レベルHP攻撃力防御力衝撃耐性EXP固有ドロップランダムドロップ適正レベル出現マップ
027848056350120025189ドロップ無し45-
レベル15567159111350120025944キラキラカプセルクラスA60"あのやま"
レベル26430172120475162934108863
レベル3111112301616452210462972クラスX75???
レベル4184113102178753000621591288???
レベル4+2700040028087530006220000100

表の説明

生物史上最初期に発生した真獣類(有袋類と単孔類を除いた大部分の哺乳類を包括する分類)の一種で、ヒトやネコなどの現存の多くの哺乳類の共通祖先である、
「黎明の母」という意味の学名を持つ絶滅動物、哺乳綱真獣下綱エオマイア属の脊索動物『エオマイア』を模倣したセルリアン。けもフレCMCオリジナル。
本種の外観は体長10cmの小さなネズミのような生物と推測され、しかし捕食に適した牙や爪も備え昆虫や小型の爬虫類も捕食した雑食性であったと考えられている。
発生して間もなくこそは恐竜の時代であったためひっそりとした存在だったものが、恐竜の大量絶滅を経て本種の子孫たちがそれに成り代わるよう巨大化、進出をし真獣類大繁栄期の現代に至る。
…ということで、遂に現れてしまった、哺乳類動物のセルリアン第一号。フレンズ化においてもその対象の数多くが哺乳類動物であったが、本種を以て遂にそれに並んだ。
フレンズ化しかありえないとされてきた哺乳類がこうしてセルリアン化してしまったのは、このけもフレCMCでのみの異常事態を最も象徴する要素の1つと言える。
(「フレンズ」をコピー対象にするという方法で間接的に哺乳類の性質を得るセルリアンは存在する)
セルリアンが目指す最終地点はどこであるのか、何を目指してコピー対象をここまで拡大させているのか。同じくサンドスター由来の現象であるフレンズ化は「ヒト化」するものであるのなら、
これより先にどんな造形のセルリアンが待ち受けているのかは、最早想像に難くないだろう。

フレンズ化した生物の中で最も年代の遅い「ディアトリマ」の生息年代がおよそ約4600万年前であり、
フレンズ化していないティラノサウルスは約6800万年前、そしてエオマイアは1億2500万年前と推測される。
4600万年前とは後にヒトが発生する時期を含む「新生代」に、一方6000万年前はそれ以前の「中生代」に属する。
「ヒト化」であるフレンズ化と、そうでないセルリアン化の境目はその種が発生した年代で線引きされているのかもしれない。と思われていたが…
ちなみに、製作者様の見解によるとセルリウム(サンドスター・ロウ)の神話モチーフはエデンのセフィロトの対になる「知恵の樹の実」、原罪としている。

固有ドロップアイテム「キラキラカプセル」は、現時点では唯一のサンドスターゲージ回復アイテム。
ボスのHPが残り僅かで押し切ろうという時や、敵に囲まれてサンドスターゲージも枯渇した時など、持っていれば様々な状況下での保険となる。
特にこのセルリアンが出てくるマップは、ジャッジメントなどの野生解放の恩恵が途轍もなく影響するので貰えたらかなりラッキー。
ラッキーショップから無限に購入できるようになるアイテムなのに加え、Aurelia auritaからもドロップするため乱獲源として無理に利用する必要はない。

特性



通常状態においては石を攻撃するのに最も苦労するセルリアンの一角に入る。攻撃モーション中とノックダウンモーション中以外は石を一切体表に出さず、当たり判定自体が無い。
ノックダウンさせるにも石を攻撃しなければまず仰け反りすらしない衝撃耐性を持っているため、まずはこのセルリアンに先に攻撃させなければ埒が明かない設計。
かつ、各攻撃技の項で解説するが石の出現位置も攻撃技毎に異なり、命中させる難易度も繰り出す技によってピンキリ。
カウンター戦法を取らざるを得ないのに、特定の攻撃を繰り出されるとまるで石に手を出せずジリ貧になるという不安定要素の塊。
このセルリアンの攻撃技の種類に依存せず安定して石ヒットを狙える手段は「弱点優先ヒット特性」による攻撃、
つまり「アミメキリンの薬」を使うか野生開放限定アクションのジャッジメントを使うかになるがこの場合もリソース消費を伴い、ただでは速攻させてくれない。
ヒット時のダメージ倍率はレベルに関わらず4倍、衝撃力倍率は後述。



