2019年10月31日にPC・スマホ共通でサービスを開始したブラウザゲーム「インペリアル サガ エクリプス(インサガEC)」の攻略wikiです。


概要

過去に開催されたイベントで常設化されたもの。高難易度のコンテンツが多い。
SUPPORTは「イベント」枠から選出されている。

討伐

難易度別にボス入りのクエストをクリアしていくモード。
  • 消費スタミナが一律1ポイント。
    • 消費1ポイント=ドロップ報酬・EXPは入手不能、全軍突撃やコンティニューは使えない。
  • この常設コンテンツ独自の報酬「討伐ポイント」や、★4装備品が用意されている。
  • チャレンジリストは、条件が「全員生存」「9ターン以内」「6ターン以内」となっている。補足がない限り報酬は討伐ポイント。
    • 条件1つあたりの入手量は以下の通り。
12345
100150200250300
678910
400500600700800
  • コンプリート報酬は通常通り50クラウン。
  • 難易度「ex」があり、初回クリア・チャレンジリストの報酬すべてが「討伐ポイントex×2000」になっている。全てコンプリートすれば1クエストあたりの討伐ポイントex入手量が10000になる計算。
  • 討伐ポイント・討伐ポイントexは、ショップでアイテムと交換できる。

一覧

強敵

スペックが高いボス敵を相手に戦う高難易度コンテンツ。
詳細はイベントを参照。

神々の試練

多数の敵を相手に長期戦を勝ち抜くモード。
詳細はイベントを参照。

題名の属性の敵だけ登場するもの

複数属性が登場し、1つの属性でどれも対処可能なもの

  • 神々の試練・光(敵:魔·気·幻  有利:光)
  • 神々の試練・闇(敵:火·土·水  有利:闇)
  • 猛火の試練(敵:火·光  有利:水  後半は指定属性限定)
  • 原土の試練(敵:土·光  有利:火  後半は指定属性限定)
  • 湧水の試練(敵:水·光  有利:土  後半は指定属性限定)
  • 降魔の試練(敵:魔·闇  有利:幻  後半は指定属性限定)
  • 鋭気の試練(敵:気·闇  有利:魔  後半は指定属性限定)
  • 夢幻の試練(敵:幻·闇  有利:気  後半は指定属性限定)
  • 慈光の試練(敵:魔·気·幻  有利:光  後半は指定属性限定)
  • 常闇の試練(敵:火·土·水  有利:闇  後半は指定属性限定)
  • 慈光の試練・極(敵:魔·気·幻  有利:光  後半は指定属性限定)
  • 常闇の試練・極(敵:火·土·水  有利:闇  後半は指定属性限定)

