最終更新:ID:g6K0QspM4w 2020年05月23日(土) 00:38:14履歴
ペンサバを用いて月の聖杯戦争を再現した新たなTRPGです。
プレイヤーたちは月の聖杯戦争の参加者となってトーナメントを勝ち上がり優勝を目指すことになります。
君たちは月の聖杯戦争に参加することが出来た優秀なマスターだ。
自らの相棒となったサーヴァントでトーナメントを勝ち上がり優勝を目指そう。
さて、その戦いは1戦1週間で行われる。
まずは5日間、君たちはダンジョンの探索を行ってもらう。
そしてその先で君たちは自身の対戦相手を知ることになるだろう。
その中では幾度か対戦相手との交流や妨害も想定される。
君たちはその中で、相手の情報を得たり今後の戦いを優位にするための何かを見つけることになる。
6日目は準備期間だ。
君たちはそこで戦いを有利にするためのコードを購入し、明日の戦いに備えることが出来る。
7日目、いよいよ対戦相手との決戦だ。
悔いのないように全力で戦おう。
そのような流れを繰り返し、最後に立っていたものが優勝者となる。
※設定上7日なだけでリアルで7日間過ごすわけでは有りません。
■関連
泥月の聖杯戦争まとめ
プレイヤーたちは月の聖杯戦争の参加者となってトーナメントを勝ち上がり優勝を目指すことになります。
君たちは月の聖杯戦争に参加することが出来た優秀なマスターだ。
自らの相棒となったサーヴァントでトーナメントを勝ち上がり優勝を目指そう。
さて、その戦いは1戦1週間で行われる。
まずは5日間、君たちはダンジョンの探索を行ってもらう。
そしてその先で君たちは自身の対戦相手を知ることになるだろう。
その中では幾度か対戦相手との交流や妨害も想定される。
君たちはその中で、相手の情報を得たり今後の戦いを優位にするための何かを見つけることになる。
6日目は準備期間だ。
君たちはそこで戦いを有利にするためのコードを購入し、明日の戦いに備えることが出来る。
7日目、いよいよ対戦相手との決戦だ。
悔いのないように全力で戦おう。
そのような流れを繰り返し、最後に立っていたものが優勝者となる。
※設定上7日なだけでリアルで7日間過ごすわけでは有りません。
■関連
泥月の聖杯戦争まとめ
基本的にはペンサバの1vs1でのマスタールールである。
なのでこちらを参考にしていただきたい。
泥ペンサバ用シート
この月の聖杯戦争においてはスキルなどは全て公開情報であるため、
経験豊富なGMやベテランプレイヤーに相談しても何も問題はない。
君たちは5日間の探索の中で相手を調べ上げ情報を得ることになるだろうから、
相手のサーヴァントのステータスを知っていることになんら疑問の余地はない。
さて、基本的なシートが出来上がったならば、
この月の聖杯戦争独自のステータスを作ろう。
5つのステータスに対して、30点を好きなように割り振ろう。
なお、余ったポイントは後々、コードを購入するのに使用できる。
サーヴァントのステータス通りでもいいし、
主従によって性能が変わったりを考慮したり、本気を出さないステータスということにするのもいい。
簡単だろう?
高ステータスは探索を有利にするが、初期のポイントが大きく減ってしまう。
これは第二回戦以降を見据えると有利だが、初戦敗退のリスクも大きくなってしまう。
難しいところである。
なのでこちらを参考にしていただきたい。
泥ペンサバ用シート
この月の聖杯戦争においてはスキルなどは全て公開情報であるため、
経験豊富なGMやベテランプレイヤーに相談しても何も問題はない。
君たちは5日間の探索の中で相手を調べ上げ情報を得ることになるだろうから、
相手のサーヴァントのステータスを知っていることになんら疑問の余地はない。
さて、基本的なシートが出来上がったならば、
この月の聖杯戦争独自のステータスを作ろう。
初期得点:30点 【ステータス】筋力: 耐久: 敏捷: 魔力: 幸運: EX(6点) A(5点) B(4点) C(3点) D(2点) E(1点)
5つのステータスに対して、30点を好きなように割り振ろう。
なお、余ったポイントは後々、コードを購入するのに使用できる。
サーヴァントのステータス通りでもいいし、
主従によって性能が変わったりを考慮したり、本気を出さないステータスということにするのもいい。
(例):クーフーリン 初期得点:14点 【ステータス】筋力:B(4点) 耐久:C(3点) 敏捷:A(5点) 魔力:C(3点) 幸運:E(1点)※この場合合計点が16なのでだから30-16で14が初期ポイントとなる。
簡単だろう?