露出した石を十分な衝撃力を持つ攻撃で攻撃すると一発でノックダウンする。特に、腹部に石が出ている時は非常に大きな補正がかかり、スクリューアタック1ヒットですらノックダウンになる。
具体的な衝撃力倍率は石が背上に出ている時にヒットさせると10倍、腹部に出ている時にヒットさせると200倍になる。
ノックダウン中は腹部に石を露出した状態で横たわるのでそちら側に回り込めば追撃が可能。モーションも復帰まで3秒間と長いため妨害さえなければそのまま撃破も容易。
(ノックダウン中はBathynomus giganteusと同じ扱いで与えられる衝撃力が0固定になっているため追加ノックダウンは起こらない)
ノックダウンさせるまでが難しいが、そこまでたどり着けば後はトドメを刺すのみ。但し、地面スレスレの低い位置にあるため近付き過ぎてこのセルリアンの上に乗りだした状態になってしまうと当たらない。
くっつかない程度に間合いを置き、気持ち目の前でボルトアタックやスピンアタックを繰り出すような位置取りであればヒットが安定する。
横たわっている最中、じっくり見ると口をハァハァさせている。「あれ、エオマイアちゃん、ハァハァするんだね?」「口が可愛いですよね?(威圧)」
攻撃熾烈化
このセルリアンはHPが1/2以下になると、攻撃と攻撃との間でのインターバルが短くなり攻撃頻度が強化される。
Tyrannosaurus rexほどの目に見えて攻撃が激しくなる変化ではないものの、ある程度攻撃したら速やかに撃破しなければ危険。

攻撃

真獣の牙
解禁レベルレベル1
威力100%
衝撃力
頭部を一時的に拡大させ、2回連続で前方を噛みつく打撃攻撃。攻撃開始時にフレンズ側へ急接近を行う。
早めの発生であるため見てから避けるのはシビア。しかし上方向への判定は小さいため予めのジャンプで容易に回避可能。
この攻撃中は背上に石が現れるためジャンプで回避した場合はそのまま直撃を狙えるチャンス。
2回噛みつくおかげで猶予もそこそこ。また、アニメーション上は2回連続で噛みついているもののヒット判定は1回だけの単発判定である。
このセルリアンが使うものの中では最も石を狙いやすく温情な攻撃。あまり連続では使ってくれないので見逃さないように。
ドッジステップで避ける場合もジャストドッジを成功させればジャンプキャンセルで背上に向かってジャンプ攻撃を入れるのも間に合う。
真獣の爪・地上
解禁レベルレベル1
威力100%
衝撃力
前肢の爪を拡大し、前方を2回連続でひっかく打撃攻撃。攻撃開始時にフレンズ側へ急接近を行う。
「真獣の牙」の発生速度をほぼそのままに、こちらは上方向にもそれなりのリーチを持つため遅めのジャンプでは避けられず、
かつ見た目通りに左右で攻撃判定が別々の連続ヒット判定であるためドッジステップやジャンプの無敵時間だけでは回避できず、攻撃判定自体から離れる必要がある。
とはいえ、背上に石が出る以上はこちらの攻撃チャンス。ジャンプやジャストドッジで避けた場合にやることは同じ。
レベルが低い個体のこのセルリアンとの戦闘はこれと「真獣の牙」のどちらかが来るまで冷静に待つのが主な対処法となる。
真獣の爪・空中
解禁レベルレベル1
威力105%
衝撃力
前肢の爪を拡大し、ジャンプして上から叩きつける打撃攻撃。ワンテンポ置いてからジャンプ開始時にフレンズ側へ急接近を行う。
連発されたくない技その1。この攻撃中、石は背上ではなく下側の腹部に現れるため背中を攻撃しても当たらない。
この攻撃が来ることが完璧にわかっていれば真下に潜り込んでスクリューアタックを当てると石に命中、
腹部の石は背上の石よりも高い衝撃力倍率がかかるため1ヒットだけでもノックダウンが狙える…が、実践で決めるのは非常に難しい。
まず、石を狙える猶予が先述の「真獣の牙」「真獣の爪・地上」と比べて極めて短く、ジャンプ開始から攻撃判定が出るまでの僅か0.5秒ほどしかない。
次に、予備動作が「ネズミ捕り・粘着シート」と似ており、同じジャンプモーションながら挙動がまるで違うため判別が不可能に近い2択関係になっていること。
また、「真獣の牙」「真獣の爪・地上」は発生が早いせいでこの攻撃を意識しているとそちらに捕まってしまいやすくなる関係。
よほど連発されない限りは回避に専念し、大人しく「真獣の牙」「真獣の爪・地上」のどちらかが来るまで耐え忍ぶしかない。
幸い、避けるだけならば発生は遅い方であるため察知は容易で多人数下で繰り出されても無問題。

