Kingdom Conquest 攻略wiki - 戦闘
戦闘ルールスキルとダメージポイント

勝利条件

  • 攻撃側 : 防御側Leaderを戦闘不能にする。
  • 防御側 : 攻撃側Leaderを戦闘不能にする。もしくは8ターンの経過。

戦闘の流れ

戦闘はおおまかに、StartUpと呼ばれる戦闘準備ターンと通常ターンの二段階に分かれる。
敵味方双方が素早さによって決められた順番で、順にStart Up→Turn 1→Turn 2→Turn 3→....とこなし、どちらかの勝利条件が達成されるまで繰り返される。
Start Up(スタートアップ)
スタートアップスキルを持つ魔獣がいた場合、ここでそれぞれスキルを発動させる。
  • 素早さが低い順に行動し、もし複数のスタートアップスキルがある場合にはスキル番号の早い順番に発動する。
    • スキル「クイックシフト」「ラピッドトリック」による素早さの増減はStart Up中の行動順に影響は及ぼさない。
通常ターン
ダメージを与え合う、戦闘ターン。全ての魔獣は戦闘不能にならない限り、必ず行動ターンが回って来る。
  • 素早さが高い順に行動を行う。
素早さによる行動順
  • 素早さの数値が同じ場合の行動順は、ランダム
  • 素早さには各種補正が入るので、振ったステータスどおりに行動しない場合は確認する事。
連続戦闘
塔・拠点・高レベルの土地における戦闘では、敵ユニットが複数出てくる場合がある。
  • 減った魔獣数はそのまま、その戦闘毎にスキルの効果はリセットされる。
  • もし戦闘不能になった場合は、以降の戦闘には参加出来ず経験値も入らない。

戦闘終了後の処理

  • 相手に与えたダメージに応じて経験値が付与される。経験値は最終的に与えたダメージ、Lv、種族、レアリティによって変動する。
    • 回復系スキルによって魔獣数を回復させた状態で戦闘が終了した場合、その分の経験値は入らない。
  • 攻撃側が勝利した時、領地獲得に必要な条件を満たしていればその土地を獲得する。
  • 攻撃側が勝利した時、攻撃した敵地・敵拠点・塔に対して必要な条件を満たしていれば、魔獣ステータスの占拠力の合計がその耐久値から引かれる。
    • 戦闘終了時、戦闘不能になっている魔獣の占拠力も対象となる。