三すくみ2種類から1系統ずつ登場

8属性すべてが出るが、指定作品なら有利

有利属性は採りにくいが、指定武器なら有利

クエスト毎に属性が異なるもの


全軍突撃バトル

20人のメンバーを一度に出撃させるオートバトル。
  • プレイヤー側のキャラユニットはその強さに応じて「戦闘力」という形で総合力が可視化され、基本パラメータ×補助スキル×特性スキル...といった具合で測定される。
  • 全300WAVEという膨大な量で、次から次へとボスが襲い掛かってくる。
    • ただし、WAVE1〜100、WAVE101〜200、WAVE201〜300は出現する敵が同一で、強さのみが異なる。
  • 報酬は1WAVEごとに初回クリアのみ、すべて50クラウンずつ。
  • 5種類のロール(オールラウンダー、アタッカー、ディフェンダー、ジャマー、サポーター)ごとに4名の「大隊長」となる司令塔枠があり、それに付き従うそれぞれのメンバーを「小隊長」とする。
    • 「大隊長」は任意で組める。司令官1人、副官3人。「20人のメンバー」とはこの枠を指す。
    • 「小隊長」はオート編成になる。
    • 伝説キャラはオールラウンダー枠。
    • コマンダースキルは、同じロール内の部隊全員の対象者に適用される。
      • 特に、司令官に配置したキャラのコマンダースキルは効力が2倍。
    • 他のコンテンツと違い、「兵力」が能力値として使われる。
    • 行動決定タイミングは行動時に決定される。例えば敵から状態異常を受けてから行動すると、状態解除を選択したりする。
    • ロールのうち、オールラウンダーとジャマーには特殊能力がある。
      • オールラウンダーは1ターン2回行動。
      • ジャマーは強いほど、1ターンだけ一方的に攻撃できる「全軍突撃」の発動率が上がり、敵から1ターン一方的に殴られる「不意打ち」の発動率を抑える。
  • 装備品各種は「武具庫」として管理され、キャラに身につけさせることはできない。詳細は下記。
  • すべてのキャラと武器庫の合計で「兵力」を決定する。
  • 挑戦は1日3回まで(挑戦回数リセットは5:00なので注意)。途中でリタイアや全滅した場合を含めて、無条件に回数は消費される。
    • 途中リタイアした場合、自分のベスト記録のWAVEまでは好きなところまで演出をスキップ可能。
    • 出撃にスタミナは不要。
      • 各ロールに各ロール司令官または副官を配置しないと出撃できない。
      • 1WAVE内で99ターン経過すると強制敗北。
      • 中断データを再開しなかった場合、回数を消費したうえに報酬はなし。せめて再開してリタイアしよう。
  • 敵の属性に応じて、隊列を自動で変更し、有利な相性ほど前列に立つ。
    • 相性抜きの被ダメージは前列ほど大きい。
  • 敵は、テーマ毎に決められた枠における、ストーリーやシナリオイベントからの登場。
    • 1WAVEあたり1体のボスと対決。
    • Lvやチャージゲージはないが、HPは「WAVEごとの基準値×基本HP値」で決まるものと思われる。
      • 基本HPはストーリーやシナリオイベントの該当枠が参考になる。また、それ以外の能力値もこれに準ずるものとみられる。
      • 攻撃手段もストーリーやシナリオイベントに準拠するが、範囲攻撃は全体攻撃として使われる。
    • 倒した敵はケロを落とす。ただし特性スキルによるケロ獲得量アップは機能しない。
    • コンティニュー不可。
      • WAVE100を突破する程度の兵力があれば、1回あたり30万ケロ以上は稼ぎ出せる。3回出撃して、スキップ→リタイアすれば、1日100万ケロ程度は荒稼ぎできる。
  • オートバトルにおける行動は、ロールと行動ジャンルが以下のように対応。







 
 
 




 






 
 
 
 



 
 
 




攻撃
弱体
かばう
怒り
回復
強化
行動順45312
◯印:優先度高い
△印:優先度低い
無印:行わない
  • 武器庫ボーナスは1つあたり下記の値が加算される。
    とにかく個数、あとはLvやレアリティが全て。武具自体の強さは関係ない。
    200%が上限。
武器・防具アクセサリ
Lv%Lv%%
10.0160.0630.01
20.0270.0740.04
30.0380.0850.08
40.0490.16
50.05100.24

兵力を高める方法

  • とにかく全てをのキャラを育てる。普段使わないキャラでも、できればLv100にはしておこう
    • ★3〜4のキャラを全員Lv100にしておけば、★5のキャラは限定衣装をあまり持っていない戦力でも、WAVE100は悠々突破できる
    • 基本行動や補助スキルのRankも上げられるだけ上げよう
  • 特性スキルの振り分けはパラメータに振る
    • 特にまったく使ってないキャラは迷わずパラメータ振りを
  • コマンダースキルが出来るだけ振り分けられるメンバーを司令官に置く
    • この機会に、自分の手持ちキャラのうち多数を占めるのが、どの作品由来か・どの属性かをチェックするといいかも
  • 属性はまんべんなく
  • 装備はとにかくLv9にはしておこう

一覧

代表的な戦術

周回系イベントは基本的に難易度と比べて内容が忖度されており、多くのプレイヤーが周回すること前提に組んでいるので、序盤の攻略にあるように基本的な「攻撃倍率」「クリティカル発生率」・必要に応じて「地相変更」「防御倍率系のジャマー」を用意する程度でだいたいは何とかなる。
だが、常設ストーリーや高難易度系には相応の編成が要求されてくる。

バフは多種をまんべんなく

同種のバフは加算だが、異種のバフ同士は乗算。そしてバフと敵のデバフも原則乗算。
したがって攻撃倍率・クリティカル倍率・相性倍率・威力倍率・連携倍率・特効倍率・敵の防御倍率といったようにできるだけ多種のダメージ増加バフを出来るだけ平均的に仕掛けよう。
サポーターを使いこなすのは基本だが、敵の防御倍率デバフをかけるジャマーを使いこなせるようになるとかなりダメージは伸びる。

