わくわくドキドキ攻略wikiなのだ!

※このページには未検証の情報が含まれています。鵜呑みにしないでください。覚悟の準備はしません。裁判所にも行きません。

オーダーフラッグの仕様について

  • フラッグは各フレンズのフラッグを合わせた山札から各フレンズへと配布される。
  • 各ターン 選択した札と選択しなかった札の両方が消費される。5人パーティなら基本1ターンで7枚消費する。
  • 山札を使い切ったら前ターンまでで使った札を新山札にしてそこから配布される。5人パーティなら山札は21枚ずつ。
  • 山札の中身は前ターンからある程度推測できるので、それを踏まえて選べば事故が減らせるかもしれない。

仕様の詳細


例:5人パーティ、おかわりオダチェンなしの場合

1T:山札25枚→18枚  2T:山札18→11 3T:山札11→4
4T:山札4→0※新山札21→18  5T:新山札18→11 6T:新山札11→4 以下同様
4T目で4枚配った時点でデッキが切れたので
その時点で墓地にある21枚だけがシャッフルされて新デッキになる。そこから1枚が5人目に配られる。

この結果から何に使える?

・山札が切れる4T目, 7T目, 10T目, ...の前4枚は前のターンから予測可能
・4T目左4人に配られた札は直後の山札に含まれず、戻ってくるのが遅くなる。(その後もおかわりオダチェンなしなら、7T目5枚目~10T目左4人の間にもどってくる。) 7ターン目, 10ターン目, ...も同様。
・デッキ切れ直前にオダチェンでTryばかり返すと、そのTの再登場は早まる場合がある。

ゲーム内TIPS画像集

キャラ毎に分類。足りないものがあったら教えてほしいのだ。


プラズムチャージ

プラズムチャージ後、配られた%の分だけ次ターンのダメージが一度だけ増える
また、Try追加効果を持っていれば複数回Tryの恩恵を受けられる。ただしターンを跨いで持ち越されることはない。
バフは各フレンズのぷらずむ値に従って分配される

詳細

プラズムバフ計算方法

プラズムチャージ(%) ÷ パーティぷらずむ値合計 × 対象フレンズのぷらずむ値 = 配布されるプラズムバフ

詳細

2021年2月8日現在で出せるプラズムバフの最大値は、ピーチパンサー×2とデグーの3人編成で赤Try×3と黄Try×2のTry3コーラス+2コーラス(順不同)をしたときのデグーの182.8%。

もーっとプラズム計算方法

Lv.1の場合で説明する。
プラズムチャージの効果が+5%され、さらに2.5倍になる
少しわかりづらいが、各フレンズに配布されたプラズムに5%を足した後さらに2.5倍する。
例:33.6%乗っている場合 5%足して38.6%、2.5倍して96.5%になる。
小数第二位以下は切り捨てで計算する。

検証


隊長スキルLv上昇による倍率増加

Lv.1で2.5になっている部分が強化される。Lv.2での表記倍率は2.6、Lv.3で2.7、Lv.4で2.8、Lv.5で3倍。
ミラクルLv上昇による倍率増加量と同じように、表記の倍率は小数第二位以下を切り捨てて表示されている模様。

倍率詳細

検証データ
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1rtTgsabUIM...

2021年2月8日現在で出せるプラズムバフの最大値182.8%にもーっとプラズムLv.5を適用すると563.4%となる。

ダメージ計算

純ダメージ*ダメージ軽減率*属性相性
最終ダメージ

純ダメージ

相手側から一切のダメージ増減がない場合のダメージ
こうげき*フラッグ強化*わざ威力*与ダメージ増加バフ*プラズムバフ*beatコーラスボーナス*行動順バフで計算

ダメージ軽減率

被攻撃側のダメージ軽減率
まもり(減少率)*被ダメージ減少*被ダメージ増加*状態異常補正で計算

属性相性

それぞれの属性には有利不利が設定されている
有利150%、等倍100%、不利50%で計算する

最終ダメージ

セルリアンを殴ると数字が浮かぶじゃろ?それじゃよ

検証用覚書き


けものミラクル関連

  • Beat!フラッグ時の処理
    • Beat!で発動した際のけものミラクルは、現在のミラクルLv+1の効果になる。
  • ミラクル+の倍率
    • ミラクルLv+1と同義である。ミラクル+がBeat!の場合は実質ミラクルLv7相当。
  • ステータス画面における倍率の表記
    • 表記倍率は実際の倍率を小数点以下切捨てして表記してある。
      34%と書いてあっても実際は34.8%だったりすることもある。