スキルについて

スキルには大きく分けてスタートアップアクティブパッシブの3種類が存在する。
スタートアップスキル
  • 戦闘開始時(Start UP)にのみ発動するスキル。敵味方どちらか全体に効果を及ぼす。魔獣が所持していれば、必ず発動し効果判定がなされる。
  • スキルの効果発生は一体ずつ確率抽選され、その確率はスキルレベルに依存する。
  • ステータスに関わるスタートアップスキルの効果は、知力・コスト・スキルレベルにより上昇する。
アクティブスキル
  • 通常ターンにのみ発動し、発動したターンは通常攻撃の代わりにスキルを使う。
  • どれもスキルレベルによって上昇する発動率をもとに判定されるが、Skill1→Skill2→Skill3の順に抽選される模様。
    • だとするならば、3スキルすべてアクティブスキルの場合、Skill3が発動する確率は大幅に下がる。
  • スキルが及ぼす効果範囲は、スキルそれぞれに設定されていてスキル固有のものと魔獣の射程に依存するものがある。
    • 「バーストレンジ」「テイルウィンド」は魔獣の通常射程を伸ばすとともに魔獣依存のスキル射程も伸ばす効果がある。
  • 待機ターンが存在するスキルがあり、発動した場合はそのターンは待機の後、次ターン最速で発動する
  • スキル効果は知力・コスト・スキルレベルにより上昇する。
パッシブスキル(※現在、GavmeVer.Cにおいては、パッシブスキルの仕様が変更されています。)
  • 単体限定・常時発動のスキル。知力・コスト・スキルレベルによって効果が上昇する。
  • 知力の依存度が高く、知力1ごとに1%前後上昇する模様。スピリットはオーラよりも効果が高い。
    • 海外国内有志による計算機が存在する。速度を元に算出されている為、他のステでは実際より高めの計算結果が出て来る。リンク参照。
  • 依存する知力はステータス上の数値である。
    • ウィズダムオーラ・スピリットと他のパッシブスキルは複合しない
    • 同系統オーラとスピリットの効果は複合(積算)される。
    • スキル効果による知力増減で、パッシブスキルのついた攻撃・防御・素早さは変動しない。
ステータス強化・ステータス弱化スキルについて
(スタートアップ・アクティブのみ)
  • ステータス強化・弱化のスキルは、対象となるステータスに知力(とコストとスキルレベル)の値による効果を加える。
  • 強化されるステータスが高いほどその効果は伸び、知力が高いほど伸びる仕様。単純比例ではない。
  • 弱化も強化と同様、元のステータスが高いほど下げる効果は高まる。(同じ知力のスキルでも、数値が高い方がより下がる。)
  • マインドシフト等知力増減効果のあるスキルにより、知力が変動していた場合はその効果の影響を受ける。
    • 知力が上がった状態で強化・弱化スキルを使うと効果が大幅に増大する。
  • 重ね掛け・上書きについて
    • 強化中・弱化中のステータスに対し逆の効果のスキルが掛かった場合は、効果そのものが打ち消される
    • 強化中・弱化中のステータスに対し同じ効果のスキルが掛かった場合、以前の効果が打ち消された上でそのスキル効果が発揮される。
      • 但し、既に同じ効果が掛かっている対象全てに対して、弱い効果のスキルで上書きされる場合には、そのスキルの発動自体が抑制される。
    • 知力強化中に、更に知力が強化されるスキルが掛かった場合、その時点での知力でスキル効果が発揮される。
      • つまり、知力強化スキルを重ね掛けすると桁違いの知力上昇が起きる。
      • 但し、魔獣数が100未満の魔獣によるマインドシフトetcの効果は弱体化される措置がなされている。
状態異常系のスキルについて
(アクティブ・パッシヴスキルのみ)
  • 混乱(テラーフィールド、ドランケンロア、カタクリズム)
    • 効果の掛かった魔獣を一定ターンの間、敵味方の区別を付けられなくする。
    • 但し、自分を攻撃する事はない。
      • 三体ユニット同士で敵Fが混乱した時にダークリールが出た場合、味方L,B、敵F,Bに対して攻撃が加えられる。
  • 毒(ポイズンフィールド、ポイズンインビュー、ダーティーファング、ヴェノムヘイズ、トキシックブレス)
    • 効果の掛かった魔獣を戦闘終了まで、ターン毎にダメージを与える。
    • ダメージは魔獣数から割合で減る。ガード、バリアとは関係なくダメージを与える。
    • スキルによって、効果ターンやダメージ量が異なる。
  • プロヴォーク(プロヴォーク)
    • 効果の掛かった魔獣は、掛けた魔獣が単独で攻撃できる射程内にあれば強制的に攻撃させられる。
      • なので、敵の攻撃が届かないような位置に置いても殆ど意味がない。

ダメージについて

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通常攻撃
  • 射程内に攻撃可能な敵魔獣がいて、アクティブスキルが発動しない場合に行われる攻撃。
    • 射程内に攻撃可能な魔獣が複数いた場合、攻撃の対象はランダムで選ばれる。
    • 攻撃可能な魔獣がいない場合、「○○は射程が足りないので攻撃出来ない」という表示が出る。
  • 関係するステータスは、攻撃力・対象の防御力、そして攻撃側の魔獣数。
  • 攻撃力>防御力で、どんなに差があっても最終ダメージは魔獣数の1.1倍まで。
    • 異種族間でダメージの優劣があり、巨人=魔=龍>亜人=不死=精霊>獣、というような関係性がある←※要検証
  • 同様に、防御力>攻撃力にどんなに差があっても、最低ダメージが設定されており、魔獣数に応じて必ずダメージが入る。
    • 魔獣数が増えるに従いその率は下がる。1000くらいまでは10%、9999の時は3%弱で326ダメージが最低ダメージになる。←※要研究
  • なお、魔獣数が1の場合は攻撃力に関わらずダメージは5固定となる。
攻撃スキル
ダメージを与える攻撃スキルについて
  • ほぼ全ての攻撃スキルは、知力・コスト・スキルレベルによってダメージが増加する。
    • ソウルスティール・グランドスラムは通常攻撃と同じ?
  • スキルによって知力によるダメージ増加の割合が違い、大体スキル発動率に反比例している。
  • 通常攻撃で出るダメージに補正を掛けたダメージになる、というのが通説だが詳しい計算式は判明してない。
    • その為、防御力が攻撃力をどんなに上回っても、通常攻撃の最低ダメージに補正が掛かるので知力が高いと非常に手痛い攻撃になる。
防御スキル
  • 「ミラージュシフト」のバリア効果はどんなダメージも一度だけ防ぐ、但しステータスへの攻撃は防げない。
    • 一部龍族の持つ攻撃スキルに例外あり。
  • 「スクトゥム」「アイギス」「ゲイルアーマー」が与えるガード効果は、被ダメージをカットする効果がある。
    • 効果を高めるとダメージを1にまで抑える事ができるが、こちらも計算式などは不明。
    • コストによる差はあるものの、知力40前後あればガードの効果でダメージを1にできる(ようだ)。
  • 「ヒステリックホールド」によるスタン効果を受けるとガード効果は解除されてしまう。
  • ガード効果が既に掛かっている魔獣が居ても、関係なくスキルは発動し魔獣に掛かる。
  • 効果時間はガード効果を掛けられた魔獣が1ターン分行動する間、となる。
    • 発動と行動順を調整すると、ほぼ2ターンの間効果を持続させる事が可能になる。

