ImgCell-Automaton。 ここはimgにおけるいわゆる「僕鯖wiki」です。 オランダ&ネバダの座と並行して数多の泥鯖を、そして泥鱒をも記録し続けます。


基本ルール

双六聖杯戦争
【ジャンル】Fateシリーズ二次創作キャラクター作成型ボードゲーム
【プレイ人数】2〜7人想定

現在工事中。

基本概要

6面ダイスを振り進みます。
止まったイベントマスに書いてあるイベントが発生しプラスやマイナスの影響を受けます。
別々の盤面が用意されたラウンドを複数回繰り返し、戦果を最も稼いだプレイヤーが勝利となります。
各ラウンドは20マス想定ですが、場合によって変えて構いません。

ゲームの進行

  • 順番決定フェイズ
  • ラウンド1
    • 行動フェイズ
      • 各プレイヤーのターン
      • 戦闘フェイズ
    • ゴール処理フェイズ
  • ラウンド2
  • クライマックス

順番決定フェイズ

誰から動くかの順番を決めます。さいころやじゃんけんなど好きな決め方をしてください。

ラウンド1

序盤です。
行動フェイズ8回目終了時、または6人のプレイヤーがゴールにたどり着いた時点でラウンド1は終了です。
ゴールにたどり着いたプレイヤーはそれぞれ順位によって戦果点を獲得します。
ラウンド終了時、最下位とその上の順位のプレイヤーの戦果点の差が10以上ある時、最下位は脱落します。

ラウンド2

中盤です。
行動フェイズ8回目終了時、または4人のプレイヤーがゴールにたどり着いた時点でラウンド2は終了です。
ラウンド終了時、最下位とその上の順位のプレイヤーの戦果点の差が10以上ある時、最下位は脱落します。

クライマックス

最終決戦となるラウンドです。
行動フェイズ8回目終了時または、2人のプレイヤーがゴールした時点で終了となります。
4人以下でプレイする場合などはラウンド1〜3を飛ばし、初期魔力を+5した状態で始めるといいでしょう。

行動フェイズ

プレイヤーが行動するフェイズです。
六面サイコロを振り出た目の数だけ進んでください。
移動した先にあるイベントマスの効果を適用してください。
各プレイヤーのターンが終わったら行動順を時計回りに入れ替えてください。
最初に動いた人が次の行動フェイズでは最後に動きます。
二番目に動いた人が次の行動フェイズでは最初に動きます。
ラウンド終了条件を満たすまで行動フェイズを繰り返します。

戦闘準備フェイズ

戦闘フェイズに入る前に様々な処理を行えるフェイズです。
挑戦
同じマスに他陣営がおらず戦闘が発生しない時で前後1マス以内に他陣営がいる場合、
魔力を1点消費することで前後1マス以内のその相手へ戦闘を挑むことが出来ます。
挑戦した場合、子として扱われ親のイベントカードが適用されます。

戦闘フェイズ

同じマスに止まったプレイヤーが居る場合に発生するフェイズです。
詳しくは後述の戦闘の項目をご覧ください。

ゴール処理フェイズ

ラウンド終了条件を満たした場合に戦果点の集計を行い現在の順位を確定させます。
ゴールへついた順に以下の戦果点が加算されます。
1位:14点
2位:11点
3位:9点
4位:7点
5位以下:3点
またゴールへついたプレイヤーはラウンド終了までに経過したターン数x1の魔力が回復します。
その後、プレイヤーは手持ちの戦果を使いそのマップで購入可能なアイテムカードの中から購入することも出来ます。

イベントマスカード

このゲームのマスです。
【イベント】
【戦果】
【地の利】
【フレーバー】
上記4つで構成されます。

【イベント】
このマスに止まった時に発生する効果です。
サーヴァントのスキルなどで作成された場合、通過する時に効果を発揮する場合もあります。

【地の利】
戦闘時にのみ発生する効果です。アタックカードの属性を指定し、強化・弱体化させる効果が主となります。

【戦果】
このマスで戦闘が起こった場合、勝利したプレイヤーはボーナスとして書かれている戦果点が獲得できます。

【フレーバー】
フレーバーテキストです。シナリオの伏線などが書かれています。

真名システム

ゲーム開始時点ではサーヴァントの真名は秘匿されています。
大半の宝具には真名開放という効果がついており、使用すると真名を明かします。
またラウンド終了時に参加プレイヤーで投票を行い、最も投票数が多かったプレイヤーは真名開放状態へ移行します。
投票数が同数の場合、最下位のプレイヤーが真名開放する相手を決めます。
サーヴァントやマスターのスキルには真名開放前と真名解放後では効果が変わるものもあります。

