MikuMikuDance(MMD)を用いた紳士動画を製作していくwikiです。

モデルがモーションで動く様を、邪な視線カメラで捉えましょう
どんなにエロいモデルとモーションでも、カメラが悪ければ台無しです。
逆にただのダンス動画でもおっぱいを強調したり、下から嘗め回したり、エロいカメラをつければ紳士動画に早変わりです。

紳士モーション・カメラに紹介されているようなカメラを使えば簡単ですが、
さらなるエロを求めて拘りのカメラを用意したい、基本的なカメラワークを学びたい、という紳士の為のページです。



<はじめに(初心者向け)>

概論(初心者向け)

紳士向けのカメラワークで大事なことはいかにモデルの魅力を引き出すかということです。
理想を言うならば編集作業まで思い描き、カメラモーションを作成したり、ライティングの調整など行う必要がありますが、最初からそれを行うのは困難です。(ちなみにこの「概論(初心者向け)」を書いている人はそれを目標にはしているもののできていません)しかし、カメラモーションだけならば割となんとかなるもので、様々なモデルのかわいい部分を見つけていくことで自然に出来上がっていくと思います。
まずは配布されているモーションをモデルに読み込ませ、エロい部分を探してみましょう。最初からカメラモーションのすべてを作るのが難しいというのであれば、カメラモーションを借りてきて部分的に変更するのもありです。
そして出来上がったカメラに今度はライトを足したり、出力した画像をAviUtlなど編集ソフトで色調を変えるなどしてみましょう。ただし、最初から全てを行う必要はありません。先ずはできそうなことからやっていくのが大事なことです。カメラワークにはいくつかの定石やタブーのようなものがあり、このwikiでも解説せれています。しかし、それらを知るのは後でいいでしょう。
大抵の人はTVや動画サイト、ゲームなどで自然とそれらの基礎の一部は身についていると思われます。故にまず作り、その後の反省する時に基礎知識を覚え上達していくという方法もあります。
モデルの魅力的な部分を見つけるポイント(一例)
  • 人の作った動画を参考にする(真似をする)
  • モーションを読み込ませた状態で複数の方向から静止カメラで観察する。
  • 配布されているモーションを使う場合は、ウィンクをいれたり、顔を赤らめさせるなど簡易な表情モーションの改変を行い、その表情が映るようにする。
  • 自分の性癖を信じる。

カメラ操作の基礎

カメラ中心
カメラ操作の中心です。カメラの座標や角度はカメラの中心座標を指します。
なれないとわかりづらいと思いますがMMDのカメラはこのカメラ中心を基準に操作します。
また、角度ですがモデルとは異なり0度≠360度です。0度と360度では見えているものは同じですが角度が変わる時の動きが異なります。
試しにフレーム0をのyを0度もしくは360度にし、フレーム300のyを90度にして動きの違いを見てみると早いです。
この使用を利用してモデルを中心にカメラが何度もぐるぐる滑らかに回る演出も可能です。
距離
カメラ操作の基準であるカメラ中心からカメラまでの距離です。
カメラ操作の初期値でzの座標を-20するのと距離を20増やすのでは画面上は一見すると同じに見えます。
しかし、zの座標を-20した場合はカメラ中心が動いているので角度を変えた時距離を20増やしたのとは全く別の動きをします。
また、カメラモーションを作る際には常にカメラ中心の座標と角度、そしてこの距離を意識し、カメラ中心とカメラの位置関係を思い描くようにしましょう。
(なれないうちはキーフレームだけでも意識すると違います)

視野角
カメラに映る範囲です。
通常の人間の視野に近いのは27度と言われています。
極端な視野角は歪みの原因となりますがそれを用いた演出もあります。
(ただし、極端に大きい視野角を紳士動画に用いるにはそれなりのセンスを要するかも知れません)
また、アップで写す時は視野角が小さいほうが綺麗と言われていますが、変にこだわりすぎず、最終的には自分の感覚で自分の見せたい絵になるよう調整しましょう。
なお、この視野角はカメラ操作の「初期化」では初期値にはならないので注意しましょう(バージョン9.26現在)。


