このWikiは、TOHO Gamesが提供するスマホアプリ「ゴジラ バトルライン」、通称ゴジバトの攻略Wikiです。まだ構築途上のWikiではありますが、ゴジバト界隈の盛り上げに寄与すれば幸いです!

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共闘バトル

概要


共闘バトルは、1(NPC)vs 2(プレイヤー)で行われる協力バトルモード。
レイド風のルールで、2人のプレイヤーが力を合わせて強力なNPCデッキを撃破していく。
  • 形式:1(NPC)vs 2(プレイヤー)
  • プレイヤー側:2人協力
  • 敵側:高レベルユニットを大量展開してくるボスデッキ
  • 難易度:EASY / NORMAL / HARD

通常対戦との主な違いは以下。
  • 味方との連携編成相性が非常に重要
  • HPが共有される仕様のため、片方の無茶がそのまま全体敗北に直結する
  • 特に野良HARDは「5回やって1回勝てればいい」レベルの高難易度(いわゆる魔境)

フレンドと戦法を練って攻略を目指すのはもちろん、野良マッチでカオスな展開を楽しむ遊び方もできる、協力・お祭り感の強いモード。

解放条件・参加方法

  • 特別な解放条件はなし
  • ゲーム開始直後から共闘バトルにアクセス可能

メニューからの入り方は以下。
  • バトル → フリーバトル → 共闘バトルのマークを選択

共闘バトルはフリーバトルの一種として実装されている。

対応している遊び方

  • ソロ
    • 相方がCPUになる形でプレイ可能。
  • 野良マルチ
    • ランダムマッチングで他プレイヤーと協力して挑戦。
  • フレンドマッチ
    • フレンドとパーティを組んで2人で挑戦可能。

基本ルール・仕様

勝敗条件


勝利条件は以下のいずれか。
  • 敵リーダーのHPを0にする
  • 制限時間終了時点で、こちらの共有HPが相手より上回っていれば判定勝ち

敗北条件は以下。
  • プレイヤー2人で共有している共通HPが0になると敗北

共闘では、2人のHPゲージが1本に統合されているイメージで、片方だけが無茶な受け・攻めをしても、もう片方も巻き込まれてHPが減る点に注意。

制限時間

  • 本戦:3分
  • 延長戦:2分

合計で最大5分間のバトルとなる。

コスト・必殺技(共闘ならではのポイント)


基本的なコスト(エネルギー)システム自体は通常対戦と同じ。

ただし共闘では、リーダーの必殺技効果が2人ともに適用される点が大きな特徴。
  • コストブースト系必殺技を持つリーダー(例:メカキングギドラ、デスギドラ)を2人で同時に使うと、
    • コスト回復速度が「とんでもない速さ」になる
  • エネルギー補給基地などのコスト生成施設を設置すると、
    • 生成されたコストが両方のプレイヤーのコストとして増える

この仕様により、
  • 「2人でコストブースト+エネ基地を重ねて、物量で押し切る」
といった共闘ならではの爆発的な展開が可能になる。

難易度・敵の特徴

難易度一覧

  • EASY
  • NORMAL
  • HARD

体感難易度

  • EASY / NORMAL
    • 共闘バトルのルールに慣れる段階としてはかなり余裕の部類。
    • 全体必殺系リーダーなども比較的活躍しやすく、編成の自由度も高い。
  • HARD
    • ここから一気に世界が変わる本番難易度。
    • プレイヤー側はレベル20統一固定。
    • 敵はレベル30〜40クラスのユニットを平然と連発してくる。

