パワーゲージがMAXになっている時のみ、ガード硬直をキャンセルしてエスケープダッシュ、またはステップ/バックステップを出せます
ガードを固めているとすぐにガークラを引き起こす本作、固めからの脱出手段は多ければ多いほどいいので習得必須
ガーキャンからのエスケープは「動作開始がヒットストップ直後で固定」、「レバーが下要素に入っていても出せる」点のみ異なり、
その他の性能は通常版と同じになります
見た目では残像が付くってくらいしか差はありません
エスケープアタックが出せる点も同じです
(結蘭式腕ひしぎは出せないかも?)
ガーキャンからのステップ/バックステップはエスケープと異なり「入力が完成した瞬間に動作を開始」します
早く入力できればそれに越したことはない…と思います
66/44の1回目の6/4は先行入力できるので、飛び込みをガードした時に6、着地後の攻撃をガードした瞬間に6…と入力すれば
それなりに早いタイミングでガーキャンステップしてくれます
さらに「ガードキャンセルで出すステップ/バックステップは通常のモノとは性能が異なる」という違いもあります
結蓮(バックステップのみ)、鬼瓦、灰児は動作中盤〜着地直後まで無敵時間が付与されるため
他キャラのそれと比べ、固めからの脱出が容易になっています
その他のキャラも通常のステップ/バックステップと異なり、地面から足が離れている間は空中判定になっています
これだけだとどうでもよく思えるかもしれませんが、通常技を投げ必殺技でキャンセルして隙を消すアレに引っかからないので
同じガードキャンセルでもエスケープよりこちらを使う方がいい、という状況はそれなりに多いはずです
さらにさらに「ガーキャンステップ/バックステップ後は特定の動作を行うまでガーキャン版の性能が維持される」という特徴もあります
特定の動作は…
・ステップ(結蓮はダッシュ)を出し切る (バックステップでは解除されません)
・エスケープダッシュを出し切る (エスケープアタックを出せば解除されません)
この2つの動作を「完了させる」と通常のステップ/バックステップに戻ってしまいます
つまり潰された場合もそのまま継続してガーキャン版のままとなります
(結蓮のダッシュだと66入れっぱor66後3で通常技を出せば解除されません)
早く入力できればそれに越したことはない…と思います
66/44の1回目の6/4は先行入力できるので、飛び込みをガードした時に6、着地後の攻撃をガードした瞬間に6…と入力すれば
それなりに早いタイミングでガーキャンステップしてくれます
さらに「ガードキャンセルで出すステップ/バックステップは通常のモノとは性能が異なる」という違いもあります
結蓮(バックステップのみ)、鬼瓦、灰児は動作中盤〜着地直後まで無敵時間が付与されるため
他キャラのそれと比べ、固めからの脱出が容易になっています
その他のキャラも通常のステップ/バックステップと異なり、地面から足が離れている間は空中判定になっています
これだけだとどうでもよく思えるかもしれませんが、通常技を投げ必殺技でキャンセルして隙を消すアレに引っかからないので
同じガードキャンセルでもエスケープよりこちらを使う方がいい、という状況はそれなりに多いはずです
さらにさらに「ガーキャンステップ/バックステップ後は特定の動作を行うまでガーキャン版の性能が維持される」という特徴もあります
特定の動作は…
・ステップ(結蓮はダッシュ)を出し切る (バックステップでは解除されません)
・エスケープダッシュを出し切る (エスケープアタックを出せば解除されません)
この2つの動作を「完了させる」と通常のステップ/バックステップに戻ってしまいます
つまり潰された場合もそのまま継続してガーキャン版のままとなります
(結蓮のダッシュだと66入れっぱor66後3で通常技を出せば解除されません)
攻撃をガードさせると、技ごとに設定された数値分だけ相手のガード耐久値を削れます
ガード耐久値は時間とともに回復し、最大99まで回復しますが
ガード耐久値がゼロになるとガードクラッシュが発生し、短い時間ですが無防備になってしまいます
ガード耐久値、および技をガードさせた時の削減値にはキャラ差がありませんが
ガード耐久値の回復速度にはキャラ差が設けられています
以下ガード耐久値が5pts回復するのに何フレームかかるかの比較
(回復速度が左は早く、右に行くにつれて遅くなります)
灰児 | 鬼瓦 | ハリー | クール タロウ ロッシ | 結蓮 | 結蘭 |
31〜32F | 37F | 38〜39F | 40F | 56〜57F | 66〜67F |
後はガークラ関係の豆知識
・ガークラ中は投げに対しては無敵状態
・ガークラ発生時、クラッシュした側のキャラはゲージ増加しない
・強制的にガークラを誘発させる必殺技は持続をガードさせるとガークラ誘発しなくなる
いくつかの通常技にはガードポイントが設定されています
ただしガードポイントは技動作中の一部の部位にしか設定されていないため、
少しでも深くめり込んだりするとガードポイントでとれなくなります
(灰児の裏しゃがみPの場合だと肘付近に設定されているため、肩まで届く状況だと食らってしまう)
今のところ判明しているガードポイントを持つ技
・タロウ 2弱K
・鬼瓦 裏しゃがみP
・灰児 裏しゃがみP
またガードキャンセルからステップ/バックステップを行った時も、ガーキャンをかけた技の硬直時間ぶんはガード扱いになっている…気がします
灰児の必殺技「皆殺しのトランペット」と「絶望という名の地下鉄」には動作開始から攻撃判定消滅までの間、アーマー効果が付いています
どちらも発生が遅く、特に絶望という名の地下鉄はヒットさせても反撃が確定と使いどころに困る技ではありますが
逆に言えば決めるトコで決めると賞賛される技でもありますし、有効活用していきたいですね
自分が知ってるモノだけ
・鬼瓦の超必殺技2種
どちらも暗転後に出して確定
・ハリーのウエイストオブタックス、結蓮のスターライトダンス
どちらもヒット扱いになるので乱舞が始まるがアーマーで耐える
ただしハリーの方は立ち強K部分で気絶を誘発するため、そこまでに放してやらないとダメで
結蓮の方も最後のライジングトーキックまでにボタンを放して反撃すること
・タロウのハーレムシャッフル、ロッシの蟲子蔵
ヒット/ガード関係ない乱舞技も耐え切って反撃可能
・絶望という名の地下鉄 vs 絶望という名の地下鉄
必ず後出し側がダメージ勝ちできる (ダメージ勝ちしても受身から確反決まるので…)
暗転返しは最速だとダメで、ほんの少し遅らせた方がいい
・鬼瓦の超必殺技2種
どちらも暗転後に出して確定
・ハリーのウエイストオブタックス、結蓮のスターライトダンス
どちらもヒット扱いになるので乱舞が始まるがアーマーで耐える
ただしハリーの方は立ち強K部分で気絶を誘発するため、そこまでに放してやらないとダメで
結蓮の方も最後のライジングトーキックまでにボタンを放して反撃すること
・タロウのハーレムシャッフル、ロッシの蟲子蔵
ヒット/ガード関係ない乱舞技も耐え切って反撃可能
・絶望という名の地下鉄 vs 絶望という名の地下鉄
必ず後出し側がダメージ勝ちできる (ダメージ勝ちしても受身から確反決まるので…)
暗転返しは最速だとダメで、ほんの少し遅らせた方がいい
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