【放置少女】放置少女wiki マイナー情報まとめ【スマホ版】 - 獲得経験値効率

戦役周回関連

戦役における獲得経験値入手量

ここでは、戦役戦闘時に入手できる経験値量を最適化して、
レベルアップを加速させようという考察ページです。

前提条件

  • 主将レベル+11以上には命中率(固定値ではなく確率のほう)に減少補正が入る。
    レベル差が大きいほど減少率が増す。
    • 追加効果である『必中』及び特殊バフ『狂乱』適応中は
      命中率減少補正をも無視するため、戦役メンバーに最も適していると言える。
  • 勝率が100%状態でないと、ログアウト時に得られる経験値量が減少してしまう。
    • 高速戦闘も同様。
    • 何れも計測対象は{『最終統計における数値』x時間}であるのと、
      測定中の数値は非常に少ない状態なために、
      ログイン時の結果報告での獲得経験値総量は低い値で算出されてしまう。
    • 100%になるまでに17~18分程かかる。
      20分以上かかる場合は、そのステージが最適でない場合が多い。
    • 100%になっても、統計の経験値が安定しないことがある。
      この場合は、停滞するまで少し放置することになるが、
      大体の原因が戦闘時間の長期化である。
      • 勝利することは出来ても、戦闘時間が長期化している場合は、
        ある程度日数が経つ毎に経験値効率が低下していく。
        この状況でも最高値に復帰することもあるが、
        ブレ幅も大きくなり待機時間も長くなるため結果的に効率が悪くなる。
      • 獲得経験値量が良くても、戦闘時間が長期化すれば効率が落ちる。
        獲得経験値が若干低くなっても、時間が短ければ、
        結果的に後者のほうが安定且つ効率が上がることもしばしば。
  • 戦役ステージ125以下は敵が3体固定だが、126以降は4体固定になるので注意。
  • 戦役ステージを移動する場合は、現在の獲得経験値量を記録しておくとよい。
    • 移動後の獲得経験値量と比較し、移動前のほうがまだ効率が良かった場合がある。
    • 移動する際のステージ数は3個以内のほうが良い。
      飛び級した場合は最大獲得量にかなりの差が発生しやすく、
      4個程度になると移動前最低効率>移動後最高効率となることも多い。

戦闘時間

獲得経験値入手量の最適化において、最も重要視すべきは戦闘時間。
当然時間が短いほど戦闘の回転率が上がり、結果的に1時間当たりの経験値総量が上昇する。
しかし、戦役を眺めていれば分かるとおり、戦闘時間には下限がある。
下限より下回る時間で敵を全滅させると待機時間が発生してしまい、結果的に総量が減少する。
そのため、待機時間が極力発生させず且つ迅速に敵を全滅させられる戦役ステージが望ましい。
しかしながら、副将が強力になるに連れてネックになるのがレベル差による命中率補正である。
命中値の高さに関わらず攻撃が外れたりするため、
敵全体に与えられるダメージ量が大きく減少してしまう。
これにより、戦闘時間が長引いてしまい、
『倒しきれる火力があるのに戦闘が安定しないせいで最適化されない』
という事態が発生してしまう。
なので、上記に加えて『主将レベル+10以下の戦役ステージ』内が最適化に望ましくなる。

ちなみに待機時間は4ターン終了と同時にゼロになるが、
副将による攻撃パターンの特性上、応援を除いて3ターン〜4ターンは通常攻撃タイムであり、
この間に倒しきるのは相当に難しい。
なので、最低限応援込みの3ターン終了までに全滅させることを目指したい。
この目標が頻繁に失敗する時点で、そのステージは適切でないことが確定する。

なお、副将がある程度揃い始めてくると主将の存在がかなり邪魔になってくる。
武将であれば奮起等のバッファーになれる可能性もあるが、指定ではないため不安定。
結局のところ、武将初手挑発で即退場してもらったほうが効率は上がりやすい。
(弓将/謀士メインだった場合は主将切り替えで戦役メンバーを手動同期する必要がある。)
参考資料
  • 【最適化】前のステージに戻る
    • 現ステージで降格達成/前ステージで維持達成
  • 【最適化】現状維持
    • 現ステージで降格達成/前ステージで昇格達成
    • 現ステージで維持達成/次ステージで降格達成
  • 【最適化】次のステージに進む
    • 現ステージで昇格達成/次ステージで降格達成
    • 次ステージで昇格達成
戦役敵数昇格維持降格
1以上3体70秒以下68秒以下71秒以上
110以下3体70秒以下68秒以下71秒以上
1114体74秒以下68秒以下75秒以上
112以上
120以下
71秒以下68秒以下72秒以上
12174秒以下68秒以下75秒以上
122以上71秒以下68秒以下72秒以上