敵のHPを削ると、追加で以下が2体ずつ同時出現する。
  • 千年竜王
  • レジェギド
  • 鎧モスラ

これらが一気に出現することで、こちらの攻めに対し凄まじいカウンターを決めてくる。

さらに、ランダムで出現する
  • 超ゴジラ

はステータスお化けレベルの性能で、実質ボス中のボスといってよい。

総じてHARDは、
  • 「こちらはレベル20固定」
  • 「相手だけレベル30〜40をバカスカ出してくる理不尽レイド」

というバランスで、特に野良では「5戦に1勝できれば上出来」レベルの高難易度コンテンツになっている。

報酬


共闘バトルには、クリア報酬はミッション以外直接的なものは一切存在しない。
  • 初回クリア報酬:なし
  • 周回報酬:なし

そのため、
  • 効率コンテンツではなく、
  • 純粋に遊ぶ・チャレンジする・検証するためのモード

として割り切っておくのがよい。

おすすめリーダー・編成

編成の基本方針


共闘では「タンク役 / アタッカー役」といった役割分担そのものよりも、
  • ユニットの編成内容
  • リーダー選択

のほうが重要度が高い。

特にHARDを安定して攻略したい場合は、
  • コストブースト系リーダー
  • エネルギー補給基地

の2つがほぼ必須レベルの採用優先度になる。

エネルギー補給基地は実質必須

  • 全編成共通で、エネルギー補給基地は絶対に入れるべきといってよい。
    • コスト生成時、2人分のコストが同時に増える
    • コストブースト系必殺技とも噛み合う

HARDにおいて、エネルギー補給基地未採用の編成は、かなり厳しい戦いを強いられる。

おすすめリーダー


メカキングギドラ / デスギドラ
  • コストブースト系必殺技持ち。
  • 迎撃性能そのものはそこまで高くないが、
    • 必殺効果が2人に適用されるため、共闘との相性は非常に良い。
    • 野良でも相方をあまり選ばず、ほぼ腐らない。
  • 特にHARDでは
    • 「メカキング or デスギドラ+エネ基地」構成がほぼ定番級。

機龍 / G2
  • 延長戦に突入した場合、
    • 機龍:必殺1発で敵リーダーHPを約90%削る
    • G2:必殺1発で敵リーダーHPを約80%削る
  • 延長戦に持ち込めれば、ほぼ勝ち確級のフィニッシャー。

ただし共闘では扱いが難しい。
  • 野良だと相方との意思疎通が難しく、
    • 延長前に敵リーダーを中途半端に削ってしまい、
    • そのタイミングでカウンターを食らって延長前に負けるパターンが多い。
  • 相方も同じリーダーの場合、
    • 片方の必殺が完全に腐ることもあり、安定性に欠ける。

フレンドと「延長戦まで持ち込んで締める」というプランを共有している時に本領発揮するタイプ。

昭和メカゴジラ / オルガ
  • リーダーHP割合回復の必殺技を持つ。
  • 共闘ではHPが共有されているため、
    • 2人分の被ダメージをまとめて戻せる点は協力向き。
  • ただし、回復で立て直しても
    • そもそも盤面をさばき切れるかどうかは別問題。
    • 攻めの圧力という意味では、コストブースト組に劣る場面も多い。

全体必殺系リーダー(例:スーパーメカゴジラなど)
  • 盤面全体にダメージを入れるタイプの必殺技を持つ。
  • EASY / NORMALでは、
    • 雑魚処理やテンポ取りに活用しやすく有効度が高い。
  • しかしHARDでは、
    • 敵レベルが高く、一発で倒し切れない場面が増える。
    • 削りにはなるものの決定打にはなりづらく、優先度は下がる。

HARD向け:ポスメカ基地ガメラ編成


HARD攻略用として、事実上ほぼ一択級で強いとされる編成例。
  • リーダー:メカキングギドラ
  • ユニット例:
    • 昭和ガメラ
    • ポスター版メカゴジラ
    • ヘリ基地
    • ヴァルチャー
    • バラゴン
    • 紅塵ウルティマ
    • エネルギー補給基地

