数字置き場 - 初サム/メモ

フレーム表 - 各項目解説 / 攻撃Lv別の仰け反り時間増減一覧

フレーム表 - 各項目解説

  • 基礎値・キャンセル受付時間は空振り時の数値
  • ガード/ヒット硬直差は覇王丸を相手にして、攻撃判定の発生部分を接触させた時のもの
基礎値硬直差その他
姿勢ボタンLv発生持続硬直全体G(中央)G(端)H(中央) / H(端立ち) / H(端しゃがみ)
立ちH / しゃがみH
キャンセル備考
立ちA1551019±0-9+1-2-82 / 11〜19
B31021930+5-4+9-12 / 11〜26
姿勢
通常技の姿勢
立ち・しゃがみの2種類
ボタン
4種類
Lv
攻撃レベル
レベルが高いほど、仰け反り時間(含むヒットストップ・ヒットスロー)が長くなる
基本的には小技はLv1、中技でLv2〜3、大技でLv4〜6、必殺技は6〜7
カッコで括っているものはダウン誘発技なので推定の値となります

基礎値

発生

近距離立ちCは3F目でヒットエフェクトが出現するので発生3F

その技の動作開始(ボタン入力)を1F目として、攻撃判定が発生する瞬間まで何フレームかかるかという数値
1回の入力で2回以上攻撃判定が発生する技(多段技)の場合は、カンマで区切っています
(例:覇王丸の近距離立ちA+Bは[6,16]→6F目に1回目の攻撃判定、16F目に2回目の攻撃判定が発生する)
持続

持続が長い技は置きに使いやすい

その技の攻撃判定が何フレーム分続くかという数値
持続の数値には攻撃判定が発生したフレームも含んでいます
(攻撃判定の総持続時間は発生+持続ではなく、持続の数値のみということ)
なので、持続時間というか攻撃判定が発生している時間と捉えた方がいいかもしれません

「発生」の項目と同じように、多段技はカンマで分けて表記しています
(例:覇王丸のしゃがみA+Bは[2,2]→12F目と14F目の判定は12〜13Fと14〜15Fの間持続する)
硬直

硬直が分かると、ズバッと斬って気持よくなれる

その技の攻撃判定が消滅してから硬直が解けるまでの時間
飛び道具系の必殺技は相手に触れる/画面外に消えるまで攻撃判定が消えないため、空欄にしています
全体


その技が動作を開始してから終わるまで、何フレームかかるかという数値
全体の数値は「発生 + 持続 + 硬直 - 技の段数」で算出されます

覇王丸のしゃがみCの場合は発生2・持続2・硬直3の単発技なので、2+2+3-1=6Fとなります

硬直差

ガード時

大技をガードしたら大技で反撃

その技をガードさせた後、どれだけ有利/不利な状況になるかという数値
[-9]であれば9F不利な状況に、[+5]であれば5F有利な状況になります
ガード硬直は画面中央と画面端で変わるため、G(中)とG(端)の2つに分けています
また、多段技の場合は最後の判定をガードさせた時の硬直差を表記していますが、
相手キャラの体格によっては判定が空振るetcなどの例外もあるため、その都度補足していきます

ヒット時

しゃがみCを立ちヒットさせると+11Fなので、発生7FのしゃがみBが連続ヒットする

その技をヒットさせた後、どれだけ有利/不利な状況になるかという数値
ガード時硬直差と見方は同じですが、ヒット時の姿勢や中央or端で仰け反り時間が変わる点に注意してください




近距離立ちA+Bを遠めでしゃがみにヒットさせると、2発目がスカってしまう
しゃがみ食らいは立ち食らいよりも仰け反り時間が短いので、この場合は遠距離立ちA+Bが食らい確反で決まってしまう


※その他の注意※
  • 攻撃レベル2〜7の技は仰け反りの途中〜仰け反り終わりまでが無敵になっています
    (例:「硬直差が+20Fで後半の10Fが無敵」という技から連続技を狙う時は、
    発生10Fまでの技なら連続技になるが、発生が11〜20Fの技だと無敵でスカってしまう)
  • 仰け反り時間は全キャラで共通ではないため、それに合わせて硬直差もキャラに合わせて変化します
    (例:覇王丸に攻撃レベル1の技を中央+しゃがみヒットさせた時の仰け反り時間は21Fだが、
    ナコルルに同じ状況でヒットさせると25Fの仰け反り時間となり、硬直差が4F分変動する)




しゃがみDは立ちヒット時に+16Fと有利になるが、仰け反り後半に無敵があるので遠距離立ちAがスカってしまう
Lv2のしゃがみDから連続技になるのは発生6Fまでの技だが、距離が開くため届く技はかなり限定されます

その他

キャンセル受付時間
その技の何フレーム目がキャンセルに対応しているかを表記
攻撃判定発生前〜発生の瞬間までを「前」、発生から1F以上後を「後」としてスラッシュで区切って記載しています



近距離立ちBを当てて、硬直をキャンセルして弧月斬
攻撃判定発生後にキャンセルに対応したフレームがあると、こういう連続技を狙えます




連続技以外では、技を空振ってしまった時のフォローにも使えます
技によってキャンセルの可否や受付時間が異なる点は注意しておきましょう

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攻撃Lv別の仰け反り時間増減一覧

少し上でも触れたように、攻撃を食らった時の仰け反り時間はLvごとに固定されていますが、
一部のLvではキャラによって長く/短くなることがあります
フレーム表の硬直差は相手キャラが覇王丸の時の数値(以下"基礎硬直差")を記載しているので、
基礎硬直差と異なる仰け反り時間になるキャラのみピックアップしました

なお、仰け反り時間が基礎硬直差よりも長く/短くなるのは、全てしゃがみ食らい時となります
攻撃レベルキャラと変動値
1(中央)ナコルル +4
1(端)ナコルル +13 / 半蔵・ガルフォード +5 / タムタム +1
2・3半蔵・ガルフォード +10
右京・十兵衛・シャルロット・アースクェイク -2
4・5・6半蔵・ガルフォード +12 / 狂死郎・王虎 +2
右京・シャルロット -4 / 十兵衛 -8
7半蔵・ガルフォード +12 / 狂死郎・王虎 +2
右京 -6 / 十兵衛 -15 / シャルロット -7

また、タムタムは画面端を背負っている時のガード硬直時間が+1Fされます
(立ち/しゃがみガード関係なく1F増加)

仰け反り時間変動の一例
  • 覇王丸のしゃがみC (Lv1)
基礎硬直差は中央で+11F、端で+2F
これをナコルルにしゃがみヒットさせると、中央では11+4で+15F、端では2+13で+15Fになる

  • 覇王丸のしゃがみD (Lv2)
基礎硬直差は+6F
これを半蔵にしゃがみヒットさせると、6+10で+16Fの有利になるが、
右京にしゃがみヒットさせると6-2で+4Fの有利になる


このように、増加/減少のどちらも攻撃Lvが上がるほど変動値が大きくなっていきます
仰け反り時間が増加/減少したぶんだけ、後半にある無敵時間の長さも変わりますが…
実感しにくい(と思う)ので、ここでは割愛します

全キャラ仰け反り時間(および仰け反り後半の無敵時間)の比較

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