ImgCell-Automaton。 ここはimgにおけるいわゆる「僕鯖wiki」です。 オランダ&ネバダの座と並行して数多の泥鯖を、そして泥鱒をも記録し続けます。

ここは自由に使っても良いページです
(自由帳が記法テスト中心になっているのに対し、こちらのサンドボックスは項目内容テスト(検討中の内容など)向けです)

ユドナリウムについて

2020年、どどんとふは消滅する!!(Flashのサポート終了により)
そのためオンラインセッション界隈で代替ツールとして注目されているのがユドナリウム。
WebRTC技術を使いブラウザ間によるP2P通信をメインにすることによりサーバーへの負担がとても低く高速。
現在は開発中であり、またPC用Chromeブラウザへの正式対応しかしていない。
チャットパレットは搭載しているものの、カウンターリモコンの存在は現在ない。
gifやapngのアニメーションにも対応し3D機能により高低差のあるマップ制作が可能。
ログの保存はxml形式で可能。
今のところはどどんとふで十分ではあるが今後の発展が期待される。

探索式(仮称)ルールまとめ

この項目はルール名称が決まり次第削除します。


クリア条件:進行度が達成度に達する。
ゲームオーバー条件:味方サーヴァントが全滅する。

ターン開始フェイズ

ターン開始時に発生する効果を処理します。
通常、移動フェイズにサーヴァントを使用する場合はここで実体化させます。

移動フェイズ

任意のキャラクターが1D(敏捷+幸運)を振ります。
この判定を行うのはサーヴァントでもマスターでも構いません。
設定されたクエスト難易度以上の値を出すと成功です。
また、そのキャラクターが出すことの出来る最大値で成功した場合はクリティカルとして扱います。

イベントフェイズ

汎用的なイベントフェイズでは任意のキャラクターが1D(幸運)を振ります。
この判定を行うのはサーヴァントでもマスターでも構いません。
イベント表に基づいたイベントが発生します。
GMの裁量によって、固定のイベントが起こる場合もあります。

遭遇フェイズ

GMがNPCを用意していた場合、このフェイズでNPCとの遭遇イベントが発生することがあります。
GMの裁量で発生するかどうかが変わるため、普段は無視して次に進みます。

魔力チェックフェイズ

マスターの魔力を(6+魔力)の分だけ回復させます。

終了フェイズ

ターン終了時に発生する効果を処理します。
移動フェイズに成功していた場合は進行度に1を、クリティカルで成功した場合は2をプラスします。
進行度が達成度以上になった場合、セッションクリアとなります。

以上が探索式(仮称)の流れとなります。


サーヴァントの実体化

サーヴァントの実体化は戦闘フェイズを除き、いつでも自由に行なえます。
サーヴァントの実体化には、マスターの現在MPがサーヴァントの消費魔力より大きくなければいけません。
MPの減少処理はサーヴァントを実体化させた時点で行います。
基本的に、あらゆる判定や物理的干渉をするロールは実体化していなければ行うことが出来ません。
戦闘フェイズでは、戦闘フェイズ開始処理の段階でのみ実体化出来ます。
開始処理とはその戦闘フェイズで最初の先手判定を行うまでを指します。

サーヴァントの霊体化

サーヴァントの霊体化は、ターン開始フェイズでのみ行なえます。
一度実体化したサーヴァントは、次のターンのターン開始フェイズまで霊体化を行えません。
霊体化しているサーヴァントは、GMからの許可がない場合、殆どの判定を行うことが出来ません。
霊体化していても会話によるロールは可能です。

