燃えろ!ジャスティス学園 まとめwiki - ラン
ラン

-スクープ女子高生-
ラン


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概要 

太陽学園新聞部の女子生徒。
新聞部であるランは、カメラのフラッシュや号外新聞、何故かハリセン等といった奇抜な攻撃が多い。
飛び道具であるフラッシュ攻撃を使った遠〜中距離戦が彼女の主戦場。
2369+Pによる低空フラッシュ攻撃や根性カウンターとして優秀なJ4強P、ハマれば延々と攻め継続可能なJ6強K等、空中戦主体の立ち回りとなる。
相手を寄せ付けない、粘り強いプレイを心がけたい。

  • 低空でも出せる空中フラッシュ攻撃の牽制能力の高さ。
  • J4強PやJ6強Kといった技の性能が高く、空中戦に特化している。
  • しゃがみ投げの隙が非常に少ない。
  • クセの強い技が多く、扱いには慣れが必要。
  • 地上で性能の良い技が極端に少なく、地上戦は不得意。
  • 火力に乏しいため、体力差をつけられると厳しい。

分類
技名
コマンド
備考
必殺技フラッシュ攻撃236+P(空中可)6回撃つと、7回目が自動的にフィルム交換になる
号外!214+P(空中可)
フィルム交換214+K(空中可)フラッシュ攻撃の残弾数がリセットされる
完全燃焼アタックスーパーフラッシュ攻撃236236+P(空中可)
突撃インタビュー214214+P
愛と友情のツープラトンいただきスクープP+K
正義と勇気のスリープラトン騎馬落とし攻撃ボタン3つ同時押し
外部リンク「ジャスティス学園 学園」

解説
立弱Pガードさせて五分だが、リーチがかなり短く使いづらい。至近距離限定で。
立強Pハリセン打ち。ガードされると-17Fとかなり不利。牽制にも使えないので、基本封印。
立弱K近距離戦の要。ガード時+6Fに加え硬化時間も少なく、小足のフォロー等に使える。
立強Kガード時・空振り時の隙が膨大なので使用は厳禁。
屈弱P発生が早く、ガード時も-2Fと隙が小さめ。屈弱Kと上手く使い分けたい。
屈強Pしゃがみハリセン。やはりガード時の不利が大きく、封印。
屈弱Kランの数少ない地上牽制技の一つ。めりこむと反撃を食らいやすいので、主に先端を当てていく。
屈強K屈弱Kの単発ヒット確認からこちらに接続していく。こちらでヒット確認を取ってもいいが、ガードされると反撃されるので注意。
J弱Pリーチが短く牽制には振りづらい。主な用途はコンボパーツ。
J強Pこちらもコンボパーツ用。
J弱K空中での牽制にはこちらを使用。垂直ジャンプから空中三段にも使用できる。
J強K空中三段による中段攻撃やコンボパーツ等でお世話になる。
解説
6強Pハリセン横払い。リーチがそこまで長くないので、いまいち使いづらい。ガード時は反確。
4強Pハリセン逆袈裟打ち。ガード時の不利が大きすぎて、とてもじゃないが使えない。
3強PSAB始動技。コンボパーツとして使用。
6強K回し蹴りで相手を吹き飛ばす。発生17Fと少し遅めだが、リーチが長いので地上での根性カウンターに使っていける。
4強Kローリングかかと。中段技だが、ランはしゃがみ投げの方が圧倒的に使えるので出番は無い。
3強KAB始動技。リーチが短めだが発生15Fとまずまずの性能。近距離での根性カウンターに。
J6強Pハリセンで横に払う。ここからJ6強KかJ4強Pに繋がる。コンボ時には主にJ6強Kへ。
J6強K相手を上方向へ打ち上げる。打ち上げた相手にはこちらが着地後追撃可能。
J4強Pハリセンで相手を下方向に叩きつける。発生が早く攻撃範囲も広いので、牽制や根性カウンターに最適。
解説
屈辱スクープ立ち投げ。対プラトン用に。
馬乗りスクープしゃがみ投げ。ランのしゃがみ投げは他キャラと比べて異様に硬化時間が少ないので、立弱Kを当てた後の2択等が猛威を振るう。
ジャーマンスープレックス背後投げ。ランの場合はSABから連携のほうが美味しいかもしれない。
回転首狩り投げ空中投げ。着地後はダウン追撃3強Pで浮かせ直し可能。
解説
フラッシュ攻撃カメラのフラッシュによる見えない判定の飛び道具。弱はそのまま、強は若干軸移動しながら攻撃する。
地上版の強は根性カウンターにも使える。主に使っていくのは空中版で、2369+Pと入力すると低空でフラッシュ攻撃を撃つ。
これを利用した中距離での牽制が強力なので、慣れるとコマンド入力もそこまで難しくはないので是非習得したい。
地上版・空中版共に装填数が設定されており、6回撃った後に7回目を入力すると自動的にフィルム交換が出るようになっている。
常に残弾数に気を配り、まめにフィルム交換を心がけたい。
号外!斜め上に向かって号外新聞を投げつける。対空向きかと思いきや判定がそこまで強くなく、いまいち使いにくい。
地上版はヒット時に-1Fと攻め継続が可能だが、果たして使う意味はあるのか疑問を感じずにはいられない。
特に空中版に関しては軌道も相まってなお更使いにくさに拍車をかけている。
フィルム交換カメラのフィルムを交換し、フラッシュ攻撃の残弾数をリセットする。地上版は隙が大きいので、主に遠距離での空中版の使用を推薦。
地上6強KやJ6強K等で距離を離した後などに、まめに補充していくと良い。
解説
スーパーフラッシュ攻撃フラッシュ攻撃を5回連続で行う完全燃焼アタック。地上版は隙が大きく反撃を食らいやすいので、主に空中コンボの締めに。
通常版と違い、こちらはフィルムの残弾数には影響しない。
突撃インタビューマイクを構えたまま突進し、ヒットすると相手をインタビューする専用演出に入り、固定ダメージで締める。
発生が遅くガードされると反確の為、魅せ技の域を出ない。
解説
いただきスクープ初段ヒット後、ランと相手キャラを含めた3キャラで記念撮影を行い、最後に相手を上空に吹き飛ばす。
最後の吹き飛ばし後はキャラによって難易度が異なるがコンボ追撃が可能。発生が遅くガード後は反確なので使いにくいが、
キャラによっては100ダメージを超えるコンボもあるので、割り込み等から狙ってみるのも悪くない。
解説
騎馬落とし太陽学園の3プラトンその2。若干リーチは長いが隙が大きく、見た目よりも判定が低いので対空には使えない。主に割り込みで使っていくことになる。