黄色と赤の内側が見えている範囲だとしたら黄色から赤にすることが視野角を大きくするということになる。
また、MMDの画面にはこの内側の範囲を引き伸ばしたもの、もしくは縮めたものが表示される。故に極端な視野角の映像は歪んで見える。

(視野角について説明自信ないです。違っていたら訂正、あっていたらここの部分の削除お願いします。なんか遠近法も関係していたような・・・・)

パース
このボタンが黒くなっている時、遠近法が切れた状態となり平面的になります。

パース「オン」

パース「オフ」
どちらもパースのオンオフ以外は全く同じ数値です。
ボーン追従
カメラ中心は通常地面を基準にしていると思われますがその基準が登録したボーンに変わります。
IKカメラボーン(そういうツールがある)を使用する時やキャラクターの視界を表現したいときなどに使います。
例えば撮影会などをイメージした動画を作る際、多段化させたボーンとこのボーン追従機能を使うことで通常のまま撮影するよりも手ブレ感を演出しやすくなります。
初期化
カメラ中心と距離の数値を初期値に戻します。
ボーン追従と視野角はリセットされません。

※なお、MMDのカメラにはズームに相当する機能はなく、カメラ中心との距離を縮めることで代用します。

MMDには地面影とセルフシャドウ(セルフ影)の二つの影が存在します。
また、xファイルのものは初期設定ではどちらの影も表示されませんし、セルフシャドウが落ちることはありませんが、「影」にチェックをいれ、登録することで影を落としたり、セルフシャドウがかかったりします。
地面影
MMDの地面(y=0の部分)に表示される影であり、例えばモデルの座標がこの地面より下でも地面に表示されます。
「表示」の項目の地面影表示にチェックを入れることで表示させることができ、「地面影透明化」にチェックを入れることで半透明にできます。
しかし、この「地面影透明化」にチェックを入れた場合、描画順によっては背景のAVIなどが表示されてしまうことがあるので注意しましょう。
また、「地面影色設定」をクリックして設定用のウィンドウを開くことで影の明るさを調整できます。
ドッラッグをしての調整する場合は0〜2の間での調整となりますが数値を直セル入力することでマイナス値や2よりも大きい数値にすることもできます。
(ただし、不具合が起きても自己責任)
なお、シェーダーによってはこの地面影が落ちなくなるものも存在しますが別のエフェクトを併用することで地面影を発生させることもできます。

セルフシャドウ(セルフ影)
セルフ影操作で範囲を操作することができます。
使用できる条件としてはグラフィックボードがシェーダー3以上に対応しており、浮動小数点テクスチャが使えることが条件です。
参考動画
(動画は若干古いため9以降のバージョンとは若干表示が異なります。また、9以降からはセルフシャドウの範囲やモードの設定もキーフレーム登録が可能です)

また、各モデルのモデル操作でモデルごとのセルフシャドウを切ることも可能です。
(材質単位出切る場合はPMDエディタやPMXエディタでモデルの改造を行う必要があります)

モード1
近距離、中距離、遠距離の影を平均的に描写する。
しかし、範囲外には影が描写されなくなる。

モード2
近距離ほどきれいに遠くに行くほど影の表現は荒くなる。

影範囲
綺麗:影の表示範囲を狭くする。モード2だと近距離の影がきれいになるが遠くが更に荒くなる。
遠方:影の範囲を広くするが影が荒くなる。
なお、カメラの距離を大きくするなどして下記の画像のような影(実際は影が表示される範囲)が現れたり、影が途中で切れてしまっていたら影範囲が狭いということです。
モードを変更したり、範囲を広くするなどして対応しましょう。また、逆にセルフシャドウを一時的に切ってしまうのも手かもしれません。


ポイント
  • アップなどで狭い範囲を映す時はモード1がいいでしょう。
  • また、遠くて影がうまく描写されない範囲は割りきって最初から描写しないのも手かもしれません。(なにか良い手法をご存じの方がいたら加筆をお願いします)
  • 範囲、モード共にキーフレームで瞬間的に変化するのでカメラが写す範囲の大きさが徐々に変わる時は、若干セルフシャドウの範囲は広めにとっておくといいかもしれません。

