最終更新:ID:pAjd15ZVwA 2022年04月14日(木) 20:50:12履歴
ここは自由に使っても良いページです
(自由帳が記法テスト中心になっているのに対し、こちらのサンドボックスは項目内容テスト(検討中の内容など)向けです)
令呪効果
・令呪回復による最大HP超過は行わない。
・探索式における移動フェイズ、イベントフェイズの通常判定時に令呪強化を用いた場合の効果はmodifier+5とする。
・強制実体化:探索式において現在MPが足りない場合でもサーヴァントを実体化させる。
援護攻撃
援護攻撃を行うサーヴァントの筋力・魔力・幸運のうち任意の値を、援護攻撃を受けるサーヴァントが行う判定のdiceに与える。
この時に渡す値はステータス数値のみであり、スキルや宝具による補正効果は計上しない。
ただし、ステータス表記そのものを変えるスキルと宝具は効果を受けた上で援護する値を渡しても良い。
(例:筋力Bのサーヴァントが物理攻撃に援護を与える場合、dice+4)
(例:筋力C、怪力Aを持つサーヴァントが物理攻撃に援護を与える場合、dice+3)
(例:宝具効果により一時的に筋力Bとして扱われている元筋力Dのサーヴァントが物理攻撃に援護を与える場合、dice+4)
援護防御
令呪を一つ消費する。
任意の攻撃の対象を自身のサーヴァントに変更する。
援護防御は後衛にいる場合でも発動出来るが、発動後は前衛に配置される。
攻撃対象に自身のサーヴァントが含まれている場合は発動出来ない。
(例:相手陣営すべてを対象とする宝具など)
■セッションスタート
■昼フェイズ
戦闘は一部エリアのみ許される。破っても良い。
■夜フェイズ
なんか…戦闘とかがどこでも解禁されるんじゃないですかね?
〜昼と夜を繰り返してポイントを稼ぐ〜
■リタイアフェイズ
チェックポイントとも言う。何ターン目かに設定。
ここでポイントが一番低かったものは敗退。
倒される相手を選ぶ事ができる。その前に強制戦闘フェイズみたいなの作るかも。
強制だけど参加は任意。
その時点でポイント高いなら危険を犯して参加する必要はないけどここでポイント稼ぐために参加も良い感じ。
〜3人とかになるまで繰り返し〜
3人ぐらいになったらもう数回ぐらいターン回してその時点の1位が優勝。
■実際のゲームの流れ
メインタブで行動決定&判定
場所が描かれたサブタブでロールして楽しむ
(自由帳が記法テスト中心になっているのに対し、こちらのサンドボックスは項目内容テスト(検討中の内容など)向けです)
2020年、どどんとふは消滅する!!(Flashのサポート終了により)
そのためオンラインセッション界隈で代替ツールとして注目されているのがユドナリウム。
WebRTC技術を使いブラウザ間によるP2P通信をメインにすることによりサーバーへの負担がとても低く高速。
現在は開発中であり、またPC用Chromeブラウザへの正式対応しかしていない。
チャットパレットは搭載しているものの、カウンターリモコンの存在は現在ない。
gifやapngのアニメーションにも対応し3D機能により高低差のあるマップ制作が可能。
ログの保存はxml形式で可能。
今のところはどどんとふで十分ではあるが今後の発展が期待される。
そのためオンラインセッション界隈で代替ツールとして注目されているのがユドナリウム。
WebRTC技術を使いブラウザ間によるP2P通信をメインにすることによりサーバーへの負担がとても低く高速。
現在は開発中であり、またPC用Chromeブラウザへの正式対応しかしていない。
チャットパレットは搭載しているものの、カウンターリモコンの存在は現在ない。
gifやapngのアニメーションにも対応し3D機能により高低差のあるマップ制作が可能。
ログの保存はxml形式で可能。
今のところはどどんとふで十分ではあるが今後の発展が期待される。
任意のキャラクターが1D(敏捷+幸運)を振ります。
この判定を行うのはサーヴァントでもマスターでも構いません。
設定されたクエスト難易度以上の値を出すと成功です。
また、そのキャラクターが出すことの出来る最大値で成功した場合はクリティカルとして扱います。
この判定を行うのはサーヴァントでもマスターでも構いません。
設定されたクエスト難易度以上の値を出すと成功です。
また、そのキャラクターが出すことの出来る最大値で成功した場合はクリティカルとして扱います。
汎用的なイベントフェイズでは任意のキャラクターが1D(幸運)を振ります。