連携戦術

敵が素早い場合、アタッカーなどは速度が追いつかないことが多い。
しかし連携に参加すれば、強制的に行動順を前へ引っ張られる。
そこで、連携発生率にバフをかけてやろう。

バフを掛けるべきは、先に行動するキャラではなく、後から行動したいキャラ。
  • 1・2・3・4人目が先手を取れて、5人目が遅れている場合は、5人目に連携発生率のバフをかける。
  • 1・2人目が先手を取れて、3・4・5人目が遅れている場合は、3・4・5人目にそれぞれ連携発生率のバフをかける。

装備である程度賄えるので、必要な装備品は強敵イベントや選択チケットを使ってそろえておこう。チケットは月1回に1枚手に入れようと思えば作中の報酬で手に入る。

本作ではなんでも連携できる。たとえ対象が違ってても、回復を挟んでも、全くかまわず繫がる。
そこで、起点をパリイなどの「先手技」にして、残りのメンバー全員に連携発生率バフをかけてやれば、敵に先んじて全員動けるのだ。
敵が「先手技」を同じく使ってきた場合は、先手技同士のすばやさと速度補正の勝負になるので、そこだけは忘れずに。
敵の「かばう」に先んじて連携で潰すなども可能。

武器2種のサポーター

「作品や属性」「カテゴリや武器」の2種タグに対応した大量のバフを対象者全員に仕掛けられる。
キャンペーン中のキャラユニットはもちろんだが、クラシックキャラガチャでも一部重要なメンバーがいる。
[ベーシック]では時の君は押さえておきたい。
  • カッコが異なる内容は対象も異なる。
    • 【連携発生+33.3〜50(3T)・クリ発生+100(3T)】〖相攻倍率+133.3〜200(3T)・相性増幅(3T)〗
    • 【連携倍率+133.3〜200(3T)・異状&弱体発生+25〜37.5(3T)】〖攻撃倍率+133.3〜200(3T)・奮起10〜15(3T)〗
    • 【クリ倍率+133.3〜200(3T)・無敵(3T2回)】〖特効倍率+133.3〜200(3T)・不動(3T2回)〗
    • 【攻撃倍率+133.3〜200(3T)】「防+30〜45(3T)」〖相性増幅(3T)・相攻倍率+133.3〜200(3T)〗
    • 【攻撃倍率+133.3〜200(3T)・連携倍率+133.3〜200(3T)】〖攻撃倍率+133.3〜200(3T)・クリ倍率+133.3〜200(3T)〗
    • 【威力倍率+50〜75(3T)・相攻倍率+133.3〜200(3T)】〖威力倍率+50〜75(3T)・相性増幅(3T)〗
    • 【威力倍率+50〜75(3T)・連携発生+33.3〜50(3T)】〖威力倍率+50〜75(3T)・クリ発生+100(3T)〗

すべてのバフに合致するアタッカーをそろえるのは困難だが、同一キャラのレパートリーが多い伝説キャラならばその条件を割と達成しやすい。
  • 特に【連携発生】担当者を素早くしておいて、他のサポーターを条件に合致させれば、このサポーターを起点にして対象者全員の行動順を連携で引っ張れる。高難易度になると相手の素早さが普通じゃないので、素早さ補強に限界が出てくる局面では特に重要。
  • 〖相攻倍率〗も非常に重要で、不利属性でも大きく倍率にバフを掛ければ、等倍の相手よりよっぽど大きなダメージを与えられる。「有利属性はよし、不利属性もまあよし、でも等倍だけは危ない」と覚えておこう。
  • 組み合わせることで、与えるダメージは跳ね上がる。これに加えてアタッカーが「複数ヒット」「無敵貫通」などを所持していれば、効率性は段違いだろう。

地相変更

場に属性を与えるシステムだが、高難易度ほど重要であるため、今一度解説したい。
  • 対象属性のキャラを「攻防+30」、対象属性を苦手とするキャラを「攻防−30」
  • 地相を解除したり変更しない限り強化解除や弱体解除さえ受け付けない永続