照明操作

MMDの照明操作は光の操作というよりも影の操作と言ってもいいかもしれません。
xyzは光源の方向ではなく影の伸びる方向を意味します。

また、赤、緑、青は各光の大きさを示しますがMMDのモデルには光の影響を受けない色も設定されているため、モデルによっては全ての値を0にしても消えないものも存在します。

【流し込み】

配布されているカメラを流し込んでみるところからはじめてみましょう。
モデルによって身長は様々ですから、使用モデルによっては見切れてしまったり、上方向に空間ができてしまったりすることもあると思います。
そんなときはMMD上でカメラフレームをすべて選択し、右上の「編集」から「カメラ位置角度補正」を開き、Y軸方向にマイナスのバイアスをかける等して調整しましょう。
何言ってるのかよくわからない人は、カメラフレームの◆マークごとに、カメラ位置を手作業で調整していきましょう(こっちの方が丁寧にできます)。

【自作】

いきなり自作というのは結構ハードルが高いので、まずは上記の、手作業によるカメラ改変をお勧めします。
操作方法に慣れてきたら、配布カメラの一部分に自作カメラをつける作業に挑戦。「ここでお尻のアップを入れたい」と思う場所に、自分でカメラをつけてみましょう。
例えば、
「◆                                     ◆」という感じに配布カメラのキーが並んでるとします。ここに、
「◆             ◆◆        ◆◆            ◆」こんな感じでキーを打ってみてください(フレーム上でエンターキーを押すだけ。アングルはいじらない)
これで、真ん中で並んでいる◆に挟まれた部分は別カットにすることができます。そこで、
「◆             ◆◇ お尻のアップ ◇◆            ◆」白い◇のフレーム上でカメラを操作し、お尻接写カットのカメラをつけてください。

この作業ができればなんとなくわかってくると思いますので、いざ自作にトライしてみてください。
◆で挟まれた範囲が一つのカット割りです。イントロ、Aメロ、Bメロ、サビという曲の構成に合わせて◆を打ち、好きなアングルを作っていきましょう。
そして◆で挟まれた間にさらに、上で書いたような接写のカットを挟むと緩急がつきます。
基本的には曲の構成に合わせる動きが多くなると思いますので、カメラをつける際は「フレーム移動時にwaveを鳴らす」に設定しておくといいと思います。


こっからはもっと詳しく勉強したい人向けです

<概要>

紳士動画に限らず、動画制作の基本は、モデル(改造)・モーション・カメラにあります(たぶん)。
このうち、最も手をつけやすいのがカメラワークではないでしょうか。
しかし、動画制作の三本柱であるカメラワークは、実は非常に奥が深いです。
赴くままにカメラをつけたところで、「動かしすぎ」「酔った」などの批判を受けることは多々あります。
この章では紳士動画において求められるカメラワークの作成または配付カメラの改変を行うことを前提に、映像力学的カメラワークの基礎について考察を深めていきたいと思います。

※人によって好みは違うので、ここに書かれていることが全て正しいとは言い切れません。伸びている動画や一般向けカメラ講座等を参考に、評価が高いカメラ、批判を受けないカメラの作成について考察していきます。
 「批判を受けないカメラ」とは、褒められもしないが自然に視聴できるカメラのことを指して表現しました。
 後述しますが、激しい曲では「かっこいい」カメラが高い評価を受けることがよくあります。しかしそうでない曲では、敢えてカメラを褒められることはそうないはずです(おっぱい・性器アップ追従系を除く)。
 とはいえ、動画としての評価が高くなる根底には必ず、モーションやモデルの魅力を強調する、素晴らしいカメラが存在するはずです。
 軽音楽器に例えるならば、モーションがギター、カメラがベースといったところでしょうか(バンドやってないとわからない例えかも…。要は縁の下の力持ち。ちなみにモデルはドラムボーカルだと思います)。
 そういったカメラを作るにはどうすればいいのか。ちょっとしたコツと初心者向けの話しかできませんが、興味ある方は是非読んでいってください。あと、皆様のノウハウの追記もお願いしたいです。

<紳士動画に求められるカメラワークとは?>

その答えは1つ。「抜ける」カメラです。
では「抜ける」カメラとはどんなカメラでしょうか。胸や股間に接写し強調したカメラでしょうか?

