp01tkK
激突時に、
・要塞壁同士が近い
・対戦相手の速度が一定以上
の二つの条件がそろうと激突時に瞬時に乗りあがります。
また、激突時に要塞が浮かび上がるタイミングで瞬時に乗りあがるため、
乗り上げと同時に乗り込むことが多いです。
(0速の40ドット差 VS 10速 等例外もある)
ユニットを最後に買った場合、基本的には乗り上げは発生しません
(乗り上げ誘発バグという例外もあるが、頻出はしない)
土台やコアを足場にする場合、実質的にユニットや近壁よりも先に買った処理をされるので、
資金を抑えつつ乗り上げさせるのに使えます。
挙動はユニットをはじめに買ったものに近く、
一定の速度を超える要塞と激突すると瞬時に乗り上げます。
ユニットを先に買った場合と比べて、乗り上げる際に
・近壁と足場の位置に応じた乗り上げ挙動
・加速に対応した乗り上げ挙動
が異なります。
購入順によって乗り上げ挙動が大きく変わることが確認されています。
- 近壁 > ユニット > 足場
激突後、要塞が浮かび上がり下に落ちるタイミングで乗り上げが発生するため、
乗り上げるタイミングが遅い傾向にあります。
- ユニット > 近壁 > 足場(ユニット > 足場 > 近壁 と同じ挙動)
000P6Ra01tkda01avFT01tkap01awdT01avCp01tkK
激突時に、
・要塞壁同士が近い
・対戦相手の速度が一定以上
の二つの条件がそろうと激突時に瞬時に乗りあがります。
また、激突時に要塞が浮かび上がるタイミングで瞬時に乗りあがるため、
乗り上げと同時に乗り込むことが多いです。
(0速の40ドット差 VS 10速 等例外もある)
- 近壁 > 足場 >ユニット(足場 > 近壁 >ユニットと同じ挙動)
ユニットを最後に買った場合、基本的には乗り上げは発生しません
(乗り上げ誘発バグという例外もあるが、頻出はしない)
- 足場 > ユニット > 近壁
土台やコアを足場にする場合、実質的にユニットや近壁よりも先に買った処理をされるので、
資金を抑えつつ乗り上げさせるのに使えます。
挙動はユニットをはじめに買ったものに近く、
一定の速度を超える要塞と激突すると瞬時に乗り上げます。
ユニットを先に買った場合と比べて、乗り上げる際に
・近壁と足場の位置に応じた乗り上げ挙動
・加速に対応した乗り上げ挙動
が異なります。
例外のその1です。
誘発元のユニット(骨玉) → 要塞壁A(遠壁) → → Aよりy36ドット下に要塞壁B(木壁) → Aのy3ドット下に誘発先ユニット(槍玉)
のように配置することで、骨玉よりも槍玉を一段階乗り上げやすくすることができます。
この配置では、36ドット差にて使っているので0速同士でも槍玉は乗り上げます。
001dJ0vd1BUgU01yVMT01w0np01yWnp01yXe801APr
誘発元のユニット(骨玉) → 要塞壁A(遠壁) → → Aよりy36ドット下に要塞壁B(木壁) → Aのy3ドット下に誘発先ユニット(槍玉)
のように配置することで、骨玉よりも槍玉を一段階乗り上げやすくすることができます。
この配置では、36ドット差にて使っているので0速同士でも槍玉は乗り上げます。
001dJ0vd1BUgU01yVMT01w0np01yWnp01yXe801APr
例外その2です。
抑制ユニット(骨玉) → 要塞壁A(遠壁) → y3ドット下にユニット(薙玉) → Aよりy36ドット下に要塞壁B(木壁)
と配置することで、薙玉の乗り上げを骨玉が抑制できる。
これは、骨玉 → 上下の要塞壁 の順番で配置したときに、
0速で乗り上げない挙動に薙玉が引っ張られているように見えるので、便宜上乗り上げ抑制バグと呼んでいます。
001dJ0vd1BUgU01yVMT01w0na01APrp01yWnp01yXe
抑制ユニット(骨玉) → 要塞壁A(遠壁) → y3ドット下にユニット(薙玉) → Aよりy36ドット下に要塞壁B(木壁)
と配置することで、薙玉の乗り上げを骨玉が抑制できる。
これは、骨玉 → 上下の要塞壁 の順番で配置したときに、
0速で乗り上げない挙動に薙玉が引っ張られているように見えるので、便宜上乗り上げ抑制バグと呼んでいます。
001dJ0vd1BUgU01yVMT01w0na01APrp01yWnp01yXe
これまでに紹介をした乗り上げ挙動は、ユニットがダメージを受けることでも起こる可能性があります。
(コアや要塞壁、土台にも同様の現象が起こるのか等検証が進んでいない項目です)
ユニットがダメージを受けた際にユニット座標が固定化されるとすると、
ユニットの位置が近壁、足場、土台、コア 等と1F分遅れます。
そのため、ダメージを受けることで要塞壁にユニットがめり込むほか、
乗り上げ挙動が発生する原因になります。
(コアや要塞壁、土台にも同様の現象が起こるのか等検証が進んでいない項目です)
ユニットがダメージを受けた際にユニット座標が固定化されるとすると、
ユニットの位置が近壁、足場、土台、コア 等と1F分遅れます。
そのため、ダメージを受けることで要塞壁にユニットがめり込むほか、
乗り上げ挙動が発生する原因になります。
乗り上げ挙動は対戦する要塞加速の組み合わせで異なります。
基本的な傾向として
・対戦相手の加速が大きいほど乗り上げが発生しやすい
・自分要塞の加速が大きいほど乗り上げが発生しにくい
といった特性があります。
これは、激突時の変化量によるものだと考えられます。
001dJ0a01p3rT01ovBt00MYtt00MrHt00MrHt00MrHt00MrHt00MrHt00MrHt00MrHt00MrHt00MrHt00MrHt00MrHt00MrHt01owc
(例:14速 36ドット差の場合、一回目での激突では乗り上げないが二回目の激突時に乗り上げる 等)
基本的な傾向として
・対戦相手の加速が大きいほど乗り上げが発生しやすい
・自分要塞の加速が大きいほど乗り上げが発生しにくい
といった特性があります。
これは、激突時の変化量によるものだと考えられます。
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(例:14速 36ドット差の場合、一回目での激突では乗り上げないが二回目の激突時に乗り上げる 等)