MHW(モンスターハンター ワールド) とその拡張コンテンツ、MHW:IB(アイスボーン)の狩猟笛についてまとめたwikiです。



狩猟笛の基本動作

狩猟笛の各攻撃動作の特徴と注意点をまとめてあります。
演奏に使うボタンについては、R2で表記するためオプションでR1と入れ替えている人は適宜読み替えること。
  • 基本知識
・柄攻撃以外のすべての攻撃にSA(スーパーアーマー)が付与される。
 モンスターの弱い攻撃や味方の攻撃が当たっても動じず行動が可能。ただし、連携の繋ぎ目で切れることがあるので注意。
・武器出し攻撃は音符1。
 一度納刀してしまうと、武器出し攻撃は音符1(△ボタン)か、演奏攻撃(Rボタン)しかない。
 音符2(○ボタン)や音符3(△+○ボタン)から攻撃を始めたい場合は、一度棒立ちの状態で武器を構える動作を挟まなければならない。

攻撃モーション

  • 前方攻撃(↑+△ / 武器出し攻撃(納刀時↑+△) / 左ぶん回し後△ )【音符1】( 段差登り直後△or〇or△+〇)【入力音符】
ハンターの頭上から前方まで振り下ろす通常攻撃。

攻撃するとキャラが前方へ移動する。
全体にもっさりとしたモーションで、他の攻撃や回避への派生もやや遅め。
素直な軌道と攻撃範囲の狭さから、自分の正面を正確に狙い打つのに向いている。(例:イビルジョーの腹)

前作までは紫音符を出す目的以外ではあまり使われなかったが、Wでは対抗馬の後方攻撃が大きく弱体化したため使う頻度が上がるかもしれない。
前方演奏に派生すると演奏モーションが短い為、白/音符から演奏派生する際には左ぶん回しよりも柄攻撃かこちらを使っていきたい。

歩き・回避問わず段差登りに合わせて攻撃を入力すると、どのボタンを押しても前方攻撃になり、対応したボタンの音符が溜まる。
スティック入力で角度も変更できる。入力のタイミングや段差の高さにもよるが、歩き・通常回避だと最大左右30°程、横回避だと最大左右90°程、後ろ回避だと全ての方向に攻撃可能。

  • 左ぶん回し(△(スティックニュートラル)/ 前方攻撃後△ / 柄攻撃後△)【音符1】
左から前方に殴る定点攻撃。

右ぶん回しと比較すると、威力が低く出が遅いが、リーチが長い。
ほとんど水平に薙ぎ払うため、前方への高さに欠ける。攻撃後の派生移行が早い。

過去作では、右ぶん→左ぶんのループ攻撃がよく使われたが、Wではこの攻撃のモーション値が大きく下げられたため、若干扱いにくくなった。
メイン攻撃は前方攻撃やスタンプに譲り、水平な軌道を活かし、ハンターの左側低位置を狙う時に使おう。

  • 右ぶん回し(◯(スティックニュートラル) / 連音攻撃後◯)【音符2】
右から前方を殴る定点攻撃。

左ぶん回しと比較すると、出が早く、リーチが短い。
出の早さと打点の高さから、古くから笛の主力攻撃の1つとして使われてる攻撃。

右下から左上へナナメに薙ぎ払うので、意外と高い部位にも届く。殴り抜けたフォロースルーを高所に当てるテクニックも存在する。
届く高さは笛の全モーション中でも最高クラスで、何気に前方・後方攻撃よりも高い。
が、最高打点になるのが左斜め上という位置なので、高い位置で当てるには若干のコツと慣れがいる。

スティックを倒した状態でこの攻撃を出そうとすると後述の連音攻撃(右ぶん回し2連)になってしまうため注意が必要。

  • 連音攻撃(↑+◯ / 右ぶん回し後◯)【音符2+α】
右ぶん回し2連撃。1発目は右ぶん回しよりも軌道が横に傾いた低威力攻撃、2発目はやや縦に傾いた軌道の高威力攻撃。
連音攻撃の2発目はキャラが背伸びする分少し高い位置まで打点が伸びる。
1発当たりの威力は右ぶん回しより低くなるが、総合的にはこちらの方が上。