たしかに、女性らしさの象徴である胸や股間、その他太もも等を接写で強調(以下、「セクシーカット」)することは重要です。
しかし、はじめから終わりまでそのようなカメラをつけても、あまり良い評価を受けることはないように思います。
静止画であれば、セクシーカットのみで高い評価を受けることでしょう。しかし動画でも常にセクシーカットをつけると、単調になったり見づらくなったりします。
モーションに例えるとわかりやすいですが、モデルは常にセクシーなポーズをしているわけではありません。普通の動きの中にセクシーな動きが取り込まれるからこそ、セクシーさは際立ちます。
これと同様に、カメラにも遠アングルと近アングルの緩急が必要なのです。さらにモーションとカメラとを連動させれば、自然に曲の雰囲気とも合致し、見やすく自然なカメラが出来上がるはず。
すなわち、「セクシーなモーション部分では近アングル。それ以外のモーション部分では遠アングル」が最も基本的な紳士動画のカメラワークであると筆者は考えます。

※つまり緩急の話は普通のカメラと同じで、あとはカットの中でセクシーさを表現していく…という感じでしょうか。
 なにもカメラだけで無理矢理セクシーさを強調する必要はなく、モデル側、モーション側で十分にセクシーさを強調させられるはずです。
 慣れないうちは、「カメラの仕事は第一にストレスなく映像を見せること。第二にセクシーさ強調等の補助的役割がある」くらいに思っていた方がいいと思います(個人的意見)。

<カメラワークの基礎>

【複数のカメラさん】

ありがちな失敗が、1人のカメラさんがあっちこっちに動き回っているせいで画面がブンブン振り回されるカメラワークです。(要はカット割りが極端に少ない)
遠いところから映していたカメラさんが、走って近距離に移動し、また走って遠距離に移動し、と繰り返されている状態になっていると非情に見づらくなります。
そこで、曲に合わせて遠・近のカット割りを作り、それぞれのカット内ではあまり大きく動かさないようにすると、圧倒的に見やすくなります。
もちろん、大きく動かすカメラが映像としての完成度を高めることはありますが、それは必殺技であって、ときどき見せるからこそ効果的なのではないでしょうか(かっこいい系の曲ほど多用はしやすい)。
※なお、あまりにも短い間隔で何度もカットを変更するとそれも見辛いカメラとなるので注意が必要です。

そこで複数のカメラさんをイメージしてみましょう。
遠いアングル専門のカメラさん、近アングル専門のカメラさん二人がいて、それぞれが常に別のものを映している状態を想定するとカメラがつけやすくなります(1カメ、2カメみたいな)。
先述の遠アングルと近アングルの切り替えは、この二人のカメラさんが映した映像を、編集で繋げるイメージでしょうか。
例えば、0フレームから300フレームまでのカメラをつけるとします。
このとき、まず0fから300fまで、遠カメラさんがどんな動きをするかを想定して、実際にキーを打ちます。
その後、150〜210fなどの中間部分に切り替え用のカットを割り込ませ、そこに近カメラさんの動きをつける。といった感じに作ると臨場感が出やすくなったりします。
文字で説明すると非情にわかりにくいので、カメラ講座等を参考にしてみてください。

※もちろんカメラさんを二人だけに考える必要はなく、他にもトリッキーな動きをするカメラさんとかもいたり。
 また、常に複数のカメラさんを想定してそれに固執する必要はありません。あくまで、複数のカメラさんの存在を想定すると捗ることがある程度の認識でいいと思います。