回復系ミラクルにおける回復量

  • 発動時の行動順によって回復量が変化する。1番目と比較して、2番目で4%、3番目で8%、4番目で12%、5番目で16%増加する。(例:1番目で10000回復であれば、2番目で10400、3番目で10800)
  • プラズムチャージの影響はない。
  • コーラスによる影響もない。Beatで使用する場合コーラスなしだろうと3コーラスだろうと同じ。

ミラクルLv上昇による倍率増加量(検証中)

ミラクル倍率計算式 :
Lv1倍率 × (1 + 増加割合 × (ミラクルLv‐1))
※Lv1倍率が表記倍率そのままではない場合がある模様
  • 与ダメバフは表記倍率に1を足して乗算(与ダメ28%upなら×1.28)
  • 攻撃ミラクルの増加割合は基本10%、例外あり
  • 回復系、バフ系ミラクルの増加割合はフレンズごとに異なるっぽい

ツチノコの倍率(表記倍率=Lv1倍率でない例)

スナネコの倍率(攻撃ミラクルで増加割合≠10%の例)


オオタカバグの表記倍率

  • 個別検証
https://docs.google.com/spreadsheets/d/18naiVotXmF...

Action!コーラスを組んでミラクルを発動した際の残りMPについて

  • コーラス先頭でミラクル発動→Action!フラッグの数値とコーラスによるボーナスの両方がMPに加算されます
  • コーラス先頭以外でミラクル発動→Action!フラッグ数値のみがMPに加算されます
恐らくコーラス先頭のフレンズ行動時にコーラス分のMPが全員に加算されている処理がされている

例:博士助手の賢いミラクル連携
[Action!]15:アフリカオオコノハズクミラクル発動
[Action!]20:ワシミミズクミラクル発動

アフリカオオコノハズク→MP30(フラッグ15+2コーラス効果15)
ワシミミズク→MP20(フラッグ20のみ)

戦闘中におけるミラクル+の発動フラッグ確認

MP満タンの際「MPゲージの上にある肉球の色」がミラクル+の発動に必要なフラッグとなります。

一部中型及び大型セルリアンのMPについてのあれこれ

  • 「敵が1回行動する」か「1回攻撃を受ける」ごとに5ずつMPが溜まります
    (こちらの攻撃がミスした場合や、ダメージを伴わないものであった場合は変動しない)
    (同様にセルリアンがくらくら、すやすやで行動できなかった場合も変動しない)
  • 最大MPはセルリアンによって異なります。
  • 複数回行動の途中でMPが満タンになっても、次のターンまで大技は使いません。
  • 基本5ずつしか変動しないので、攻略の際は「大技チャージ◯回」という表現を用いています。

命中率と回避率

攻撃の命中判定は攻撃側の攻撃命中率と防御側のかいひ率によって行われます。
※かいひ率が100%でも攻撃側の攻撃命中率によっては攻撃を受けることがあります。

また、けものミラクルとセルリアンの大技は必ず命中します。(ゲーム内ヘルプより引用)
「セルリアンの大技」とは、おそらく相手のミラクルゲージが溜まった時に使ってくる特殊攻撃のことと思われる。
要するに「どんなに回避率が高くても、回避できない攻撃もあるので注意が必要」ということ。