石自体はジャンプ前から腹部に発生しているため、普通の攻撃こそ届かないものの「弱点優先ヒット特性」を持つ攻撃判定なら容易に石ヒットが可能。
ネズミ捕り・粘着シート
解禁レベルレベル1
威力-
衝撃力-
前肢の爪を拡大せずに、フレンズを飛び越すようにジャンプ、その真下に「触れたフレンズを「減速」状態にする罠(以降、「減速の罠」と表現する)」を生成する非攻撃技。
連発されたくない技その2。この攻撃中、石は背上ではなく下側の腹部に現れる。
「真獣の爪・空中」と同じく石を狙うのが難しく、しかもこちらとあちらでジャンプの軌道が異なるためジャンプに合わせてスクリューアタックを当てようとしても1/2で外れる設定。
しかも、こちらは回避に徹する…野放しにすることで逆に仕事をされて不利になる、見逃し厳禁というもっと悪質な、はっきり言って使い得過ぎる技。

生成された「減速の罠」は8秒間残り、その中に入ったフレンズは3秒間、状態異常「減速」になる。
「減速」状態を付与するセルリアンは他にAraneus ventricosusが居るが、このセルリアンが用いるそれは以下の理由で厄介さが段違い。
まず、「クモの巣を飛ばす」による「減速」状態は被弾時の仰け反りモーション(無敵状態)で大半を時間消費されるため実質の持続は2秒も持たないが、
こちらは踏んでしまうとフレンズが行動可能or行動中の状態からきっちり3秒間維持されるため実質の持続時間が2倍ほどになっている。かかってしまえば次の攻撃への被弾を回避するのは困難。
次に、発生した「減速の罠」はAmbigolimax valentianusの「毒のわな」と異なり、フレンズが踏んでも消滅しなければ効力も失われない。
つまり、一度「減速」になったフレンズであっても消える前に再度踏めばもう一度「減速」になるし、2人以上のフレンズが踏めばこの罠1つで全員を「減速」状態にしてしまう。
このため、生成を許すと「氷のわな」「泥のわな」が近くにある状況と同じくらいに場を制限される羽目になる。しかし、阻止するのは先述の通り運絡みで確実に止める方法はジャッジメントしかない。
生成された罠はこのセルリアンを撃破すると即消滅するが、このセルリアンを撃破するには「真獣の牙」「真獣の爪・地上」を待たなければならないためやはり運絡み。
しかも、この罠には特に同時設置数制限などは無く、連続で使われれば「減速の罠」は2つ以上に、このセルリアンが複数いる場合はもっと恐ろしいことになる。
単体ならその場から離れればよいが、多人数下で使われたものならこちらの戦況がただただ厳しくなるばかりの超厄介な行動。
ストックさえあれば「減速」状態を無効化できる「解毒剤」の使用も辞さないこと。或いは周囲に別のセルリアンが居るのを確認した時点で、使われる前にジャッジメントなりで即処理すべきである。
アイテム「除去の石版」でも消滅させることが可能であるが、このセルリアンが連続で使ってくる可能性を考えるとキリがないため使うなら「解毒剤」が望ましい。
しかし、それによって「減速」の対策はできてもこの技の動作中の「石を攻撃するのが非常に難しい」性質及び、それに付属する時間稼ぎ的な性質までは軽減されない。「解毒剤」があっても、依然として連発されたくない技。

