燃えろ!ジャスティス学園 まとめwiki - 流


-眠れる飛び魚-



(C)CAPCOM CO., LTD. 1997, 2000 ALL RIGHTS RESERVED.



概要 

五輪大学の学生であり、高等部の水泳部コーチ。将馬と将馬の兄である修一とは幼馴染。
通常技・必殺技共に癖のある技が揃っていて、燃えジャス屈指のテクニカルキャラである。
全体的にリーチが長く変則的な技の多い流だが、その分トリッキーな立ち回りで相手を惑わす効果は高い。
コンボにゲージを多用し、自身のゲージ回収能力も低いので、常にゲージ残数に気を配って立ち回りたい。
  • リーチが長く、トリッキーな動きで相手を翻弄しやすい。
  • 超バタ足の隙の少なさ+対空能力の高さ。

  • 通常技・必殺技のクセが強いので把握するまでに慣れが必要。
  • コンボのゲージ消費が激しく、ゲージ回収能力も低いので燃費が悪い。

分類
技名
コマンド
備考
必殺技飛び込み236+P空中可
人工呼吸214+P
平泳ぎキック236+K
完全燃焼アタック個人メドレー236236+P空中可
超バタ足236236+KSAB始動技
愛と友情のツープラトンシンクロナイズドアタックP+K
正義と勇気のスリープラトン熱血大車輪攻撃ボタン3つ同時押し
外部リンク「ジャスティス学園 学園」

解説
立弱P硬化時間が大きく、ガード時も不利の為扱いにくい。近距離ではこちらではなく屈弱Pや屈弱Kを使うと良い。
立強P基本はコンボパーツだが、キャラや位置によっては弱攻撃から連続ヒットしない場合があるのでいまいち扱いづらい。
立弱K反撃必至の弱キック。使用は厳禁。
立強Kガード時大幅不利だが、リーチが長いので中距離での牽制に適している。ヒット時は4強Kや6強Pに接続。
屈弱Pガードされてほぼ五部の小パン。屈弱Kと使い分けるのが良い。
屈強P立強Pと比べるとリーチは短いが、ガード時-4Fと隙が少なく、硬化時間も小さめ。屈弱Kガード時のフォロー等に使える。
屈弱K流の近距離戦の要。ヒット・ガード問わず有利を取れるので、単発ヒット確認から屈強Kへ繋ぐと良い。
屈強Kバタ足。硬化時間は長いが、多段なので根性カウンターによる反撃を食らいにくい。ヒット確認しやすいので屈弱Kヒット時はこちらに接続。
J弱P打点が高めな為扱いづらく、ほぼ出番が無い。
J強Pコンボパーツ。ヒット時は強Kへ。
J弱K振り上げるタイプの空中小足。早出しで牽制に使っていける。
J強Kコンボパーツ。ヒット時は相手との高度によって個人メドレーと飛び込みを使い分けて接続。
解説
6強Pクロールの姿勢で前に踏み込む。リーチが長く、発生も早い。また2ヒット技なのでヒット確認もしやすい。距離に応じて4強Kと使い分けると良い。根性カウンター向きの技でもある。
4強P中段技。発生・隙ともに性能が悪く、使いにくい。
3強PSAB始動技。背泳ぎの姿勢で相手を打ち上げる。流のSAB始動技は超バタ足もあるので、こちらはあまり使う機会が無い。
6強Kリーチの長い蹴り。ガード時は-16Fと不利だが、発生が早いので根性カウンターによる切り返しに適している。
4強K片足でバタ足を繰り出す。牽制やコンボ時の立強Kから接続し、キャンセルで必殺技に繋げていく。
3強KAB始動技。逆立ちして相手を蹴り上げるモーションのせいか、AB始動技の中でも発生がすこぶる遅い(22F)。攻撃範囲も狭いので、根性カウンターとしても使いどころが限定される技である。
J6強P空中コンボの締めに使った場合は着地して攻め継続が可能。飛び込みや個人メドレーもあるので、あまり出番は無いか。
J6強K発生が13Fと早く、多段技でもあるので反撃を受けにくい。主に空中での根性カウンターに使っていく。
解説
ターンっ!立ち投げ。空振りするとその場でダウンしてしまう為、隙が非常に大きい。使いどころも対プラトン用くらいなので、あまり出番が無い。
逆エビ固めしゃがみ投げ。隙は大きいが小足との二択に使える。
ジャーマンスープレックス背後投げ。あまり出番は無い。
回転首狩り投げ空中投げ。コンボの項でも解説するが流は空中投げから二通りの追撃が可能。対空面でも重要な技である。
解説
飛び込み放物線を描きながら相手に向かって飛び込む。単発だと非常に当てにくく、隙が大きいので外した際も反撃確定の為、基本的に空中コンボの締め専用である。
しかし空中版もヒット後は相手の受身次第で反撃を喰らう恐れが有り、ノーリスクでいくならJ6強PやJ6強Kのほうが安全という、不遇な技である。
人工呼吸前方に向かってバタフライの体勢でジャンプしながら体当たりし、ヒットすると相手に心臓マッサージ→人工呼吸するという、非常にコミカルな技。
入力5Fから空中判定になり、またガード時-8Fと根性カウンター以外では反撃を受けにくい。更に固定ダメージなので、コンボのゲージ依存度が高い流にとっては非常に貴重なダメージ手段である。
平泳ぎキック相手の足元に平泳ぎのようなキックを放ち、強版はさらに低空ドロップキックで追撃する。強は全段ガードだと五分だが、平泳ぎ→ドロップキックの間に割り込まれる危険もあるので、使う際は弱と併用して出すと良い。
解説
個人メドレー宙を泳ぐ、というなんとも奇抜な完全燃焼アタック。地上弱・強、空中弱・強でそれぞれ泳法が異なり、主に使っていくのは空中コンボの締めの弱版。
この技で注意すべき点は、弱個人メドレーを9ヒットさせないと相手に空中受身から反撃を喰らうということ。相手の高度次第で6強Pや6強Kに切り替えるのが良い。
特に岩、委員長、ラン、ザキ、あきら、Pアキラは全段ヒットさせるのが難しい。
超バタ足SAB始動技。屈強Kをパワーアップさせた技。発生が早く、ガードさせても+5Fと有利を取れる。また多段技なので根性カウンターによる反撃も受けにくい。
連続技、割り込み、根性カウンター等の他、対空で当てた場合はゲージのある限り更に超バタ足による追撃も可能と、用途も幅広い。
反面使う場面も多いので、流の燃費の悪さの原因でもあったりする。
解説
シンクロナイズドアタック始動技ヒット後、流を含めた3キャラでシンクロナイズドスイミングを始め、最後に相手だけダメージを喰らう。
何故ダメージを喰らうのか、突っ込んではいけない。ツープラトンでは珍しく固定ダメージ技の為、連打によるダメージの増減が無い。
流の代名詞にして、このゲーム最大のネタ技。初見では爆笑必至。
解説
熱血大車輪五輪高校のスリープラトン。リーチは短いが、ガード時-6Fなので根性カウンター以外では反撃を受けにくい。
また上方向に判定が強く、タイミングを合わせれば対空として機能する。
遠距離
やれることが皆無なので、立強Kが届く距離へ踏み込むように。