どうやら回避、命中率増減系のバフはそれぞれ加減算で行われている模様。

かいひ検証

攻撃命中率検証

ただしかいひバフ同士、攻撃命中率バフ同士が加算なだけであり、かいひ値とかいひバフの関係、かいひと攻撃命中率の関係、そこからの命中判定のされ方は別問題なので注意。

前列と後列の概念

攻撃に参加するフレンズは前列に移動し、参加しないフレンズは後列に移動し待機する
また、狙われやすさが上昇するたいきスキル発動時も前列に移動する
なお初期位置は前列
すやすや、くらくら及びひやひや状態だと移動を行わない
ただし、後列にいた場合は味方ターン開始時に前列に移動する。

効果範囲が前列の待機スキルや一部の敵とBOSS格には前列に対しての攻撃があるので、記憶の片隅にでも置いとこう
ゲーム中で説明されていないが前列のほうが若干狙われやすくなったりするかもしれないししないかもしれない

フォトやとくせいの全体バフ効果云々

所持者が倒れても味方全体に付与されているバフは消失しない。
敵へのデバフ効果は、HP○○%以下が条件のものは所持者が倒れても消失せず、そうでないものは所持者が倒れた時点で無効となる模様。

ただしダチョウチャップマンシマウマのような味方全体のかいひを上げるとくせいはギブアップすると効果が消える。
カフェタイムは2020/12/14現在、アプリver1.8.0では効果が消えなくなっている。

被タゲ率関連

フォト、とくせいのいかく、かくれみの強度の差

検証してほしいのだ。

MPによる差

MPが溜まっているフレンズほど狙われやすい気がする、ということなので検証。
現時点では信憑性はない。

前列後列による差

前列の方が狙われやすい?検証中。

検証


とくべつくんれんでは狙われやすさ表示により、前列の方が狙われやすくなっている(正確には後列が狙われにくくなっている)ことが確認できる。

画像

が、とくべつくんれん以外でも同様かは分からない。

また、むちゃやシーサーバル道場の強敵の単体攻撃(や2~3体攻撃も?)には前列しか狙わないものがあり、その意味で前列の方が狙われる回数は多くなる。
例:すぺしゃるクエスト/腕試しクエスト3のバトル9、シーサーバル道場β2-5日曜日の強敵

範囲攻撃でない攻撃が前列のみ狙う攻撃であるかどうかは、その前に前列がギブアップでいなくなると攻撃がキャンセルされるかどうかで確認できる。

体力測定 オーロックス編むちゃの強敵の大技のターゲット

体力測定 オーロックス編のむちゃの強敵の大技(単体)のターゲットは「たいりょく割合が最も大きいフレンズ」になっているようである。
ロイヤルペンギンなどのたいきスキルと同様、たいりょく満タンのフレンズが複数いる場合は左側にいるフレンズがターゲットとなる。
そのため大技が左側のフレンズに偏りやすくなっていた。
逆にそれを利用して、有利属性でないフレンズでも右側に置いたりHP管理をしっかりすれば採用できるなど戦略の幅が広がることとなった。

すぺしゃるクエスト腕試しクエストバトル6(体力測定 マヌルネコ編むちゃ)の強敵の大技も同様と思われる。

状態異常発生率関連

耐性と発生率は加減算で算出されている?(発生率100%、耐性40%なら100-40=60%)
要検証。

とくべつくんれんの作戦、状態異常付与は発動ターン数次第で状態異常耐性(高)持ちフレンズにも効く場合がある。(ピーチパンサーのような完全耐性にはおそらく無効)
  • 6ターン目発動ですやすや(高)持ちのシーサーバル・レフティや、くたくた(高)持ちのマレーバク(緑)込みフレンドリー属性にすやすややくたくたが入ることを確認済み。

表記確率ごとの発生率について

  • おおむね低確15%、中確50%、高確85%くらいである可能性が高い
  • ただし同様の表記でも、技毎に個別に異なる設定がされている可能性がとても高いと思われる。


