2019年10月31日にPC・スマホ共通でサービスを開始したブラウザゲーム「インペリアル サガ エクリプス(インサガEC)」の攻略wikiです。

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*代表的な戦術
周回系イベントは基本的に難易度と比べて内容が忖度されており、多くのプレイヤーが周回すること前提に組んでいるので、[[序盤の攻略]]にあるように基本的な「攻撃倍率」「クリティカル発生率」・必要に応じて「地相変更」「防御倍率系のジャマー」を用意する程度でだいたいは何とかなる。
だが、常設ストーリーや高難易度系には相応の編成が要求されてくる。
&aname(renkei){}
**バフは多種をまんべんなく
同種のバフは加算だが、異種のバフ同士は乗算。そしてバフと敵のデバフも原則乗算。
したがって攻撃倍率・クリティカル倍率・相性倍率・威力倍率・連携倍率・特効倍率・敵の防御倍率といったようにできるだけ多種のダメージ増加バフを出来るだけ平均的に仕掛けよう。
サポーターを使いこなすのは基本だが、敵の防御倍率デバフをかけるジャマーを使いこなせるようになるとかなりダメージは伸びる。
**連携戦術
敵が素早い場合、アタッカーなどは速度が追いつかないことが多い。
しかし連携に参加すれば、強制的に行動順を前へ引っ張られる。
そこで、連携発生率にバフをかけてやろう。

バフを掛けるべきは、先に行動するキャラではなく、後から行動したいキャラ。
-1・2・3・4人目が先手を取れて、5人目が遅れている場合は、5人目に連携発生率のバフをかける。
-1・2人目が先手を取れて、3・4・5人目が遅れている場合は、3・4・5人目にそれぞれ連携発生率のバフをかける。

装備である程度賄えるので、必要な装備品は強敵イベントや選択チケットを使ってそろえておこう。チケットは月1回に1枚手に入れようと思えば作中の報酬で手に入る。

本作では''なんでも連携できる。''たとえ対象が違ってても、回復を挟んでも、全くかまわず繫がる。
そこで、起点をパリイなどの「先手技」にして、残りのメンバー全員に連携発生率バフをかけてやれば、敵に先んじて全員動けるのだ。
敵が「先手技」を同じく使ってきた場合は、先手技同士のすばやさと速度補正の勝負になるので、そこだけは忘れずに。
''敵の「かばう」に先んじて連携で潰す''なども可能。

**武器2種のサポーター
「作品や属性」「カテゴリや武器」の2種タグに対応した大量のバフを対象者全員に仕掛けられる。
キャンペーン中のキャラユニットはもちろんだが、[[クラシックキャラガチャ>ガチャ#classic]]でも一部重要なメンバーがいる。
[ベーシック]では時の君は押さえておきたい。
-カッコが異なる内容は対象も異なる。
--【連携発生+33.3〜50(3T)・クリ発生+100(3T)】〖相攻倍率+133.3〜200(3T)・相性増幅(3T)〗
--【連携倍率+133.3〜200(3T)・異状&弱体発生+25〜37.5(3T)】〖攻撃倍率+133.3〜200(3T)・奮起10〜15(3T)〗
--【クリ倍率+133.3〜200(3T)・無敵(3T2回)】〖特効倍率+133.3〜200(3T)・不動(3T2回)〗
--【攻撃倍率+133.3〜200(3T)】「防+30〜45(3T)」〖相性増幅(3T)・相攻倍率+133.3〜200(3T)〗
--【攻撃倍率+133.3〜200(3T)・連携倍率+133.3〜200(3T)】〖攻撃倍率+133.3〜200(3T)・クリ倍率+133.3〜200(3T)〗
--【威力倍率+50〜75(3T)・相攻倍率+133.3〜200(3T)】〖威力倍率+50〜75(3T)・相性増幅(3T)〗
--【威力倍率+50〜75(3T)・連携発生+33.3〜50(3T)】〖威力倍率+50〜75(3T)・クリ発生+100(3T)〗

すべてのバフに合致するアタッカーをそろえるのは困難だが、同一キャラのレパートリーが多い[[伝説キャラ>>伝説キャラ]]ならばその条件を割と達成しやすい。
-特に【連携発生】担当者を素早くしておいて、他のサポーターを条件に合致させれば、このサポーターを起点にして対象者全員の行動順を連携で引っ張れる。高難易度になると相手の素早さが普通じゃないので、素早さ補強に限界が出てくる局面では特に重要。
-〖相攻倍率〗も非常に重要で、不利属性でも大きく倍率にバフを掛ければ、等倍の相手よりよっぽど大きなダメージを与えられる。「有利属性はよし、不利属性もまあよし、でも等倍だけは危ない」と覚えておこう。
-組み合わせることで、与えるダメージは跳ね上がる。これに加えてアタッカーが「複数ヒット」「無敵貫通」などを所持していれば、効率性は段違いだろう。