「ネズミ捕り」とはネズミ全般のうち人家に物理的または衛生的に損害を与えうる種(ハツカネズミ、クマネズミ、ラット)を対象に捕獲・駆除を目的とした罠の総称で、
種類は様々にあり、代表的なものには捕獲器タイプ、粘着シートタイプ、毒餌タイプ、電気ショックタイプ、バネ式タイプがある。
このうち、粘着シートタイプのものは粘着性のある面でネズミを物理的に拘束、捕獲するもので主にネズミが良く通る痕跡がある部屋の隅などに敷き詰めて仕掛けて使用する。
シートに入ってしまい足を取られたネズミは脱出しようと暴れ出すが、シートはもがけばもがくほど体に絡みつくように設計されており、
やがては胴体部分の大半がシートにくっつき、ネズミは身体をほぼ完全に固定された状態でシートごと回収されるのを待つだけになる。
ネズミ捕りとしては誘引剤(香料など)は含有しているが毒はなく、凶器にもならないためヒトの子供や猫が家にいることを想定した場合にはそちらへ被害が起こりにくい、比較的安全なネズミ捕りである。
エオマイアはネズミではない。

ネズミ捕り・毒餌
毒餌2個3個4個
解禁レベルレベル2レベル3レベル4
威力60%
衝撃力小-
口部分に毒の爆弾を生成し、周囲にばらまく飛び道具系設置攻撃。フレンズが至近距離にいると間合いを取ってくる。
Amanita muscariaの「毒爆弾」を大きくしたような物体をレベル別の個数だけランダムにばら撒き、
ばら撒かれた物体は速度があまり早くなく、やがてが失速してその場に留まり続ける。
物体は発生から13秒経つか、フレンズの当たり判定または攻撃判定にぶつかると爆発を起こし、広い攻撃判定を発生させる。
(このセルリアンを撃破した場合は爆発を起こさずに消滅する)
この爆風によるダメージを受けたフレンズは確率で命中時は高確率で状態異常「毒状態」になる。
ポイントは時間経過による爆発が遅く、かつ起爆条件的にフレンズが近くにいる状況下で狙って爆発を起こしやすい…疑似罠のような性質を持つこと。
Amanita muscariaの「毒爆弾」は避けてしまえば終わりだがこちらは回避など関係無しにフィールド上に長く滞在し、使われるだけでこちらの行動を制限してくる。
同時設置数制限は無いためこのセルリアンを倒すか意図的に爆発させて処理させない限りはどんどん増える。
サーバル単体であれば遠くからウェーブアタックを使えば爆発に巻き込まれずに処理することが可能。
…だが、フレンズを連れているとそんな余裕はない。フレンズ達はこの罠に構わずいつも通りに攻撃技を繰り出し、勝手に起爆させてはサーバルごと巻き込んで毒状態になっていく。
この攻撃技による毒状態付与性能は言うまでも無く全セルリアン中屈指。「ネズミ捕り・粘着シート」も同時対策できる「解毒剤」がますますほしいところである。
なお、攻撃モーション中は石を背上に出現させているが「真獣の牙」「真獣の爪・地上」とは違って攻撃終了前に隠れるため猶予が短く、攻撃前の後退もあって背上にあるにもかかわらず狙いにくい。
石を攻撃するには予めジャンプ、かつ物体への直撃も恐れずに強気にボルトアタックなりで先手を取るしかない。少なくとも地上にいる状態で使われるとそれは望めず、第3の連発されたくない技になる。