高ステータスは探索を有利にするが、初期のポイントが大きく減ってしまう。
これは第二回戦以降を見据えると有利だが、初戦敗退のリスクも大きくなってしまう。
難しいところである。
月の聖杯戦争に参加する君たちは、優勝すること以外にもそれぞれ自分なりの目的を持って参加していると思う。
例えば、真実を知ることだったり、参加者の誰かに対する復讐だったりするかもしれない。
これを予めゲームシステムの中に取り入れ、明確に決めておくのはロールプレイの指針ともなるだろう。
それがこの実績である。
実績自体は秘匿され、GMとプレイヤー自身以外が知るのは5日目終了時である。
それまでに実績の条件を達成していれば、追加で得点を得られることとなる。
■合成
5点実績は組み合わせて10点にすることが出来るが、両方の条件を満たさない限り得点は得られない。
さて、ステータスの他にプレイヤーはもう一つ作成しなければいけないものがある。
【セルフトライ】である。
しかしこれはセッション中に内容の変更が可能であるため、次の探索フェイズにて説明しよう。
例えば、真実を知ることだったり、参加者の誰かに対する復讐だったりするかもしれない。
これを予めゲームシステムの中に取り入れ、明確に決めておくのはロールプレイの指針ともなるだろう。
それがこの実績である。
実績自体は秘匿され、GMとプレイヤー自身以外が知るのは5日目終了時である。
それまでに実績の条件を達成していれば、追加で得点を得られることとなる。
目標実績:(ここにキャラとしての目標を書く) 条件:(ここに条件の中から選んだものを当てはめる。実績表から合計10点まで条件を組み合わせられる) 例:〇日目に自分だけがセルフミッションを行い、成功する(10点)
例1: 初期得点:7点 【ステータス】筋力:A+(5) 耐久:A+(5) 敏捷:A(5) 魔力:C(3) 幸運:A(5) 目標:圧倒的な力を見せつけ、王者の道を歩みつづける。 条件:優勝候補:10点:自身のバトルとアタックを両方成功させ、なおかつ挑まれたバトルで負けていない
例2: 初期得点:11点 【ステータス】筋力:A(5) 耐久:C(3) 敏捷:C(3) 魔力:B(4) 幸運:C(3) 目標:復讐したい相手が128名の参加者の中にいる。この機会を用いて必ず、母の命日であるあの日に殺してみせる。誰にも邪魔はさせない。 条件:宣誓+孤高:10点:3日目に自分だけがセルフを行う。■実績表
実績名: | 得点 | 条件 |
優勝候補: | 10点: | 自身のバトルとアタックを両方成功させ、なおかつ挑まれたバトルで負けていない |
隠密: | 10点: | 1度もアタックで得点を減らされない |
無毀 : | 10点: | 5日間一度もミスをしていない |
弱者: | 10点: | 最終日に初期値よりも得点が低かった |
狂戦士: | 5点: | 二人以上のプレイヤーの得点を減らした |
宣誓: | 5点: | (1〜2)日目に(セルフ、アタック、バトル)を行う |
孤高: | 5点: | 自分だけが(セルフ、アタック、バトル)を行った日がある |
友愛: | 5点: | コープクエストを全プレイヤーの中で一番持ちかけた |
信義: | 5点: | コープクエストを行い、裏切らなかった |
賭狂: | 5点: | 全プレイヤーの中で一番スペシャルクエストへの挑戦回数が多い |
保険: | 最大5点: | 最終日までに判定に失敗した回数x1点を得る |
堅実: | 最大5点: | 最終日までに判定に成功した回数x1点を得る |
■合成
5点実績は組み合わせて10点にすることが出来るが、両方の条件を満たさない限り得点は得られない。
さて、ステータスの他にプレイヤーはもう一つ作成しなければいけないものがある。
【セルフトライ】である。
しかしこれはセッション中に内容の変更が可能であるため、次の探索フェイズにて説明しよう。
君たちは設定上は5日間、ダンジョンを探索することになる。
しかし、それを全て描写することはできない。
セッション上は1日1ターン、5ターンしか存在しない。
また、やることは非常にシンプルであり、1d6のダイスとステータスを用いた判定を行うだけである。
【ノーマルクエスト】
【スペシャルクエスト】
【コープクエスト】
【アタックトライ】
【セルフトライ】
【バトルトライ】
現在は以上の6つの判定方法が存在する。
どれも成功すれば得点が増える。
