わくわくドキドキ攻略wikiなのだ!


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開始終了
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第2回2020/12/1012/24 14:00
第3回2021/02/0502/12 14:00
第4回2021/04/1004/16 23:59
第5回2021/06/0906/16 14:00
第6回2021/08/0808/15 14:00
第7回2021/10/1410/21 14:00
第8回2021/12/1412/21 14:00
第9回2022/02/1102/18 14:00
第10回2022/04/1404/21 14:00
第11回2022/06/1306/20 14:00
第12回2022/07/1407/21 14:00
第13回2022/10/1310/20 14:00
第14回2023/04/1304/20 14:00
第15回2023/07/1307/20 14:00
第16回2023/10/1910/26 14:00

とくべつくんれんとは

とくべつくんれんとは、フレンズ同士で行う模擬戦のことです。
ここではメインストーリー2章12話クリアで解禁される「ちからくらべ」メニューから行う「とくべつくんれん」について扱います。
「とくべつくんれん」は期間限定開催で、上記に加え、こちらも完全オートでちからくらべを行うモードです。
なお2つのくんれんには共通するシステムが多いですが、挑戦回数、くんれんポイントやメダルはそれぞれのくんれんで別々となります。

挑戦方法

いつものくんれんと同様の挑戦回数を消費して挑戦します。
仕様はいつものくんれんと同じですが、いつものくんれんととくべつくんれんで共用ではなく、別々で管理されます。

報酬

「とくべつくんれんメダル」と「とくべつくんれんポイント」を獲得できます。
とくべつくんれんメダル
戦闘に勝利することで100枚、敗北しても40枚獲得できます。
いつものくんれんとは異なり特効フォトが存在し、それにより入手数が増加します。
仕様上助っ人は借りられないので自前のフォトのみとなります。

この他とくべつくんれんランクのアップ時や、少量ながら他プレイヤーからの防衛に成功した際にも獲得できます。
こちらは特効フォトを所持していても入手数は一定となります。

このメダルはとくべつくんれんメダル交換所で強化アイテムなどと交換することができます。
「いつものくんれん」のメダルと異なり、使用期限があり、次回のイベントに持ち越す事はできません

また、「連勝ボーナス」「おうえんボーナス」として付与される場合があります。
連勝ボーナスはイベント期間中1回のみでメダル1000枚、おうえんボーナスはメダル40枚を獲得できます。
連勝ボーナスはおそらく2回連続で勝利することが条件。
おうえんボーナスは連続して一定回数負けることが発生条件と思われるが、詳しくは不明。
とくべつくんれんポイント
戦闘に勝利した時のみ獲得できます
累計とくべつくんれんポイントが一定以上に到達するとくべつくんれんクラスが上がり、ボーナスのキラキラと「とくべつくんれんメダル」を得ることができます。

こちらも次回の開催ではランク1からやり直しで、前回のランクによるボーナスは(今のところ)ありません。

得られるくんれんポイント

くんれんクラスとポイント・クラスアップ報酬

ルール説明

基本は「いつものくんれん」と同じくフレンズ同士のバトルです。
いつものくんれんと異なる点は以下の通りです。
  • プレイヤーも強制的にオートでバトルします。
  • オートバトルのため隊長スキルの代わりに「作戦」というものが用意されています。これについては後述します。
  • 攻撃のターゲットは通常のオートでは常に左端から順になりますが、とくべつくんれんではいかく/かくれみ/前列後列に応じて狙われ率が設定され、その狙われ率に応じて攻撃対象が抽選されます。
  • 全員ギブアップ以外に10ターン経過でもバトルは終了となり、その際はお互いの与えたダメージ量の差で勝敗を決めます。
  • お互いのPTの「ぷらずむ」の値の合計を比較して、高い側が先攻を取れます。同じ場合はプレイヤー側の先攻となります。

相手の狙われ率は訓練中の見た目で判別できますが、他の戦闘アニメーションと同じくプレイヤーへの説明以上の役割はありません。
(相手のフォト構成を知る参考になるくらい)