簡易まとめ
分類推定確率具体例
高確率+100%アフリカニシキヘビのミラクル
高確率85%ヒツジのミラクル
中確率50%アメリカビーバーBeat
低確率+30%レッサーパンダたいきスキル
低確率15%ライオンBeat
同じ表記でも「特に決まりやすいわざ」が設定されていると言う判断が推測できそうです。
便宜上それをプラスと表記していますが、公式ステータスには記載はありません。
G・ロードランナーBeatも対象が合っていればデバフが体感では外れたことが無いため、高確率+に値すると思います。

なお相手に耐性がある場合、確率は大きく減少します。
(上記項目などより減算と仮定すると、耐性低-15%、耐性中-40%、耐性高-85%、無効-100%くらい?※要検証)

全体攻撃のダメージの処理順

全体攻撃のダメージは左から順番に処理される。

例えばちからくらべで単発の全体攻撃をした際にドールのとくせいの軽減が発動した場合、
ドールより右のフレンズには軽減がかかり、ドールより左のフレンズにはかからない。

多段の全体攻撃の場合には、発動したそのときの攻撃は単発の場合と同様の処理がなされ、それより後の攻撃にはすべて軽減がかかることになる。

HP○%以下で全体に発動する軽減なんかは左の方に配置した方がお得かもしれない。

ステータス計算(検証中)

フレンズのステータス計算(検証中)

情報募集中!
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1LhioJW4ouk...
データを集めて計算式を特定しようとしています。
検証中。検証求ム。
野生解放・レベル上限解放については検証中です。
野生解放なしでの計算
たいりょく、こうげき、まもりそれぞれ別で計算。衣装補正や迷宮補正は後から足す。
基準値として☆1のパラメータが存在し、けも級が1上がるごとにステータス+2%になる。
(☆2で1.02倍、☆3で1.04倍、☆4で1.06、☆5で1.08、☆6で1.1倍)
☆1のLv.1と☆1のLv.90を基準点とした一次関数で計算したものを小数切り捨てした後、けも級アップ補正を掛けて小数切り上げで計算する。
この計算式は【私の時代も来たかなー】フェネックカバのLv.56のたいりょくが一致しないことが確認されています。
☆1Lv1ステータスをa, ☆1Lv90ステータスをbとすると
ceil(floor( (b-a)/89*(Lv-1)+a)*(1+(けも級-1)*0.02))
で表される。

検証

☆1Lv.1のたいりょくとこうげきは☆1Lv.90÷5または6の小数切り上げで計算される。
☆1Lv.1まもりは☆1Lv.90÷(6-n÷6) (ただしn = 0, 6, 7, 11)の小数切り上げで計算される。
例外:トナカイシロサイクロサイの各ステータスとヤマバクのまもり
野生解放込みの計算(検証中)
同様に基準値として☆1のパラメーターが存在し、けも級補正の前に加算する。

☆1Lv1ステータスをa, ☆1Lv90ステータスをb、野生解放基準値をcとすると
ceil(floor( (b-a)/89*(Lv-1)+a+c)*(1+(けも級-1)*0.02))
で表される。

検証

野生開放上昇値基準値は☆1Lv90ステータスに対する割合で算出されている?
野生開放後Lv90ステータスは野生開放なしLv90ステータスの1.6465倍?
  • ☆6Lv90野生開放済ステータス÷1.1÷1.6465とすることで☆1Lv90ステータスをかなり近い値まで絞ることができる。
例外:マイルカシロナガスクジラ

野生開放による強化は、たいりょくとこうげきの項目がそれぞれ2つに分けられているが、基準値を1/3と2/3に分けたのち四捨五入で処理されていると思われる。
四神玉使用後のレベルアップについて

Lv.90~99のステータスの計算式
☆1Lv.1, ☆1Lv.90に加えて☆1Lv.99を考え、Lv.90以下における計算式で89を9(=99-90)に、Lv-1をLv-90に置き換え、基準点を☆1Lv.90と☆1Lv.99にすることで計算される。

☆1Lv99ステータスをa, ☆1Lv99ステータスをb、野生解放基準値をcとすると
ceil(floor( (b-a)/9*(Lv-90)+a+c)*(1+(けも級-1)*0.02))
で表される。