しかし、それを全て描写することはできない。
セッション上は1日1ターン、5ターンしか存在しない。
また、やることは非常にシンプルであり、1d6のダイスとステータスを用いた判定を行うだけである。
【ノーマルクエスト】
【スペシャルクエスト】
【コープクエスト】
【アタックトライ】
【セルフトライ】
【バトルトライ】
現在は以上の6つの判定方法が存在する。
どれも成功すれば得点が増える。
基本の判定方法です。
ランダムに選ばれた6つの中からその判定に成功するかどうかを決めるだけです。
出た項目に対応したステータス以下の出目を1d6で出せれば成功となる。
成功で3点、失敗で1点を得ることができる。
筋力ならば重い扉などが有り、力を必要とするシチュエーションのダンジョンなのだろう。
幸運ならば罠や仕掛けが多いダンジョンなのかもしれない。
このようにどのような状況下を想像してロールすると楽しいだろう。
ランダムに選ばれた6つの中からその判定に成功するかどうかを決めるだけです。
1:筋力 2:耐久 3:敏捷 4:ALL。最も高い数値で判定して良い。 5:魔力 6:幸運
出た項目に対応したステータス以下の出目を1d6で出せれば成功となる。
成功で3点、失敗で1点を得ることができる。
筋力ならば重い扉などが有り、力を必要とするシチュエーションのダンジョンなのだろう。
幸運ならば罠や仕掛けが多いダンジョンなのかもしれない。
このようにどのような状況下を想像してロールすると楽しいだろう。
ノーマルミッションの代わりに挑戦できるのがスペシャルミッションである。
失敗すると所持している得点が減るリスクもあるが、成功すれば大きく得点を得られる。
スペシャルではEXは5点扱いとなるが代わりに、EXを使う判定の数だけ振り直しを行える。
失敗すると所持している得点が減るリスクもあるが、成功すれば大きく得点を得られる。
スペシャルではEXは5点扱いとなるが代わりに、EXを使う判定の数だけ振り直しを行える。
例: 君はスイッチを押してから一定時間だけ開く扉を見つけた。 これを通り抜けるにはとても素早く動かなければならないだろう。 敏捷を3回振れ。 全て成功させれば君は隠しアイテムを見つけ10点を得る。 失敗すれば、無駄な時間を費やしたが何も成果を得られず-5点。
参加者に協力を持ちかけ、自分の代わりにノーマルクエストをクリアして貰うかわりにポイントを分け与える行為。
依頼者は最も高いステータスで判定を行う。
協力者はノーマルで指定されたステータスとそれ以外で自分の好きなステータスを選択し判定をおこなる。
両者成功でお互いに+4点を得る。
両者とも失敗した場合はお互いに-1点となる。
しかし、片方だけが失敗した場合、裏切ったという解釈になり失敗した側が、5点を獲得する。
依頼者は最も高いステータスで判定を行う。
協力者はノーマルで指定されたステータスとそれ以外で自分の好きなステータスを選択し判定をおこなる。
両者成功でお互いに+4点を得る。
両者とも失敗した場合はお互いに-1点となる。
しかし、片方だけが失敗した場合、裏切ったという解釈になり失敗した側が、5点を獲得する。
5日間の中で、1度だけ許された行動の1つである。
ノーマルミッションと同じ判定を行うが、ダンジョンを同時に探索している対戦相手に対しての妨害を行い、相手のポイントを減らす行動です。
成功で1点と指定した相手に-5点を与えます。しかし、失敗では0点です。
シチュエーションとしてはダンジョンを利用してなにか妨害行動を仕掛けたという形になるだろう。
トラップを仕掛けたのかもしれないし、ザコモンスターを誘導しぶつけたのかもしれない。
ともかく何か相手に嫌がらせをしたのだろう。
ノーマルミッションと同じ判定を行うが、ダンジョンを同時に探索している対戦相手に対しての妨害を行い、相手のポイントを減らす行動です。
成功で1点と指定した相手に-5点を与えます。しかし、失敗では0点です。
シチュエーションとしてはダンジョンを利用してなにか妨害行動を仕掛けたという形になるだろう。
トラップを仕掛けたのかもしれないし、ザコモンスターを誘導しぶつけたのかもしれない。
ともかく何か相手に嫌がらせをしたのだろう。
君たちは5日間の探索フェイズ中、1度だけ自らスペシャルクエストを作り挑戦する事ができる。
仕様を宣言するまで、セッションの中で自由に内容を変更してもよい。
またシチュエーションも自分で考えて良い。