真名秘匿状態

サーヴァントの真名が判明してない状態です。
真名を開放するまで自身の属性に対しての特攻効果を受けません。

真名開放状態

真名が公開されている状態です。
真名が開放されている場合、特攻効果を受けるようになります。

真名秘匿状態から真名開放状態に移行する条件は以下のとおりです。
  1. 《真名開放》属性のついている宝具を使った。
  2. ラウンド終了時の真名看破投票の対象になった。
  3. サーヴァントのスキルの使用回数と戦闘を行った回数が合計5回以上になった。

令呪

通常、各プレイヤーは3画の令呪を得ており、令呪効果一覧の中から3回だけ使用できます。
また使用回数が残ったままクライマックスフェイズでゴールにたどり着いた場合、
令呪温存ボーナスとして残り回数x6点の戦果点が加算されます。

令呪効果一覧

  • 魔力を3点アップする。
  • 戦闘時の最終パワーを3アップする。この戦闘で勝利した場合、追加で戦果点3点を得る。
  • 戦闘時、自分のターンに発動できる。戦闘から離脱し、そのマスに居るプレイヤー数x1マス先へ移動する。(移動した先にあるマスの効果は発動しない)
  • サイコロを振った後に発動できる。出目を無視して前方4マス以内の好きなマスへ移動する。
  • サイコロを振る前に発動できる。サイコロを1つ足し、その合計値移動できる。

魔力

宝具やスキルの使用に必要です。
最低値は0、最大値は14となります。14以上得た魔力を貯めることは出来ません。
初期値はキャラクターにより変わります。
イベントマスでも回復する場合があります。

魔力供給

サイコロを振ったあと、出目を半分(小数点以下切り上げ)にすることで魔力を1点アップすることが出来ます。
魔力を増やしたいときや戦闘を起こしたい時などは活用しましょう。
また、この時に手札を1枚廃棄できます。
次のターンの開始時にデッキから5枚になるようにカードを引くことが出来るので手札交換ができます。

カルマ

イベントマスなどで悪いことをすると貯まるポイントです。悪人としての度合いと言えるでしょう。
一時的に大きな利益を得られる代わりに長期的には不利となりうるでしょう。
一部のサーヴァントやマスターもカルマを上昇させる効果を持っています。
また、一部のサーヴァントはカルマが低いまたは高い状態でしか使えないスキル・宝具を所持していることがあります。

討伐令

9点以上で討伐令が発令されます。
討伐令の対象となった陣営を倒した陣営は相手のカルマから最大10点までの任意の数を減らし、減らした数だけ戦果を獲得することができます。
カルマが9点未満になった場合、その人物の討伐令は解除されます。

マスター

様々なパッシブスキルとアクティブスキルである魔術を持っています。
カスタムポイント(以下CP)を消費し、マスタースキル一覧から貴方だけのマスターを構築していきましょう。
マスターのCPは9点です。
制作時に余ったCPは2点につき戦果点1点とできます。

サーヴァント

戦闘において強力な存在となります。
CPを消費してアタックカード、宝具・スキルカードを制作し自分だけのサーヴァントを作りましょう。
カスタムポイントは基本的に30点ですが、後述の特性の数によって変動します。
制作時に余ったCPは2点につき戦果点1点とできます。

【クラス】
【真名】
【ステータス】筋力:/耐久:/敏捷:/魔力:/幸運:/宝具:
【属性】・
【天地人】
【特性】
【初期CP】32
【初期戦果】0

ステータス

筋力、耐久、敏捷、魔力、幸運、宝具で構成されるサーヴァントのステータスです。
基本的にフレーバー要素です。参照することはほぼ無いです。

各種属性

主にアタックカード・スキルカード・宝具カードによる特攻効果で参照されるステータスです。
特性以外はフレーバー的な意味合いが強いです。
属性
主に秩序、中立、混沌と善、中庸、悪、その他(狂など)で組み合わされます。
天地人属性
天・地・人・星の4つが存在します。

特性

《竜》属性などがこの分類になります。
増えれば増えるほど特攻などの対象となり弱点が増えますが、多種多様な属性を持つということはそれだけ強大な存在ということであるということで、
特性数ボーナスとして特性3個につき2点のボーナスカスタムポイントがもらえます。ただし最大6点までしかもらえません。
強特性
一部原作設定においてそれを持っていること自体が特別で強いサーヴァントの証明となりうる特性は1つでもボーナスCPを2点得ます。
強特性ボーナスは特性数ボーナスと合わせて最大6点までです。
現在のレギュレーションにおける強特性となる対象:《神性》、《竜》、《鬼》、《妖精》、《怪物》

初期CP

特性数と強特性ボーナスを含めた初期のCPです。

初期戦果

制作時に余ったCP2点につき1点を初期戦果として獲得できます。
基本的に0にすることが望ましいですが、何らかの理由で凄まじく弱いサーヴァントを制作したい場合は余ったCPはこちらに振るといいでしょう。

