ImgCell-Automaton。 ここはimgにおけるいわゆる「僕鯖wiki」です。 オランダ&ネバダの座と並行して数多の泥鯖を、そして泥鱒をも記録し続けます。



このTRPGについて

Fate/N(がつく単語)C(がつく単語)O(がつく単語) (要するにタイトル未定)
Q:NCOってなんだ?
A:ランダムジェネレーターに3文字指定で吐かせた結果だから俺にも分からん…

シノビガミとFate/Table Nightとペンサバを合わせたような自作TRPGです。
現在はルール作成、テスト期間中です。

コンセプト:情報の探り合い、読みあいが主体なゲーム。

Q&A

Q:スターって持ち越す?
A:FNCOでは持ち越します。

セッション開催予定

ゲームの流れ

1:オープニングフェイズ
2:メインフェイズ
3:クライマックスフェイズ

参加までの流れ

募集がある時に主催者に従いシートなどを作り、送りつける。
参加者はプロローグを作成しセッション開始前にどっかに提出するといいかも。
これはオープニングを省くのと事前に参加者にキャラ紹介を兼ねている。

オープニングフェイズ

GMがなんかセッションの舞台設定発表した後各自なんかプロローグとかやるだけ。
事前公開とかでどんどん省略しよう。

メインフェイズ

メインフェイズは各PLが順番に各々のシーンを描写していくフェイズです。
全員が1度行動するまでを1サイクルと呼びます。
2〜4サイクルが基本となります。

■シーンプレイヤー
サイクルの中で行動する手番が回ってきた人をシーンプレイヤーと呼びます。

シーンプレイヤーはまず状況、シーンを設定します。
例:バーで飲んだくれている、公園で寝ている…など。
この時、場面が浮かばないならばダイスを振り、シーン表から決めても良い。

次に登場して欲しいPLを最初に呼びます。
呼ばれたPLはシーンに合わせたシチュエーションでサクッと登場してください。
断ってもいいです。
シーンプレイヤーは誰も呼ばなくてもいい。
その場合、一人で相手を探るシチュエーションでロールする形となるでしょう。

▼判定
シーンプレイヤーはシーン中開始から終了までの間にすきなタイミングで、以下から行動を選びます。
そして2d6>=5で判定成功すれば判定成功です。

1:回復-サーヴァントとマスターのHPを100回復する。
2:秘密を知る-相手の持つ<秘密>を得ることが出来る。
3:<感情>を結ぶ
4:<居場所>を知る
5:なにもしない
以下はセッションや相手によって追加されることがある
6:アイテムを探る-相手の持つ礼装や特別な物品の詳細情報を知る事ができる。

<秘密>……基本的には相手が持つ非公開情報のこと。
獲得した秘密は同じシーンに居るPLに対して受け渡しができる。

<居場所>
自分がシーンプレイヤーの時、<居場所>を知っている相手に対し攻撃を仕掛けることでバトルシーンに移ることができる。

<感情>
互いに感情ダイスを振り、出た内容のうちどちらかを選ぶ。
感情を結んだ相手とは情報共有が発生するようになる。
また戦闘の際、補正をしたり、バトルシーンのさいに駆けつけることができる。

シーン表

影之宮市
2:水族館。多くの魚が悠然と泳ぐ水槽の数々がある。夜には人魚が泳ぐという噂がまことしやかに囁かれている。
3:レストラン『ウロボロス』。戦いを前にした戦士は雌伏の時を迎える。全力を出すためには補給も必要だ
4:東区の工業地帯。ゴウンゴウンと音を立てる工場の合間を貴方は往く。人気は少なく、密談や儀式に適している場所だ
5:古物商店。気紛れに立ち寄った店には意外な掘り出し物があるかもしれない。そう、殺し合う運命に或る相手との邂逅も。
6:博物館。朝は多くの人でにぎわう。しかし夜になれば、展示される品々はまた違った顔を見せるかもしれない
7:温泉街。湯けむり漂う街並みでは朝夜問わず人で賑わう。サーヴァントなどと親睦を深めるには良さそうだ
8:漁港。早朝は活気づくがそれ以外では人はまばら。浜辺に出てみれば何か発見があるかもしれない
9:キャンプ場。昼には多少の人が賑わう。夜には一切の人気が無く、障害物もない為戦闘には向いているだろう
10:琴の音荘。美人な女将が噂になっている旅館。部屋を間借りし、聖杯戦争に備えても、情報収集をしても良いだろう
11:古美術博物館。非常に古い年代の代物が多い謎多き博物館。各私財法があるという噂もあるが……?
12:河川敷。昼も夜も人気が無い場所。あまりにも人気が無さ過ぎてゾンビが徘徊するという噂も
  • 差し替え用
:高層ビルの屋上。ここは影之宮市を一望できる。サーヴァントと共に情報収集を行うに適している。




感情システム

感情を結ぶことに成功したら1d6を振ります。

1:共感(プラス)/不信(マイナス)
2:友情(プラス)/怒り(マイナス)
3:愛情(プラス)/妬み(マイナス)
4:忠誠(プラス)/侮蔑(マイナス)
5:憧憬(プラス)/劣等感(マイナス)
6:狂信(プラス)/殺意(マイナス)

感情を結んだ相手に対しては感情修正を行うことができます。
メインフェイズ中はサイクル毎に1回までです。
クライマックスフェイズ中は1回までです。

プラス感情の場合、対象が行うあらゆる判定に+1の修正ができます。
マイナス感情の場合、対象が行うあらゆる判定に-1の修正ができます。

メインフェイズにおける戦闘

ダメージを受けると脱落。一人になるまで戦う。
この戦闘ではクライマックスと違い、指定ステータスとの対抗判定で回避ができる。
消費した魔力はクライマックスフェイズまで回復しない。
勝った場合、秘密やアイテムを指定して奪う事ができる。
任意の感情を取得させることも出来る。

Q.万が一HPが0になったら?
A.セッションによるけど次のサイクル開始時に1d6振ってその100倍回復していいよ!

クライマックスフェイズ

最後に全員強制参加で戦闘を行う。

変更中……。

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https://www9.atwiki.jp/f_go/pages/1341.html
Java Scriptソース:
http://www.hajimeteno.ne.jp/dhtml/dist/js06.html

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