なお、160を過ぎたあたりからは72秒でも問題ない模様
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各戦役ステージの獲得経験値量急増
戦役160辺りから、獲得経験値量が飛躍的に増加する。
そのため、多少戦闘時間が伸びたとしても、
最高速度を出せるステージよりも効率がいい場合が多い。
なので、戦闘時間を基準にする必要が無くなった。

とはいえ、依然としてレベル差補正による命中率の低下や、
敵のステータス増加量も多くなっており、それなりに硬い。

なので、獲得経験値量が多くても、
戦闘終了時に待機時間が発生しないことが多い場合は素直にステージを下げたほうが、
後々に(ログアウトや高速戦闘直前で)調整する手間が省けて楽になる。
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戦役ボス構成変更

基本的にボスは1体だけだが、
戦役171以降からボス1体に加えてボスの半分ぐらいの性能を持つ敵が3体追加される。
これにより、対複数火力も必要になってくる。
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特別参考資料:追加された戦役190〜195の特殊仕様等

情報提供者さんからの参考資料です。私はここまで到達していないので完全コピペです。

追加効果持ちの出現

戦役190〜195では雑魚敵もバフ解除を使ってくるようになります。
使用するスキル構成は2パターンに分かれます。
  • パターンA
    1ターン目、4ターン目、7ターン目、10ターン目に範囲バフ解除を使用します。
  • パターンB
    1ターン目、5ターン目、9ターン目に範囲バフ解除を使用し、
    2ターン目、6ターン目、10ターン目に
    最大攻撃力の高い副将1体のバフ解除を使用します。
このパターンはステージ毎に決められており、
191までは全員がパターンAになっています。
192以降、ステージが進むごとに数体パターンBに切り替わっていき、
(配置はランダム)
最終的(195)に全員がパターンBに切り替わります。

状態異常耐性の強化

上述に加えて今度は敵が状態異常耐性を持つようになります。
ここまで来ると、並のデバッファーはほぼ機能しなくなりますが、
逆に言うとここまで来れる人ならば誰でも持っているカッシウスアバがかなり有効です。
カッシウスアバは状態異常耐性無視50%と4体に攻撃前撃砕付与を持ちます。
攻撃前なので、攻撃が外れても撃砕が付与されるのは確定的に明らかですが、
問題は耐性無視が50%なので単純計算だと2回に1回は外れます。
加えて覚醒5段階目なので、覚醒丹と要相談となります。

戦役195の編成メンバー

+5カッシウスアバ版
用意する副将と順番(特筆しない限り完全体)
謙信アバ⇒カッシウスアバ(必須?)⇒かぐや姫アバ(必須)⇒胡喜媚⇒劉備アバ
応援:趙公明

下準備:
最大攻撃力を以下の順に調整(高い←攻撃力→低い)
劉備>謙信>カッシウス>胡喜媚>趙公明

1ターン目
主将死亡、謙信狂乱、カッシウス撃砕付与(運ゲー)、かぐや奮起聖護、
〜ここまでが敵の範囲バフ解除〜
胡喜媚暴走、劉備鼓舞

2ターン目
主将と交代して趙公明祝福、先頭敵のバフ解除を劉備で受ける。
謙信の攻撃+撃砕付与者は撃破。非撃砕者は生き残るため、
カッシウスら後続組で削りきって終了。

メリット:
カッシウスアバの耐性無視は永続的に発揮されるため、
他の耐性無視兼火力副将であるネロや秦王政嫁の火力が安定するため相性が非常に良い。

デメリット:
カッシウスアバの育成費用が戦役のためだけであるということ。
当時はカエサルキラーとも呼ばれていたが、
続々とMRが追加されてカエサルどころでは無くなってきているため。
しかし、結局のところ育てなければ付与失敗時の後始末に参加しなければいけないので、
育成不可避。