野生解放なし☆1Lv.99が野生解放なし☆1Lv.90のr倍の小数切り捨てで計算されると仮定すると、rの値は約1.093632632〜1.093632959の間に収まっている。
☆1Lv90の数値と野生解放基礎値が判明していれば、Lv.99までのステータスをかなりの精度で推測できる。
ただしシロナガスクジラのまもりのみ例外で1.06倍程度となっている模様。

フォトのステータス計算

たいりょく、こうげき、まもりそれぞれ別で計算。凸数には依存しない。
Lv.1のステータスと完凸Lv.最大のステータスを基準とした1次関数で計算して小数を切り捨てる。

Lv.nのときのステータスをs(n)、完凸時の最大LvをMとすると
s(n) = floor( (s(M)-s(1))/(M-1)*(n-1)+s(1))
で表される。

検証

完凸Lv.最大ステータスの推定

3倍法則
完凸Lv.最大のステータスはLv.1のステータスの概ね3倍となる。
ただし「旅人よ」など、5程度の誤差がある場合もある。

リザルト画面表示フレンズについて

リザルト画面で表示されるフレンズは基本的に最後の一撃のフレンズであるが、どくやズキンズキンのダメージが最後に入った場合はそれを付与したフレンズになる。
シーサーバル道場では敵がどくやズキンズキンにかかったまま終了すると、相手が行動不能のまま終了するか味方がギブアップしない限り最後にどくかズキンズキンのダメージが入ってしまうため
シーサーバル・ライト赤ツチノコアムールトラなどがリザルト画面を独占してしまうことがよくある。
・複数人による掛け合いリザルトボイスを聞きたい場合は、どちらかが最後の一撃を決めていると高い確率で発生する。

敵の行動のキャンセル

・前列攻撃のときに前列がいない場合(それより前の行動で前列のフレンズが全員ギブアップした場合)に、そのターンの前列攻撃以降の攻撃がキャンセルされる。
・シーサーバル道場の倒すと復活するセルリアンについて、セルリアンをはねかえしで倒した場合に、倒した後の攻撃がキャンセルされる。

キャンセルされた行動はスキップされるのではなく次ターンの行動がそのキャンセルされた行動からになり、以降の行動パターンにずれが発生する。
これにより本来2~3回目で使用される行動を1回目行動に持ってくるということが可能となる。

このページへのコメント

オーダーフラッグの仕様について
4.山札が0枚になったらその時点で今墓地にある札全てを集め、シャッフルして次の山札にする。
の部分ですが、iOS版バージョン1.6.0では

4-1.山札の残り枚数が人数+3枚以下でターンを開始した時に山札の底に墓地を回収
・人数+3枚で開始した場合は山札に次ターンの1枚目がまだ残っているのに回収される

4-2.山札が0枚の状態でさらにフラッグを引いた時に墓地を回収
・そのターンぴったり0枚で終わる場合の回収は墓地送り後の次ターン開始時
・ターン中に0枚を下回ることが確定しても実際に引くまでは回収されない
(例えば5人3ターン目オダチェンで「3枚破棄→2枚破棄→1枚破棄→攻撃確定」と「3枚破棄→2枚破棄→2枚めくり攻撃取消→1枚破棄→攻撃確定」では差が出る)

という2つの動作の組み合わせになっているようでした。

1
Posted by 名無し(ID:+cQehHITbg) 2020年07月21日(火) 09:58:42 返信数(1) 返信

確認したのだ、後で書きかえておくのだ。
情報提供ありがとうなのだ。

0
Posted by 名無し(ID:szADAOX98w) 2020年07月21日(火) 22:32:56

ダメージ計算の「けものミラクルに関しての細かい処理」ですが、いい感じに単純化できました。
ただ、自分は始めたばかりで、+はおろか Lv2 になっているフレンズすらいないので検証できません。
思い違いをしている可能性もあるので先輩方の確認をお願いします。

