最終更新:ID:lFtuaQxdCg 2012年03月30日(金) 13:35:44履歴
プレーヤーの愛用機同士で戦闘を行うメニュー。
APが0になっても機体を失うことはない。また、連邦軍同士・ジオン軍同士の戦いも可能。
対戦相手は対戦相手サーチで選ばれた相手の中から選ぶ。
相手が決まった後、相手への挨拶としてメッセージを選択し送る。
APが0になっても機体を失うことはない。また、連邦軍同士・ジオン軍同士の戦いも可能。
対戦相手は対戦相手サーチで選ばれた相手の中から選ぶ。
相手が決まった後、相手への挨拶としてメッセージを選択し送る。
基本的な流れはミッション戦闘と同じだが細部が異なる。
まず両者が射撃戦を1回ずつ行う。ダメージは一律3倍。この射撃はミッションと異なりお互いの命中率・運動性能・補正値関係なく必ず命中する。
白兵戦のダメージは射撃食らった後の残りAPによって変動。どちらかが死ぬまで白兵の倍率が上がっていき片方が死んだ時点の倍率に決定。
同倍率でお互い死ぬ場合は防御力の高い方の倍率が1減らされる(倍率1の場合はダメージ0になる)
下記ダメージ公式も参照
まず両者が射撃戦を1回ずつ行う。ダメージは一律3倍。この射撃はミッションと異なりお互いの命中率・運動性能・補正値関係なく必ず命中する。
白兵戦のダメージは射撃食らった後の残りAPによって変動。どちらかが死ぬまで白兵の倍率が上がっていき片方が死んだ時点の倍率に決定。
同倍率でお互い死ぬ場合は防御力の高い方の倍率が1減らされる(倍率1の場合はダメージ0になる)
下記ダメージ公式も参照
- 運動性能の高い方が先攻。数値が同じ場合は仕掛けた方が先攻?
- 現状わかってるのはコレだけ。他にも補正値あるっぽいのでこの結果がすべてではありません
- 完全同スペックの相手に挑むと仕掛けた方がほぼ確実に負けます。例外あるようですが条件は不明
プレーヤーA: AP=X1 SHT=Y1 FGT=Z1 SHLD=M1 攻擊回數=N1
プレーヤーB: AP=X2 SHT=Y2 FGT=Z2 SHLD=M2 攻擊回數=N2
[X1-3(Y2-M1)xN2]/(Z2-M1) > [X2-3(Y1-M2)xN1]/(Z1-M2)]
勝者:A
[X1-3(Y2x3-M1)xN2]/(Z2-M1) < [X2-3(Y1x3-M2)xN1]/(Z1-M2)]
勝者:B
例
プレーヤーA: AP=1700 SHT=225 FGT=245 SHLD=5 攻擊回數=2
プレーヤーB: AP=2200 SHT=125 FGT=235 SHLD=0 攻擊回數=2
戦闘詳細:
Round 1(射撃戦):
A: 1700-3(125-5)x2=980
B: 2200-3(225-0)x2=850
Round 2(白兵戦):
1=====================
A: 980-(235-5)=750
B: 850-(245-0)=605
2=====================
A: 750-(235-5)=520
B: 605-(245-0)=360
3=====================
……
4=====================
A: 290-(235-5)=60
B: 115-(245-0)=-130
FGT(白兵力)x4
勝者:A
プレーヤーB: AP=X2 SHT=Y2 FGT=Z2 SHLD=M2 攻擊回數=N2
[X1-3(Y2-M1)xN2]/(Z2-M1) > [X2-3(Y1-M2)xN1]/(Z1-M2)]
勝者:A
[X1-3(Y2x3-M1)xN2]/(Z2-M1) < [X2-3(Y1x3-M2)xN1]/(Z1-M2)]
勝者:B
例
プレーヤーA: AP=1700 SHT=225 FGT=245 SHLD=5 攻擊回數=2
プレーヤーB: AP=2200 SHT=125 FGT=235 SHLD=0 攻擊回數=2
戦闘詳細:
Round 1(射撃戦):
A: 1700-3(125-5)x2=980
B: 2200-3(225-0)x2=850
Round 2(白兵戦):
1=====================
A: 980-(235-5)=750
B: 850-(245-0)=605
2=====================
A: 750-(235-5)=520
B: 605-(245-0)=360
3=====================
……
4=====================
A: 290-(235-5)=60
B: 115-(245-0)=-130
FGT(白兵力)x4
勝者:A
とにかくスペック勝負になるので性能が高ければ高いほど有利。最終的には高級機2射に+9パーツx9という組み合わせが安牌になる。
資源が揃っていない序盤はAPと白兵に絞って強化するのをオススメ。2射化が完了したら射撃の強化も視野に。
射撃特化でもなければアリーナでは移動ブースターは罠(先攻後攻にしか影響しないため)。ノクト、防滴、狙撃スコープは無意味なので貼らない。