体力リード時には遠〜中距離からの空中フラッシュ攻撃による牽制で相手を近寄らせないスタイルを取る。
中距離では低空フラッシュ攻撃が強力な為、フィルム交換による補充を行いながら牽制していきたい。

遠距離
徹底して空中フラッシュ攻撃による牽制。
地上版もこの距離なら問題なく使っていけるので、空中版と織り交ぜて使っていく。
また、フィルム交換はそこそこ隙があるので基本的に遠距離の空中でのみ行うように。

中距離
中距離では2369+Pからの低空フラッシュ攻撃を使っていく。
相手が近づいてきたら、屈弱Kによる牽制も混ぜていくと良い。ヒット時には屈強Kに接続。
また、空中4強Pの攻撃範囲も広いので、これを振り回すだけでも相手の動きを制限しやすい。
対空には主に空中投げを使っていく。成功時にはダウン追撃の3強Pで浮かせて、攻めを継続していく。
遠めの対空には地上6強Kを使った追っ払い気味の牽制、真上気味には3強Kを、どちらも早出しなら機能しやすい。

近距離
近距離では主に屈弱K>立弱Kを当てて有利を取っていく。
ここからダッシュしゃがみ投げと屈弱P2発等で2択を取る。ランのしゃがみ投げは他キャラと比べて圧倒的に隙が少ないので、リスクがかなり少ない。
屈弱Pも近距離では振りづらい屈弱Kの替わりとして重宝するので、ヒット確認として織り交ぜて使っていきたい。
また近距離時限定で、垂直J弱K>J弱K>降下中にJ強Kで、最後のJ強Kが中段になる空中三段も使える。
飛び込みや空中三段からのJ強Kをガードさせ、着地に隙の小さいしゃがみ投げを仕掛けるのも有効。
ただし空中三段は弱Kの部分が空中投げに弱いので、ご利用は計画的に。
基本的にはローキックでの有利Fを取っていく形が好ましい。