・けものミラクル の Lv が1上がるごとに +10% される。Lv2 で +10% 〜 Lv5 で +40%。
(例)ドールの場合、Lv1 時は 390%、Lv5 時は 546% = 390 * 1.4。

・Beat 時は 1Lv 分上乗せ。Lv5 なら Lv6 相当で +50%。

>ミラクルLv2ダチョウさん(Beat+6%、Action+5%)・・・Action:31038、Beat:34182(A:29560、B:32247とすると9.899865%≒100/11%)

の例で、Lv1 だったときの Action を逆算すると 29560 / 1.1 ≒ 26873。
これが基礎ダメージで、Lv2 なので +10% されている(26873 * 1.1 ≒ 29560)。
Beat だと +20% なので 26873 * 1.2 ≒ 32247。ぴったりなのだ。

Lv アップでの上昇と Beat での上昇が加算なので、
Beat での上昇を独立で考えるとややこしい式があるように思えたわけですね。

A = base * (1 + (Lv - 1) * 0.1)
B = base * (1 + (Lv - 1 + 1) * 0.1)
B / A = (base * (1 + (Lv - 1 + 1) * 0.1)) / (base * (1 + (Lv - 1) * 0.1))
= (1 + Lv * 0.1) / (1 + Lv * 0.1 - 0.1)
= (10 + Lv) / (9 + Lv)
= 1 + (10 + Lv) / (9 + Lv) - (9 + Lv) / (9 + Lv)
= 1 + 1 / (9 + Lv) (「10×10/(9+ミラクルLv)%増加」と同義)

実は、一週間前に計算自体と下書きはできており、
Beat ミラクル+も Lv6 相当が Lv7 相当にアップしていると考えると計算が合うなと気付いていたものの、
初のイベント参加で色々忙しかったので終わってからまとめようと思っていたら出遅れたのだw
でも、Lv アップによる具体的な値は載っておらず、
主流説を確定にする材料になるかもと思いそのまま書き込むのだ。

2
Posted by 名無し(ID:eu+tZz+eFw) 2020年05月04日(月) 17:22:47 返信数(1) 返信

検証考察ありがたいのだ。
たしかにBeatの上昇単独で見るとややこしい感じだったのだ、おかげですっきりしたのだ。
ミラクルLvupによる上昇比率は攻撃系は10%、回復系は5%が基本かなーとは思うのだ。
ただフタコブラクダのように一部異なる子はいるようだし、その辺の検証は必要かもなのだ。

0
Posted by 名無し(ID:0sPJCSAbpQ) 2020年05月05日(火) 01:15:01

先程5ch本スレで話題になっていましたがけものミラクルの回復量もBeatでミラクルレベル+1だと思われます。
(フェネックのミラクルがBeatで発動するとMP上昇量が1増えるため)

0
Posted by  mimichan mimichan 2020年04月30日(木) 14:37:23 返信数(1) 返信

そのことは一応回復量関連に載ってるのだ
アライさんはミラクル関連面倒で触ってなかったんだけど、ダメージ、回復、補助効果とバラバラに情報あるのはまとめないといけないかもなのだ

0
Posted by 名無し(ID:tibQVigeAQ) 2020年04月30日(木) 15:01:31

ゲーム内TIPS画像のけも級が2月28日のアプデ後(経験の鉱石とかに触れるように)変わっていたので差し替えたのだ。
それ以外は変えていないので、変わっているものがあったら教えて欲しいのだ。

0
Posted by  northjapari northjapari 2020年03月09日(月) 01:44:09 返信

beatコーラスは後のactやtryで行動したほうも与ダメ増加効果を受けてますね
2回コーラスしたら1.2×1.2で1.44倍になったりするのかな

0
Posted by 名無し(ID:60Jsyfkjpg) 2020年02月17日(月) 11:00:17 返信数(1) 返信

この補正普通だとかからないから
行動ごとにリセットされるが便乗スキルならリセットの処理しなくてそのままコーラス補正を受けてただけかも

0
Posted by 名無し(ID:60Jsyfkjpg) 2020年02月17日(月) 20:17:25

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