魔力消費計算

各サーヴァントの消費魔力計算は以下のように行います。

それぞれランクが1上がるごとにコストが1上昇する。

ステータス:Eランクで1
宝具:Eランクで4
スキル:Eランクで3

これら全てを合計したものを3で割った商から3を引いたものが消費魔力となる。小数点以下切捨。


探索式(仮称)の大まかなルールは以上です。
以下は

ネオGMの基本ルール変更点


令呪効果
・令呪回復による最大HP超過は行わない。
・探索式における移動フェイズ、イベントフェイズの通常判定時に令呪強化を用いた場合の効果はmodifier+5とする。
・強制実体化:探索式において現在MPが足りない場合でもサーヴァントを実体化させる。

援護攻撃
援護攻撃を行うサーヴァントの筋力・魔力・幸運のうち任意の値を、援護攻撃を受けるサーヴァントが行う判定のdiceに与える。
この時に渡す値はステータス数値のみであり、スキルや宝具による補正効果は計上しない。
ただし、ステータス表記そのものを変えるスキルと宝具は効果を受けた上で援護する値を渡しても良い。
(例:筋力Bのサーヴァントが物理攻撃に援護を与える場合、dice+4)
(例:筋力C、怪力Aを持つサーヴァントが物理攻撃に援護を与える場合、dice+3)
(例:宝具効果により一時的に筋力Bとして扱われている元筋力Dのサーヴァントが物理攻撃に援護を与える場合、dice+4)

援護防御
令呪を一つ消費する。
任意の攻撃の対象を自身のサーヴァントに変更する。
援護防御は後衛にいる場合でも発動出来るが、発動後は前衛に配置される。
攻撃対象に自身のサーヴァントが含まれている場合は発動出来ない。
(例:相手陣営すべてを対象とする宝具など)


オデュッセウス

  • ユニット能力値
 初期値
HP4500
EN160
運動性120
装甲120

  • 機体性能
修理補給バリア
---
移動力4
移動タイプ-陸-
地形適応空B 陸A 海A 宇A
サイズM
修理費0
パーツスロット数2
特殊能力シークレット・ウーティス
アーマー・オブ・アキレウス
オペレーション・トロイア

  • 武器性能
武器名称分類属性攻撃力射程EN弾数気力命中CT地形適応備考
ブラック・ルシアン射撃14001〜2---+0+0空A陸A海A宇A 
ヴァージン・ブリーズ射撃26001〜2---+0+0空A陸A海A宇A 
ミスティ・ネイル射撃-29001〜3---+0+0空A陸A海A宇A 
レッド・アイ格闘P31001---+0+0空A陸A海A宇A 
コークスタウト射撃-32002〜5---+0+0空A陸A海A宇A 
Mストラック・フォー・ペネロペ射撃M扇識32001〜3---+0+0空A陸A海A宇A 
ストラック・フォー・ペネロペ射撃-36001〜4---+0+0空A陸A海A宇A 
  • 特殊能力解説
シークレット・ウーティス
1ステージ中1度だけ自分に命中した攻撃を無効化する。
アーマー・オブ・アキレウス
気力130以上で発動。運動性+10・被ダメージ500軽減・最終与ダメージ1.2倍。
オペレーション・トロイア
気力140以上で発動。ターン開始時、閃き・闘志・突撃がかかる。
軍略Lv3
半径2マス以内のユニットの命中・回避を+15。

  • ユニット解説
運動性と長射程、特殊効果武器が強みのスピード系。
武装が弾数とEN消費に分かれているため継戦力もある。
武装の火力は素ではかなり控えめだが、気力が上がるごとに爆発的に伸びていく。
軍略によるサポートも要所で役立ち、あらゆる面で高性能。
削りから雑魚処理、ボスキラーまでどんな場面にも対応する。
こいつが最初から自軍にいることがおかしいほどなので、使わないのは一種の縛りプレイ。


黒咲恵梨佳

パーソナルデータ
性別
性格超強気

地形適応
AAAA

特殊技能
技能名/レベル123456789
天才1--------

精神コマンド
習得精神集中信念必中加速直撃
習得Lv------------
能力値
格闘射撃技量防御回避命中SP
Lv113915417810213513742
評価DAAESSD