※味方2人とも、同系統の構成で揃えることが前提。

特徴は以下。
  • エネルギー補給基地+コストブースト必殺で、圧倒的な物量展開が可能。
  • 昭和ガメラのバリア付与を2人で2体分出せるため、
    • 前線に常にバリアが張られた、実質ほぼ無敵状態を作りやすい。
  • 物量+バリアにより、
    • 単体高火力の超ゴジラにも余裕を持って対応できる。
    • 千年竜王・レジェギド・鎧モスラのカウンターラッシュも安定して捌きやすい。
  • 展開がハマると、
    • 敵HPを一気に削り切り、全員出てくる前にとどめを刺すことも可能。
    • 攻略記録として、残り時間2分11秒撃破という例もある。

攻略のコツ・注意点

基本的な考え方

  • 共闘では「役割分担」よりも、
    • 共通で強いテンプレ編成
    • コストブースト系リーダー+エネルギー補給基地
を2人でそろえることが重要。

特にHARDでは、
  • メカキング/デスギドラなどのコストブーストリーダー
  • エネルギー補給基地

を両方採用しているかどうかで、体感難易度が大きく変わる。

おすすめしない行動/戦法

  • エネルギー補給基地を入れずにHARDへ行く
    • コスト差で押し負けやすく、味方視点でも大きな負担になる。
  • 機龍 / G2リーダーがいるのに、延長戦前に敵リーダーを中途半端に削る
    • カウンターを誘発し、延長戦に入る前に全滅するパターンにつながる。
  • 共有HP仕様を意識せず、自分の陣地だけで受けきろうとして被ダメを連発する
    • 片方の無茶が即、全体敗北に直結する。

共闘ならではの仕様・敵AI挙動

敵ボスの「実質無限コスト」挙動


敵ボスは、所持コストに縛られていないかのような挙動をとる。
  • 高コストユニットを出した直後でも、
    • 間を置かずに別の高コストユニットを続けて出してくる。

そのため、
  • 「今〇コスト使ったから、しばらく何も来ないだろう」という
    • 通常対戦の感覚でのコスト予測はほぼ通用しない。
  • 高コストラッシュ後に油断して前のめりに攻めると、
    • カウンターや追撃で一気に崩壊する危険が高い。

共闘HARDでは、「敵のコスト管理」という概念そのものを捨てておくくらいでちょうどいい。

よくある質問(Q&A)

Q. 共闘バトルに報酬はある?


A. 報酬は一切なし。
初回クリア報酬も周回報酬も存在しない。
完全に「遊び・チャレンジ・検証用」のモード。

Q. 野良でとりあえず無難なリーダーは?


A. メカキングギドラ / デスギドラが安定。
  • コストブースト系必殺は、相方を選ばず強い。
  • 2人分にかかる仕様とエネ基地との相性が良く、
    • とりあえず持ち込んでも腐りづらいリーダー。

Q. 機龍 / G2は強い?使うべき?


A. 性能自体は強いが、延長戦前提で扱いが難しい玄人向け
  • 延長戦に入れば勝ち確級のフィニッシャー。
  • ただし野良では、
    • 相方との意思疎通が難しく、かえって負け筋になるケースも多い。
    • 相方も同じリーダーだと、一方の必殺が完全に無駄になることも。

フレンドと事前に「延長戦まで持ち込むプラン」を共有している場合におすすめ。

Q. エネルギー補給基地は本当に必須?


A. HARD基準だと、ほぼ必須と言ってよい。
  • 共闘仕様(2人分コスト増加)との相性が非常に良い。
  • コストブーストリーダーと組み合わせることで、
    • 敵の理不尽な物量に対抗できる、ほぼ唯一の手段級。

HARDに挑む編成から外す理由はほとんどない。

Q. HARDの難易度の目安は?


A. 野良基準で「5戦に1勝できれば上出来」レベル。

  • こちらはレベル20固定。
  • 敵はレベル30〜40を連発してくる。
  • HPトリガーで千年竜王・レジェギド・鎧モスラが2体ずつ追加出現。
  • ランダム出現の超ゴジラもステータスお化け。

フレンドとテンプレ編成・立ち回りを共有して、はじめて安定圏に乗るような高難度モードとなっている。

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