デッキ

アタックカード、宝具・スキルカードによって構成されたデッキです。
裏向きにしたデッキから5枚を手札として所持し戦闘時に消費していきます。

手札

手札は5枚以下の時、ターン開始時に5枚になるようにドローします。
なお、手札上限は存在しません。

アタックカード

サーヴァントやマスターによる通常攻撃を意識したカードたちです。
カスタム不能のノーマル3枚と初期ポイントによって性能をカスタム可能な5枚の合計8枚で構成されます。
アタックカードには力・魔・技の3属性が存在します。
3属性に優劣はありません。
イベントマスや宝具・スキルカードによって、属性に対して強化効果を得たり弱体効果を得ます。
一度使用したカードは廃棄されゴールにたどり着くまでは原則再使用不可能です。
(スキルカード・宝具カードによりデッキに戻す効果が存在します)
廃棄されたカードはラウンド終了時に4枚まで回収し、デッキに戻してシャッフルします。

宝具・スキルカード

サーヴァントの切り札である宝具の効果を再現したカードです。
スキルカードは記載されている消費魔力を支払うことで効果を発揮できるカードです。
宝具カードも基本的にはスキルカードと同様ですが、記載されている消費魔力に関わらず魔力が7以上ある場合にしか使用できません。
その分、スキルカードより強力な効果を持つカードとなります。
アタックカードと違い、戦闘時以外でも効果を発揮することが可能なカードも存在します。
宝具カード・スキルカードは通常、5枚制作し手札に所持しますが、1つのラウンドの間、合計3回までしか使用できません。
使用したカードは廃棄され、そのラウンドでは使用できません。
廃棄された宝具・スキルカードはラウンド終了時に全て回収できます。

エクストラカード

スキル・宝具カード、特定のイベントカードによって追加されるカードです。
使用後は除外されるか手札に加えます。

召喚カード

《名前》
【召喚】
【特性】
【パワー】
【効果】
スキル・宝具などで召喚した存在です。基本的にその戦闘後も場に残り続ける永続のパワー上昇系のスキルカードという扱いになります。

アイテムカード

特定のマスなどで購入や入手ができるカードです。
値段分の戦果を支払って購入します。
手札枚数の5枚の内にカウントされず場のカード上限3枚にもカウントされませんが、基本的に使い切りで使用後は除外されます。

《名前》
【アイテム】
【値段】:
【消費魔力】:
【条件】:
【効果】:

EXイベントカード

スキル・宝具などでマップに追加されるイベントカードです。

EXスキル・宝具カード

スキル・宝具などでゲーム中に追加されるスキルまたは宝具カードです。

戦闘

同じマスに複数のキャラが配置された場合、そのマスに書かれたイベントは行われません。
全プレイヤーのターンが終了した後、その場に居る主従同士での戦闘となります。

1vs1の場合

先にそのマスに居たキャラクターが親、あとから来たキャラクターが子となります。
親は最初にアタックデッキからカードを1〜2枚のうち何枚引くか選びます。この時、アタックカードは公開しません。
その後、子のターンに移ります。アタックデッキから最大3枚まで引いて公開します。
次に親のターンに戻り、親は追加で1枚引くかどうかを選び、宣言した数だけカードを公開します。
その後お互いのカードの数値を計算し、パワーの合計数値が高いほうが勝者となります。

宝具・スキルカードを使用する場合は自身のターンにコストとして指定された魔力を払うことでアタックカードに追加できます。

戦闘の流れ

親のターン、手札からカードを1枚裏向きで出します。更に追加で表向きでカードを1枚出しても良いです。
子のターン、手札から1〜3枚、表向きでカードを出します。
親のターン、伏せていた手札を公開します。その後カードを1枚追加するか選びます。
カードに書かれたパワーの合計を比較し、高いほうが勝ちです。

戦闘結果集計
戦果獲得

複数の場合

基本的に1vs1と同じです。
最初にそのマスに居たキャラクターが親となり、それ以外は子となります。
一番高いパワーを出したキャラクターが勝者です。
例:4人戦の場合の流れ


戦闘結果集計
戦果獲得

戦果獲得

勝ったプレイヤーは勝利ボーナスとして戦果点を得ます。
主に以下の3つです。
・マスに記載されている勝利時戦果点
・自身以外が出したカードの枚数の戦果点
・宝具・スキルカードの効果による追加戦果点

ランダムイベントカード

参加時に各プレイヤーがイベントカードの中から4枚ずつ選択したカードでランダムイベントデッキを構築します。
《ランダムイベント》マスに止まった場合、そのデッキからカードを引いてイベントを決定します。
基本的にランダムイベント限定とされる極端なイベントカードも存在します。

アタックカード作成ルール(工事中)