【イマジナリーライン(想定線)】

カメラワークにおいて最も基礎的かつ重要な概念ですが、初心者にはあまり知られていないのではないでしょうか。
イマジナリーラインとは、動画に二人以上の人物を登場させる際に、その人物同士を結んだ一本の線のことをいいます。カット割りを作るときにこのイマジナリーラインを超えると視聴者を混乱させやすくなります。

これだけでは何を言っているのかわからないですね。
例えば「大妖精→ ←チルノ」という状態に、視聴者から見て左に大ちゃんが、右にチルノが立ち、それぞれ向かい合っている状態のアングルで動画をスタートさせたとします。
そして次のカットを作るとき、開始点でカメラをY軸180度回転させると、「チルノ→ ←大妖精」という状態が出来上がります。
これを最初のカットと繋げて再生すると、大チルそれぞれの立ち位置が、突如入れ替わっているように見えます。(◆大妖精→ ←チルノ◆◆チルノ→ ←大妖精◆)
これが「イマジナリーラインを超える」という現象です。このとき視聴者の脳内では、「左にいたはずの大ちゃんが右にいる?あ、カメラが切り替わったのか」という情報処理が行われるはずです。
この情報処理が視聴者にとって見えないストレスとなり、見づらい映像、クオリティの低い映像として認識させてしまうのです。とりあえず、左右の立ち位置の問題だと思ってください。
ですから、複数モデルを登場させる場合、モデルの立ち位置が突然切り替わらないよう配慮する必要があります。(その意味で、初心者がカメラをつけるときは複数モデル登場のダンスはあまりお勧めできません。)

とはいえ、常に左右の立ち位置を保ったままではこれまた映像として単調になってしまいます。モデルを常に正面から映した状態になってしまいますし。
特に紳士動画の場合、正面と背面をいろんな場面で映したいところです(つまりおっぱいとお尻を両方とも映したい!)。
この悩みの解決方法は以下の3つ。
.ット内でカメラを動かす(またはモデルを移動させる)ことで、イマジナリーラインを超えることを視覚的に説明する。
∪橘未らうつした遠アングルカットの中に、背面からの近アングルカットを挿入する。(遠カメラが正面から撮影してる一方で近カメラさんが背面から撮影している状態として脳内処理させる)
➂ちょっとくらいのことは諦める。

ここで力尽きました…

【三分割法】



<紳士向けカメラ類型>

【ダンス系】

[一般型]

[おっぱい・性器強調型]

【セックス系(ダンス以外)】




<紳士向けカメラの難しさ>

【エロイズムの縛りと、相反する映像力学の縛り】

【フェチズムの不一致】


応用

モデルのみを映した動画と背景のみを映した動画のみを用意し、AviUtlなどの動画編集ソフトで色調の変更や合成を行うことでより印象的でエロチックなな場面を作り出すことができます。
興味のある人はMMD杯のEx動画やAviUtlの解説動画などで紹介されているので参考にしてみてもいいかもしれません。
また、MMDで出力したそのままの画像も少し色調を変えるだけで大きく印象が変わるため好みに合わせて変更するだけでもいいでしょう。
関連ページ外部ソフトによる加工

その他、コツや小ネタなど

  • カメラワークとカメラモーションは意味が異なります。カメラワークといった場合はライティングや撮影など総合的な意味合いを含み、カメラモーションはカメラの動きそのものです。カメラワークの意味ついては検索をしてみたほうがわかりやすいでしょう。
  • MMDのボーンやカメラは基本的には最短距離を動く性質があります。しかし、カメラの操作角度は0度≠360度なので開始フレームは同じに見えても、到着地点までの動きは異なります。
  • 上記の理由からなれないうちはカットを変えるたびにカメラの角度を初期化するとカメラの動きを把握しやすくていいかもしれません。
  • 常にカメラの操作の中心座標がどこにあるか意識しておくことでカメラの動きをイメージしやすくなります。
  • カメラのボーン追従機能を利用したアクセサリーでIKカメラボーンというものが存在します。使いこなすに離れが必要ですが複雑なカメラモーションを作りたい時には非常に便利です。





<正解も不正解も存在しない>

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