毒餌タイプのネズミ捕りはネズミを毒殺する成分を持つ薬剤(殺鼠剤)を食物に忍ばせ摂取させることで駆除効果を発揮するもの。
毒餌には食物と殺鼠剤を一体化させ直接摂取させる固形タイプのものと、粉末などにして他の食物に混ぜ込んで間接的に摂取させる粉末タイプがあり、代表的な毒餌であるホウ酸団子は後者に属する。
殺鼠剤にも強い毒性で摂取後直ぐに効く「急性毒剤」のものと直ぐには効かず複数回の摂取を経て効果を発揮する「累積毒剤」の2タイプがあり、
後者の方がネズミに警戒されにくくヒトなどのが誤飲したときの症状も軽度で済み総じて扱いやすいというメリットがある一方、
ゴキブリなどにもみられる「抵抗性」を経て累積毒剤が効かなくなった個体「スーパーラット」にはただの餌として利用されてしまう恐れも無いわけではない。
エオマイアはネズミではない。

ネズミ捕り・電気ショック
解禁レベルレベル3
威力100%
衝撃力
頬からヒゲを生やすように電撃を纏い、それをゆっくり振り回しながら接近しぶつける打撃攻撃。見た目の反して飛び道具判定ではないためPPPも通常通りにダメージを受ける。
電撃は2.5秒間持続し、連続ヒット判定であり、それを左右にゆっくり振り回しながらこのセルリアンはフレンズ側に接近を続ける。
その間、石は背上に出現するがサーバルがこのセルリアンを飛び越そうとした場合は方向転換を行わずの後退でそれを阻止してくる。かなり短い距離まで詰めてからのジャンプ攻撃でなければ届かない。
エフェクトやSEの存在もあって察知は難しくないが、一般的な打撃攻撃とは異なり長時間追いかける上に連続ヒット判定であるためドッジステップで避けるのは危険。速めのジャンプが望ましい。
2.5秒かつ連続ヒット判定というのはセルリアン屈指の攻撃持続であり、出始めでなくとも2回以上被弾してしまうことが多い。
食らってしまったら速やかにクイックエスケープ等で脱出すること。癖でドッジステップを使えば追加被弾は必至。
なお、基本的に逃げることを考えないフレンズ達は自らこの電撃に向かって行く上、判定が正面だけでなく斜め横方向までカバーしているために複数が一斉に2回以上被弾するという事態が非常に起こりやすい。
この点から、サーバルよりも他のフレンズへの与ダメージ性能を重視したような攻撃となっている。阻止するにはジャッジメントなりで先に石を攻撃するしかない。

電気ショックタイプのネズミ捕りは電源などを利用して放電をし、侵入したネズミを感電死させる方法で直接的な駆除を目的としたもの。
誘引には毒などを一切含んでいない安全な食物をそのまま用いることができ、それをばら撒くことでネズミをこのネズミ捕りに引き寄せる。
ネズミ捕りの形状はトンネル状だったり格子状だったりと様々で、放電方法にも瞬間的に高電圧を発生させるものと常に流しっぱなしのものの2種類があり、
前者はセンサーなどでネズミを察知すると強力な放電を行い確実に即死させ、後者は四肢で触れる程度なら死に至らず最初は電気ショックに驚いたネズミが中で暴れ出すだけだが、
そうして転んで胴体を放電部位にくっつけるか身体全体が電流の通り道になるように後ろ脚と前足(または頭部)を格子に繋いでしまった瞬間に感電量が急増、
流れ続ける電気にネズミは筋肉運動を支配され倒れたまま硬直しっぱなしになり、そのまま大量に電気を流され続けて死に至る。
運がいい場合は胴体を打ち付ける前に放電を行っている領域の外へ脱出する場合もあるが、大抵はそれを防ぐように返し状に格子を張っているものが多い。
無論、この感電はネズミ以外の動物にとっても大変危険なモノ。誘引に普通の餌をそのまま用いられる点は優秀であるが総じてかなり危険な部類のネズミ捕りで、子供や猫がいる家ではお勧めできない。
エオマイアはネズミではない。