狙われやすさの公式ヘルプ画像


相手の属性や残りHPに関する条件は行動ルールに無い。
そのためHP1で耐えられて返しの全体ミラクルで大逆転...といったことが度々起きる。
フラッグ選択とおかわり
オートのフラッグ選択方法は通常のオートと同じで、コーラスが最優先で、フラッグの種類の優先度はBeat!!!>Action!>Try!!となります。
またおかわり使用可能な場合は即使用します。

  • BBTTTの場合
    3コーラスを最優先するので、Tの3コーラスが選択されます。
  • BBTTAの場合
    2コーラスを選択し、TよりBが優先なのでまずはBで2コーラスを選択します。
    その後Aを選択します。

PTフラッグの枚数はしっかりと考えておかないとうまく動かないことが多いです。
例えば、Beat!!!が強力なPTはBeat!!!フラッグを多めに、MPを貯めてミラクルを打ちたいPTはAction!!!フラッグを多めに組むと、作戦を成功できる可能性が高まります。
これにより、作戦とフラッグ構成が噛み合わないフレンズは他のフレンズで補うのはちからくらべ以上に重要です。
過去の仕様変更
第4回開催時の変更点
  • スタミナ上限が5→9に変更
  • 3倍モードの実装(いつものくんれんと同じ)
  • コチョコチョの発生(いつものくんれんと同じ)
  • 対戦相手確認時に属性アイコンが常時表示(?)

第5回開催時の変更点
  • コチョコチョの仕様変更(いつものくんれんと同じ)
    • パーティに「コチョコチョマスター」を所持しているフレンズがいる場合のみ発生
    • 味方が相手をコチョコチョ成功:相手のMPを0にする
    • 相手が味方をコチョコチョ成功:味方のMPの減少なし

とくべつくんれんシナリオの追加条件

とくべつくんれんの累計勝利数に応じて順次シナリオが解放されます。(公式お知らせより)
次回開催時に回数が引き継がれるかは不明。
※ノルマを確認するには手動で数えるか、ミッションの挑戦回数から敗北回数を引く必要があり不正確になっています。入力される際は累計勝利数と挑戦回数を併せてお願いします。

1話 とくべつくんれん! (初期開放)
2話 アタシの作戦はねぇ・・・ (10勝)
3話 不測の事態はつきものだ (25勝)
4話 どんな立派な作戦も (40勝)
5話 大きな収穫 (50or60勝)

条件検証中

攻略

メダルの稼ぎ方

特効フォトを装備して「てあわせ」とひたすら戦いましょう。
ランクアップは遅くなりますが、弱いNPCしかいないのでほぼ確実に勝てます。
特効なしでも魅力的な報酬は十分獲得できます。

ランクの上げ方

いつものくんれんと異なり1ターン撃破でのメリットが(時間短縮以外の面では)無いため
7ターン以内に勝てるパーティなら効率としてはどれも最高になります。
定番のヒグマカタカケ以外にも、フレンドリー染めやマイペース・リラックス染めも非常に安定感が高いです。

なお連勝ボーナスが途切れるのが1番痛いので、自分の戦力に合った難易度選択を行いましょう。
自身がないなら「てあわせ」でも十分ランクは上がります(ちゃんと挑戦回数を消化できればですが)。