後日談:カッシウスなんて要らなかったらしい

戦役経験値獲得量と敵のHP量

獲得経験値量は後述にて纏めている

ステージ戦役雑魚敵のHP量ボスのHP量
最低値最高値お供ボス
1911,043,504,0091,094,443,5091,727,656,11811,517,707,459
1921,094,443,5091,154,619,9841,800,256,25012,001,708,338
1931,154,619,9841,224,033,4341,874,656,38212,497,709,217
1941,224,033,4341,302,683,8591,950,856,51413,005,710,096
1951,302,683,8591,390,571,2592,028,856,64613,525,710,975

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戦役196〜200の敵のスキル構成諸々まとめ

最近追加された新しいステージ。
上記のステージを周回している人ですら安定しない/敵が強すぎると言っていたため、
攻守共にMR以上、聖淵装備前提である可能性が高いです。
(そもそも聖淵装備が正式実装された後に追加されている時点でry)
聖淵装備…超コスト…廃課金…うっ、頭が…

戦役ステージのスキル

以下の敵からランダムで4体選出
  1. 槍兵
    1. スキル1
      敵6名に物理ダメージと筋力値10倍
      毎回攻撃前確定バフ2個解除
    2. スキル2
      最大攻撃力の高い敵1名に物理ダメージと筋力値20倍
      攻撃前確定バフ2個解除
    3. パッシブ
      永続的に「攻心」「援護(聖護)」状態
      援護(聖護)効果:受けるダメージ50%軽減 反射なし
    4. 備考1
      スキルにあるバフ解除は「通常バフのみ2個解除」となっているが、
      「攻心」効果によって実質「通常バフは全解除」となる。
    5. 備考2
      私の保有筋力値は戦役200で40万程度、その他属性値は32万程度です。
      戦役199で37.5万/30万 198で35万/28万
      197で32.5万/26万 196で30万/24万
  2. 騎兵
    1. 敵1と同じ構成だが、属性値ダメが敏捷値
    2. 私の保有敏捷値は戦役200で40万程度、その他属性値は32万程度です。
      以下同文
  3. 砲兵
    1. 敵1,2と同じ構成だが、属性値ダメが知力値
    2. 私の保有知力値は戦役200で40万程度、その他属性値は32万程度です。
      以下同文
    3. 150鎧(廃課金仕様)の法術バリアでは防ぎきれない