1回の入力で2発セットだが、1発目の終わり際に回避を入力することで2発目をキャンセルすることが可能。
また、1発目の終わり際に、△、○、△+○のいずれかを追加入力していると、2発目の攻撃時にボタンに対応した音符が追加で発生する。
追加入力をしても、しなくても攻撃モーション自体に変化はない。積極的に使っていこう。

過去作ではこの攻撃は火力面であまり期待されておらず、1回の攻撃で2つの音符を回収する目的でしか用いられなかったが、
Wでは他モーションの弱体化により、相対的に強モーションとなった。
また、比較的SAが切れにくいため、密集地帯でのSA維持にも使える。

右ぶん回しの誤入力で発生することがよくあるので、その場合は慌てずに回避でキャンセルしたい。

  • 後方攻撃(◯+△(スティックニュートラル)/ 叩きつけ後◯+△)【音符3】
狩猟笛を頭上に持ち上げ背面に振り下ろす攻撃。
範囲は前方(ちょい右)から頭上通り、真後ろまで。攻撃後はキャラが後ろに大きく移動する。
やや癖のある軌道だが、自分が前に出すぎている時や、モンスターが頭上にいる時など、意外と使う機会が多い攻撃。
 
基本の使い方は「前や横を向いて出始めを当てる→キャラ移動で離脱」「モンスターに背を向けて、後方振り下ろしを当てる」という2通り。
 
慣れないうちはスティックの誤入力で叩きつけになってしまうことが多い。
キャラが歩いていない時に◯+△を押すのがベストであるが、スティックを進行方向と逆に軽く弾いた後に◯+△でも出せる。
モンスターに接近後、即座に背を向けて出す場合にはスティックを反対にパチンと弾くくらいの気持ちで操作するとよい。
 
ちなみに過去作ではモーション値・スタン値ともに笛の全攻撃中最高であり、出の速さや打点の高さも相まって完全に主力だった。
今作ではスタン値の減少と回避までのタイミングが遅くなったことと演奏攻撃の登場でやや使用頻度が減ったものの、まだまだ使用機会はあるため自由に出せるようになっておきたい。
MHWでは大幅にモーション値が減少されていたが、MHW:IBで従来より若干低い程度にまで修正された。

  • 叩きつけ(↑+◯+△ / 後方攻撃後◯+△)【音符3】
前方小範囲に振り上げ→前方に振り下ろし攻撃(振り下ろし攻撃が当たらなかった場合、地面に衝撃波が発生。叩きつけた位置から円状に攻撃判定)の2段攻撃。
移動せずに出せる定点攻撃。攻撃の動作はハンマーの溜め攻撃の叩きつけと同じ。

演奏攻撃を除く狩猟笛の単発で出せる攻撃の中で最高のモーション値を誇る。
過去作ではスタン値が低く減気値が高めだったが、MHWではスタン値が他よりわずかに高くなり減気値は並み程度になった。
さらに味方への吹き飛ばし攻撃のためマルチプレイでは非推奨だったが、Wではのけぞりに修正され遠慮なく使えるようになった。
今まで主力だった後方攻撃が弱体化されたことと合わせて一気に主力に躍り出たが、攻撃動作が遅いのでちゃんとモンスターの動きを見て使っていこう。

この攻撃の2段目(地面に叩きつけた際に発生する衝撃)は優先度が高い部位(だいたいは頭部)にHIT判定が吸われる特徴があるため、
モンスターの足や背面越しにこの攻撃を出して、衝撃を頭に当てるという芸当も出来る。

演奏派生のディレイが長くとれ、肩に担ぎ直すまでが受付時間である。

  • 柄攻撃(柄以外の攻撃後↓+△/ 柄以外の攻撃後↓+◯ / 柄以外の攻撃後↓+△+◯)【音符1/2/3】
その場で前方に向かって柄で素早くチクッと突く斬属性攻撃。
もちろん尻尾が斬れます。

過去作と大きく出し方が変更され、柄攻撃だけを単発で出すことができなくなった。
柄攻撃以外の攻撃後、スティックを後ろに倒しながら△、◯、△+◯ボタンのいずれかで発生というコンボ専用攻撃に。
柄攻撃だけを連続して出せない仕様になったため、笛オンリーでの尻尾切断がより困難になった。