この判定を行うのはサーヴァントでもマスターでも構いません。
イベント表に基づいたイベントが発生します。
GMの裁量によって、固定のイベントが起こる場合もあります。
この判定を行うのはサーヴァントでもマスターでも構いません。
イベント表に基づいたイベントが発生します。
GMの裁量によって、固定のイベントが起こる場合もあります。
ターン終了時に発生する効果を処理します。
移動フェイズに成功していた場合は進行度に1を、クリティカルで成功した場合は2をプラスします。
進行度が達成度以上になった場合、セッションクリアとなります。
以上が探索式(仮称)の流れとなります。
移動フェイズに成功していた場合は進行度に1を、クリティカルで成功した場合は2をプラスします。
進行度が達成度以上になった場合、セッションクリアとなります。
以上が探索式(仮称)の流れとなります。
サーヴァントの実体化は戦闘フェイズを除き、いつでも自由に行なえます。
サーヴァントの実体化には、マスターの現在MPがサーヴァントの消費魔力より大きくなければいけません。
MPの減少処理はサーヴァントを実体化させた時点で行います。
基本的に、あらゆる判定や物理的干渉をするロールは実体化していなければ行うことが出来ません。
戦闘フェイズでは、戦闘フェイズ開始処理の段階でのみ実体化出来ます。
開始処理とはその戦闘フェイズで最初の先手判定を行うまでを指します。
サーヴァントの実体化には、マスターの現在MPがサーヴァントの消費魔力より大きくなければいけません。
MPの減少処理はサーヴァントを実体化させた時点で行います。
基本的に、あらゆる判定や物理的干渉をするロールは実体化していなければ行うことが出来ません。
戦闘フェイズでは、戦闘フェイズ開始処理の段階でのみ実体化出来ます。
開始処理とはその戦闘フェイズで最初の先手判定を行うまでを指します。
サーヴァントの霊体化は、ターン開始フェイズでのみ行なえます。
一度実体化したサーヴァントは、次のターンのターン開始フェイズまで霊体化を行えません。
霊体化しているサーヴァントは、GMからの許可がない場合、殆どの判定を行うことが出来ません。
霊体化していても会話によるロールは可能です。
一度実体化したサーヴァントは、次のターンのターン開始フェイズまで霊体化を行えません。
霊体化しているサーヴァントは、GMからの許可がない場合、殆どの判定を行うことが出来ません。
霊体化していても会話によるロールは可能です。
各サーヴァントの消費魔力計算は以下のように行います。
それぞれランクが1上がるごとにコストが1上昇する。
ステータス:Eランクで1
宝具:Eランクで4
スキル:Eランクで3
これら全てを合計したものを3で割った商から3を引いたものが消費魔力となる。小数点以下切捨。
探索式(仮称)の大まかなルールは以上です。
以下は
それぞれランクが1上がるごとにコストが1上昇する。
ステータス:Eランクで1
宝具:Eランクで4
スキル:Eランクで3
これら全てを合計したものを3で割った商から3を引いたものが消費魔力となる。小数点以下切捨。
探索式(仮称)の大まかなルールは以上です。
以下は
令呪効果
・令呪回復による最大HP超過は行わない。
・探索式における移動フェイズ、イベントフェイズの通常判定時に令呪強化を用いた場合の効果はmodifier+5とする。
・強制実体化:探索式において現在MPが足りない場合でもサーヴァントを実体化させる。
援護攻撃
援護攻撃を行うサーヴァントの筋力・魔力・幸運のうち任意の値を、援護攻撃を受けるサーヴァントが行う判定のdiceに与える。
この時に渡す値はステータス数値のみであり、スキルや宝具による補正効果は計上しない。
ただし、ステータス表記そのものを変えるスキルと宝具は効果を受けた上で援護する値を渡しても良い。
(例:筋力Bのサーヴァントが物理攻撃に援護を与える場合、dice+4)
(例:筋力C、怪力Aを持つサーヴァントが物理攻撃に援護を与える場合、dice+3)
(例:宝具効果により一時的に筋力Bとして扱われている元筋力Dのサーヴァントが物理攻撃に援護を与える場合、dice+4)
援護防御
令呪を一つ消費する。
任意の攻撃の対象を自身のサーヴァントに変更する。
援護防御は後衛にいる場合でも発動出来るが、発動後は前衛に配置される。
攻撃対象に自身のサーヴァントが含まれている場合は発動出来ない。
(例:相手陣営すべてを対象とする宝具など)