**地相変更
場に属性を与えるシステムだが、高難易度ほど重要であるため、今一度解説したい。
-対象属性のキャラを「攻防+30」、対象属性を苦手とするキャラを「攻防−30」
-地相を解除したり変更しない限り''強化解除や弱体解除さえ受け付けない永続''

以上の強力な効果であり、自分が属性合致・相手が苦手属性なら、攻防差を60もひっくり返せる。
敵のレベルが上がるほど暴力的に強化されていくので、無策だと一発殴られただけで笑うしかないダメージをたたき出されることもある。
しかし攻防差がダメージに直結する法則のある本作では、この力関係に変化を加えることで劇的に戦況が有利になる。
-該当者は多くが★5だが、セイメイやエリセド[幻]など★4ジャマーにもいるので、必ず育成をしておこう。特にセイメイは光と闇であり、上記の〖相攻倍率〗へのバフも考慮に入れれば、光ないし闇のアタッカーを地相変更で補佐することで事実上ほか6種類の属性へ対応できてしまう。

&aname(sharu){}
**通称「シャールシステム」
★5シャール[光]が最初に実装された頃にその高い有用性が発見され、他のサポーターとあわせることでノーダメージで勝利する戦法&sup(){((初出はおそらく[[オレGAME.com>https://ore-game.com/imsaga-ec/post/shahl-system/]]さん。[[情報サガ>https://jouhousaga.com/imperialsaga-ec-shar-system]]さんの方でも解説があるのでそちらも参照されたい。))}。
ターンはかかるが条件さえ整えば絶対に負けないため、難易度の高いコンテンツでこそ価値を見出せる。
[ベーシック]で揃えられているのも特徴で、低レアも多い。

相性のいい敵は以下。
-良…攻撃や状態異常中心:攻撃と状態異常をガードする戦術なので効果覿面。
-可…攻撃中心だが回復を行使:アタッカーがある程度自前のダメージ増幅手段がないと、負けはしなくても勝ちへ繫がらない
-難…奥義ゲージ低下:ディフェンダーの戦術を根本から崩す。奮起100、あるいは奮起70+敵より遅く調整したリュート[光][剣]があれば別。
-不可…以下の行動をする敵。
--強化解除…こちらの防御バフを崩すので論外。
--かばう…ディフェンダーが動き出す以前にかばうで先手を取られ、そのまま連携へ繫げられて落とされる恐れあり。
--蘇生…アタッカーへのリソースを割けない戦術なので天敵。ギリギリ削って最後に全員一度に倒すのは困難。

必要なディフェンダーは以下。有償装備は考慮に入れていない。&color(lime){緑色}は[ベーシック]★4、&color(#ffef00){黄色}はクラシックキャラガチャ対応。
-&color(#ffef00){ジェラール[土][剣][体術]}、&color(#ffef00){バルマンテ[魔]}
-&color(#ffef00){ジェラール[土]}、&color(#ffef00){バルマンテ[魔]}
--特性スキルで奮起25を所持し、補助スキルで奥義ゲージ+60が可能。
--別途用意すべきは「奮起25」「奥義ゲージ+40」でいい。
--装備品は、奮起2つ+奥義ゲージ1つ。
-&color(#ffef00){シャール[光]}、&color(#ffef00){アルベルト[闇]}
--特性スキルで奮起25を所持し、補助スキルで奥義ゲージ+30が可能。
--別途用意すべきは「奮起25」「奥義ゲージ+70」となる。
--装備品は、奮起2つ+奥義ゲージ1つ。特性スキルにて奥義ゲージ上乗せ。
-ソール
--特性スキルで奮起10を所持し、補助スキルで奥義ゲージ+60が可能。
--別途用意すべきは「奮起40」「奥義ゲージ+40」となる。
--装備品は、奮起3つ。特性スキルにて奥義ゲージ上乗せ。
-&color(lime){アニキ}、&color(#ffef00){エレン[水][体術][剣]}
--補助スキルで奥義ゲージ+60が可能。
--別途用意すべきは「奮起50」「奥義ゲージ+40」となる。
--装備品は、奮起3つ。特性スキルにて奥義ゲージと奮起上乗せ。&color(lime){アニキ}は「Lv120」、&color(#ffef00){エレン[水][体術][剣]}は「Lv100の覚醒⓶」あるいは「Lv120」が必要。
-&color(#ffef00){ユリアン[火]}
--特性スキルに[火]奥義ゲージ+25を所持し、補助スキルで奥義ゲージ+30が可能。
--別途用意すべきは「奮起50」「奥義ゲージ+45」となる。
--装備品は、奮起3つ。特性スキルにて奥義ゲージと奮起上乗せ。「Lv100の覚醒⓶」あるいは「Lv120」が必要。