ネズミ捕り・バネ式
解禁レベルレベル4
威力125%
衝撃力
後ろ脚だけで立ち上がり、SEと共にトゲ付きの巨大なバネ式ネズミ捕りの金具部分を取り出して前方に叩きつける打撃攻撃。フレンズが至近距離にいると間合いを取ってくる。
このセルリアンの攻撃の中では唯一の、純粋な攻撃性能に特化したような大技で威力倍率、攻撃範囲共に飛びぬけている。
判定は金具の見た目通りにあるため空中ジャンプでも飛び越せず、走って逃げるのも難しい。トゲが付いていない根元部分にも判定がある。基本的に無敵状態ですり抜ける方法でしか対処できない。
こちらが「真獣の牙」「真獣の爪・地上」を待ちながらジャンプしている最中に使われた場合は速やかにジャンプ攻撃で着地、それからドッジステップでタイミングよく避ける必要がある。
幸い、SEに加えて視覚的にも派手な攻撃であることから察知は容易で見てからの対処が十分間に合う部類。但し、絶対に避ける。当たれば他の攻撃よりも遥か高い単発ダメージを貰うことになる。



この攻撃中、石は腹部に現れ、かつこのセルリアンが後ろ脚で立ち上がって腹部を前に向けているため正面からヒットを狙える。
それに適した攻撃はパイルアタックとウェーブアタック。いずれも当たれば一発ノックダウン確定で強烈なリターンを得られる。
但し、至近距離の金具部分の攻撃判定の発生は叩きつけよりも前の段階で発生しているためにタイミングはシビア。この攻撃を繰り出して1秒以内でなければ石に届く前に返り討ちになってしまう。
ウェーブアタックについては叩きつけ完了まで猶予があるためこちらの方が余裕があり、仮に被弾しても相打ちにはなるためリターンの保証性は高い。
ハイリスクハイリターンであるが、SEに咄嗟に反応できる人であれば試す価値あり。

バネ式タイプのネズミ捕りは強力なバネと、バネの運動を制御するストッパー、作動のスイッチになる支え金具で構成された板状の罠であり物理的な殺傷を目的としたもの。
仕掛ける際にはまずはストッパーをONにしつつ使用主が自分の手でバネを引っ張り、それを支え金具に引っかけて固定し、金具の上には誘引用の餌を乗せる。
後は目的の場所に設置、ストッパーをOFFにすればセッティング完了。餌を取ろうとして金具を刺激するとバネの支えがずれて、
解かれたバネは弾性力で元の位置に戻ろうとして凄まじい速度で餌を置いてある側へ叩きつけられるという仕組み。
ネズミがこのネズミ捕りの餌を触る際、バネは丁度このネズミの後頭部を捉える位置に叩きつけられ、その威力はこのネズミ捕り自身が反動でひっくり返る程に強烈。
ヒトで例えるならうつ伏せで地に伏せた状態で、真上から後頭部目掛けて金属バットで全体重を乗せた一振りを食らうようなもの。後頭部をバネに砕かれたネズミは即死する。
後頭部を外れ即死を免れた場合も背骨は砕かれ、バネの弾性力は叩きつけ後も板に向かって継続する設計であるためネズミは脱出不可能、やはり死に至る。
創作物上ではネズミ捕りのステレオタイプとしておなじみのバネ式であるが、実際はヒトでさえ指を挟もうものなら骨折必至の超危険な代物である。
繰り返すが、エオマイアはネズミではない。あくまで、本種だけでエオマイア属を構成する、現存のあらゆる哺乳類とは異なる原始的生物種である。