- ユニット能力値
初期値 | |
---|---|
HP | 4500 |
EN | 160 |
運動性 | 120 |
装甲 | 120 |
- 機体性能
盾 | 修理 | 補給 | バリア |
---|---|---|---|
- | - | - | ○ |
移動力 | 4 |
---|---|
移動タイプ | -陸- |
地形適応 | 空B 陸A 海A 宇A |
サイズ | M |
修理費 | 0 |
パーツスロット数 | 2 |
特殊能力 | シークレット・ウーティス アーマー・オブ・アキレウス オペレーション・トロイア |
- 武器性能
武器名称 | 分類 | 属性 | 攻撃力 | 射程 | EN | 弾数 | 気力 | 命中 | CT | 地形適応 | 備考 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
ブラック・ルシアン | 射撃 | 毒 | 1400 | 1〜2 | - | - | - | +0 | +0 | 空A陸A海A宇A | |
ヴァージン・ブリーズ | 射撃 | 縛 | 2600 | 1〜2 | - | - | - | +0 | +0 | 空A陸A海A宇A | |
ミスティ・ネイル | 射撃 | - | 2900 | 1〜3 | - | - | - | +0 | +0 | 空A陸A海A宇A | |
レッド・アイ | 格闘 | P | 3100 | 1 | - | - | - | +0 | +0 | 空A陸A海A宇A | |
コークスタウト | 射撃 | - | 3200 | 2〜5 | - | - | - | +0 | +0 | 空A陸A海A宇A | |
Mストラック・フォー・ペネロペ | 射撃 | M扇識 | 3200 | 1〜3 | - | - | - | +0 | +0 | 空A陸A海A宇A | |
ストラック・フォー・ペネロペ | 射撃 | - | 3600 | 1〜4 | - | - | - | +0 | +0 | 空A陸A海A宇A |
- 特殊能力解説
半径2マス以内のユニットの命中・回避を+15。
武装が弾数とEN消費に分かれているため継戦力もある。
武装の火力は素ではかなり控えめだが、気力が上がるごとに爆発的に伸びていく。
軍略によるサポートも要所で役立ち、あらゆる面で高性能。
削りから雑魚処理、ボスキラーまでどんな場面にも対応する。
こいつが最初から自軍にいることがおかしいほどなので、使わないのは一種の縛りプレイ。
- ユニット解説
武装が弾数とEN消費に分かれているため継戦力もある。
武装の火力は素ではかなり控えめだが、気力が上がるごとに爆発的に伸びていく。
軍略によるサポートも要所で役立ち、あらゆる面で高性能。
削りから雑魚処理、ボスキラーまでどんな場面にも対応する。
こいつが最初から自軍にいることがおかしいほどなので、使わないのは一種の縛りプレイ。
パーソナルデータ | |
---|---|
性別 | 女 |
性格 | 超強気 |
地形適応 | |||
---|---|---|---|
空 | 陸 | 海 | 宇 |
A | A | A | A |
特殊技能 | |||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
技能名/レベル | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 |
天才 | 1 | - | - | - | - | - | - | - | - |
精神コマンド | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|
習得精神 | 集中 | 信念 | 必中 | 加速 | 直撃 | 魂 |
習得Lv | -- | -- | -- | -- | -- | -- |
能力値 | |||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
格闘 | 射撃 | 技量 | 防御 | 回避 | 命中 | SP | |
Lv1 | 139 | 154 | 178 | 102 | 135 | 137 | 42 |
評価 | D | A | A | E | S | S | D |
- 特殊能力解説
獲得経験値1.2倍。回避時気力+1。
特に命中と回避はトップクラスで、技量も高い。