一方で、普段の立ち回りでの重要度は急上昇。
連音の2音目と同じように押したボタンによって貯まる音符が変わるようになったため、素早く旋律を揃える際には欠かせなくなった。

  • 響音攻撃(響音攻撃以外の攻撃後L2)【響音符】
MHW:IBで追加された新モーション。笛の柄を地面に突き刺し独楽の様にぐるぐると回す。柄を刺した際に回避を入力することで、ぐるぐるをキャンセルすることが可能。
柄攻撃1ヒット+回転攻撃4ヒットの連続技となっており見た目の軽快さ通り1つ1つのモーション値は低いが、多段ヒットの合計値は叩きつけを大きく上回る。

コンボ専用攻撃で他の攻撃や回避への派生も遅いため、チャンス時の主力として使われる。
最も手数を稼げるモーションでもあるので、属性や状態異常とも相性が良い。

柄攻撃の部分は斬属性なので一応尻尾切断も可能。
スティック入力で左右30°ほど角度を変えることができる。
属性値および状態異常の蓄積値に0.8倍の補正が掛かる。

  • ジャンプ攻撃(空中で△or◯or△+◯)【入力音符】
前方下方向へ振り下ろし。乗り蓄積あり。リーチが短めで着地後のスキもやや大きい。

どのボタンを入力してもモーションが変わらない汎用的な攻撃。対応ボタンの音符が溜まる。全武器共通の仕様だが、納刀時は△を押さないと出ない点に注意。
マップ内の小さな段差でのコツは回避動作で段差から飛び降りつつ攻撃キーを入力する。

過去作では飛び降りながらMAP移動するような場所で、移動しながら2音符溜める小技(飛び降り中に入力→MAP移動後の飛び降り中に入力)があったがWではシームレスになったため使い出が減った。

  • ジャンプ強叩きつけ(坂道でスライディング中に△)【音符1】
スライディング中のみ出せるアクションで、ジャンプからの叩きつけを繰り出す。乗り蓄積あり。通常のジャンプ攻撃と似ているが別技扱いで、こちらの方がモーション値スタン値共に高い。
叩きつけフルヒットよりも高いダメージが出せる強力なアクションではあるが、狩猟笛は武器出し中にスライディングする事が出来ないため発動機会が少なく影が薄い。

演奏モーション

R2で演奏。演奏を回避や重ね掛けで中断しなかった場合、続けて他のストックしてある旋律を演奏する。
一度の演奏でストックされている旋律効果全てを発動させることも可能。
R2と同時に○または△を入力することで2番目、3番目の旋律ストックから演奏する事もできる。
演奏中にR2で追加演奏。追加演奏はその時点で演奏されている旋律を再度纏めて演奏する。
これで移動速度上昇→弾かれ無効などの重ねがけをまとめて吹く事などができるが隙も大きくなる点に注意。
MHWでは全ての演奏攻撃が回避キャンセル可能になった上、旋律が揃っていれば衝撃波で追加ヒットが発生するようになった。
後方攻撃に変わる新たな主力としてガンガン使っていこう。

※各演奏攻撃の名称は媒体によって異なるため、一部仮名。
  • その場演奏(R2 / 武器出し攻撃(納刀時R2))
正面の敵を左から右へ薙ぎ払う。
範囲は左側から前方を通り右後ろまで。P2Gにおける演奏開始モーションとほぼ同じ。

他の攻撃から派生せずに出す場合前方演奏より出が早いため、攻撃だけ当てて回避派生で逃げる戦い方で用いる場合が多い。
左ぶん回しの弱体と衝撃波の追加により、従来左ぶんまわしで狙っていたような低い位置を狙うのにも使われる。
MHW:IBからその場、前方、柄演奏の回避派生がより素早く行えるように強化された影響で、短い隙に差し込む技としての使い勝手が増した。
  • 前方演奏(単発:↑+R2 派生:前方攻撃・叩きつけ・ジャンプ攻撃後↑+R2)
前に出した笛ごと少しキャラが動く感じ。
従来は一部攻撃後の派生でしか出せなかったが、MHWではスティックを倒せば単独で出せるようになった。
前方や叩きつけの後でもスティックを倒さなければその場演奏になってしまうため、過去作経験者は最初戸惑うかもしれない。