空中戦
ランの空中戦は地上よりも使えるパーツが多く、自ら飛び込んでいくのも悪くない。
空中投げ仕込みの詐欺飛びからガード時にはJ4強Pによる根性カウンター、相手が自分より高い位置にいる場合はJ6強Kで追っ払う。
空中フラッシュ攻撃は相手が近すぎると反撃を食らう場合があるので、少し距離が空いてる時に使っていきたい。
低空ガード時にはやはり発生が早く、コマンドもガード方向で咄嗟に出しやすいJ4強Pがお勧め。
相手が地上受身を取ったら、着地からダッシュして攻めを継続できる。
  • 6強K(発生17F)
    • 発生は遅めだがリーチが長く、間合いも離せるので使いやすい。
  • 3強K(発生15F)
    • AB始動技。リーチが短く、近距離限定。
  • 強フラッシュ攻撃(発生22F)
    • 軸移動しつつなので根性カウンターとは相性が良いが、発生は遅いので反撃ポイントが限られる点に注意。
  • J4強P(発生13F)
    • ガードを入れたままなので簡単かつ発生・攻撃範囲・ダメージも申し分ない。低空ガードと非常に相性が良い。
  • 屈弱K>屈強K>3強P>SAB(弱P>弱P>強P>強K>スーパーフラッシュ攻撃or6強P>6強K) DM67(スーパーフラッシュ攻撃) DM57(6強P>6強K)
    • ダメージ重視のスーパーフラッシュ攻撃と、連携重視のJ6強K締めの二つ。
    • 始動部分は屈弱P>立弱P>立強P>3強P〜でもダメージはほぼ同じ。

  • 3強K>AB(弱P>弱P>強P>強K>弱P>弱P>強P>強K>スーパーフラッシュ攻撃) DM78
    • 根性カウンターから主に当てていくことになる。ランのコンボの中でもダメージが大きめなので、きっちり決めたい。
    • 小さめのキャラにはJ強Kが当たりづらいので、後ろに入れつつ出すと当たりやすい。

  • 屈弱K>屈強K>3強P>微ダッシュ3強K>AB(弱P>弱P>強P>強K>スーパーフラッシュ攻撃) DM73 
    • 魅せコンボその1。3強Pからちょいダッシュで3強Kが入る。AB部分は、前入れっぱなしで弱Pが当たりやすくなる。
    • 3強K後ディレイをかけることによって全キャラに当たるようになる。

  • 屈弱K>屈強K>3強P>SAB(弱P>弱P>6強K)>着地>ハイジャンプ弱K>色々
    • 魅せコンボその2。難易度が上がるが永久も可能。
    • 弱P部分は全てディレイをかける。弱P1発のほうが入りやすい場合もあったり、色々なパターンがある模様。

  • (※同キャラ編成なので家庭用限定) いただきスクープ(ラン2プラトン)>ハイジャンプ(弱K>強P>強K>スーパーフラッシュ攻撃or6強P>4強P) DM94(スーパーフラッシュ攻撃) DM90(6強P>4強P)
    • ランの2プラトンからの空中コンボ。アーケードでは同キャラ編成が組めないので、家庭用専用。
    • 演出終了直後にハイジャンプ入力から弱Kを当てていく。ランの空中攻撃は範囲が広いので若干難易度は低い。

  • 屈弱K>立弱K>ダッシュから下段orしゃがみ投げの2択
    • ヒット・ガード問わず立弱Kの後に2択を迫る。
    • しゃがみ投げの隙が小さいのでリスクがかなり低い。

  • SAB・6強K締め>着地>下記の受身狩り
  1. 相手後ろ受身時>ダッシュ裏周りからJ弱K始動の空中コンボ
  2. 相手前受身時>垂直ジャンプから空中コンボ
  3. 相手上or下受身時>ダッシュから空中投げ
  4. 暴れてたら>3強Kで打ち上げて追撃
    • 相手を打ち上げ、自分が先に着地できるので、相手の受身を見てから追撃可能。
    • SAB時の弱P>弱Pの繋ぎはディレイをかけると、着地後の追撃がやりやすくなる。

  • 垂直J弱K>J弱K>J強K
    • 空中三段。主に近距離や起き攻め時に。
    • J弱Kを空中投げで対処されやすいので注意。


弱パンチ
弱キック
強パンチ
強キック
パンチ同時押し
キック同時押し

通常
  • 今日こそ真相を聞かせてもらうわよ!
通常
  • 勝利の感想は?最高です!
  • 取材協力感謝しまっすぅ♪
対九郎
  • これが黒幕、霧嶋九郎・・・大スクープよ!
  • ちょと、起きなさいよ!まだスクープ取れてないんだからぁ!