以上の強力な効果であり、自分が属性合致・相手が苦手属性なら、攻防差を60もひっくり返せる。
敵のレベルが上がるほど暴力的に強化されていくので、無策だと一発殴られただけで笑うしかないダメージをたたき出されることもある。
しかし攻防差がダメージに直結する法則のある本作では、この力関係に変化を加えることで劇的に戦況が有利になる。
  • 該当者は多くが★5だが、セイメイやエリセド[幻]など★4ジャマーにもいるので、必ず育成をしておこう。特にセイメイは光と闇であり、上記の〖相攻倍率〗へのバフも考慮に入れれば、光ないし闇のアタッカーを地相変更で補佐することで事実上ほか6種類の属性へ対応できてしまう。

通称「シャールシステム」

★5シャール[光]が最初に実装された頃にその高い有用性が発見され、他のサポーターとあわせることでノーダメージで勝利する戦法*1
ターンはかかるが条件さえ整えば絶対に負けないため、難易度の高いコンテンツでこそ価値を見出せる。
[ベーシック]で揃えられているのも特徴で、低レアも多い。

相性のいい敵は以下。
  • 良…攻撃や状態異常中心:攻撃と状態異常をガードする戦術なので効果覿面。
  • 可…攻撃中心だが回復を行使:アタッカーがある程度自前のダメージ増幅手段がないと、負けはしなくても勝ちへ繫がらない
  • 難…奥義ゲージ低下:ディフェンダーの戦術を根本から崩す。奮起100、あるいは奮起70+敵より遅く調整したリュート[光][剣]があれば別。
  • 不可…以下の行動をする敵。
    • 強化解除…こちらの防御バフを崩すので論外。
    • かばう…ディフェンダーが動き出す以前にかばうで先手を取られ、そのまま連携へ繫げられて落とされる恐れあり。
    • 蘇生…アタッカーへのリソースを割けない戦術なので天敵。ギリギリ削って最後に全員一度に倒すのは困難。

必要なディフェンダーは以下。有償装備は考慮に入れていない。緑色は[ベーシック]★4、黄色はクラシックキャラガチャ対応。
  • ジェラール[土]バルマンテ[魔]
    • 特性スキルで奮起25を所持し、補助スキルで奥義ゲージ+60が可能。
    • 別途用意すべきは「奮起25」「奥義ゲージ+40」でいい。
    • 装備品は、奮起2つ+奥義ゲージ1つ。
  • シャール[光]アルベルト[闇]
    • 特性スキルで奮起25を所持し、補助スキルで奥義ゲージ+30が可能。
    • 別途用意すべきは「奮起25」「奥義ゲージ+70」となる。
    • 装備品は、奮起2つ+奥義ゲージ1つ。特性スキルにて奥義ゲージ上乗せ。
  • ソール
    • 特性スキルで奮起10を所持し、補助スキルで奥義ゲージ+60が可能。
    • 別途用意すべきは「奮起40」「奥義ゲージ+40」となる。
    • 装備品は、奮起3つ。特性スキルにて奥義ゲージ上乗せ。
  • アニキエレン[水][体術][剣]
    • 補助スキルで奥義ゲージ+60が可能。
    • 別途用意すべきは「奮起50」「奥義ゲージ+40」となる。
    • 装備品は、奮起3つ。特性スキルにて奥義ゲージと奮起上乗せ。アニキは「Lv120」、エレン[水][体術][剣]は「Lv100の覚醒⓶」あるいは「Lv120」が必要。
  • ユリアン[火]
    • 特性スキルに[火]奥義ゲージ+25を所持し、補助スキルで奥義ゲージ+30が可能。
    • 別途用意すべきは「奮起50」「奥義ゲージ+45」となる。
    • 装備品は、奮起3つ。特性スキルにて奥義ゲージと奮起上乗せ。「Lv100の覚醒⓶」あるいは「Lv120」が必要。

必要なサポーターは以下。
  • リュート[光][剣]
    • 彼の基本行動「ファイトソング」は2023/4現在、唯一無二のスキル。防御倍率−16.6、奥義ゲージ+30があるので、ディフェンダーの奥義ゲージを常に補給できる、サポーターの中核。
  • バイメイニャン、ゲラ゠ハ
    • 基本行動に防御倍率−33.3、補助スキルに防御倍率−10がある。基本行動は当然として、補助スキルが最初のターンに重要。