反面格闘は低く、防御は一部の例外を除きワーストクラス。SPもあまり高くない。
気力が上がるまでは集中を使えば戦闘がグッと楽になる。
天才能力により気力は上がりやすい方なので、反撃中心の戦い方がいい。
魂を覚えれば火力も一線級に躍り出る。
テスト
■バフ・デバフの制限
第二スキルまでのスキル枠1つで付与できるバフ・デバフの限度量です
この数値を超過した場合、ランク・範囲・持続時間に限らずステータスにマイナス補正がかかります
- マスター解説
特に命中と回避はトップクラスで、技量も高い。
反面格闘は低く、防御は一部の例外を除きワーストクラス。SPもあまり高くない。
気力が上がるまでは集中を使えば戦闘がグッと楽になる。
天才能力により気力は上がりやすい方なので、反撃中心の戦い方がいい。
魂を覚えれば火力も一線級に躍り出る。
テスト
■バフ・デバフの制限
第二スキルまでのスキル枠1つで付与できるバフ・デバフの限度量です
この数値を超過した場合、ランク・範囲・持続時間に限らずステータスにマイナス補正がかかります
バフ | ||
効果 | 1T | 3T |
攻撃ダメージ+ | 40 | 30 |
(色)ダメージ+ | 40 | 30 |
被ダメージ- | 30 | 20 |
CRTダメージ+ | 50 | 50 |
攻撃時NP獲得 | 15 | 10 |
攻撃時スター獲得 | 5 | 3 |
A攻撃時NP獲得 | 20 | 15 |
Q攻撃時スター獲得 | 6 | 4 |
集中 | 3 | 3 |
(色)集中 | 5 | 5 |
宝具攻撃ダメージ+ | 100 | 100 |
デバフ | ||
攻撃ダメージ- | 30 | 20 |
被ダメージ+ | 30 | 20 |
■事前行動カード
参加者が揃ってからの聖杯戦争を描く1日目開始前に行われていたことを1つだけ選ぶ
内容によって様々な効果がある。事前得点のようなもの。
『巻き込まれ』
効果:初期得点に追加で?Pを得る
フレーバー:運悪く巻き込まれてしまった参加者。
しかし運命に選ばれたといえる彼には加護がついているかもしれない。
『既に戦った(仮)』
効果:好きな相手をひとり選ぶ。初期からその相手に対して【因縁:敵対】を持つ。
フレーバー:なんかここにそれっぽい感じのフレーバーテキストを書く
■共通行動
一般的に普通の主従が特別なスキルもなくやりそうだったり、できそうなこと。
判定に成功すると得点を得れる。
■スキル効果
スキルで行いそうなこと。任意のタイミングで使用できる。
秘匿情報。
■宝具効果
宝具でおこないそうなこと。令呪や貯めたポイントを使用する必要がある。
秘匿情報。
参加者が揃ってからの聖杯戦争を描く1日目開始前に行われていたことを1つだけ選ぶ
内容によって様々な効果がある。事前得点のようなもの。
『巻き込まれ』
効果:初期得点に追加で?Pを得る
フレーバー:運悪く巻き込まれてしまった参加者。
しかし運命に選ばれたといえる彼には加護がついているかもしれない。
『既に戦った(仮)』
効果:好きな相手をひとり選ぶ。初期からその相手に対して【因縁:敵対】を持つ。
フレーバー:なんかここにそれっぽい感じのフレーバーテキストを書く
■共通行動
一般的に普通の主従が特別なスキルもなくやりそうだったり、できそうなこと。
判定に成功すると得点を得れる。
■スキル効果
スキルで行いそうなこと。任意のタイミングで使用できる。
秘匿情報。
■宝具効果
宝具でおこないそうなこと。令呪や貯めたポイントを使用する必要がある。
秘匿情報。
■セッションスタート
■昼フェイズ
戦闘は一部エリアのみ許される。破っても良い。
■夜フェイズ
なんか…戦闘とかがどこでも解禁されるんじゃないですかね?
〜昼と夜を繰り返してポイントを稼ぐ〜
■リタイアフェイズ
チェックポイントとも言う。何ターン目かに設定。
ここでポイントが一番低かったものは敗退。
倒される相手を選ぶ事ができる。その前に強制戦闘フェイズみたいなの作るかも。
強制だけど参加は任意。
その時点でポイント高いなら危険を犯して参加する必要はないけどここでポイント稼ぐために参加も良い感じ。
〜3人とかになるまで繰り返し〜
3人ぐらいになったらもう数回ぐらいターン回してその時点の1位が優勝。
■実際のゲームの流れ
メインタブで行動決定&判定
場所が描かれたサブタブでロールして楽しむ
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