戦役ボスのスキル

  1. ボス
    1. スキル
      各ステージにて使用する攻撃タイプや加算属性等が異なる程度で、
      基本的には以下の攻撃スキルを使用。ついでに保有属性値も記載
      1. 敵3名に190%の○○ダメージと○○分のダメージ加算。
        毎回攻撃後、20%の確率で1ターンの間、麻痺付与
        全ての攻撃後、自身が3ターンの間「援護(聖護)」状態になり、
        受けるダメージ50%軽減
      2. 196:法術ダメージと攻撃力5%分|筋力値/28万 敏捷値/28万 知力値/35万
      3. 197:物理ダメージと敏捷値25倍分|筋力値/40万 敏捷値/40万 知力値/32万
      4. 198:法術ダメージと知力値25倍分|筋力値/36万 敏捷値/36万 知力値/45万
      5. 199:物理ダメージと筋力値25倍分|筋力値/50万 敏捷値/50万 知力値/40万
      6. 200:法術ダメージと知力値25倍分|筋力値/44万 敏捷値/44万 知力値/55万
    2. パッシブ1
      状態異常耐性は100%
    3. パッシブ2
      永続的に「攻心」状態
    4. パッシブ3
      自身が撃破された時、1回のみ復活可能。HP20%回復。異常状態全解除。
      復活後、永続的に「狂乱(特殊)」「戦意」「攻心」「戦盾」状態
      さらに撃殺者に追加で200%の法術ダメージを与え、攻撃前有益状態と聖護状態を全解除
      ※筋力型/敏捷型の場合でも法術と表記されているが、実際は物理ダメージとなっている。
    5. 備考1
      NPC特有の超攻撃力によって5%でも十分な破壊力を叩き出す
    6. 備考2:復活後、複数の特殊バフの簡易まとめ
      1. 全異常状態無効、全攻撃必中化
      2. ターン数に応じてダメージ倍増
        例)1ターン目なら1倍、2ターン目なら2倍、3ターン目なら3倍…
      3. 通常デバフ無効、窮途(罪悪含む)無効、⇒狂乱効果に上書きされる
        事ある毎に通常バフは全解除
      4. 反射/転嫁/ファイナルアタック等のカウンター系統の全てのダメージを軽減
  2. 取り巻き(3体分全員同じ)
    1. スキル
      敵6名に法術ダメージ
      「鼓舞」の残りターン数を1ターン減少(1ターンの場合は不発)
    2. パッシブ1
      状態異常耐性は100%
    3. パッシブ2
      永続的に「攻心」状態
    4. パッシブ3
      自身が撃破された時、上記のスキルが発動。
    5. 保有属性値
      1. 196:筋力値/16万8千 敏捷値/16万8千 知力値/21万
      2. 197:筋力値/19万2千 敏捷値/19万2千 知力値/24万
      3. 198:筋力値/21万6千 敏捷値/21万6千 知力値/27万
      4. 199:筋力値/24万0千 敏捷値/24万0千 知力値/30万
      5. 200:筋力値/26万4千 敏捷値/26万4千 知力値/33万
  3. 全体の備考
    ボスと取り巻きが扱う攻撃は物理法術両方を用いている。
    1. 例1)復活カウンターを物理職が使うと
      法術ダメージの表記でありながら物理バリアが減る。
      (下記のバリア仕様を参照)
    2. 例2)物理職に対して法術防御力を上げるとなぜかダメージが軽減される。
      (下記の法術防御力仕様を参照)
1.バリアの仕様
物理バリアとは武将及び弓将からの全てのダメージを吸収する。
これは従来の副将では(不具合以外で)あり得ないが法術ダメージも含まれる。
従って法術バリアも同様に謀士の物理ダメージも吸収可能。
2.物理防御力及び法術防御力の仕様
攻撃タイプによってそれぞれ適応される。
上記のバリア仕様同様に、物理職の法術ダメージの場合は法術防御力が適応される。
3.要約
バリアはダメージ問わず職業で判別し、防御力は職業問わずダメージで判別する。
以上の事から物理職相手(ボス、取り巻き1体目)の場合は、
兜の物理バリアを強化しつつ腰当及び腰当神器2種を強化することが最善策。
謀士職相手(ボスのみ)の場合は、
腰当の法術バリアを強化しつつ兜及び兜神器2種を強化することが最善策。

( ^ω^)・・・
結局両方強化しなきゃいけないじゃないか!(#_`・ω・)_ババァン!!

結論

  • 2022/6/15
    • 廃課金以外は突破不能
    • 戦術:力業によるゴリ押し
  • 2022/6/22
    • 安倍晴明による下克上条件が達成しやすくなったため、
      呪禁によるゴリ押しが可能に。
    • 呪禁呪持コンボで加速する可能性あり
  • 2022/7/20
    • 商鞅と趙公明アバによる全力聖護サポートにより、
      謙信公と趙雲アバ嫁のダブル運用でも十分火力が出せるようになった。
    • ガラハッドのスキル1による敵聖護2個剥がしで面倒な援護聖護をキッパリ解除
    • 現在バグにより、属性値比較の対象が内部データで変更されている模様
      「自身の筋力値が敵より高い場合」筋力判定ではなく知力判定となっている。
      知力宝石で底上げする必要があるようだ。
  • 2022/10/31
    • 謙信バグ解消。
      (余計な文言が付いてきているがやることは以前と変わらない)
  • 2022/11/11
    • 謙信MR化決定。

戦役経験値獲得量と敵のHP量

経験値獲得量は後述にて統合

ステージ戦役雑魚敵のHP量戦役ボスのHP量
お供ボス復活後
1951,302,683,859
1,390,571,259
2,028,856,64613,525,710,975-
1961,647,202,3362,454,594,77716,363,965,1863,272,793,037
1972,113,533,5712,731,828,43118,212,189,5453,642,437,909
1982,373,896,6963,324,263,71522,161,758,1064,432,351,621
1992,653,389,4013,648,581,07724,323,873,8534,864,774,771
2003,083,833,0054,662,533,55531,083,557,0346,216,711,407

戦役201〜205の敵のスキル構成諸々まとめ

2023年9月26日に追加されたステージ。遂に敵にもバリアが搭載されてしまう。
ただし、このバリアは従来の体力値参照ではなく、
バリア値を直接弄っているタイプであるため、
敵の体力値が滅茶苦茶高い!ということもなく、体力値比較で勝つことは割と簡単。
なお、バリアの値(物理のみ確認)は100億と推測される。

ちなみにこのバリアはボスだけでなく取り巻きにも搭載されている上、
戦役周回にすらこのバリアは付属されている。
とはいえ、ボス程頑丈ではない模様。(半分以下?)