名称は自由に設定可能。
CPは宝具・スキルカードと共通。
パワー1点=CP1点。
1つのカードのパワーは最大で9。
付与可能効果は特攻のみ。
三属性の付与はノーコストだが、複数の属性を持たせることは出来ない。
アタックデッキには以下の基本攻撃3種類を必ず入れる必要がある。

《基本攻撃・力》
【取得コスト】-
【パワー】3/力

《基本攻撃・技》
【取得コスト】-
【パワー】3/技

《基本攻撃・魔》
【取得コスト】-
【パワー】3/魔

素体

《通常攻撃》
【取得コスト】0
【パワー】2/属性

特攻

アタックカードの特攻はその他属性に指定の属性がある場合、パワーを3アップする効果です。
現在は特攻効果は調整中です。

■取得コスト1点(所持者がほぼ居ない、汎用性がない、神性とかのメリットが強いから逆に簡単にメタりたい奴)
強いから:《神性》《竜》《怪物》《妖精》《鬼》
狭いから:《熊》《アルトリア顔》《愛する者》

■取得コスト2点(所持者が多そう、汎用性が高そうなその他属性)
《獣》《円卓の騎士》


wiki内関連リンク

マスター用のスキル

サーヴァント用のスキル・宝具

イベントカード

サンプルキャラクター(SN)

Fate/SugorokuWar_staynightExpansion
Fate/stay nightの登場キャラクターをモチーフに制作したサンプルキャラクターたち。

ゲーム用語集

陣営

各プレイヤーが使うサーヴァントとマスターのこと。
カードに自陣営と書かれていたら自分の陣営。他陣営と書かれていたら自分以外のこと。

相手

戦闘時における他陣営のこと。

戦闘時にのみ使われる用語。
戦闘終了するまでアタックカード、スキルカードを使用した場合は場に置かれ、戦闘終了後、使用したカードは廃棄される。

廃棄

カードを捨て札に置くこと。

捨て札

廃棄されているカード。
各プレイヤーそれぞれに存在する。プレイヤー間で混ぜたりすると困ることになる。

除外

除外されたカードはそのゲーム中使用できない。
除外から回収出来る効果は存在しないが、特定のカードが除外されている事を参照する効果などは存在する。
また除外されるカードは自身の効果でのみ除外される。
相手のカードを除外する効果は存在しない。

キーワード効果一覧

【強化:○】-△点

「○属性カードのパワーを△点アップする」

【弱化:○】-△点

「○属性カードのパワーを△点ダウンする」

【生成】-○枚-《△△》または《□□》

「エクストラデッキから《△△》または《□□》を○枚加える。(生成出来る同名カードは3枚まで)」

【敵襲】-《○○》-パワー△点

「NPC《○○》と戦闘になる。《○○》はパワーが△点」

【選択】-○つ

「適用する効果を以下から○つ選ぶ」

【略奪】-○点

「相手の戦果を○点減らし自分の戦果に○点を加える」

【除外】

「このカードは除外される」

【回収】-(カード種別)カード○枚

「捨て札から(カード種別)カードを○枚加える」

【ドロー】-○枚

「デッキからカードを○枚加える」

【召喚】-《○○》

「場に《○○》を召喚する」

【特攻:《○○》】-△点

「相手の属性、特性または場のカードに特攻対象の特性が存在する場合、自分の場の合計パワーが○点アップ」

【強襲】-○マス

「戦闘挑戦の範囲が前後○マスになり魔力を支払わなくて良い」

【静寂】

「止まったマスのイベントは発生しない」

【限界突破】

「場のカード枚数上限を超えてカードを場に出せる」

【上限無視】

「このカードは場のカード枚数の上限3枚には含まれず上限を無視して場に出せる」

周回型MAPルール(構想中)

PvPメインの聖杯戦争向けのMAP
・スタート地点は城。
・分岐がある。分岐はどっちに進んでも良い。
・中継ポイントの砦を踏んで城に戻ることで1周となり1位の戦果が貰える。以降、着順で戦果獲得。
・中継ポイントで止まる必要はなし。
・令呪ボーナスはややこしくなるのでなし。
・終了条件
  1. 誰かが3周を達成する
  2. MAPごとに定められた目標戦果に到達する
・脱落条件
  1. 誰かが最初に1周または2周を達成した時点で、最下位とその上の戦果が10点開いている場合。
  2. 戦闘で5回負けてしまった場合。

進行型MAPルール(構想中)

FGOなどの協力型やシナリオをこなすタイプ向けのMAP
・基本的に一方通行で決められたマス数を進んでいく。
・特定のマスを誰かが踏まないと進行しないなどのギミックがある?

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計算式ソース:
https://www9.atwiki.jp/f_go/pages/1341.html
Java Scriptソース:
http://www.hajimeteno.ne.jp/dhtml/dist/js06.html

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