中距離
この距離では立強Kによる牽制が有効。相手の飛び込みは空中投げや早出しのJ弱Kで迎撃していく。
相手の牽制の合間に立強Kを振り、ヒット時は4強K(距離に応じて6強Pに替える)に接続、ガード時はキャンセルから人工呼吸を出したりする。
立強K先端ヒット時は4強Kや6強Pは届かないが、人工呼吸ならリーチが長めなのでそのまま連続ヒットする。ガード時も隙が少なく便利。
相手の小足等の牽制に合わせて単発からそのまま出しても、攻撃を避けつつヒット+接近も兼ねられてお得である。

近距離
主に屈弱Kでヒット確認を取っていく。ヒット時は屈強Kや立強Kに繋ぎ、超バタ足からのSABへ移行。
ガード時は人工呼吸や弱・強平泳ぎキック、屈強P等でフォローしていく。バレにくいようにそれぞれの技を織り交ぜていくと良い。
またゲージがある場合は隙の少ない超バタ足を出していくのも有効。反撃や割り込みに活躍するので、試合が拮抗している場合は使っていきたい。
人工呼吸や強平泳ぎキックで相手が固まるようなら、屈弱Kとしゃがみ投げで二択も混ぜるのも有りである。

空中戦
J弱Kが振り上げタイプなので牽制に使っていける。無論、空中投げも忘れずに。
根性カウンターではJ6強Kも使いやすく、意外と空中でも立ち回れる方である。地上で煮詰まった場合は思い切って飛び込んで仕掛けるのも悪くない。

  • 6強P発生13F
    • 発生が早く、踏み込むのでリーチも長め。多段なのでヒット確認も取り易いと、使い勝手が良い技。
  • 人工呼吸発生25F
    • 発生は遅いが空中判定とガードされても隙が小さめなおかげで、痛い反撃を受けづらい。固定ダメージなのも好材料。
  • 平泳ぎキック発生17F
    • 発生が早めで隙が小さい。弱と強、どちらも比較的安全に使っていける。
  • 超バタ足発生13F
    • 発生・隙の少なさと根性カウンターとの相性は抜群。コマンド入力が難点だが、リターンが大きいので使っていきたい。
  • J6強K発生13F
    • 多段技なので反撃を受けづらい。J6強Pは飛び込みの暴発の危険もあるので、こちらを推薦。

  • 屈弱K>屈強K>4強K>超バタ足>SAB(弱K>弱K>強P>強K>弱空中個人メドレーor強空中飛び込みorJ6強K) DM93(弱空中個人メドレー) DM76(強空中飛び込み) DM72(J6強K) 
    • 小足始動の流の基本コンボ。屈強K>4強Kは距離が離れていると連続ヒットしないので、その場合は6強Pで代用すると良い。
    • 個人メドレーは全段ヒット(9ヒット)させないと受身から反撃を喰らうので注意。超バタ足の後、ジャンプして頂点から一瞬下降してから弱Kを当てていくと、高度が安定して9ヒットさせやすくなる。
    • ゲージを温存したい場合は強空中飛び込みかJ6強Kで。飛び込みは相手と間合いが離れ、J6強Kは若干だが先に着地して攻め継続可能なので、状況によって使い分けると良い。

