ランク

風雲STBの飛び道具にはランクが設定されています
ランクに合わせた撃ち分けで遠距離戦を制しましょう
ランク技名
S仙人発破 邪呀絶命柱
Aローゼス・サンクシオン 念動飛棍 幻影飛棍
アックスブーム 無道牛炎波 獄炎界
無道水流波 氷衣 流氷弾 マーダーハット グッドフェイス
紫炎龍 鶏々変化 スパークボルト
サイレントストーム (サンダー)ゴッドブレス 邪氷魔
Bクレセント・スライサー 飛棍投術 アックススロー
三日月 マジシャンズカード 珍火炎
C豪炎弾
※ゴズウ・メズウ・ジャズウの3人は被っている技がありますが、ランクは同一なのでまとめています

飛び道具同士の判定が重なった時はランクの高い方が低い方を一方的に打ち消します
飛び道具の弾数は関係なく、打ち消しが発生した回数分段数が減るということもありません
(例 : Cランクの豪炎弾は3発分の攻撃判定が出ますが、Bランクの珍火炎に全て打ち消されます)

同ランクの飛び道具同士が接触した時は相殺が発生します
相殺は弾数1発につき1回発生し、起こった回数分弾数が減ります
(例 : 弾数4の獄炎界と弾数1のマーダーハットが相殺を起こすと、獄炎界は1つ弾数が減り3つに、マーダーハットは判定が消滅します)
本当は発射回数も関係してくるのですが…あまり気にしなくていいです…

Bランクの飛び道具はどれも武器を持っていないと出せませんが、なぜか出始めに武器攻撃を食らっても武器を落としません
ちょっと得した気分

飛び道具短評

キャラごとにちょこちょこ書いていきます
(赤字は武器を落としていても出せる飛び道具です)
キャラランク技名備考
ロサBクレセント・スライサー弾速遅めだが隙も少し大きいので起き上がりに重ねるといい
Aローゼス・サンクシオンクレセント・スライサー、三日月(地上)、珍火炎を反射できる
(反射された飛び道具が消えるまで相手は素手状態になる)
1F発生保証なのでリバーサルetcの暴れで大活躍
発生保証のおかげで武器を落とさない
ハヤテA念動飛棍弾速が早く相手の位置を緩く追尾する
A幻影飛棍方向変えられるけどあまり意味ない
ド密着でガードさせればハヤテ有利になる
B飛棍投術空中でも出せるハヤテのメイン牽制飛び道具
空中版は発生部分を当てると2段に変化し、ガードさせれば投げ確定と便利
頭上を飛び越えながら出すとガード方向が解りにくくなるのも嫌
イーグルAアックスブーム本体の硬直が長すぎて使いにくい
ド密着でガードさせれば有利だけど…
Bアックススローほぼ端まで届くメイン牽制
ハヤテと同じで空中版がとにかく使いやすい
判定が消える瞬間は攻撃判定が2回発生する
ゴズウA無道牛炎波射出中〜射出後に姿を表すまでは無敵
ただし距離が近いと当てても反確と、使うのに勇気がいる技
A獄炎界爆弾と火柱に両方判定がある
爆弾は通常技で消されてしまう
爆弾を投げた時点で発生保証がつくため、実は対空向き
端近くに追い込んでいれば起き上がりに重ねてもいい
C豪炎弾3発出るので削りには使える
遠距離での撃ち合いには不向き
B三日月空中版がとにかく使いやすい
ゴズウの評価の8割はこの技の強さじゃないだろうか
メズウA無道水流波隙は大きいものの、地面を這うため相殺されにくい
A氷衣判定が7つ出ることや、停滞する時間が長いせいで潰されにくい
全部ガードさせるとけっこう削る
これも相打ちOKなのでバリア的に使うのもアリかも
時間稼ぎには使える
A流氷弾ガンフレイム
6Cから気軽に出していけるのが魅力
ジャンプ・回り込みされてもそんなに危なくないため、けっこう面倒くさい
B三日月兄と違って地上版のみ
流氷弾が機能しない超遠距離でしか使うことはないかも
ジョーカーAマーダーハット発生は遅いけど緩やかに相手を追尾する
コレを撒きつつトランスポーターでダラダラするといい感じ
Bマジシャンズカードマーダーハットがあるので存在意義があまりない悲しい技
Aグッドフェイス実は飛び道具扱い
そのためAランクの飛び道具と相殺を起こす
ただし消える時にも判定が出ているので、一応多段のモノにも対応できる
チュンA紫炎龍とても隙が大きい
1発で4個発生ではなく、4回1発ずつ発射するので相殺には向くけどリスキー
B珍火炎撃つくらいならステップやジャンプで接近した方がいい
A鶏々変化ガードさせれば有利でヒットすると相手を一定時間ニワトリに変える
ニワトリ時はしゃがみガードができないので下段始動の連続技の狙い目
ただしニワトリ時は地上Aと地上Bで攻撃が出せるので反撃に注意
S仙人発破超ダメージの火の玉を複数回発射する
しゃがみガードからの回り込みで安定回避されるものの、削り値は魅力的
ゴードンAスパークボルト発生は遅いが弾速が早くダウンも奪えるので、
相手の飛び道具を先読みして置いておくといい感じ
影・獅子王Aゴッドブレス先端を当てると2ヒットして減る
Aサイレントストーム射出後〜相手に触れるまでの間にA/Bで剣を呼び戻せる
上下どちらかの剣が当たると、もう片方の剣が追尾を始める
食らった側がガード操作をすると追尾をやめてしまう
真・獅子王Aサンダーゴッドブレス落雷は打撃判定
先端の2段化は影と変わらないが、こちらはダウンを奪うので意味がない
Aサイレントストーム影より発生早く隙がない
ジャズウA無道水流波メズウと違ってダウン追い討ちに使える
撃ち合いには向かないが地を這う飛び道具なので相殺されにくい
A邪氷魔中段のツララを3本落とす
発生は遅いが本体の隙はほぼゼロ、連発されるととても辛い
相手の位置を追尾するのもタチが悪い
C豪炎弾暴発で出ることが多く邪魔な技そのもの
B三日月ゴズウと変わらない使い勝手
ゴズウと違ってジャズウは移動速度が尋常じゃなく早いので、
これ撃ちながら逃げられるとどうしようもない
S邪呀絶命柱本体周辺の魔法陣は打撃扱い
炎柱は1回触れるとその後出てくる炎柱の判定がなくなる
(1本目をガードした時点で2・3本目の判定はなくなる)
ただし飛び道具を出すと判定が復活してしまう点に注意

掴みモーション

武器が手元に戻ってくるハヤテ・イーグル・獅子王が飛び道具を撃つと投擲した武器を掴むモーションが発生します
この掴みモーションは短い時間ながら無防備で、特にハヤテとイーグルは空中で掴みモーションが発生すると着地まで行動不能になってしまいます
(獅子王は飛び道具自体の硬直が非常に長いため、空中で掴む事自体ありません…)
掴みモーションは各種硬直中だと発生しないので、発生直前にステップしたり小技を空振りすることで掴みモーションを出さず武器を回収できます

また飛び道具をスカされた時に打撃を出されても、硬直さえ終わっていればガードできますが
少し遅らされて掴みモーションが出た瞬間を狙い撃ちされるとガードができません
掴みモーションを発生させないって事は地味ながら割と重要なのです

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