「作戦」について

通常のバトルでの隊長スキルの代わりに、条件を満たすと自動的に発動する「作戦」があり、敵味方両方が使用します。
作戦の内容と発動条件は編成画面で事前に設定します。

作戦一覧

作戦名効果
与ダメージ&命中率増加味方全体の与ダメージと攻撃命中率が15%増加する(2ターン)
発動ターンが2ターン目以降の場合、経過ターン数ごとにそれぞれ10%ずつ増加する
被ダメージ軽減味方全体の被ダメージが30%減少する。さらに全体攻撃による被ダメージが30%減少する(2ターン)
発動ターンが2ターン目以降の場合、経過ターン数ごとに全体攻撃による被ダメージがさらに10%ずつ減少する。
回復&ギブアップ復帰味方全体のたいりょくを20%回復する。
味方全体のギブアップ回数1回につき回復割合が15%増加する。
さらに味方のギブアップ回数が3回以上の場合、ランダムな1人がたいりょく50%で復活する。
プラズムチャージ増加味方パーティのプラズムチャージが100増加する。
味方のギブアップ回数1回につき追加で50増加する。
おかわりゲージ増加おかわりゲージが100%(追加行動1回分)増加する。
味方全体の減少しているたいりょく割合が20%以上の場合、20%ごとに追加でおかわりゲージが50%増加する
状態異常付与相手全体を中確率でからげんき、くたくた状態にする(3ターン)
さらに、味方のギブアップ回数が3回以上の場合、中確率ですやすや状態にする。
発動ターンが2ターン目以降の場合、経過ターン数ごとにそれぞれの成功率が20%増加する。
いかく&かくれみ減少相手全体のいかく、かくれみの効果を半減させる(永続)
作戦発動後に掛かった効果にも反映される。
発動ターンが2ターン目以降の場合、追加で発動中のいかく、かくれみの効果を解除する。
Beat!!!強化味方のBeat!!!によるダメージが30%増加し(2ターン)
配られているBeat!!!以外のフラッグが25%の確率でBeat!!!に変化する。
発動ターンが2ターン目以降の場合、経過ターン数ごとにフラッグの変化確率が25%ずつ上昇する。
Action!強化味方のAction!によるダメージが30%増加し(2ターン)
配られているAction!以外のフラッグが25%の確率でMP+20のAction!に変化する。
発動ターンが2ターン目以降の場合、経過ターン数ごとにフラッグの変化確率が25%ずつ上昇する。
Try!!強化味方のTry!!によるダメージが30%増加し(2ターン)
配られているTry!!以外のフラッグが25%の確率でプラズムチャージ30のTry!!に変化する。
発動ターンが2ターン目以降の場合、経過ターン数ごとにフラッグの変化確率が25%ずつ上昇する。

発動タイミング

  • 味方ターン開始時(1-5ターン目)
  • 味方ギブアップ回数(1-4回)
  • 味方体力割合(80%/60%/40%/20%)

のいずれかで発動タイミングを設定できる。
後者2つの場合は条件を満たした瞬間に、相手ターンでも発動される。

※ただし、フラッグ強化3種類は味方ターン開始時以外の設定をすることができない。(NPCの相手は稀に使用してくる場合があるが...)

効率的な使い方

  • 1ターン目に使用
与ダメージ&命中率増加
Beat!!!強化
おかわりゲージ増加

決まれば強いがフラッグが偏りすぎると全くBeatが打てずに事故る場合がある。
Beat!!!強化は経過ターンで変化率が高くなるため2、3ターン目発動で事故率を下げられる。
  • ギブアップ3回以上で使用
回復&ギブアップ復帰 (必ず一人復活できる)
壁役フレンズが復活すれば耐久性は非常に高くなり、事故防止には最適な作戦。
  • 3〜4ターン目で使用、もしくはギブアップ3回以上で使用
状態異常付与
高確率で状態異常(くたくた&からげんき)が入る。
対策のされていないミラクル重視の編成やフレンドリー編成に刺さりやすい。
ギブアップ回数が多ければすやすやも狙えるが、若干編成が難しい。
相手の全体ミラクル後の追撃を防ぐのと、被ダメージを増やすのがすやすやの主な使い方か。
  • 1〜4ターン目で使用、もしくは残り体力割合60%、80%で使用
被ダメージ軽減
文字通り受けるダメージを減らす。特に全体攻撃に対しては大幅に軽減できる。
全体ミラクルを使用するタイミングは相手や状況によってまちまちなので、うまく発動できるかはわからないが、
発動出来たら相手の全体ミラクルはほぼ確実に受けきれる。

パーティー編成の考え方

いつものくんれんにむいたPT編成がとくべつくんれん向きとは限りません。
行動するフレンズがオート&ランダムに選ばれるため、PT内の役割を偏らせていいとこどりをする戦法は有効性が落ちます。
具体的には、
  • タンク役を防御に専念させ、アタッカーだけが攻撃する
  • パーティー内の属性を分散させ、それぞれが有利な相手だけを攻撃させる
  • とくいわざで全体攻撃を持つフレンズにBeatフラッグを集めて全体攻撃を連発する
  • 特定のフレンズにActionフラッグを集めてミラクルを素早く発動させる
  • 追撃系たいきスキル持ち以外のフレンズのみ行動させ、毎ターン追撃を発生させる
といった戦法は機能しづらくなります。