戦役のスキル構成と属性値とバリア値

スキル構成と攻撃倍率は196〜200と一切変わらない。
が、バリアによる頑強さが追加されているので従来の数倍の火力が必要になる。

ちなみに属性値も当然だが増加している。
201:主属性値42.5万程度 その他属性値32万程度 物理及び法術バリア30億程度
202:主属性値45万程度  その他属性値34万程度 物理及び法術バリア35億程度
203:主属性値47.5万程度 その他属性値36万程度 物理及び法術バリア40億程度
204:主属性値50万程度  その他属性値38万程度 物理及び法術バリア45億程度
205:主属性値52.5万程度 その他属性値40万程度 物理及び法術バリア50億程度

また、敵キャラのアイコンも、
4人目の攻撃力と3人目(武将弓将謀士のいずれか)とアイコンが全く同じ、
という設定も引き継がれている。
加えて3人目はステージ毎に被りが切り替わるのも同じ。

ボス(と取り巻き)のスキル

  1. ボス
    1. スキル
      各ステージにて使用する攻撃タイプや加算属性、罪悪状態等が異なる程度で、
      基本的には以下の攻撃スキルを使用。
      変更箇所が多いため、後述にてリスト表記で纏める。
      1. 敵3名に200%の○○ダメージと主属性値30倍分のダメージを加算。
        毎回攻撃後、80%の確率で2ターンの間、敵を「■■(罪悪)」状態にする。
        全ての攻撃後、3ターンの間、自身が「▲▲(聖護)」状態になる。
    2. パッシブ
      1. 「■■(罪悪)」状態が敵場内(ユーザー側)にいる場合、
        自身の「▲▲(聖護)」状態が解除されない。
      2. 状態異常耐性が100%増加する。
      3. 出陣時、99ターンの間、自身が「攻心」状態になる。
      4. 自身が撃破された時、1回のみ復活可能。HP20%回復。異常状態全解除。
        復活後、永続的に「狂乱(特殊)」「戦意」「攻心」「戦盾」状態になり、
        撃殺者の有益状態と聖護状態を全て解除する。
  2. 取り巻き
    黒字:ボスの下、戦場2段目の敵(以降1号と呼称)のみ
    青字:戦場3段目と4段目の敵(以降足軽と呼称)が追加で使用
    1. スキル
      敵6名に100%の法術ダメージを与え、
      敵の「鼓舞」状態の残りターン数を1ターン減少させる。
      (1ターンの場合は不発)
      毎回攻撃後、50%の確率で2ターンの間、敵を「■■(罪悪)」状態にする。
      (使用する罪悪状態はボスと同じもの。)
      1. 法術ダメージと明記されているが、
        足軽の中身はボスに合わせて武将だったり弓将だったりする。
        ただし、1号は謀士固定。
      2. 法術ダメージは攻撃力を参照するため、筋力値や敏捷値が高くても、
        それぞれが武将や弓将であれば謀士の頃と威力計算自体は変わらない。
    2. パッシブ
      1. 状態異常耐性が100%増加する。
      2. 出陣時、99ターンの間、自身が「攻心」状態になる。
      3. 自身が撃破された時、敵6名に100%の法術ダメージを与え、
        敵の「鼓舞」状態の残りターン数を1ターン減少させる。
        (1ターンの場合は不発)
No.攻撃タイプ属性値とバリア値
使用する罪悪と聖護
201法術と知力ボス筋力値/39万2千 敏捷値/39万2千 知力値/56万
物理バリア/10億 法術バリア/10億
1号筋力値/28万8千 敏捷値/28万8千 知力値/36万
物理バリア/1億 法術バリア/1億
足軽筋力値/28万8千 敏捷値/28万8千 知力値/36万
物理バリア/1億 法術バリア/1億
虚弱(罪悪)攻撃力が70%減少し、属性値ダメが70%減少
取り巻き使用時、減少率が50%に低下
影甲(聖護)残りMP値40倍分のダメ吸収、被ダメ30%〜60%軽減。
自身のHPが低いほど減少率が増加する。
202物理と敏捷ボス筋力値/39万9千 敏捷値/57万 知力値/39万9千
物理バリア/15億 法術バリア/40億
1号筋力値/31万2千 敏捷値/31万2千 知力値/39万
物理バリア/1.5億 法術バリア/1.5億
足軽筋力値/31万2千 敏捷値/39万 知力値/31万2千
物理バリア/1.5億 法術バリア/1.5億
盲目(罪悪)命中値が80%減少し、与ダメが40%減少(最大70%減少)
取り巻き使用時も同様の物を付与。
残影(聖護)回避率が50%増加し、被ダメが40%軽減(最大80%軽減)
203物理と敏捷ボス筋力値/40万6千 敏捷値/58万 知力値/40万6千
物理バリア/60億 法術バリア/20億
1号筋力値/33万6千 敏捷値/33万6千 知力値/42万
物理バリア/2億 法術バリア/2億
足軽筋力値/33万6千 敏捷値/42万 知力値/33万6千
物理バリア/2億 法術バリア/2億
使用する聖護罪悪状態は202と全く同じ。
204物理と筋力ボス筋力値/59万 敏捷値/41万3千 知力値/41万3千
物理バリア/25億 法術バリア/80億
1号筋力値/36万 敏捷値/36万 知力値/45万
物理バリア/2.5億 法術バリア/2.5億
足軽筋力値/45万 敏捷値/36万 知力値/36万
物理バリア/2.5億 法術バリア/2.5億
麻痺(罪悪)行動不能と回避値30%減少
取り巻き使用時、同様の物を付与。
岩鎧(聖護)防御力150%増加、HP回復効率5%増加。
自身HP50%以下時、被ダメ量が自身HP上限20%分を超えない。
205物理と筋力ボス筋力値/60万 敏捷値/42万 知力値/42万
物理バリア/100億 法術バリア/30億
1号筋力値/38万4千 敏捷値/38万4千 知力値/48万
物理バリア/3億 法術バリア/3億
足軽筋力値/48万 敏捷値/38万4千 知力値/38万4千
物理バリア/3億 法術バリア/3億
使用する聖護罪悪状態は202と全く同じ。