前方や叩きつけから出す場合にはその場演奏より出が早い上、打撃判定も衝撃波も同時に前に出るため非常に当てやすい。
一方せっかく単独で出せるようになったものの、単発ではかなり出が遅いので、目の前をピンポイントに狙いたい場合以外は控えたほうがよいだろう。
  • 左演奏(各種攻撃後 ←+R2)
右斜め下から左斜め上に笛を振り回した後、右斜め下の地面に叩きつけた反動で左に移動する。
その後演奏モーションに入るためさらに笛をもう一週させるが、このときは当たり判定が無い。

最初の振り回し全体に打撃判定があるのに対し、衝撃波の発生は地面に叩きつけたときなので位置取りを考えないと打撃が翼などに吸われる。
移動距離がそこそこあるので位置調整ができるメリットはあるが、その分モーションが長めなので使用頻度はやや低め。
  • 右演奏(各種攻撃後 →+R2)
ほぼ左演奏の逆だが、演奏時に右側に笛を構える関係上2回めの振り回し距離が短く、若干モーションが早い。
  • 後方演奏(各種攻撃後 ↓+R2)
MHWから新モーションに変更された。
ほとんどの攻撃からの派生では前から後ろに笛を1回転させ、地面に叩きつける。

後方攻撃から派生させた場合のみ、前から回す部分を省略することでモーションが短縮される。
左右同様打撃判定は振り回す部分から、衝撃波は地面に叩きつけたときだが縦回転なので比較的狙ったポイントに当てやすい。
演奏前に少し後退するため、頭を後方攻撃で殴った後さらに軸をずらしつつ追撃が可能。
  • 柄演奏/特殊派生演奏(柄殴り後 R2)
柄攻撃につづけて右斜め下から左上へ振り上げた後、笛を真上に掲げて演奏。
モーションが短い上、今作では柄攻撃でどの音符も出せるようになったため、かなり使い勝手がいい。

打撃判定が振り上げ開始時から発生するのに対し、衝撃波が出るのが振り上げ終わったタイミングなので両方を1箇所に当てづらいのがやや難点。
武器出し+柄攻撃 or 左ぶん回し+柄攻撃から最短で自己強化を吹くことが出来る。
  • 空中演奏(ジャンプ中 R2)
フワッと浮き上がるような独特の挙動ととも空中で笛を振り上げて攻撃、着地時に衝撃波が発生する。
味方ハンターのかち上げを受けた時に使用すると横方向への慣性が無効化される性質があるためチャンス時にかち上げを食らってしまった時は咄嗟に出せるようにしたい。


最初に演奏した旋律が3音・4音旋律(自己強化と響音旋律以外)だった場合は、追加演奏の始めに右ぶんのようなモーションが追加される。
右ぶんの性能自体はどの追加演奏でも変わらないので、2音旋律のモーションを基本として記載。

  • 追加演奏[その場](演奏後 R2)
見た目はその場演奏と変わらないが若干モーション値が高くなっている。正面に衝撃波が発生する。追加演奏の中では全体モーションが短い方で唯一動作中に移動しない。
  • 追加演奏[前方](演奏後 ↑+R2)
狩猟笛を前方に振り下ろしたあと蹴りあげつつ前に移動する2連撃。振り下ろし部分に衝撃波はなく、蹴りあげ時に笛そのものの攻撃判定とほぼ同時に衝撃波が発生する。素直な軌道で全体威力も後方演奏に次いで高いため無難にダメージを稼げる。
  • 追加演奏[左](演奏後 ←+R2)
狩猟笛を反時計回りに回転させて攻撃してから左に移動する。正面の少し高い位置に衝撃波が発生する。同威力のその場追加演奏や右追加演奏と比べ一瞬構え直す動作をしない分ほんの僅かに発生が早い。
3・4音演奏の場合は最初の右ぶんと回転方向が同じなお陰で、反時計回りに勢いよく2回転させる動作になっており隙の少なさに更に差が付く。
  • 追加演奏[右](演奏後 →+R2)
狩猟笛を時計回りに回転させて攻撃してから右に移動する。正面の少し左の位置に衝撃波が発生する。その場追加演奏と殆ど変らないが動作後に攻撃判定のない狩猟笛を一回転させる動作が入るため技後の隙が大きく出番は少なめ。
  • 追加演奏[後方](演奏後 ↓+R2)
後方攻撃のあと笛を振り上げてさらに攻撃。動作中大きく後ろへ移動する。他の追加演奏と比べ衝撃波が一撃多く出る上に笛部分の合計モーション値も一番高いが、代わりに非常に当てづらい。Ver10.11以降は演奏中の旋回速度が劇的に上がったため旋律ストックで旋回時間を稼げば以前よりもかなり狙いやすくなった。特にその場演奏等の笛を後ろに構えるタイプの演奏からの響周波と相性がよく、響周波の発生位置と追加後方演奏がヒットする位置が大体同じになるので響周波と追加後方の全段ヒットも狙える。