基本的にパーティー内のフレンズの属性・能力が均質であればあるほどローリスクローリターンであり、
逆にバラけているとハイリスクハイリターンであると言えます。
それを踏まえた上で、パーティー内の平均戦力が向上するようにフレンズや戦法を選択すると良いでしょう。

また同様に、長期戦であるほどパーティー内の行動の偏りが平均化され、逆に短期決戦だと偏りが大きくなってハイリスクハイリターンになります。
ただし長期戦になるとターンボーナスの減少や相手にミラクルを使われる危険性も大きくなるため、諸々の要素を天秤にかける必要があります。

ぷらずむ値

速攻編成だと先攻を取れるだけで大幅に有利になるため、
挑む前に相手の値を確認して同点or上回るぷらずむ値にしてから挑みたい。同点なら必ず自分が先行。

ちからくらべだと強力なヒグマはぷらずむ値は10と最低値のため、
一人入れ替えるだけで確実に先手を取れるならヒグマを抜いてぷらずむ優先という組み方もありかもしれない。

恒常&配布ならハクトウワシレッサーパンダマンモスカタカケフウチョウなどがぷらずむの高い有力候補。

なお、先攻にこだわらない・むしろ先攻を譲りたい編成であれば全く無視できる。
具体的には防御・回復・復帰能力を組み合わせる耐久型編成、Welcome to ようこそ!などのフォトやジャック・オー・ランタンのキセキとくせいなどのHPやギブアップ条件を生かす編成が挙げられる。

タンク役

いかく、かくれみを一切使用しないと相手の攻撃もランダムに飛んでくるため
アタッカーが簡単に落とされてしまう場合があります。
ある程度の威嚇、軽減フォトが揃っていてフォトポケも十分な場合は「タンク」役を採用する方が多いです。
いかくと毎ターン回復を両立する大海を往くを装備させるとタンク役として最適でしょう。

限定フレンズが居ないと勝てないの?

上記のような石油王レベルに編成を詰めている人は少ないので
配布などのフォトポケットが多い子を活用しましょう。
具体的には3〜4ポケットはほぼ前提です。
それ以上は効果が薄いので上げる人はあまりいません。
隊長さーん!こういうものだ!等軽減フォトとカリスマ美容師アルパカ・スリ等をまんべんなく配置すれば
フレンズが少なくともある程度は安定します。

対戦相手を選ぶ際にも、フォトポケットの数値をよく確認しましょう。(けもステータスだけを見てもあんまり参考にならない)
一見配布だけの無課金パーティーでも、フォトポケ4〜8で青フォト満載だととても硬くて強い事があります。
逆にフォトポケット1のみならば、限定フレンズでもそこまでは脅威にならない事が多いでしょう。
それでも絶対に負けたくない人はてあわせ(NPC)のみを狩り続けましょう。

警戒が必要なフレンズ

  • 火の鳥 環境トップメタ。ミラクルでこちらを全体攻撃しながら相手全体を復活する。いっしょにたべようを持っている場合が多く、復活込みで倒すのに最低3発はかかる。たいきスキルもあり、非常にしぶとく粘ってくる。
  • シーラカンス 立っているだけで全員の火力が32%高くなる。自身に軽減や体力回復を持ち、単体ミラクルを乱発してくる。Beat!!!のぼんやりうっかり付与も脅威。
  • ムックアフリカオニネズミ 味方のMPを毎ターン増やす、いわばミラクルPTの潤滑油的存在。
  • ウィッチ かくれみ効果と3人以下MP110増加で大抵1発はミラクルが飛んでくる。耐久編成でない場合は注意したい。
  • ジャック・オー・ランタン ギブアップ時に全体くらくら(2ターン)を付与。くらくら耐性高がいればそれなりに対処出来る。
  • マーモット いかくをしつつ他フレンズを大幅にMP増加させる。通常編成では頻繁には見掛けない娘のため特徴を知らないと思わぬミラクルラッシュが起こるかも。
  • 麒麟 2ポケ以上で初手からおかわり2回の5行動をしてくる。攻撃性の高い編成が多い。稀に復活を狙う編成もあり逆転される場合も。