  • 特殊能力解説
天才
獲得経験値1.2倍。回避時気力+1。

  • マスター解説
オデュッセウスとよく噛み合ったステータスと優秀な精神コマンドを覚える。
特に命中と回避はトップクラスで、技量も高い。
反面格闘は低く、防御は一部の例外を除きワーストクラス。SPもあまり高くない。
気力が上がるまでは集中を使えば戦闘がグッと楽になる。
天才能力により気力は上がりやすい方なので、反撃中心の戦い方がいい。
魂を覚えれば火力も一線級に躍り出る。


テスト

■バフ・デバフの制限
第二スキルまでのスキル枠1つで付与できるバフ・デバフの限度量です
この数値を超過した場合、ランク・範囲・持続時間に限らずステータスにマイナス補正がかかります
バフ
効果1T3T
攻撃ダメージ+4030
(色)ダメージ+4030
被ダメージ-3020
CRTダメージ+5050
攻撃時NP獲得1510
攻撃時スター獲得53
A攻撃時NP獲得2015
Q攻撃時スター獲得64
集中33
(色)集中55
宝具攻撃ダメージ+100100
デバフ
攻撃ダメージ-3020
被ダメージ+3020

ポイント式聖杯戦争(仮)

コンセプト
戦闘の比重を超軽くして代わりに出来ることは多く
ただし基本ルールは誰よりもポイントを稼ぐだけというシンプルでライトな冬木式聖杯戦争。

通常

■事前行動カード
参加者が揃ってからの聖杯戦争を描く1日目開始前に行われていたことを1つだけ選ぶ
内容によって様々な効果がある。事前得点のようなもの。

『巻き込まれ』
効果:初期得点に追加で?Pを得る
フレーバー:運悪く巻き込まれてしまった参加者。
しかし運命に選ばれたといえる彼には加護がついているかもしれない。

『既に戦った(仮)』
効果:好きな相手をひとり選ぶ。初期からその相手に対して【因縁:敵対】を持つ。
フレーバー:なんかここにそれっぽい感じのフレーバーテキストを書く



■共通行動
一般的に普通の主従が特別なスキルもなくやりそうだったり、できそうなこと。
判定に成功すると得点を得れる。

■スキル効果
スキルで行いそうなこと。任意のタイミングで使用できる。
秘匿情報。

■宝具効果
宝具でおこないそうなこと。令呪や貯めたポイントを使用する必要がある。
秘匿情報。

戦闘

■戦闘用共通行動

■戦闘用スキル効果
■宝具効果

ゲームの流れ



■セッションスタート

■昼フェイズ
戦闘は一部エリアのみ許される。破っても良い。

■夜フェイズ
なんか…戦闘とかがどこでも解禁されるんじゃないですかね?

〜昼と夜を繰り返してポイントを稼ぐ〜


■リタイアフェイズ
チェックポイントとも言う。何ターン目かに設定。
ここでポイントが一番低かったものは敗退。
倒される相手を選ぶ事ができる。その前に強制戦闘フェイズみたいなの作るかも。
強制だけど参加は任意。
その時点でポイント高いなら危険を犯して参加する必要はないけどここでポイント稼ぐために参加も良い感じ。

〜3人とかになるまで繰り返し〜
3人ぐらいになったらもう数回ぐらいターン回してその時点の1位が優勝。



■実際のゲームの流れ
メインタブで行動決定&判定
場所が描かれたサブタブでロールして楽しむ

ゲームの要素

・戦闘はすごく簡易なルールにする。
・因縁を増やしていくといいことがある=システムでロールを増やす。
・ポイント稼ぐゲームだから戦闘向きじゃない鯖や宝具とかも活躍できる。

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計算式ソース:
https://www9.atwiki.jp/f_go/pages/1341.html
Java Scriptソース:
http://www.hajimeteno.ne.jp/dhtml/dist/js06.html

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