連携

狩猟笛はすべての攻撃モーションを自由に繋げることができるが、その中でも使いやすいものを紹介。
  • 叩きつけ→右ぶん回しループ
ダメージ効率が高い定点連携。スタンや罠など大きな隙に用いてダメージを稼ぐ。
叩きつけの一段目も当てることで手数を稼ぐことが出来る。
過去作と異なり吹き飛ばしが無くなったため、PTでも使いやすくなった。
ただし響音攻撃の登場でDPS最強ではなくなったため、音符を貯めたい時以外は他の連携を優先した方がよい。
  • 右ぶん回し→連音攻撃ループ
手数を稼げる定点連携。属性値や状態異常値を稼ぎたい時に有効。
音符2を連続で貯めるときにも便利。繋ぎの短さを活かしてSAの維持にも。
左右ぶん回しループよりも範囲が狭いが立ち位置によっては連音の2撃目がスカることがある。
MHWでは演奏攻撃の強化に伴い、音符を高速で貯めるのにも有効な連携になっている。
  • 右ぶん回し/叩きつけ/柄攻撃→響音攻撃ループ
ダメージ効率が高い定点攻撃。ストックに響周波がない場合はこの連携がDPS最強となる。
叩きつけのループがDPS・スタン値共に優秀だが、モンスターのダウンする時間によっては右ぶん回しや柄攻撃で響音攻撃を多めに出した方がDPSが高い場合がある。
スタン・罠・乗り・転倒・ぶっ飛ばしのそれぞれの時間に合わせて使い分けるとよい。
  • 右ぶん回し→後方攻撃 (出始め)
右ぶん回し&後方攻撃の出始めを当てる連携。笛の主力となる連携。
両攻撃とも判定が出るのが早い為、そこそこ小さな隙にも使っていける。
判定が右前方至近距離にあるため、モンスが左側や遠距離にいると攻撃が当たらないことが多い。
  • 右ぶん回し→後方攻撃 (最高打点)
右ぶん回し&後方攻撃を最高打点で当てる連携。高い頭を狙うのに使う。
この2つは軌道が似ているので、右ぶん回しが当たった位置だと後方攻撃も当たりやすい。
最高打点はどちらもハンターの左上。それを意識して位置取りすると幾分か当てやすくなる。
攻撃が低い部位に引っ掛からないように、モンスターに対して横か後ろを向いて出すのが一般的。
決まると気持ちいいが両攻撃の軌道が若干異なる分、片方しか当たらない場合もあるので過信は禁物。
  • 叩きつけ→後方攻撃
隙は大きいがダメージが稼げる連携。音符3を2つ溜めることができるので笛によっては有用。
モンスターに近い位置で叩きつけを出さないと後方攻撃が当たらないので注意。
  • スタン→旋律に合わせて殴りながら3・4音符貯める→演奏攻撃
モンスターのめまいのあいだに3・4音符旋律を貯めて演奏攻撃する。
MHWではめまい時間が短くなり、4音符旋律を貯める演奏攻撃のタイミングがシビアになった。
  • 前方攻撃/叩きつけ→前方演奏→回避キャンセル/追加演奏
モーション省略のため演奏を絡めた中では使いやすい連携。抜刀からつなげられるのも利点である。
演奏する旋律が響周波の場合、追加演奏[後方]にまで繋げられれば総モーション時間が同じ連携の中では最強のDPSとなる。
  • 右ぶん回し→左ぶん回しループ
スタン蓄積の高い定点連携。高い位置も狙えるが左右の軌道の違いに注意。攻撃範囲が広いのでSA無しの味方を転ばせることも。
従来はPTプレイで他人を吹き飛ばさない定点攻撃というメリットが大きかったが、MHWでは叩きつけの吹き飛ばし削除・左ぶんの弱体・演奏攻撃の強化と様々な要因が重なりこの連携を使う場面は非常に限られる。

結局どの連携を使えばいいの?