環境に多い編成

以下にとくべつくんれんで多い編成を挙げます。
Beat全体攻撃パーティー
Beatで全体攻撃を行うヒグマカタカケフウチョウなどを主軸としたパーティーです。
壁役兼バフ兼Beatフラッグ補完のアライグマシヴァテリウムオランウータン、追撃スキル持ちのアオツラカツオドリホワイトサーバルを加えていることが多いです。
使用する作戦はやはりBeat!!!強化がほとんどですが、発動ターンは1ターン目から4ターン目ごろと幅があります。
相手として出てくることはとても多いですが、耐久フォトを削って火力を引き上げている場合が多く、こちらが耐久編成で挑めば容易に勝てるでしょう。
フレンドリー耐久パーティー
ジャキーン!を5人全員に持たせ、毎ターン多量に回復する耐久型パーティーです。
全員をフレンドリーにするのではなく、アライグマなどのファニー属性対策としてシロナガスクジラシーラカンスを起用するパーティーもみられます。
平均的にダメージを与えていくBeat全体攻撃パーティーには強いのですが、攻撃面ではやや決め手を欠く展開も多い傾向があります。
また、ファニーで耐久力の高い火の鳥編成に勝つのは非常に困難です。
その対策として、Actionフラッグを増やし、ブラックバックキングコブラなどの全体攻撃ミラクル発動を狙ってくる場合があります。
初手全体攻撃ミラクルパーティー
先行を取り、開幕から全体攻撃ミラクルの発動を狙うパーティーです。
全体ミラクル役としては必要MPが少なくぷらずむの高いチンチラハシビロコウタスマニアデビルハクトウワシシヴァテリウムジャック・オー・ランタンをよく見かけます。
単体ミラクルですが必要MPが少なく、ぷらずむを増やし、味方のバフもできるシーラカンスも度々見かけます。
MP増加役兼バッファー役でムックニホンカワウソシマリスアフリカオニネズミを、
行動回数を増やす役で麒麟オセロットをよく見かけます。

なおコチョコチョにより阻止される可能性があることに注意。
確率は低いものの成功されてしまうと行動阻止です。
(一応、阻止されても次ターンに使用できます。逆にこちらがコチョコチョで防いだ場合は相手のMPが0になり次ターンの使用はほぼできなくなります。)
発動されたらタスクキルしてやり直すことは可能。グレーですが。

こちらがこの編成に挑む場合、耐久力の足りていない編成では勝つのは非常に厳しいでしょう。
少なくとも隊長さーん!こういうものだ!を全員に持たせるくらいはしないと門前払いにされてしまいます。
ただし全体ミラクルを耐えてさえしまえばこちらが超有利な状況になるので、カッチカチに硬い編成を作れば倒せるかと思います。
全体攻撃ミラクルパーティー
こちらは初ターンではないですが全体攻撃ミラクルの発動を狙ったパーティーです。
ミラクル役としては、必要MPが多く威力の高い【正義の家庭教師】ミーアキャットウィッチマンモススザクヤタガラスあたりをよく見られます。
MP増加役兼バッファーのアフリカオニネズミムックマーモットアードウルフ【優秀な助手の出番なのです】ワシミミズクなどがよく見られます。
また行動回数を増やす麒麟も多いです。