  • 屈弱P>立弱P>立強K>4強K>超バタ足>SAB(弱K>弱K>強P>強K>弱空中個人メドレーor強空中飛び込み) DM100(弱空中個人メドレー) DM83(強空中飛び込み) DM79(J6強K)
    • 小パン始動。基本的な流れは小足始動と同じ。

  • 3強K>AB(弱K>弱K>弱K>弱K>弱K>弱K>強P>強K>強空中飛び込み) DM64
    • ABコンボ。3強Kが非常に当てにくい上にダメージも低めなので、中々見る機会が無い。

  • 立強K>人工呼吸 DM45
    • 中距離で牽制の立強Kがヒットした場合に使用。先端が当たった場合、4強Kや6強Kが届かないが人工呼吸は連続ヒットする。

  • 超バタ足(対空)>(微ダッシュ)超バタ足×4>3強K>AB(弱K>弱K>強P>強K>強空中飛び込み) DM142
    • 対空ヒット時の超バタ足コンボ。ゲージのある限り超バタ足をヒットさせられる。
    • 発生が早くスーパーアーマー且つ隙も小さめと、超バタ足自体が高性能なので、ゲージがある場合は積極的に狙っていける。

  • 空中投げ>J6強P>弱平泳ぎキック DM39+7+10=56
  • 空中投げ>強空中飛び込み DM39+12=51
    • 空中投げからの追撃。上のタイプは空中投げで相手を叩きつけた瞬間にJ6強Pを出すと当たる。
    • 下のタイプは空中投げ直後にそのまま強空中飛び込みを出せば良い。もも等の小さめのキャラにはこちらの方が当てやすい。

  • 屈弱K>立強P>(屈弱P>屈強K)×4>6強P>超バタ足>SAB(弱K>弱K>強P>強K>弱空中個人メドレーor強空中飛び込み) DM120(弱空中個人メドレー) DM103(強空中飛び込み)
  • 屈弱K>立強P>(屈弱P>屈強K)×3>屈弱P>立強K>人工呼吸 DM84
    • 屈強Kのカス当たりを利用したループコンボ。キャラによってレシピがかなり変わり、殆ど繋がらないキャラもいる。
    • 屈弱Kではヒット確認がかなり難しいので、立強Pまで決め打ちで入力するか、飛び込みのジャンプ攻撃ヒット時等に狙うのが良い。相手の体力が減っている場合は補正がかなりかかるので、下の人工呼吸締めがオススメ。
    • キャラによっては屈弱K始動しか入らなかったり、屈弱P>立弱P始動が入ったりと様々なので、以下にリストで掲載。
屈弱Kor屈弱P>立弱P始動から繋がるキャラバツ、バーニングバツ、ヴァツ、隼人、ロベルト、ロイ、ボーマン、醍醐、ワイルド醍醐、岩、雹、デモン雹
屈弱K始動からのみ繋がるキャラ(4ループできるが、中々安定しづらい)恭介、委員長、テァファニー、エッジ、英雄
1ループしか繋がらないキャラ将馬、夏、もも、流、響子、九郎、EDIT
ほとんど繋がらないor安定しないキャラひなた、ラン、あきら、パワードアキラ、ザキ、ゆりか

  • いただきスクープ(ラン2プラトン)>垂直ジャンプ>(弱K>弱K>強P>強K>強空中飛び込み) DM88
  • ランの2プラトンからの空中コンボ。演出終了直後にそのまま垂直ジャンプし、昇り頂点付近でJ弱Kを当てる。

  • 強平泳ぎキック(相手ガード)>各種プラトンor人工呼吸
    • ガードされても隙の少ない強平泳ぎキックからの仕込み。人工呼吸も空中判定・ガード時-8Fと大きい反撃を受けにくい。

  • 超バタ足(相手ガード)>超バタ足
    • 超バタ足の隙の少なさを利用して更にもう1発。発生も早いので釣り等に使える。

  • 屈弱P>屈弱P(相手ガード)>強平泳ぎキック
    • ガード時は隙が少なく、ヒット時はそのままコンボになる。プラトンの割り込みには注意。


弱パンチ
弱キック
強パンチ
強キック
パンチ同時押し
キック同時押し

通常
  • (アナウンス)「第一のコース、流君!」
味方メインキャラのコンボ後
  • その調子だ!
個人メドレー
  • (地上・弱)バタフライ!
  • (地上・強)背泳ぎ!
  • (空中・弱)平泳ぎ!
  • (空中・強)自由形!
通常
  • ハァ、ハァ・・・
  • フゥ・・・
対醍醐
  • 来年はー・・・・・・二十歳だな・・・
  • まだ息はある、しっかりしろ!