ケースバイケースだが目安として、
  • 通常の立ち回り時
旋律が溜まっている:振り向きや攻撃後の隙に演奏攻撃を当てて即キャンセル。吹いたのが有用な旋律かつ、隙も大きそうなときはそのまま演奏効果を得るのもあり。
旋律が溜まっていない:隙の大きさに応じて「右ぶん回し→響音攻撃」>「叩きつけ→後方攻撃」>「右ぶん回し→後方攻撃」>叩きつけ>後方攻撃≧連音攻撃>右ぶん回しを選択して使う。ただし旋律完成を優先して威力の低い攻撃を出していくことも多い。
  • チャンス時
旋律が溜まっている:演奏攻撃→追加演奏攻撃。立ち位置に応じて追加演奏の方向を使い分けるが、当てられるのであれば後方追加演奏>前方追加演奏>その他の順にヒット数が多いことは覚えておこう。
旋律が溜まっていない:連音や柄攻撃・響音攻撃を駆使して定点攻撃しつつ旋律を完成させ、追加までは当てられないにしろ演奏攻撃を当てに行く。

以上が大まかな指針。だが、それ以上に弱点に確実に当てられるモーションを選択するのが最も大切。
指針に拘らず確実にHITさせていく方が結局は狩猟時間の短縮に繋がる。

MHW:IBのモーション値

動作モーション値スタン値減気値その他補正値
右ぶん回し272015-
左ぶん回し222015-
叩きつけ14→395→2210→15-
前方攻撃282020-
後方攻撃372025-
柄攻撃10---
連音攻撃15→226→86→8-
響音攻撃10→17×4- →6×4- →8×4属性値と状態異常値に0.8倍補正
クラッチ武器攻撃29→4522→3022→20-
括弧内数字は衝撃波。斬れ味、会心、鈍器は影響しない。属性は影響する。
ニュートラル演奏、抜刀演奏、柄演奏、横演奏、前方演奏、後方演奏は動き以外同じなので演奏に統一。
動作モーション値スタン値減気値
演奏(旋律なし)292222
演奏(旋律あり)29(27)22(27)22(15)
追加演奏(2音符)*1ニュートラル・横35(27)27(27)22(15)
前方29→29(27)22→22(27)22→22(15)
後方35(27)→29(27)27(27)→22(27)22(15)→22(15)
追加演奏(3・4音符)ニュートラル・横35(27)→35(27)27(27)→27(27)22(15)→22(15)
前方35(27)→29→29(27)27(27)→22→22(27)22(15)→22→22(15)
後方35(27)→35(27)→29(27)27(27)→27(27)→22(27)22(15)→22(15)→22(15)
動作モーション値スタン値減気値
ジャンプ叩きつけ(ジャンプ)352020
ジャンプ強叩きつけ(スライディング)553020
空中演奏(旋律なし)352222
空中演奏(旋律あり)35(27)27(27)20(15)
響周波については響音旋律解説を参照のこと。

このページへのコメント

ガルルガに追加演奏を弾かれたので演奏攻撃は全て心眼付きという記述を削除しました。勘違いだったらごめんなさい。

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Posted by 名無し(ID:TI60BDtAQw) 2019年09月22日(日) 00:58:18 返信数(3) 返信

切れ味青まで追加前方演奏の前叩きつけ部分でトレモ黒タル弾かれますね

5
Posted by 名無し(ID:prHZA2M4hA) 2019年09月22日(日) 21:41:30

黄色で大タル白、赤で柱弾かれです
肉質は柱=中タル80、大タル白60、大タル黒40でしたね

4
Posted by 名無し(ID:prHZA2M4hA) 2019年09月22日(日) 21:50:58

検証ありがとうございます。

2
Posted by 名無し(ID:TI60BDtAQw) 2019年09月24日(火) 01:25:57

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