攻略

攻撃性能よりも状態異常付与と時間稼ぎ性能に特化したようなトリッキータイプのセルリアン。
その性質上、単体では大したこと無いが周囲に別のセルリアンが居る状況下でこそ、その厄介さに拍車がかかる。
1体しかいない場合はこちらが被弾しないことを最優先しつつ、目の前でジャンプして「真獣の牙」「真獣の爪・地上」が来るのを根気強く待つ。
運が良ければ一発目で使ってくるのでそれを逃さずしっかりジャンプ攻撃を決め、横たわるよりも前に石が出る位置に出待ちして石を攻撃開始。
ノックダウン中の攻撃はスタミナを惜しまないのであれば石の目の前でスクリューアタック→ボルトアタックのループが最効率。この時、上に乗っかってしまわないよう注意。
一方で「真獣の爪・空中」「ネズミ捕り・粘着シート」ばかり使ってきた場合は非常にジリ貧。直接ボルトアタックを1〜2回当てる程度のことはできるがこれでは仰け反り誘発さえ望めない。
難易度VU(危急)であればフレンズと一斉に直接攻撃を重ねてゴリ押す手も通用するが難易度CR(絶滅寸前)では要攻撃回数が2.8倍にもなり埒が明かない。
かつ、その間にヤセイカイホウのゲージはぐんぐん進むし周囲から別のセルリアンもやってきやすい。難易度CRでは1体だけでも油断ならないことは留意すべき。

このセルリアンに時間を取られて別のセルリアンが乱入、または最初から別のセルリアンを連れて遭遇した場合はいよいよこのセルリアンの本領発揮。
「減速のわな」の圧力及び複数のフレンズに同時に効き目がある点は先述の通り。これを使われるだけで周囲に「氷のわな」「泥のわな」を作られるに等しい不利状況に、
レベル2の場合は更に「ネズミ捕り・毒餌」でこちらの攻撃にまで制限を吹っ掛けるor無視して毒状態を一気に貰うという二種類のデバフ系行動で他のセルリアンをサポート、
加えてこのセルリアンの石はジャッジメントを除いてはとても「ついでに」狙えるようなものではないため優先して狙わない限りはまるで倒れずサポート遂行を続けられてしまう。
かといってこのセルリアンを先に倒そうとしても「真獣の牙」「真獣の爪・地上」のどちらかが来るのを待たなければならない。無論、その間に別のセルリアンから攻撃されっぱなし、
最悪この技を待つばかりに全く攻撃できずセルリアンを野放し、こちらだけがダメージも時間も奪われ続けるという非常によろしくない状況が簡単に出来上がる。
多人数下でのこのセルリアンの対処法はただ一つ。ジャッジメントで消し飛ばすこと。攻撃モーション中であればその種類に関わらず命中、一撃でパカァーン!できる。
というか、このジャッジメントの使用前提で性能を組まれたセルリアンと言っても過言ではなく、多人数下では他の方法はアイテム系を除いては軒並み自滅行為。
ゲージが残っていれば惜しみなく野生解放して使用、溜まっていなければこのセルリアンを無視して別のセルリアンの石を攻撃してゲージを調達して使うことを目指す。
そしてジャッジメントを当てる際はくれぐれも「攻撃モーション中」を狙うこと。普通の待機モーション中に使ってしまうと通常ヒットになってしまい貴重な1回分を無駄にする羽目になる。

以上の通り、登場時期に相応しい強い要素だらけのセルリアンであるが、それを全部まとめて解決してしまう超超超超相性がいいフレンズがいるのだ!
それはアライさん。…戦闘員かも怪しいフレンズのご指名など冗談としか思えないが、本当にアライさんを連れているだけでこのセルリアンは著しく弱体化する。
アライさんの取る行動はセルリアンにめり込みながら「手で感じる」でダメージとも言えない極小ダメージ&衝撃力をちくちくと与えるのみで戦闘面がまるで期待できないはずであるが、
この「手で感じる」には無駄に「弱点優先ヒット特性」が付いており、その判定が丁度このセルリアンの背上または腹部にめり込む位置に来る。
すると、このセルリアンが攻撃を開始しようとしたと同時に「手で感じる」が石に当たり続ける。サーバルではまず狙えない腹部だろうとお構いなく。そしてその腹部に当たったら一撃でノックダウン。
感覚としてはアライさんを連れて入ればこのセルリアンは何故だか攻撃動作にも移れずに勝手にノックダウンするようなものになる。なんとかしてやったのだ!
その優位性は一種の裏技かと見紛うほど。このセルリアンが多数出現する"あのやま"を攻略する際、アライさんを連れるかどうかだけでも難易度が大きく変化するといっても過言ではない。

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