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サブ戦役のまとめ

戦役201〜205追加と同時期に実装された戦役周回ブースト機能。
メイン戦役にて獲得した経験値と銅貨の量を、
サブ戦役の周回速度に応じて一定割合分増量させることができる。
また、サブ戦役の隠し条件が満たされると、最大増加量が倍になる。
なお、増加率は加算となっている。
(孫尚香+月ギフト+サブ戦役 という計算。)

サブ戦役の解放はメイン戦役の解放に連動しており、10刻みで順次解放されている。
(メイン:150⇒160⇒170…)
周回速度によるブーストは110秒/戦から測定開始となり、4秒縮まる毎に1%増加する。
最終的に70秒/戦で10%増加となる。
(隠し条件の場合は2秒毎に1%増加、70秒で20%となる。)

隠し条件

ヘルプには
各放置ステージにて収益のレベル制限があり、
制限を超えると最大増加率が10%になる。
とある。
逆に言えば、越えなければ20%となるのだが、
問題はこの「レベル制限」がどれのことを言っているのかである。

これは主将レベルの事を指していた。
では、その制限値をどこで確認するかというと…
戦役画面>放置情報>放置経験>(!)
から、放置経験値の詳細画面にて、このように表記されている。

これは、
「現在いるサブ戦役でLv230を超えると制限が掛かるよ!」
ということを表している。

ちなみに目安として、
サブ戦役のステージ数+10=主将レベル適正値上限
というようになっている。
が、サブ戦役190では+20に拡張され、200では+30に更なる拡張が施されている。
(尤も、如何にしてサブにも同等の戦力を割けられるかが難題であるが。)

経験値と銅貨の獲得ブースト以外にも?

