最終更新: nippongwent 2021年10月16日(土) 21:10:11履歴
日時 | 2021年10月5日(火)19時 |
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パッチ ノート | 日本語(ゲーム全体) |
英語(ゲーム全体) |
誤表記 | 掘削機の3ダメージ条件が、「この試合中」となっているが、正しくは「このターン中」。パッチノートに記載済み、次回パッチで修正予定 |
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誤表記 | 粛清のダメージ増加条件が「ウィッチャーハンター」になっている。ただしくは「ウィッチハンター」 |
翻訳漏れ | カランシールの生成対象が 構築コスト10以下 であることが記載されていない |
バグ | 凶漢のブースト量が「最後に懸賞金を付与された&破壊された」になっている。破壊時点で懸賞金が付与されている必要がない。つまり、懸賞金の浄化後に破壊されてもその数値を参照してしまう |
バグ | アリッサ・ヘンソンの効果でブロンズスペシャルを戻した時に、2枚目が戻らない場合がある。墓地の一番右のスペシャルを選ぶとバグが発生する。2枚あるブロンズを選択する場合は左上にあるものを選ぶことを推奨 |
- 使われていないカードの調整もあるが、3つの大きな変更と、キーワードの調整について話す。
- 蛇流派ウィッチャーの錬金術師:単体では使われていないが、ロケーションと組み合わせて使われており、少ないリスクで大きな影響を及ぼしていた。効果自体は良いと思っているので、ゲーム内に残すことにし、観測手と性能を入れ替えることにした。元々の観測手の戦力よりも1強くしてある。カード交換の性能自体はゲームに残ることになるが、プロラダーやトーナメントで使うのは難しくなるだろう。
- ハラルド・ゴード:ブースト量の上限を12とした。12にした理由は、25枚のデッキで13枚以上のユニット制限があるので、スペシャルカードは12枚入ることになるから。拡張でプレイ可能なスペシャルカードの枚数が劇的に増えてしまった。スコイア=テルに必ず入っているカードにしたくなかったのと、シンジケートでも機能するようにした。もし構築コストや戦力で調整すると、スコイア=テルで使われてシンジケートで使われないという状況が悪化することになる。
- 掘削機:割れ銭組によるダメージ上昇効果を取り除いた。通常時では1ダメージになる。その代わりに、ターン中に犯罪カードを使用した場合、3ダメージになる。大きな違いは、掘削機をプレイしたターンに3ダメージを出せなくなること。この変更の背景は、掘削機をフィニッシャーにしたくなかったのと、プレイヤーに対応する機会を与えたかったため。
- カードを調整するにあたり、チーム内で議論を行い、他の方法も検討した。とくに掘削機に関しては、もう少し準備が必要なように、相手が関与できない状態で一気に敵陣を破壊できないようにと考えた。事前に守護者を置くことで掘削機を守るような場合なら、フェアな条件といえる。調整後も3ダメージは出せるし、懸賞金を付けるスペシャルカードと一緒に使えば、これまで通り大きな点数が出せる。犯罪カードを手札に残すしておかないといけないように、頭を使う必要が出てくるだろう。
- ぱっと見でわかるような変化ではないが、これから新しい効果を導入する上で開発しやすくなる調整を行う。理解もしやすくなる。
- 敵陣にプレイしたり生成されたりしたときに暗黙の了解で付与されていて、あいまいだった密偵の付与条件を明確にする。キーワードやカード効果に直接記載するように変更する。
- 例えば「不忠」は「配備時に密偵を得る」のように記載される。強奪は「移動前に密偵を付与する」ようになるので、喉の乾いた女がブーストするようになる。(注:これまでは移動後に密偵が付与されていたので、こちらが強奪すると相手の喉の乾いた女がブーストしていた)
- 強奪が密偵アーキタイプをサポートするようにしたかった。アルトード・テラノーヴァの生成対象も明確になるし、強奪したユニットを生成できるようになる。
- カールドウェル伯爵や簒奪者のように、密偵の付与がアビリティ内に直接記入されるようになるものをある。
- 逆に密偵を付与しない挙動に変わるものもある。操る者とショープの魔術師で無作為なユニットを移動させるものが該当する。
- 詳細はパッチノートで確認してほしい。
- 2ヶ月ごとのカード追加は初めての試みで、様々な点で良かったと感じている。とくにカード公開でゲームを盛り上げるという面では良かった。
- しかし、すべてが想定通りにいったわけではない。問題点やみんなからもらったフィードバックに正直に向き合いたい。
- ひとつの問題は、ゲームデザインチームの意図がはじめのうちは伝わりにくかったことだ。全体像がみえるようになるまでに、待たなければいけなかった。
- 同時に、各勢力のパフォーマンスに変なスパイクが生じてしまった。勢力のバランスが崩れてしまい、あとになって調整されることになった。(注:「weird spike」と言っており、新カード追加によって各勢力の勝率や使用率が急激に変化してグラフ上で spike=尖った部分 が発生してしまったことを指している)
- もうひとつは、新カードをわくわくするものにすると、それはときに既存カードとの格差を広げてしまう。いわゆる「パワークリープ」だが、すべてがそうというわけではないが、重要な懸念事項であり、もっと気を付けないといけない。
- 最後に、2ヶ月に1度のカード追加は、ゲームデザインチームの負担となり、追加のバランス調整の余裕がなくなる。
- 以上を考慮して、以前公開したロードマップで12月に予定していたの次の拡張セットの投下を急がず、12月に行わないことにした。その代わりに12枚の新カードを追加する。クリスマスのイベントも予定されている。アート面で新カードというには語弊があるが、画像を見せられる。
- 他のカードのヒントも画像からわかると思う。マドックのように、これまでも不定期なカード追加は行ってきた。この方法はカードを多く追加せずに環境を変化させる良い手段である。
- 拡張の場合、とくに今回は全体像が見えないまま、新しいカードが追加されたが、このやり方は現在の環境に対して変更を与える形になる。また、チームも環境の調整がしやすい。
- 3月に追加したものはプレイされていなかったアーキタイプにチャンスを与えるものだったが、12月の新カードも同じことを狙っている。新しいゲーム要素は追加されないが、環境に多様性と使われていないアーキタイプに強化を加えることになる。
- これからも既存アーキタイプの調整は行う。戦力や構築コストを調整だけには留まらない。
- それからバランスに関するフィードバックについてだが、バランスというのはトリッキーである。完璧なバランスを求めるのは良いとは考えていない。差があること自体に意味がある。さらに言えば、バランスは究極目標ではなく、楽しさがゴールである。もちろん、バランスが取れていないから楽しめないとなってはいけない。なので、フィードバックをするときなど、バランスだけではないと理解してもらいたい。来年もそこを目指す。
- 来年について言えば、年末か年始に今後の予定を説明する予定である。
- これからもフィードバックを送ってもらいたい。
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