さらに、フォトのWelcome to ようこそ!よいこへ届けや、
作戦の回復&ギブアップ復帰、状態異常作戦の採用も多いため、最後まで勝負がわからない展開になりやすいです。
相手に刺さるかどうかのギャンブル性が非常に高い編成です。
高耐久+全体ミラクルパーティー
上記2つのミラクル編成とは異なり、こちらはほぼ全員に隊長さーん!こういうものだ!私が守るなどの軽減フォトを持たせ、
編成フレンズも相手の与ダメ減や味方の軽減を持つカマイタチ・治アードウルフロバなどで相手の攻撃をがっちりと受け、
カウンターの全体ミラクルで相手を倒しにいく編成。クビワペッカリー登場以後から目立つラブリー統一編成も考え方はこれが近いと思われる。
耐久に特化しているため全体アタッカーは大抵1人、ラブリー編成だと2人もありうる。主にアタッカーは火の鳥、ラブリー編成だとテングコウモリ【正義の家庭教師】ミーアキャットあたりがアタッカーとして起用される。
この編成での火の鳥は倒された味方を復活できるため非常に強力。頭一つ抜けている存在。(ほかの要素も十分イカれているがここでは割愛。)
MP増加役兼バッファーはアフリカオニネズミマーモットアードウルフ【優秀な助手の出番なのです】ワシミミズクあたりが選ぶとよく選ばれる。
フォト構成は私が守るをアタッカー以外に仕込みアタッカーにターゲットが向かないようにする。MP補強でWelcome to ようこそ!を仕込むとアタッカーが機能できる可能性が高まる。
コンセプトパーティー
コンセプトパーティーとしての編成も少数ながら見られます。
PPP編成、はなまるアニマルやジャパリ団、四神編成、狐染め、ネコ染め、犬染め、デッカイキャッツやけもV編成など。
四神編成は見た目からは強力なオーラを出しているが、全員のミラクルが高MPで、MPを増やせるフレンズがいないので見た目よりとても倒しやすい相手です。
けもステの割には倒しやすいご褒美編成なので挑んでみるのも良いでしょう。

具体的な編成例

ちからくらべのものがある程度流用できるが前述のように操作がオートなためそのままだと通用しない場合が多いです(とくべつくんれん→ちからくらべは余裕で通用しますが)。
例えばアタッカー1人の全体beatや通常攻撃に特化した編成などは微妙です。
どのフレンズが動いてもそこそこ安定してダメージが入るような組み方が理想的です。
また、ほぼ全員にこういうものだ!隊長さーん!が積まれている場合が多く、相手は硬いです。
編成によって得意な相手が変わってくるため、2パターン以上のパーティーを相手に合わせて使っていくのもいいでしょう。
ここで示す例は迷宮フォトや課金フォトを使用した編成難度の高いものが多いです。足りない場合は別のフォトで使用しましょう。
フレンドリー初手ミラクル編成
フレンズ1フレンズ2フレンズ3フレンズ4フレンズ5
先行を取り、全体ミラクルを連発する編成。合計ぷらずむ値は220。
使用する作戦はおかわりゲージ増加(1ターン目)。
全体ミラクル威力は耐久フォトガン積みのファニー構成でなければ削り切れるだろう。
しかし耐久フォトなしの構成上、耐久力は皆無なので1〜2ターンで仕留めきれないとほぼ確実に負ける。
耐久火の鳥編成
フレンズ1フレンズ2フレンズ3フレンズ4フレンズ5
火の鳥以外のフレンズに私が守るを持たせた編成。合計ぷらずむ値は220。
生半可な威力の全体ミラクルならこれで受けきり、
返しの火の鳥ミラクルで相手を一掃できる。
明確な弱点要素や苦手なフレンズがないとてもつよい構成である。
作戦は、回復&ギブアップ復帰、被ダメージ軽減、状態異常付与を使用するとよい。
カチカチラブリー編成
フレンズ1フレンズ2フレンズ3フレンズ4フレンズ5
軽減を積みまくったカッチカチの編成。合計ぷらずむ値は90。
生半可な攻撃はかすり傷。ミラクルですぐに回復でき、ミーアキャットとテングコウモリのミラクルで反撃できる。
作戦は、回復&ギブアップ復帰、被ダメージ軽減、状態異常付与がおすすめ。
ちなみにラブリー以外の属性でも似たような編成は組めるのでやってみるとよい。
単体ミラクル&麒麟復活編成
フレンズ1フレンズ2フレンズ3フレンズ4フレンズ5
動物フォト
この編成は麒麟以外のフレンズに私が守るを持たせ、残り1人になったときに行える麒麟の復活を狙った少々異端な耐久編成。合計ぷらずむ値は210。
主なダメージソースは通常攻撃と単体ミラクル。必要MPが少なく、MP増加を持つフレンズで組んでいるので毎ターンのようにミラクルが飛んでくる。
ちなみにシーラカンスはとくせいなどを含めて初手先行からミラクルを使用することができる。
この編成の弱点は連続での攻撃ミラクルで麒麟が押し切られることと、麒麟の復活使用ターンは麒麟以外行動できないこと、麒麟ミラクルの無駄打ちが挙げられる。
おすすめの作戦は、被ダメージ軽減、状態異常付与。

