ビームマンPの
インクエフェクトを応用する方法
利点:赤面用テクスチャを用意し搭載する手順さえ覚えれば、綺麗に多数のモデルへ赤面を追加できる。
インクエフェクトが自動でモデルの顔の表面へ合わせて貼り付けてくれるのでポリゴンを詳細に調節する必要もない。
また大きい赤面でも比較的簡単かつ綺麗に扱え、表情モーフでの変化にもしっかり自動で対応してくれる。
もちろんMMD上での素面/赤面切り替え・濃度調節もできる
欠点:インクエフェクトの細かい扱い方に慣れていないと使えず、エフェクトを扱う知識が多少必要。
インクエフェクト自体が少々重く多数同時には使いづらい
上記2例ほどではないがテクスチャを少し浮かせる必要はある
エフェクトであるためエフェクトが表示されない状態では表示できない(簡易的な鏡などで表示出来ない)
アクセサリでもあるため表示順の関係上モデルの透過素材を通すと見えない
- インクエフェクトをDLして用意する
- インクエフェクトの内「InkHit」のフォルダ(他でも良い)をコピーして、別に赤面用のフォルダ・ファイルを作る
- 用意した赤面用ファイルフォルダ内の「tex.png」を編集して赤面用テクスチャに変更する。(透過pngを扱えるソフトで横長の赤いぼかした雲を描く)
- 赤面用テクスチャは顔の横の方はテクスチャが引き伸ばされるため斜線型(///)の赤面は端の方まで描かない方が良い。
- 「BH_InkHit.fx」ファイルをテキストソフトで開き、パラメータを一旦調節する。
- 浮かせる量:0.03→0.01くらい(※低すぎてもダメ)。影の濃さ:0.85→0。距離制限:0.0003→0.03くらい。(後で調節する)
- MMD上にモデルとエフェクトアクセサリの.xファイルを読み込ませる
- アクセサリの親を乗せたいモデルの頭ボーンに登録する
- アクセサリの位置のZ軸を調節しモデルの表面に表示させる。(モデルによるが大体-2.5辺り)
- アクセサリのサイズを調節する(テクスチャの大きさにもよるがおよそ0.2前後)
- アクセサリの位置のY軸を調節する。(位置調整はモデル表示ウィンドウ右下の「local(またはglobal)」の文字の所をクリックして「accessory」にした状態で、その下の操作アイコンで調節すると楽)
- 位置を調節したらアクセサリの登録ボタンを押してちゃんと位置を登録しておくこと
- なお表面に上手く表示されずモデルの外側に微妙に見えるような状態はアクセサリがモデルより先に表示されてしまっているので、アクセサリ表示順を調整すること。
- そのままでは顔だけでなく髪や眼、また近寄ると他のモノにも移ってしまうためエフェクト割り当てを調節する
- エフェクト割り当ての「BloodHitRT」タブを開いてエフェクトを乗せるモデル以外のチェックを全て外す。
- エフェクトを乗せるモデルのサブセットを展開する(モデルの欄を右クリック)
- サブセットから「顔」など赤面エフェクトを乗せる材質以外のチェックを全て外す。(Shift+↓キーで一気に選択肢してスペースキーを押すと一括でチェックを外せる。それから乗せる材質にチェックを入れなおせばいい)
- エフェクトの設定を編集したらちゃんとmmeファイルも保存しておくこと
- それで顔の材質にのみ赤面エフェクトが乗るようになるので、それから再度大きさ・位置を調節する。
- 必要ならfxファイルやテクスチャファイルも調節する。(テクスチャがうまく顔全体に乗らない場合は浮かせる量や距離制限を調節。浮かせる量や距離制限の設定が低すぎると上手く全体にテクスチャが張り付かないため数値を増やす)
- 赤面エフェクトが必要ない時点ではアクセサリを非表示にすれば良い
- Trパラメータで濃度の調節も可能なので軽い赤面や段々と赤らめる表現も可能
※多少表示がうまくいかないこともある
※ほっぺたに小さく表示させる場合は小さく2つのインクエフェクトを使うか専用のテクスチャを作ることになるが、2つ使うと重くなりやすく・専用テクスチャは調整や使い回しに手間がかかる。
表示が小さいならインクエフェクトを使わずにアクセサリとしてそのまま乗せるタイプの方が軽くて使い勝手が良い。
関連動画※赤面用に使う方法を解説している動画はまだ無い