ターン消費

  • ターンを使う=攻撃する・攻撃される=損耗を受ける
  • 「〜%で発動」というスキルはターンを消費するので、単純なアタッカーとして期待している魔獣で攻撃スキル以外でこの手のものが付いている場合は一考の余地有り。

魔獣数

  • 魔獣数=資源
戦闘によりダメージを受けると、魔獣数が減少する。
減少した魔獣数の回復には魔獣生産が必要。
生産には資源を消費するので、ダメージを受けるということは資源を失うということ。

スタミナ

  • 魔獣のスタミナは、100以下だとステータス弱化、最大の500だと経験値にボーナス。
スタミナを消費するのは戦闘突入時、スタミナが回復し出すのは、戦闘が終わった直後から。
帰還中や生産中、援軍中もスタミナは回復していく。
  • 防御の時は幾ら戦ってもスタミナは消費しない。
  • 保護期間中で戦闘が起こらなかったときも、スタミナは消費しない。魔獣がいないだけの場合は減る。
  • ステータス弱体化は1/5(素早さで検証)になる。
  • またスキルlvも1/5?かlv1(50ターンのデータより検証)になる。つまりレベルによって発動率が変わるスキルは発動率が下がるということ。
※参考:
LV30UCゴブファイ回復まで04時間55分 - 1分25秒/1回復
LV40UCゴブファイ回復まで05時間00分 - 1分30秒/1回復
LV99UCゴブファイ回復まで06時間55分 - 2分04.5秒/1回復

移動速度

  • 進軍時の移動速度は魔獣の素早さによって決まる。
  • 素早さ=MAP上で1時間に進めるマスの数。
  • つまり素早さ100の魔獣が距離100の土地に行くのに1時間、帰ってくるのに1時間、計2時間かかることになる。
複数の魔獣が居る場合は、一番遅い速度のモンスターに合わせられる。

射程の考え方

  • ユニットが収まっていない場所は、無視して処理される。
ユニットに二体しか魔獣がいないなら、リーダーの射程が2あれば
敵の前衛に攻撃が、射程3ならその後ろの相手に攻撃が届きます。
ユニットに三体魔獣がいる場合は、リーダーの射程が3ないと相手の前衛に攻撃がとどきません。

攻撃順と攻撃相手

  • 速度が速いものから順番に攻撃をする。
  • 最初の攻撃は、射程範囲内で一番遠くの相手に攻撃する。2発目からはランダムっぽい?

初撃の優位性

  • 魔獣が与えるダメージは、攻撃力と魔獣数で決まる。
相手の攻撃で魔獣を失うと、こちらが与えるダメージさえも減少する。
だから同性能のA1000匹vsB1000匹で殴り合う場合、後攻が圧倒的に不利になる。
序盤は初撃の優位性を覆すようなユニットの編成が難しく、速度と攻撃力のみが勝負を決めることが多い。

三体ユニットの優位性

  • リーダーが攻撃される確率を大幅に減らすことが出来る。
三体ユニットのリーダーを直接攻撃できるのは、射程3を
持つ魔獣が前衛にいる場合のみ。
例え偶々前衛に出てきたとしても、こちらの前衛で確実に
潰すことが出来る。
すなわちダメージを食らわないことを前提にした魔獣選びが可能。
ラピッドシフトとかヴィジョンとかSRリッチとかには勘弁な目に
遭わされるので、過信は禁物。

NPC戦と拠点までの距離

  • NPCのモンスターは、Lvは地形によって固定。魔獣の種類は数セットの中からランダムに選ばれる
  • 魔獣数は、固定数+ランダム増減。拠点からの距離が遠いほど多くの敵が出現しやすくなる。
  • データを鵜呑みにせず、バット1体を向かわせて実物を確認してから本部隊を送ろう。