ノーマルもスペシャルも自分のステータスと噛み合わなさすぎた時などに
これを上手く使えば非常に有利になることだろう。
■指定ステータスで3回判定
5/0を基準にそこから自分で±5点の範囲で判定を作れます。
失敗は最大+3点までです。
この判定ではEXでもAと同じ5として扱われますが振り直しができます。
配分例:
成功/失敗
10/0 (プラスに割り振った配分)
7/3 (失敗が最大値になる配分)
15/-5 (リスクを最大限にしてプラスを最大値にした配分)
仕様を宣言するまで、セッションの中で自由に内容を変更してもよい。
またシチュエーションも自分で考えて良い。
ノーマルもスペシャルも自分のステータスと噛み合わなさすぎた時などに
これを上手く使えば非常に有利になることだろう。
■指定ステータスで3回判定
5/0を基準にそこから自分で±5点の範囲で判定を作れます。
失敗は最大+3点までです。
この判定ではEXでもAと同じ5として扱われますが振り直しができます。
配分例:
成功/失敗
10/0 (プラスに割り振った配分)
7/3 (失敗が最大値になる配分)
15/-5 (リスクを最大限にしてプラスを最大値にした配分)
例1: 指定:魔力で3回判定 シチュ:その強大な魔術を持ってして対戦相手の情報を全て把握しようと試みる。 成功:幻惑により相手の能力を把握し、+12点。 失敗:逆に自分のヒントを与えてしまうことになり、-2点。
5日間の中で1度だけ対戦相手を指名して勝負ができる。
指名者はノーマルミッションで指定された項目ともう1つ自身で選択した項目で判定を行う。
対戦者は相手が選んだ項目と自分が選んだ項目で判定を行う。
このバトルの勝者は2点とさらに判定に成功した数値の合計値だけ、相手からポイントを奪える。
万が一引き分けの場合、互いにそのポイントを得る。
指名者はノーマルミッションで指定された項目ともう1つ自身で選択した項目で判定を行う。
対戦者は相手が選んだ項目と自分が選んだ項目で判定を行う。
このバトルの勝者は2点とさらに判定に成功した数値の合計値だけ、相手からポイントを奪える。
万が一引き分けの場合、互いにそのポイントを得る。
例 ノーマルオーダー:敏捷 指名者 【ステータス】筋力:A+(5) 耐久:A+(5) 敏捷:A(5) 魔力:C(3) 幸運:E(1) 対戦者 【ステータス】筋力:A(5) 耐久:C(3) 敏捷:C(3) 魔力:B(4) 幸運:C(3) 指名者は耐久を選択。敏捷(5)と耐久(5)で判定。 対戦者は筋力を選択。耐久(3)と筋力(5)で判定。 ■例1: 指名者:2d6 = (1+4) = 5 対戦者:2d6 = (3+6) = 9 指名者は敏捷と耐久の判定に成功。 対戦者は耐久の判定には成功したが、筋力の判定には失敗。 勝者である指名者のダイスの合計値である5点が対戦者から引かれて指名者のものとなる。 ■例2:両者判定に成功したが合計値が違う場合。 例1と同条件。 指名者:2d6 = (5+5) = 10 対戦者:2d6 = (3+5) = 8 この場合、どちらも判定に成功しているが、合計値が指名者のほうが高いため、指名者の勝利となり10点を奪える。 ■例3:両者同値 指名者:2d6 = (3+5) = 8 対戦者:2d6 = (3+5) = 8 この場合、引き分けとなりお互いに8点を得る。 ■例4:片方だけ判定成功で勝利 指名者:2d6 = (3+6) = 9 対戦者:2d6 = (4+6) = 10 この場合、指名者の勝利だが、判定に成功しているのは最初のダイスだけなので、3点しか奪えない。 ■例5:両者失敗 指名者:2d6 = (6+6) =12 対戦者:2d6 = (4+6) = 10 この場合、どちらも失敗となりお互いに得られるポイントも引かれるポイントも無い。
5日間の中で稼いだポイントであなたは以下のコードを好きなだけ購入できます。
ただし、購入したコードは使い切りであり次の日の戦いでのみ使用できます。
このコードは非公開情報となるため、GMに対して秘話機能やDiscordでのDMなどで何を購入したかお伝え下さい。
■コードキャスト共通要素
・1ターンに2度使用可能。
・後攻はゲーム開始時に1枚だけトラップコードを最初から配置できる。
■アクティブコード
「コードキャスト!これでトドメだ!!」
スキルフェイズ時に使用可能な追加スキルのようなもの。
アクティブは1ターンに同じ効果のスキルは1つまでしか使用できない。