実際のパーティ編成は以下の手順で。
  1. AUTOで標的になる位置にディフェンダーを配置して、「奮起50」「補助スキル込みで奥義ゲージ+100」の状態になるよう調整
  2. それ以外の位置にサポーターを配置して、連携発生を補強する装備や特性スキルを付けられるだけ付ける
  3. 残り1枠をアタッカーにする
  4. バトルがスタートしたら、補助スキルの防御倍率−10をディフェンダーへ仕掛ける
  5. ディフェンダーは奥義ゲージを確保した上で奥義1択
  6. サポーターは、リュートは防御倍率−16.6、それ以外は防御倍率−33.3の基本行動1択
  7. 1ターン目にサポーター全員までの4連携が繫がれば成功。あとは補助スキルなしでも延々とノーダメージが続く

攻撃役をアタッカーではなく、スリップダメージ役にする手もある。ほぼ確実に通用するケースがほとんどだし、強力な奥義になると8000ダメージ×3ターン=一撃で24000ダメージを与えられるのが理由。誰の力添えも受けずに単独で24000ダメージを確約できる攻撃役がどれだけいるかを考えれば、十分な選択肢ではないだろうか。

通称「グスタフシステム」

★5グスタフ[土]に見られるような、特定の地相になっている時に使用することで、味方全員に防御倍率−100と不動を1ターン与える奥義を活用した持久戦法。
相性のいい敵は以下。
  • 良…攻撃や状態異常中心:攻撃と状態異常をガードする戦術なので効果覿面。
  • 可…補助系を多用:この防御バフはシャールシステムと違って「先手技」ではない。速度補正が速いので追いつかなくなると成立しない。
  • 難…以下の行動をする敵。
    • 素早過ぎ:誰も先行できないと戦術が成立しない。かばうなどの先手技使いがいると、ディフェンダーが動き出す以前に先手を取られ、そのまま連携へ繫げられて落とされる恐れあり。素早いかつパリイなどの先手技使いが必要なケースも。
    • 地相変更:ディフェンダーと同じ地相へ変更できるキャラが別途必要。素早い・あるいは連携対象であることも条件。
    • 奥義ゲージ低下…ディフェンダーの戦術を根本から崩す。奮起100、あるいは奮起70+敵より遅く調整したリュート[光][剣]があれば別。

必要なディフェンダーは以下の奥義。
  • 味全:回復200〜300・《特定の地相》防御倍率−66.6〜100(1T)・《特定の地相》不動(1T)、自分:《地相その他》奥義ゲージ+30〜45
    • 1ターン目に奥義ゲージ100を確保し、補助なしで奮起50を確約していれば、まず通用する。

必要なサポーターは以下。
  • リュート[光][剣]
    • 彼の基本行動「ファイトソング」は2023/4現在、唯一無二のスキル。防御倍率−16.6、奥義ゲージ+30があるので、ディフェンダーの奥義ゲージを常に補給できる、サポーターの中核。
  • 連携発生率の補助が基本行動や奥義で可能なキャラ
    • 先手を取れないと意味が無いので、連携発生率を100にして繫いでもらう。高性能なサポーターはアタッカーの分まで強化できるので、アタッカーとのシナジーもいい。
  • 基本行動でディフェンダーと同じ地相に変更できるキャラ
    • 相手の地相変更に対抗するには、ディフェンダーが行動するタイミングで同一の地相になっていればいい。そのため、基本行動に該当地相へ変更でき、なおかつ敵やディフェンダーより先に行動できる必要がある。すばやさが追いつかなければ、連携対象になっている必要もある。
  • 敵に先行が確実なキャラ
    • 起点がいなければ意味が無い。アタッカーの補助に割けるが、相応の人材が要求される戦術と言える。手持ちの布陣と相談を。

実際のパーティ編成は以下の手順で。
  1. AUTOで標的になる位置にディフェンダーを配置して、「奮起70」「補助スキル込みで奥義ゲージ+100」の状態になるよう調整
  2. それ以外の位置にサポーターを配置して、連携発生バフを与えるメンバーは絶対素早さ重視
  3. 必要に応じて地相変更担当を別途準備
  4. バトルがスタートしたら、ディフェンダーは補助スキルで地相を変更する。あとは奥義1択
  5. サポーターは、リュートは防御倍率−16.6、それ以外は連携発生ができる基本行動や奥義
  6. 1ターン目にサポーター全員までの4連携が繫がれば成功。あとは補助スキルなしでも延々とノーダメージが続く

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