必要なサポーターは以下。
-リュート[光][剣]
--彼の基本行動「ファイトソング」は2023/4現在、唯一無二のスキル。防御倍率−16.6、奥義ゲージ+30があるので、ディフェンダーの奥義ゲージを常に補給できる、サポーターの中核。
-バイメイニャン、ゲラ゠ハ
--基本行動に防御倍率−33.3、補助スキルに防御倍率−10がある。基本行動は当然として、補助スキルが最初のターンに重要。

実際のパーティ編成は以下の手順で。
+AUTOで標的になる位置にディフェンダーを配置して、「奮起50」「補助スキル込みで奥義ゲージ+100」の状態になるよう調整
+それ以外の位置にサポーターを配置して、連携発生を補強する装備や特性スキルを付けられるだけ付ける
+残り1枠をアタッカーにする
+バトルがスタートしたら、補助スキルの防御倍率−10をディフェンダーへ仕掛ける
+ディフェンダーは奥義ゲージを確保した上で奥義1択
+サポーターは、リュートは防御倍率−16.6、それ以外は防御倍率−33.3の基本行動1択
+1ターン目にサポーター全員までの4連携が繫がれば成功。あとは補助スキルなしでも延々とノーダメージが続く

攻撃役を&color(yellow){アタッカーではなく、スリップダメージ役}にする手もある。ほぼ確実に通用するケースがほとんどだし、強力な奥義になると8000ダメージ×3ターン=一撃で24000ダメージを与えられるのが理由。&color(yellow){''誰の力添えも受けずに単独で24000ダメージを確約できる攻撃役がどれだけいるか''}を考えれば、十分な選択肢ではないだろうか。
&aname(gusutafu){}&aname(gustav){}
**通称「グスタフシステム」
★5グスタフ[土]に見られるような、特定の地相になっている時に使用することで、味方全員に防御倍率−100と不動を1ターン与える奥義を活用した持久戦法。
相性のいい敵は以下。
-良…攻撃や状態異常中心:攻撃と状態異常をガードする戦術なので効果覿面。
-可…補助系を多用:この防御バフはシャールシステムと違って「先手技」ではない。速度補正が速いので追いつかなくなると成立しない。
-難…以下の行動をする敵。
--素早過ぎ:誰も先行できないと戦術が成立しない。かばうなどの先手技使いがいると、ディフェンダーが動き出す以前に先手を取られ、そのまま連携へ繫げられて落とされる恐れあり。素早いかつパリイなどの先手技使いが必要なケースも。
--地相変更:ディフェンダーと同じ地相へ変更できるキャラが別途必要。素早い・あるいは連携対象であることも条件。
--奥義ゲージ低下…ディフェンダーの戦術を根本から崩す。奮起100、あるいは奮起70+敵より遅く調整したリュート[光][剣]があれば別。

必要なディフェンダーは以下の奥義。
-味全:回復200〜300・《特定の地相》防御倍率−66.6〜100(1T)・《特定の地相》不動(1T)、自分:《地相その他》奥義ゲージ+30〜45
--1ターン目に奥義ゲージ100を確保し、補助なしで奮起50を確約していれば、まず通用する。

必要なサポーターは以下。
-リュート[光][剣]
--彼の基本行動「ファイトソング」は2023/4現在、唯一無二のスキル。防御倍率−16.6、奥義ゲージ+30があるので、ディフェンダーの奥義ゲージを常に補給できる、サポーターの中核。
-連携発生率の補助が基本行動や奥義で可能なキャラ
--先手を取れないと意味が無いので、連携発生率を100にして繫いでもらう。高性能なサポーターはアタッカーの分まで強化できるので、アタッカーとのシナジーもいい。
-基本行動でディフェンダーと同じ地相に変更できるキャラ
--相手の地相変更に対抗するには、ディフェンダーが行動するタイミングで同一の地相になっていればいい。そのため、基本行動に該当地相へ変更でき、なおかつ敵やディフェンダーより先に行動できる必要がある。すばやさが追いつかなければ、連携対象になっている必要もある。
-''敵に先行が確実なキャラ''
--起点がいなければ意味が無い。アタッカーの補助に割けるが、相応の人材が要求される戦術と言える。手持ちの布陣と相談を。

実際のパーティ編成は以下の手順で。
+AUTOで標的になる位置にディフェンダーを配置して、「奮起70」「補助スキル込みで奥義ゲージ+100」の状態になるよう調整
+それ以外の位置にサポーターを配置して、連携発生バフを与えるメンバーは絶対素早さ重視
+必要に応じて地相変更担当を別途準備
+バトルがスタートしたら、ディフェンダーは補助スキルで地相を変更する。あとは奥義1択
+サポーターは、リュートは防御倍率−16.6、それ以外は連携発生ができる基本行動や奥義
+1ターン目にサポーター全員までの4連携が繫がれば成功。あとは補助スキルなしでも延々とノーダメージが続く

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