特徴
・マスターが発動したスキルとして扱う。
・マスターが倒れた場合、使えなくなる。
■トラップコード
「トラップコードNo.2、No.7を連続配置!フッ…これで私の勝利は盤石となった」
スキルフェイズ時に番号を宣言して場に配置し条件が満たされたら発動する。
GMはプレイヤーから購入コードを聞き取るときに罠コードに番号をつけよう。
PLは番号を1〜9のうち好きな番号を割り振って良い。
コードナンバーが8だからといって罠を8個買っているとは限らないというわけだ。
また10個以上の購入もできない。
特徴
・スキルとして扱わない。
・配置された罠はマスターが倒れていても発動できる。
・条件が満たされたものが複数ある場合、番号が若い順から発動していくが、同じタイミングで発動する。
例:
がAの場に2つ配置されている。片方は2番、片方は6番の番号が与えられている。
この時、条件を満たして発動したがBの場に存在した
が発動した。
このときの処理は2番を無効化するが、6番は発動するとなる。
ただし、購入したコードは使い切りであり次の日の戦いでのみ使用できます。
このコードは非公開情報となるため、GMに対して秘話機能やDiscordでのDMなどで何を購入したかお伝え下さい。
■コードキャスト共通要素
・1ターンに2度使用可能。
・後攻はゲーム開始時に1枚だけトラップコードを最初から配置できる。
■アクティブコード
「コードキャスト!これでトドメだ!!」
スキルフェイズ時に使用可能な追加スキルのようなもの。
アクティブは1ターンに同じ効果のスキルは1つまでしか使用できない。
特徴
・マスターが発動したスキルとして扱う。
・マスターが倒れた場合、使えなくなる。
■トラップコード
「トラップコードNo.2、No.7を連続配置!フッ…これで私の勝利は盤石となった」
スキルフェイズ時に番号を宣言して場に配置し条件が満たされたら発動する。
GMはプレイヤーから購入コードを聞き取るときに罠コードに番号をつけよう。
PLは番号を1〜9のうち好きな番号を割り振って良い。
コードナンバーが8だからといって罠を8個買っているとは限らないというわけだ。
また10個以上の購入もできない。
特徴
・スキルとして扱わない。
・配置された罠はマスターが倒れていても発動できる。
・条件が満たされたものが複数ある場合、番号が若い順から発動していくが、同じタイミングで発動する。
例:
7点: | 罠: | マスター | ダメージを受けた時、相手マスターに100ダメージ |
この時、条件を満たして発動したがBの場に存在した
12点: | 罠: | マスター | 敵コードキャスト無効(1回) |
このときの処理は2番を無効化するが、6番は発動するとなる。
魔:アクティブコード
罠:トラップコード
?:戦闘開始時に発動する特別なコードです
罠:トラップコード
?:戦闘開始時に発動する特別なコードです
点数 | 種別 | 範囲 | 効果 |
---|---|---|---|
2点: | ?: | 購入条件:サーヴァントがコスト2以下: | 最大HP+100(このコードは3回まで購入可) |
2点: | ?: | 購入条件:サーヴァントがコスト3以下: | 最大HP+150(このコードは1回まで購入可) |
5点: | 魔: | 味方単体: | [被ダメージ減少無視(1T)] |
5点: | 魔: | 味方単体: | [サーヴァントへの攻撃ダメージ+30(1回)] |
5点: | 罠: | 味方単体: | 精神異常無効(1回) |
5点: | 魔: | マスター | 勝利時にポイントを10点獲得する。未使用の場合使用ポイントリターン |
7点: | 魔: | 味方単体: | ターゲット集中(1回) |
7点: | 罠: | マスター | ダメージを受けた時、相手マスターに100ダメージ |
8点: | 魔: | 味方単体: | 必中(1T) |
8点: | 魔: | 敵単体: | ガッツ無効状態付与(1T) |
8点: | 罠: | 味方単体: | 弱体無効(1回) |
10点: | 魔: | マスター | 相手の伏せコードを1枚選んで無効化する。 |
10点: | 魔: | マスター | 勝利時にポイントを20点獲得する。未使用の場合使用ポイントリターン |
10点: | 罠: | 味方全体: | 行動不能無効(1回) |
10点: | 魔: | 味方単体: | 回避(1T) |