他のプレイヤーの強化も参考にしましょう。レベル100を境にアリーナの面子が大きく変わるので装備が整っていないと集中砲火を受ける。
できるだけ早いうちに愛機と心の準備を。
開幕直後は<基本性能は高いが強化枠の少ない機体>より<性能そこそこで枠数が多い機体>を選んだほうがより戦果を出しやすい。
ジオン側ならチケット関連のクエストで手に入る先ゲルが強力なのでこれ一本で駆け抜けられます。
ある程度進んで素材が揃ってきたら本番、手に入れた改造パーツを注ぎこんで愛機にしたいMSをフル改造しましょう。
特に<射撃回数アップ>はトータルダメージで倍近い差が出るので最優先でやっておきたい。アリーナを戦い抜くなら<強化枠アップ>を使っての9枠化も必須。
コンスタントにイベントに参加していればどちらも余りすぎるほど貰えるが、高級機が手に入るまで温存するかどうかはプレイヤー次第。
また早いうちから高Lvの方にフレンド申請して高強化パーツを戴くのも手です。ただし分不相応なパーツを要求するとあっという間に資金不足に陥るので注意。
Lv100を越える頃になると★4、5の機体以外はほぼ存在感がなくなります。
イベントやレアチケット等で手に入れておくとよいでしょう。課金チケットで入手するのも手ですが当選確率の低さからあまりお勧めしません。
無論楽しみ方は人それぞれです。勝ち負けにこだわらず、アッガイやガンタンクIIで我が道を行くのも良いでしょう。
資源が揃っていない序盤はAPと白兵に絞って強化するのをオススメ。2射化が完了したら射撃の強化も視野に。
射撃特化でもなければアリーナでは移動ブースターは罠(先攻後攻にしか影響しないため)。ノクト、防滴、狙撃スコープは無意味なので貼らない。
他のプレイヤーの強化も参考にしましょう。レベル100を境にアリーナの面子が大きく変わるので装備が整っていないと集中砲火を受ける。
できるだけ早いうちに愛機と心の準備を。
開幕直後は<基本性能は高いが強化枠の少ない機体>より<性能そこそこで枠数が多い機体>を選んだほうがより戦果を出しやすい。
ジオン側ならチケット関連のクエストで手に入る先ゲルが強力なのでこれ一本で駆け抜けられます。
ある程度進んで素材が揃ってきたら本番、手に入れた改造パーツを注ぎこんで愛機にしたいMSをフル改造しましょう。
特に<射撃回数アップ>はトータルダメージで倍近い差が出るので最優先でやっておきたい。アリーナを戦い抜くなら<強化枠アップ>を使っての9枠化も必須。
コンスタントにイベントに参加していればどちらも余りすぎるほど貰えるが、高級機が手に入るまで温存するかどうかはプレイヤー次第。
また早いうちから高Lvの方にフレンド申請して高強化パーツを戴くのも手です。ただし分不相応なパーツを要求するとあっという間に資金不足に陥るので注意。
Lv100を越える頃になると★4、5の機体以外はほぼ存在感がなくなります。
イベントやレアチケット等で手に入れておくとよいでしょう。課金チケットで入手するのも手ですが当選確率の低さからあまりお勧めしません。
無論楽しみ方は人それぞれです。勝ち負けにこだわらず、アッガイやガンタンクIIで我が道を行くのも良いでしょう。
パーツの種類 | 主な用途 |
---|---|
APジェネレーター | 安定。単純に死ににくくなるうえ白兵戦にも影響する。射撃戦で撃ち殺されないよう最低限貼っておきたい |
白兵ブースター(改) | 安定。APが高いほど効果も上がるので基本的には↑と組み合わせて使う |
射撃ブースター | 使うなら2射化してから。全貼り(+移動)で先攻取ってそのまま殺しきる使われ方が主流。強力だが要求される資金も高い |
移動ブースター | 主に射撃特化とセットで使われる。2枚貼ればほぼ確実に先攻取れるがその分火力が落ちる |
チタン複合材装甲 ガンダリウム装甲(α) | 装甲貼るくらいならAP貼っとけとよく言われる不遇の存在。役に立つ場面はあるので好みで |
狙撃スコープ | アリーナでは空気。ミッション用途には使えなくもない。まあその程度の存在 |
ノクトビジョン 防滴ユニット | 枠の無駄。ミッション用としてもすこぶる微妙なので別のパーツを貼りましょう |
このページへのコメント
>monoeye様
ありがとうございます。記述に反映させておきました。
白兵戦Roundで、同じRoundでAPがマイナスになる場合の勝敗についての、私の検証結果です。
同じRoundで両者APがマイナスになった時、マイナス幅の大きい小さいは勝敗に関係がありません。ここに、もう一つのパラメータが加わる筈なんですが、パラメータの一つとして防御力が大きい方が有利になるようです。
例えばRound 4で、両者APがマイナスになった時、防御力の高い方がRound 3のダメージに戻って勝利となるようです。
防御力が同じ場合については、まだ検証しておりません。
誰か検証して教えてください。
強化されたAPも関係があるような気がします.異様にAPの多い機体は攻撃力も大きい.
FGTの倍率は4〜7だと思う