トップメタ

トップメタ(202310)
シーラカンスの結晶のショップ販売が解禁された、最初のとくべつくんれん。
また新フォトでみんなでしゅっぱつ♪が来た初めての回でもあり、全体ミラクルによる速攻編成が非常に増えた回であった。
全体攻撃ミラクルでありながら圧倒的耐久力を持つ火の鳥、どの編成に入れてもかなりの活躍が見込めるシーラカンスアフリカオニネズミがとくべつくんれん環境の3強と考えられる。
トップメタ(202304)
ゆきのきらきら私が守るが登場した回。
特に私が守るはダメージ軽減率はもちろん、いかく効果も持つので私が守るを複数人(3〜4人)に持たせてPTの倒されてはいけない味方を隠すという戦法はとても耐久戦法ではとても強力だった。
トップメタ(202210)
相変わらず火の鳥軸が環境トップ。
麒麟のショップ輝石実装後の初舞台であり、1ターン目の火力が大きく上がった。
ヒグマ、カタカケにシヴァテリウムやアライグマ、アカギツネ等Beat3枚勢を加えるBeat特化型や、Actionコーラスで全体ミラクル持ちフレンズのMPを増やしに行く戦法がよく見られた。
ミラクル特化ならActionの多い、ウィッチやスザク、+MP付与&タンクにアフリカオニネズミ、マーモットなどが王道か。
トップメタ(202012)
ジャック・オー・ランタン ご存知くらくら役、ヒグマカタカケ対策
ハシビロコウ ジャック対策+強力なミラクル
アードウルフ 対フレンズ特化+MP支援

ここにホワイトサーバルシーサーバル・レフティブラックバック
あるいはタンクのシロナガスクジラなどを入れている編成が多い。
ヒグカタ全体攻撃型にめっぽう強く、属性がバラけているため安定して倒すのはとても難しい。
フレンドリー染めに対してもハシビロちゃん1人で勝ち抜く地力がある事も多く、完成度の高いPT。

このページへのコメント

掲示板の方にも書きましたが草案+αを仮置き場に置きました。

1
Posted by 名無し(ID:otK7O0VyiQ) 2022年08月12日(金) 14:37:33 返信

プレイヤー同士のWin-Winを狙う視点と絡めて、属性統一のススメみたいなのを追記してもいいですかね?
開催中に編集するのはなんだか情報操作みたいなので、今のとくべつくんれんが終わった後にでも。

3
Posted by 名無し(ID:GcByicLyTA) 2022年07月15日(金) 06:00:39 返信

力比べの方にも似たようなこと書いたし終わってから言うのもなんですが、フォトが完成されていなければタンク役は最優先で採用する枠ではないですね。よほど特定のフレンズを守りたい場合は使えますが、何も考えずに入れてもアタッカーの手数が減ってしまいます。同様に特定の守りたいフレンズが居ないなら、威嚇はさせず被ダメージ軽減が発動してくる最後まで残っている方が望ましいです。

0
Posted by 名無し(ID:Gweal7U++Q) 2020年12月18日(金) 22:55:56 返信数(1) 返信

最優先ではなく、採用する人が多め と言った感じの記述に変更させて頂きました。

1
Posted by  higuma3 higuma3 2021年02月04日(木) 17:38:33

条件はわかりませんが、数回目(5回ほど?)の負け試合後のとくべつくんれんホームにて「おうえんボーナス」として40枚のとくべつくんれんメダルが付与されました。

0
Posted by 名無し(ID:1ZuN/UiV4g) 2020年12月17日(木) 10:24:42 返信

シナリオ解放条件は公式お知らせに「累計勝利数」と明記されているのだ。

0
Posted by  ream_st ream_st 2020年12月16日(水) 02:13:58 返信

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