10点: | 魔: | 味方単体: | 弱体無効(1T) |
10点: | 魔: | 味方全体: | 強化解除無効(1T) |
10点: | 魔: | 味方単体: | 染色(BAQのいずれかを選択)(1T) |
10点: | 罠: | 敵マスター | マスター指定効果を無に変化(1回) |
10点: | 魔: | 敵単体: | 毒80ダメージ |
10点: | 魔: | 敵単体: | やけど80ダメージ |
10点: | 魔: | 敵単体: | 呪い(2回) |
12点: | 魔: | 味方単体: | 攻撃ダメージ+30(1T) |
12点: | 罠: | マスター | 敵コードキャスト無効(1回) |
12点: | 魔: | 敵単体: | 延焼(1T) |
12点: | 魔: | 敵単体: | 蝕毒(1T) |
12点: | 魔: | 敵単体: | 呪厄(1T) |
12点: | 魔: | 味方単体: | 集中+2(1T) |
12点: | 魔: | 味方単体: | 行動回数+1(1回) |
12点: | 魔: | 味方単体: | 無敵貫通(1T) |
12点: | 罠: | 味方全体: | 弱体無効(1T) |
12点: | 魔: | 敵全体: | クリティカルフェイズをスキップ(1回) |
15点: | 魔: | 味方単体: | 無敵(1T) |
15点: | 魔: | 敵単体: | 強化解除(すべて) |
15点: | 魔: | 敵単体: | 強化無効(1回) |
15点: | 罠: | 味方単体: | ガッツ:80回復(1回) |
15点: | 魔: | 味方単体: | 条件:HP200以下:NP+50% |
15点: | 魔: | 敵全体: | クリティカルフェイズをスキップ(1回) |
20点: | 罠: | 味方全体: | 宝具ダメージ以外の効果を無効化 |
20点: | 罠: | 敵全体: | 宝具のダメージ異界の効果を無効化 |
30点: | 罠: | 味方全体: | 宝具によるダメージの発生を0にする |
30点: | ?: | 味方単体: | NP+50 |
7日目。ついにアリーナで決戦を行います。
基本的なルールは泥ペンサバのマスタールールと同じです。
スキルフェイズ時にコードキャストが使用可能です。
一つだけ注意点があります。
ここは月なので令呪は3回使用するとマスターが死にます。
生き残りたい場合は、2回までにしましょう。
勝ち残れなければ同じことかもしれませんが。
ここまでの流れを繰り返し勝ちつづければ月の覇者となるでしょう。
基本的なルールは泥ペンサバのマスタールールと同じです。
スキルフェイズ時にコードキャストが使用可能です。
一つだけ注意点があります。
ここは月なので令呪は3回使用するとマスターが死にます。
生き残りたい場合は、2回までにしましょう。
勝ち残れなければ同じことかもしれませんが。
ここまでの流れを繰り返し勝ちつづければ月の覇者となるでしょう。
■コスト差補正
対戦相手とコスト差がある場合、低い側にその差x5点がその試合における最終的なポイントに加算されます。
最大値は合計コスト10vs合計コスト0の場合に発生する50点です。
またコストが2以上差がある場合、低い側は最初から再臨します。
■対戦相手
4人以上であそぶ場合、1日目開始のときに順番を決めるためのダイスで決めます。
1番高い人と1番低い人、2番目に高い人と2番目に低い人…など。GMのさじ加減で決めてください。
対戦相手とコスト差がある場合、低い側にその差x5点がその試合における最終的なポイントに加算されます。
最大値は合計コスト10vs合計コスト0の場合に発生する50点です。
またコストが2以上差がある場合、低い側は最初から再臨します。
■対戦相手
4人以上であそぶ場合、1日目開始のときに順番を決めるためのダイスで決めます。
1番高い人と1番低い人、2番目に高い人と2番目に低い人…など。GMのさじ加減で決めてください。
気軽に自分が考えたスペシャルクエストを追加しよう!
数値は+15点/-8点までの範囲で適当に組み合わせよう!!
数値は+15点/-8点までの範囲で適当に組み合わせよう!!
日付 | リプレイorログ |
2020/04/18〜19 | TRPGリプレイ:第1次泥月の聖杯戦争 |
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