サブ戦役ではメイン戦役同様装備のドロップと私装券2種の他、
銅の鍵が入手可能となっている。

メイン戦役で入手する銅の宝箱と合わせて自給自足ができるので、
一々鍵を購入することがほぼ無くなった。
それどころか、鍵のドロップ率が宝箱より高いため、
倉庫には大量の銅鍵が残り続けるようになる。

ただし、以前に比べて倉庫が満杯になる速度がほぼ倍速になったため、
定期的に覗いては処理する必要がある。
覗くことすらできない場合は装備売却でD/C辺りを捨てていくのも手。

敵のスキル

190以前は通常攻撃+HP20%の復活のみ(状態異常耐性も無し)だが、
200以降はメイン戦役と変わらぬ挙動を見せるようになる他、
復活能力も追加されるため、攻略難度が急上昇する。
サブ戦役200のスキル構成と属性値
概ねメイン戦役196〜205と変わらないが、バリアが無い。
また、ステータスはメイン戦役200を参照しているものと判明した。
  1. スキル1:
    敵6名に30%の物理ダメージと主属性値10倍分加算。
    毎回攻撃前、有益状態2個解除。
  2. スキル2:
    最大攻撃力が最も高い敵1名に30%の物理ダメージと主属性値20倍分加算。
    毎回攻撃前、有益状態2個解除。
  3. パッシブ1:
    99ターンの間、「攻心」「援護(聖護)」状態
    援護(聖護)効果:受けるダメージ50%軽減 反射なし
  4. パッシブ2:
    自身が撃破された時、1回のみHP上限20%の状態で復活する。
  5. 主属性値:40万

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獲得経験値量まとめ

経験値表が各所に散乱し、
且つサブ戦役にて獲得経験値量が増加したので一ヵ所に纏めておく。
数値更新も伴うとなるとかなり面倒。


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戦役同期関連

戦役メンバーは現在の陣営がそのまま選ばれますが、
主将レベル60に到達することで、戦役専用のメンバーを設定することが可能です。

同期画面にて現在の陣営を戦役メンバーとして設定するため、
戦役でしか使わない副将に装備を移して同期⇒装備を戻す。
というような操作を行うことで、
戦役と闘技場間を装備移動等の手間を掛けず、快適に経験値を稼ぐことが可能になります。

副将がある程度揃わない内はリアルタイムで同期し続ける自動同期化がオススメですが、
使い分ける必要が出てきた場合は手動による同期化をオススメします。

同期不完全問題

戦役の同期化には本来であれば、同期化した次の戦闘で反映されるのですが、
タイムラグによる反映の遅れや、最悪同期に失敗する場合があります。
タイムラグの場合は、同期してから戦闘が1〜2回行われた後に反映されます。
しかし、同期後戦闘が複数回行われても反映されない場合は同期に失敗しています。
  • ※ゲーム内では「同期に成功しました」と表示されるが、実際は失敗している。
    ただし、設定内容は生きているので、
    戦闘システムにデータを送り続けてはいるが受け取ってもらえない状態なのだろう。
この場合はゲームを再起動することで直ります。

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訓練所

一定のレベル帯に入ると、
ステージを進むだけでは獲得経験値量が増加しなくなる。
(1体あたりの獲得経験値が頭打ちになってしまう?)

そのため、必ずしも最新が良いという訳ではなく、
最新に近い敵5体編成ステージが最も効率が良い。
なお、レア度は獲得量に影響しない模様。

ステージフロア30あたりから状態異常耐性が追加される。
倍率は微量であるため、副将のいつもの100%であれば気にならない。
おそらく主将対策。

遂にMR副将ステージが実装

純閃、閃アバ同様スキル構成は各副将と同じ構成。
ただし、パッシブスキル4が発動していない模様。
そのため、一部副将は従来よりも弱体化している。
ただし、属性値等は相変わらず異常に高い。

エリア36以降追加

2023年9月26日にてエリア36が追加された。
エリア36以降ではなんと3チーム陣営機能※を用いての戦闘となり、
(※同盟戦や頂上競技場のアレ)
3チーム全てで敵に打ち勝つことでステージクリアとなる。
加えて敵は当然のようにMR副将(全パッシブ解放済み)であり、
李斯やモルドレッドは勿論の事、ブリュンヒルドやマーリンまでもが登場する。
(NPC特有の超火力×封魂=…)
さらに敵は全員バリア搭載済み。(36-1で1億の法術バリアを確認)

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