MMD紳士動画製作wiki - モーション概要
MMDにおけるモーション
各ボーンの役割と使い方
標準ボーン
準標準ボーン
その他MMDモデルによく使われるボーン
補間曲線
MMDにおけるモーション
クレイアニメーションやパペットアニメーションと異なり特定のポーズからポーズへの途中の角度や位置はすべてMMDが自動でやってくれる。
しかし、原則ボーンは最短距離で動こうとするためポーズとポーズの間に中間の数値を設定してやる必要がある。
また、あまりキーフレームが増えるとかくかくした動きになりがちなるので補間曲線を操作することで変化の度合いを変えたり、ボーンを多段化することでボーンのキーフレームを減らすことで動きを滑らかにすることが出来る。
各ボーンの役割と使い方
人によって使い方は異なるもののボーンにはある程度役割があります。あくまで主観による情報ですがモーションづくりや調整の役に立つかもしれないので書いておきます。
標準ボーン
MMD付属の初音ミクモデルに搭載されている主要なボーン
センター
モデルの中心の位置を決めるボーン
右足IK、左足IK
足の座標や向きを決めるボーン。
IKがON(ディフォルト)の時このボーンの動きに連動し左右それぞれの「足」「ひざ」「足首」のボーンが動く。
しかし、「足を高く上げる」「下半身ボーンと角度が大きく違う」などあまり極端な動きをすると足がねじれてしまう。
対策としては
つま先と足のIKボーンの働きをOFFにして「足」「ひざ」「足首」でこのボーンに頼らずに動かす。
ポーズとポーズの間にまた別のポーズを入れる
足ボーンの角度を変える
など、いくつかあるがやりたい動作によって有効な対策は異なる。
右つま先IK、左つま先IK
ボーンを移動させることでつま先の向きを変えられる。
また、Shiftを押しながらボーンを選択することで複数のボーンを選択できるが、1つ以上のIKボーンを選択し、つま先IKを最後に選択することでつま先を中心に足の向きを変えることが出来る。
なお、このボーンは使う人と使わない人がいるので好みや目的に応じて使い分けること
上半身
上半身の向きを決める。
下半身
モデルの腰の向きを決める。
なお、モデルにその場でターンをさせたい場合。センターボーン角度は変えずに上半身と下半身ボーンの角度を変えることでターンをさせるといった手法もある。
首
首の角度を変えるのに使う。
ただしモデルによっては襟や首飾りなどがこのボーンの影響をうけるため首を左右に回す動作などは頭ボーンを利用すること。
頭
顔の向きを決める。
帽子やピアスなどつける時はこのボーンを外部親とすることもある。
左目、右目
左目、右目それぞれの眼球を動かす。
両目
左目と右目を同一方向にまとめて動かす
右肩、左肩
肩の上下や腕を前後に動かす際に使う
右腕、左腕
腕の動きを決める。
準標準ボーンである「左腕捩」「右腕捩」がない場合、腕をひねるような動作をする場合もこのボーンでポーズを作る
また、腕のモーションを作る際にはこのボーンと方をまず決めると良いかもしれない
左ひじ、右ひじ
肘の曲げ伸ばしに使う。また、準標準ボーンの「右手捩」「左手捩」がない場合はこのボーンでて首をひねる動作もこのボーンで行う。
右手首、左手首
手首の動きに使う。また、物を持つ際にこのボーンを外部親登録する人もいる。
また手首を持って動かすと大きく手を動かせるのは一方向だと思う。(小さくならもう一方向に動く)。
故に上記に書いたとおろ手首を捻るような動作にはひじのボーンや捩りボーンを使うが、MMDモデルは人ではない。
必要に応じこのボーンで制御してもよい。
親指1〜2、その他指1〜3
見たとおり指の関節を曲げるボーン。
ただし、MMDの指は人体と異なるため人体に忠実に動かすことよりも、いかにそれっぽく見せるかが重要かもしれない。
また、モデルごとに癖が出やすい場所の一つでもあるため、こだわるならば基本となるポーズを自作し、保存しておいたり、モデルを改造し、よく使う動きについてはモーフで制御してもよい。
左足、右足
それぞれ対応する足IKを切った時に足の付根の関節を動かすために使う。また足IKが入っている時でも角度を変えてポーズを自然にするなど足IKの補助的な使い方もある。
左ひざ、右ひざ、左足首、右足首
足IKやつま先IKを切った時にそれぞれ対応する関節を曲げる時に使う。
準標準ボーン
モーションづくりによく使われるボーン。
MMD付属のモデルでも一部のボーンが搭載されていることがある。
モデルに搭載させたい場合は便利なプラグインがあるのでそれを使うと良い。
また、手動で実装する際「上半身2」の「2」は半角。「左親指0」、「右親指0」の「0」
は全角なので注意すること。
全ての親
モデル全体の向きや位置を一括で変えたい時に使う。
グルーブ
センターボーンの多段ボーン。
y軸方向にセンターを動かす代わりにこのボーンをy軸方向に動かすことでセンターボーンのキーフレームを減らし、モデルの動きを滑らかにできる。
右腕捩、左腕捩
腕を捻る動作に使う。どのボーンを動かしても特定の方向にしか動かない。このボーンを使うことでそれぞれの腕ボーンのキーフレームを減らせる
ただし、モデルによっては思わぬ動きをすることがまれにある。また、あまり大きく動かすと関節がねじれ切れそうになるモデルも存在する。
上半身2
上半身の胸の向きなどを決めるのに使う。
上半身ボーンと上手く組み合わせて使うことでより自然に胸を反らす動作や体をひねるポーズが出来る。
右手捩、左手捩
手首を捻る動作に使用。ひじボーンのキーフレームを減らせる。また、基本、ひじボーンはローカル操作の時に1つの方向にのみ動かせば良くなるためあると非常に便利。
ただし、モデルによっては思わぬ動きをすることがまれにある。また、あまり大きく動かすと関節がねじれ切れそうになるモデルも存在する。
右手ダミー、左手ダミー
小物系のモデルやアクセサリをもたせる時、外部親として使うボーン。
手首などを外部親にしても良いがアクセサリの場合はこれがあることで位置の設定を直感的に行えるようになり操作が楽になる。
なお、モデルによっては別の名前が付いていることもある。
左親指0、右親指0
左右の親指1ボーンでは形作るのが難しい手のポーズを作る際に使う。
その他MMDモデルによく使われるボーン
補間曲線
各キーフレームからキーフレームまでの変化の割合を決めるのに使う。
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